Tunhell : un peu de hâches, chiche

Tunhell : un peu de hâches, chiche
limp

Ya des retardataires ? Des qui ne savent pas encore qu'ils ne leur reste qu'une poignée de jours pour Kickstarter ce zoli petit zeu pour quelques petits zeuros ? Mais heureusement que vous allez pouvoir tout rattraper :

La jolie news de chez TT himself...

Un texte signé moi-même sur Gus & Co...

Où aller pour pledger et en savoir davantage sur le jeu et les bonus et binouses auxquels vous aurez droit...

Si vous avez survécu à tout cela, rendez-vous ci-dessous pour connaitre le premier chapitre de l'histoire que je vais vous compter et qui va vous expliquer quid des guerriers...

Bon alors, il était une fois des nains. Des nains de Nîmes, ou des nains de mine, je ne sais plus. Mais peu n'importe tant qu'ils ne sont pas dénudés telles des nymphes ces nains faits là. Forts dénués de tout denier et peu fainéants, sachant qu'ils avaient des clous et puisqu'ils n'étaient pas marteaux, ils mirent la main à la pioche pour dénicher de l'or dur parmi les déchets de chez la mine.
Mais comme ils en avaient déjà creusé l'idée, ils décidèrent de se souder des armes mures, prêtes à déssouder et envoyer à la tombe tous les vilains monstres sur lesquels ils tomberaient. Ainsi apprêtés, ils ne pouvaient rendre. Se sentant guère hier, ils pensaient pouvoir tout casser maintenant, nains tenant l'arme guerrière.
Lames et l'âme guerrières, tels des chevaliers du Ni, dont faisait parti Super Nain Ni, ces petits là marchèrent droit, prêts à aider les pauvres piocheurs...

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Le guerrier de Force 1 est sans doute moins solide que ses partenaires, mais dès qu'il est recruté, il file direct se poster devant une mine, histoire de faire comprendre aux autres familles naniques sa tactique va-vite. Du coup, il ne vient pas gêner votre main, limitée en nombre de cartes, et bloque de suite l'accès à tout piocheur adverse qui avait en tête d'aller tenter sa chance sans guerrier à ses côtés. A s'écouter, s'entêter à ne prendre que cette carte serait une bonne idée.
Mais les nains de force 2 ou de force 3, s'ils prennent plus de temps à arriver en jeu (puisqu'il font d'abord un passage par votre main), assurent une main-mise non niaise sur la guerre de trancher les majorités pour savoir qui aura le droit de découvrir ce qui se cache un peu plus loin dans ce tunnel. Tu ne le sais pas, mais un recours sur le long terme aux éclaireurs serait éclairé. Là bas s'ourdir de la lueur de leurs bougies, et leurres et heurts ne viendront pas alourdir les impairs de pertes de vos pairs. Mais nous reviendrons mettre au clair en un éclair ce que ces maitres savent faire.
Revenons à ceux qui battent le fer...

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Le panache du nain de force 4 est qu'il se croit le plus fort. Rien ne le décoiffe ! Aucun monstre !
Du coup, point d'aide : d'un coup de poing il vous l'interdit : on ne peut le jouer qu'à l'entrée d'une mine où on n'a pas encore posté de guerrier, et il n'admettra la compagnie d'aucun de ces cons qui le génèrent dans la bataille. Un nain seul sait ce qui l'attend : un linceul serti de satin. Bref, il est fort, mais il a tendance à se tuer à la tâche...
Voilà pour les guerriers, et, comme je vous les ai évoqué, je vous parlerais un peu des éclaireurs de nains, dans 24 heures...

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Comments (3)

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Immyr
Immyr

Jeu de nains, jeu de vilains !

kingtoto
kingtoto

A ce prix là, je ne pense pas être déçu.

De plus, je vais pouvoir initier mon jeune fils aux joies de la baston entre nains.

Ca y est, j'ai effectué mon pledge (ou pleige en ancien français).

limp
limp

Un grand merci aux modérateurs pour cette mise en avant...