Sleeping Gods

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Par Ryan Laukat
Illustré par Ryan Laukat
Édité par Red raven
2 to 4
Joueurs
8 to 99 ans
Age
~
Temps de partie
Button to buy on PhilibertButton to buy on Acheter chez CulturaButton to buy on Boutique Ludique

Une aventure sur les mers vagabondes...

9,0
Avis rédigé après une campagne complète (15/20h) en solo.

Dans les année 1920, lors d’une traversée a priori anodine, la Manticore et tout son équipage se retrouve propulsés dans un monde parallèle, la mer vagabonde… A leur arrivée, une vielle femme leur apprend que pour pouvoir rentrer dans leur monde, il leur faudra collecter des totems capables de réveiller les anciens Dieux. Eux-seuls auraient le pouvoir de les ramener chez eux…

Sleeping Gods est un jeu d’aventure en monde ouvert. Vous avez une quête principale simple, mais efficace : trouver des totems. C’est ici un prétexte à vous faire voyager… Un peu à la manière des RPG en monde ouvert, vous allez naviguer de lieu en lieu pour accomplir des quêtes (aider des marins en perdition, trouver un objet rare dans un temple…). Celles-ci sont assez classiques, mais variées et plutôt bien écrites. En tout cas, elles s’insèrent bien dans l’univers que nous découvrons en même temps que les héros. Chaque quête vous fera gagner des points d’expérience qui permettront d’acheter de nouvelles compétence pour votre équipage, des équipements, des alliés, de l’argent… Il y a ainsi une montée en puissance de vos personnages tout au long du jeu. Et vous allez en avoir besoin pour affronter tous les dangers de la mer vagabonde. Il vous faudra réussir de nombreux défis (souvent au travers de tests à réaliser sur les compétences des personnages), faire des choix (parfois importants pour la suite du jeu), résoudre des énigmes (si, si, il y en a) et ben sûr affronter en combat de nombreux adversaires (monstres divers et variés, brigands…).

Le système de combat est plutôt tactique, nous demandant de bien organiser les attaques (qui, dans quel ordre et quoi attaquer), bien que reposant aussi sur une part de hasard. Toute la partie hasard du jeu est géré par des cartes (combat, défis…). Cela a l’avantage par rapport à des lancers de dés de pouvoir évaluer l’évolution des probabilités au fur et à mesure que le paquet se vide. Et en progressant dans l’aventure, vous gagnerez aussi de plus en plus de moyens de mitiger le hasard (retirage de carte, bonus divers et variés…). Mais même comme ça, vous ressortirez rarement indemne des combats et de vos aventures. Heureusement, le jeu propose plusieurs façons de se refaire une santé (auberge, potion…). En plus de gérer la santé de votre équipage, il faudra aussi gérer leur fatigue (dès qu’il participe à une action) et les nombreux statuts qu’ils peuvent acquérir (empoisonné, démoralisé, effrayé…), et par ailleurs, l’état de votre navire (la Manticore). Il y a une forte mécanique de « pousser sa chance ». On peut tenter d’enchainer les aventures pour gagner du temps, ou limiter le recours aux personnages pour limiter leur fatigue, mais cela pourra aussi causer votre perte. Dans le mode normal, les deux conditions de défaite (tout l’équipage est KO ou le navire est détruit) ne vous imposent pas de toute recommencer ; elles vous octroieront juste différents malus (dans le mode expert par contre, vous n’avez pas le droit à l’erreur). Cependant, en étant un minimum prudent, et en gestion convenablement votre bateau et votre équipage, tout devrait bien se passer. Le jeu propose ainsi une part de gestion, assez légère, mais bien présente. Il faut gérer ses ressources, la santé et la fatigue de son équipage, etc. Cela va conduire à faire des choix tels que : est-ce que je fais une pause dans ma quête pour aller faire un tour au port le plus proche ? Est que je prends le risque de rechercher des matériaux pour faire de la soupe afin de revitaliser l’équipage ? etc. Cette partie assez légère permet de ramener l’aventure à des dimensions plus triviales mais qui rapproche de l’équipage. Cela propose aussi quelques choix intéressant d’un point de vue ludique.

Mais avant les combats et les défis, Sleeping Gods est avant tout une grande aventure. On va naviguer de rencontres en rencontres sur la mer vagabonde. La partie aventure du jeu se développe autour de deux éléments centraux : un atlas qui représente physiquement la mer vagabonde, et un livret d’aventure qui compile toute la partie interaction avec les gens, les lieux et l’environnement. L’atlas d’une vingtaine de pages offre de nombreux lieux à visiter. Certains vous conduiront dans de grandes aventures, d’autres dans de simples mésaventures. C’est souvent les quêtes qui vont vous guider dans l’exploration (« il y a une rumeur sur un village caché dans la forêt de l’île à l’ouest »). Mais parfois, c’est la carte elle-même qui vous incitera à faire une escale (une ville semblant intéressante, un temple au milieu d’un désert, etc.). La partie narrative du jeu, présente dans le livre de rencontre est relativement simple (pas de la grande littérature), mais efficace. On suit avec plaisir l’histoire de ce monde dont on apprend un peu plus à chaque rencontre, questionnant même la quête principale qui nous anime. Certaines rencontres vous amèneront à faire de vrais choix, parfois guidés par la nécessité (je pourrais aider ces malheureux attaqués par un monstre, mais je n’ai plus assez de points de vie), parfois plus subtiles… ceux-ci pourront avoir des conséquences à plus long terme au travers d’un système de mot clef. Bien évidemment, beaucoup de quêtes sont très simple, mais certaines sont particulièrement réussies soit par ce qu’elles vous apportent sue la connaissance du monde ou par les conséquences qu’elles impliquent.
Je ne dirais rien de la fin de la campagne… Mais cela vous prendra entre 15 et 20h pour y arriver. Techniquement, vous avez 3 x 18 tours pour amasser le plus de totems possibles. Il vous faudra assurément plusieurs tentatives pour tous les trouver tous (j’en ai obtenu 9 sur une cinquantaine… glups). Mais l’enjeu n’est pas tant celui de ramasser tous les collectibles que d’en apprendre plus sur ce monde et comprendre les forces en jeu. C’est bien là ce qui m’a séduit dans le jeu, qui au travers d’une chasse au trésor, vous plonge dans un autre monde, dans une grande et belle aventure…

Je replongerai ainsi avec plaisir dans la mer vagabonde, pour une nouvelle tentative… peut être cette fois en duo. En tout cas, j’ai aimé la proposition du jeu, j’ai aimé le monde coloré proposé par Ryan Laukat, tout à la fois auteur et illustrateur du jeu (et qui ne cesse de s’améliorer sur ce point), j’ai aimé l’aventure que j’y ai vécu…

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