Flotilla

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Par J.B. Howell and Michael Mihealsick
Illustré par Bartek Fedyczak
Édité par WizKids
3 to 5
Joueurs
14 ans et +
Age
120 min
Temps de partie
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Ile flottante sauce caramel, avec de la chantilly, des pépites de chocolat et la cerise sur le gâteau...

6,0
Et voilà ... !

Encore un de ces énièmes jeux qui veut trop en faire, qui balance de la règle de jeu en tartine comme un appareil lanceur de balles de tennis détraqué qui ne saurait s'arrêter.
Mais Flotilla parvient à s'y démarquer de façon étonnante !

Pourquoi ?
Déjà, parce qu'il utilise ce mécanisme initié par l'excellent Concordia (enfin, je pense que c'est lui le cas zéro) si efficace qu'on le retrouve régulièrement encore dans de nombreuses nouveautés qui consiste de démarrer la partie avec quelques cartes et dont la règle consiste à en jouer une à votre tour et de faire tout ce qui est marqué dessus. Et rien d'autre. Une règle tenant là dessus, avec une des cartes permettant de récupérer toutes celles jouées, on connait. C'est efficace et digeste, pour souvent beaucoup de profondeur.

Eh bien Flotilla a réussit à faire du lourd de chez "bien massif" juste avec ça. Chapeau bas !

Mais le jeu se démarque par un autre principe, celui-ci bien plus atypique ;)
En effet, depuis quelques temps de nombreux jeux ajoutent des règles à la règles, des jeux dans le jeu et sont souvent bourratifs au point de retirer du plaisir ludique ou de diluer le mécanisme le plus agréable / efficace dans la masse générale. Souvent, sur ces titres là, moi et mes amis joueurs nous disons qu'on pourrait tout simplement retirer ceci et celà et/ou faire deux jeux avec ces mécanismes plutôt qu'un seul.

Flotilla assume ça en proposant tout simplement deux jeux en un !
Je m'explique. Durant la partie, vous pouvez (et devez) choper des objectifs donnant des PV. Le premier à prendre un objectif remporte X points. Le second à choper le même objectif le scorera de façon moins efficace et ainsi de suite. Il faut donc viser les objectifs qui vous scoreront le plus mais aussi les obtenir avant les petits copains...
Jusqu'ici, on connait la chanson. Sauf que d'autres objectifs sont proposés, mais ne sont dispos que quand vous aurez switché (vous rendant les premiers inaccessibles).
Et pour faire ce switch, il faut jouer avec l'autre face de vos cartes, qui donne une capacité différente, une façon de jouer et marquer des points qui n'a plus grand chose à voir.

Tout ça est certes dépaysant et bien imbriqué dans la thématique (et préparer son switch, le faire au bon moment, bien intéressant dans la pratique), et même dans l'idée fait envie, mais c'est déstabilisant de passer de l'un à l'autre et ça apporte encore plus de règles et de lourdeur au produit, qui se laisse jouer sans parvenir à se sublimer, à nous faire décrocher la mâchoire et surtout, et c'est là que la bâts blesse, sans réussir à faire mieux que ces prédécesseurs à la même thématique principale, plus agréables alors que plus digestes : pourquoi faire plus compliqué si en plus on y gagne aucune plus-value ?

Une nouvelle fois l'impression qu'il y avait moyen de faire quelque chose de grand en tranchant dans le lard. En l'état, c'est pas désagréable, mais Flotilla ne coulera pas des jours heureux dans ma ludo...

Comments (3)

Mi-Bantou
Mi-Bantou
Hello. Belle image que celle de l'Île-Flottante (à la sauce américaine plutôt qu'anglaise)! Je partage ton avis sur l'enflure des règles et le côté longuet. Mais après une partie, je reste intrigué et prêt à remettre le couvert car celle-ci nous a déstabilisés. Pris par la construction du moteur en phase 1, une seule joueuse sur trois est passée du côté des Célestiens et encore, à l'avant-dernier tour! J'ai le sentiment qu'on est passé à côté du jeu, mais sans savoir si cela vient uniquement de nous ou si le jeu souffre d'un cruel défaut de ce côté-là aussi. Donc beaucoup de réserves malgré les points positifs que tu cites mais pas (encore?) dégouté par l'aspect roboratif des règles.
limp
limp
Si l'envie de creuser est là, il ne faut pas hésiter. De mémoire, il est pourtant lucratif de faire le switch. Déjà, pour les nouveaux objectifs (là où les autres sont alors devenus peu intéressants), qu'il faut bien entendu anticiper dans la première phase, mais aussi et surtout parce qu'il y a bien plus de moyens de gagner du PV dans cette seconde partie du jeu. Il me semble en effet étonnant de ne pas switcher, ou seulement au dernier tour. sur mes parties, dès qu'un joueur le fait, la pression fait que les autres emboitent le pas (quand et s'ils le peuvent, mais il leur tarde alors souvent de le faire...).
Mi-Bantou
Mi-Bantou
Merci pour le conseil! Oui, on va switcher la prochaine fois ! On s'est juste laissés porter par le jeu en oubliant de regarder la jauge de PV diminuer... et nous avons dilapidé les premiers objectifs abyssiens (à croire qu'il y en avait assez pour tout le monde). Mais finalement, cette partie tronquée est sûrement le signe, comme tu le soulignes, que le jeu en fait trop.
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