Res Arcana

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Par Thomas Lehmann
Illustré par Julien Delval
Édité par Sand Castle Games
2 to 4
Joueurs
10 to 99 ans
Age
60 min
Temps de partie
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Réfléchir, choisir sa stratégie, puis dérouler son jeu

6,0
Nombre de partie jouées 'en vrai' : 4 (2, 3 et 4 joueurs)
Nombre de parties jouées en ligne : 9 (2, 3 et 4 joueurs)

Voici un jeu à la mécanique particulièrement bien rodée. Un jeu de collecte de ressource pour acheter des cartes à points, on pourrait s'attendre à de la fabrication de gros moteurs, mais en réalité le timing du jeu, très rapide, nous lance plutôt dans une course effrénée.

Le nombre de cartes, sans être excessifs, permet d'élaborer de nombreuses stratégies de production et de rentabilisation des lieux de puissances ou des monuments, éléments centraux du scoring.

Certaines cartes vont bien sûr comboter entre elles, mais on reste sur des effets simples, directs et efficace : pas d'activation déclenchées en cascade, l'élaboration de sa stratégie se fera dans la synergie des cartes et la vitesse à laquelle on arrive à construire un moteur de points et à l'activer.
Les effets sont souvent polyvalents (pas de carte A qui a absolument de la carte B pour s'activer), et les cartes peuvent généralement servir dans plusieurs situations, celles jugées inutiles dans une stratégie pouvant de toute façon être défaussée pour gagner des ressources.

Son principale défaut à mes yeux est ce que je vais appeler son inertie.
Une partie dure en moyenne 5 manches, mais pour certaines stratégies, l'ensemble des choix importants se fera relativement tôt dans la partie. Avec un peu d'expérience, dès la lecture de son deck et de sa main de départ, je joueur devra savoir quel lieu de puissance il vise, quelle stratégie il veut adopter.
Sur les premières manches, il faut bien réfléchir à quelle carte jouer et quelle carte défausser pour accélérer son jeu. Mais passé cette réflexion initiale, on va généralement dérouler sa stratégie avec plus ou moins de réussite. Res Arcana fait à mon avis parti de ces jeux où la grande partie de la stratégie se décide avant la première action, se confirme sur le démarrage et où la fin de partie sert juste à clôturer le comptage des points.

En pratique, les parties sont plutôt rapides et fluides, donc cet aspect 'tout est sur les rails' ne rendra pas le jeu ennuyeux, mais il pourra générer un peu de frustration pour les joueurs qui recherchent des moyens de titiller leurs adversaires où de réagir en fonction de leurs coups. Deux choses que Res Arcana ne permet pas vraiment

Quelques éléments viennent tout de même bouleverser cette linéarité de seconde moitié de partie, notamment sur le timing de passe et la récupération des objets magiques à la fin de chaque manche.
De même, certaines cartes peuvent 'attaquer' (dans une mesure assez moindre) les adversaires et d'autres produisent selon les stocks adverses ou pour l'ensemble des joueurs. Mais il s'agit là plus à mon sens d'une surveillance des jeux adverses pour éviter les mauvaises surprises et choisir ses timing que véritablement adapter sa stratégie en fonction.
Il y aura de la réflexion pour optimiser sa fin de partie, mais pas forcément de choix cornéliens.

Le dernier point à apporter, et non des moindres, c'est la sempiternelle question draft / non draft.
Pour ma part, la quasi totalité des parties a été faite sans draft, et pour ceux qui apprécient l'aspect "débrouille toi avec ce que tu as", cette manière de jouer ne posera pas de problème. Le jeu offre toujours des possibilités de jouer quelque soit son jeu, même si on se rendra parfois vite compte que sa stratégie sera moins efficace que celle des adversaires. Oui le hasard pourra décidé dès la distribution qui l'emportera si les deux joueurs jouent correctement, mais le joueur 'désavantagé' pourra quand même développer son jeu.
Pour les joueurs qui recherchent plus de contrôle sur l'équilibre des decks, le mode draft devrait leur apporter ce qu'ils veulent, sans trop rallonger la partie (testé une ou deux fois pour ma part).

Le jeu est particulièrement ergonomique : pour les habitués des termes 'engager une carte' et autres actions du genre, la règles générales seront très vite assimilées, et ensuite l'iconographie des cartes est particulièrement explicite.

Au niveau des illustrations, je suis personnellement bon client de ce qui a été fait : un style héroïc fantasy plutôt classique, mais avec des couleurs qui ressortent bien, et des illustrations qu'on appréciera regarder, tout en laissant toute l'iconographie utile visible.


Le jeu indique 2 à 4 joueurs, et toutes ces configurations sont tout à fait jouables, mais je pense que le format du jeu se prête particulièrement bien au duel.
La courbe d'apprentissage, assez rapide au départ (connaissance des cartes et des combos) puis plus subtile (estimer la meilleure stratégie, les cartes à jouer et à défausser), le temps de jeu relativement cours, en fera un bon jeu pour deux adversaires réguliers.
Mais je précise à nouveau que les parties à 3 ou 4, même avec des joueurs moins habitués, fonctionnent aussi très bien (bien que forcément plus longues).

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