Docteur Mops

En Route vers les Indes, ou le minimal Kubenbois

En Route vers les Indes, ou le minimal Kubenbois

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En route vers les Indes est le deuxième volet de la nouvelle collection de petits jeux malins (jeux malins jeux de vilains !) de chez l’éditeur français Iello. Cette gamme se propose de nous présenter une série de jeux petits formats, aux règles simples issu de la vague du minimal game design. Une vague, un tsunami remis aux goûts du jour avec notamment une belle production asiatique et plus particulièrement japonaise.

C’est d’ailleurs le cas ici avec cette création de Hisahi Hayashi, un auteur plutôt prolixe avec des œuvres aussi variées en thème qu’en qualité. Souvenons-nous du magnifique Trains, de l’étonnant String Railway et oublions vite String Savanna qui n’a pas eu de version française mais on comprend pourquoi.

En route vers les Indes est un jeu qui se pratique de 3 à 4 joueurs avec un matériel réduit (et nous verrons d’ailleurs que l’auteur en fait un véritable moteur de jeu) mais dont les parties dureront environ une heure car nous sommes ici dans un véritable jeu de gestion et même un jeu de Kubenbois ! Petits Kubenbois mais Kubenbois quand même.

Nous nous retrouvons donc à Lisbonne en tant qu’aventureux commerçants des mers, près à découvrir la mythique Route vers les Indes qui nous comblera de ses richesses. Ou pas.

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Cette route est donc figurée par une série de cartes en ligne dont la première est la ville portugaise d’où nous allons voguer de carte en carte vers les mystérieuses Indes.

Notre objectif est simple : être celle ou celui qui a réussi à accumuler le plus de points de victoire quand la partie se termine.

Cette fin de partie survient quand la dernière des 12 cartes de la ligne est enfin découverte ou quand deux des joueurs ont utilisé tous leurs petits cubes.

Mais comment gagne t-on ses fameux points de victoire ?

La méthode la plus évidente pour un marchand c’est de vendre bien sûr ! Mais avant cela, il faut donc se procurer des marchandises. Sur les cartes de la Route, on peut voir des icones avec différentes sortes de denrées : Or, Pierres Précieuses, Café, Sucre (pour aller avec le café), Tissus et Épices. Il va donc falloir déplacer ses navires depuis Lisbonne jusqu’à l’étape où se trouve la marchandise qui nous intéresse et puis se poser dessus. Parmi les actions possibles du jeu, nous pourrons choisir de vendre, ce qui aura pour effet de ramener nos cubes posés sur des denrées sur la carte Lisbonne et… toucher notre butin !

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Dans ERVLI, on ne peut vendre qu’une seule sorte de denrée à la fois. Nous ne sommes pas dans un jeu de monopole mais au contraire de diversité. Plus on vend de choses différentes plus nous serons récompensé. Question pognon, une marchandise remporte un Or mais… à partir de 3 marchandises variées vendues, nous allons commencer à gagner les fameux points de victoire. 1 si nous avons de trois ou quatre marchandises différentes, 2 si nous en avons cinq et 4 si nous vendons les six !

Oh mon baAAAAateauUUUuuuu !

Tout de suite une question se pose aux joueurs novices : « où sont mes bateaux ? ». Je vous parlais d’un jeu minimal de Kubenbois ? C’est une des originalités de ce jeu. Tout est géré avec les fameux cubes à notre couleur. Nous en avons 9 et ils vont servir à tout et tout le temps.

  • Vous les posez sur le bas d’une carte ? C’est un fier navire marchand en route vers l’aventure
  • Vous les posez sur une denrée ? C’est un fier négociant
  • Vous les posez sur un bâtiment ? C’est un fier curé, commandant ou commerçant suivant la carte (Bâtiment ? J’y arrive tout de suite).
  • Vous les posez sur une technologie ? C’est un fier ingénieur (Technologie ? J’y arrive juste après le premier « j’y arrive »)
  • Vous les posez sur votre carte de joueur ? C’est un fier marqueur de richesse ou de points de victoire.

Bref ces cubes, ils font tous ! Même le café !

Seulement voilà… Neuf ce n’est pas beaucoup. Imaginez un peu. Vous avez réussi à envoyer vos navires sur 6 denrées pour profiter du maximum de points à la vente, vous avez donc un marqueur pour indiquer votre richesse, un pour vos points de vie et disons un sur un bâtiment. Cela nous fait donc 6+1+1+1 = 9 ! Hop ! Plus de cubes dispo tant que vous n’avez pas vendu et donc récupéré les cubes posés sur les denrées. Plus vicieux encore, la table des Or va jusqu’à 5. Cela veut donc dire que si à un moment nous possédons plus de 5 Or, nous allons devoir mobiliser un cube supplémentaire pour indiquer notre excès de richesse. En posant par exemple un cube sur le 5 et un autre sur le 2 nous indiquerons par là que nous sommes propriétaire d’une fortune de 2+5=7 Or

Et si on n’a plus cube dispo pour ça ? Alors on ne peut pas avoir plus de 5 Or. Un jeu où l’on doit gérer ses marqueurs ! C’est vicieux à souhait : j’adore !

Des escales de rêve !

En haut des cartes de la route, nous trouvons des bâtiments que nous pouvons investir (et qui donc mobilise un cube). Il en existe trois différents dont l’intérêt et de nous procurer quelques avantages.

  • Si nous investissons une Place Forte, cela nous donne un port. Ça aurait d’ailleurs été plus parlant de nommer cela Port directement. Souvenez-vous qu’à chaque vente, les cubes posés sont renvoyés sur la première carte de la route : Lisbonne. Ils devront donc repartir du début. Grace à notre place forte, nous pouvons repartir de cette nouvelle position et donc aller plus loin sur la route plus rapidement.
  • Les marchés sont des endroits spécialisés dans un type de denrée. Une fois un de nos cube placé sur ce marché c’est comme si nous possédions une denrée de ce type. L’intérêt est que le cube posé sur un marché reste en place après la vente. Comme ailleurs, on ne peut se trouver à Un sur un endroit. C’est donc convoité.
  • L’église… C’est beau. Oui enfin cela a aussi un intérêt en jeu autre que le prestige religieux. En fin de partie, avoir un curé rapporte 2 points de victoire. Autant dire qu’il n’y aura pas beaucoup de cubicurés en début de partie. En fait l’église n’est pas la seule à rapporter des points de victoire puisque le Marché et la Place Forte en rapporteront également mais un seul chacun.

La Technologie c’est la vie

En dehors de la fameuse route, se trouve le petit « plateau » des Technologies constitué de 3 cartes et présentant 12 technologie possibles.

Les joueurs vont pouvoir acheter pendant leur tour une Technologie. Comme les bâtiments, cela mobilisera un cube. Il faudra en payer le prix indiqué en Or. Une fois en possession d’un fier CubIngénieur, la Technologie offre un avantage en jeu à son proprio.

La Cartographie permettra de dépenser un Or de plus en découvrant une nouvelle carte de la Route (ce n’est pas un avantage allez vous me dire mais attendez la suite) et de gagnez 1 Point de Victoire supplémentaire.

L’Évangélisation (coût 4) permettra de remporter 2 Points de Victoire supplémentaire par Église en fin de partie.

Je vous laisse le plaisir de découvrir les autres mais vous comprendrez que les Technologies permettent à chacun d’établir une stratégie personnelle. (Super CubiCuré par exemple)

Vous aurez donc compris à la lecture de cette présentation que En route vers les Indes malgré ses airs de petits jeux reste néanmoins un vrai de jeu de gestion et de prise de décisions. Sa difficulté raisonnable en fait un jeu abordable par un public varié mais il reste essentiellement destiné aux amateurs de jeux de gestions légers.

La version française reprend certains éléments graphiques de l’américaine AEG qui nous donne au final un jeu visuellement assez banal. Forcément, nous aurions préféré sur ce type de format un peu plus d’engagement graphique mais il s’agit ici d’un accord avec l’éditeur américain qui attribue ses licence dans le monde avec sa propre touche dont je ne suis pas plus amateur que ça. (Souvenez-vous de Love Letter). Cela heureusement ne gomme pas les belles qualités du jeu qui est un vrai plaisir de gameplay. Heureusement Iello aura plus de latitude sur d’autre jeux de cette collection, espérons qu’ils oseront en profiter pour sortir de l’imagerie un peu neuneu fadasse qui habille tant de bons jeux.

Je ne puis trop que vous recommander de mettre votre nez dans ce jeu astucieux avec du vrai challenge dedans et j’en vais en profiter de ce pas pour vous en dire bientôt plus sur les prochains jeux à venir dans cette chouette collection.

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En Route vers les Indes
Un jeu de Hisashi Hayashi
Illustré par Ryo Nyamo
Publié par Iello, Alderac Entertainment Group
3 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 60 minutes
Prix: 13,00 €
Disponible là maintenant de suite


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Comments (4)

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Gluk383
Gluk383

Je n'arrive pas a voir ce qui empêche le jeu à deux.

Une variante avec un set up différent laisserait le jeu intéressant.

Est-ce qu'un variante pour deux existe en Japonais ou en Anglais :o)?

Fox62
Fox62

C'est quel jeu le premier volet de la collec?

Kerquist
Kerquist

@Fox62

Héros à louer (7th Hero)

Tasmat
Tasmat

J'avais déjà eu vent de ce jeu minimaliste en matériel (et aussi en prix) avec une promesse plus grande en terme de contenu.
Après avoir vu la Tric Trac Tv, cela confirme mon impression : un bon petit grand jeu (?!)

J'ai vraiment hâte de l'essayer et de voir si au-delà de ce premier intérêt, nous avons affaire à un bon jeu dans la durée et les parties.