Docteur Mops

Colt Express, Pan ! Pan ! Pif ! Paf ! feront les Ludonautes à Essen

Colt Express, Pan ! Pan ! Pif ! Paf ! feront les Ludonautes à Essen

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Focus sur le prochain jeu de l’éditeur Les Ludonautes qui sera proposé pour le prochain salon d’Essen en octobre prochain et qui devrait rejoindre toutes les bonnes boutiques dans la foulée.

« Colt Express » est un jeu signé Christophe Raimbault qui nous avait déjà offert, entre autre, le délicieux « Sandwich » (enfin délicieux n’est pas le mot le mieux choisi ^^) qui a été réédité chez Repos Prod.

Changement complet d’univers puisque cette fois, l’auteur nous propose d’endosser le rôle d’un bandit de grand chemin. Enfin de grand chemin de fer surtout…

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Nous sommes donc dans le grand Ouest américain tel qu’on le connaît via les westerns et nous sommes à bord d’un train qui vient de… qui va vers… bref, on s’en moque parce que ce qui nous intéresse ce sont les sacs de pièces d’or, les bijoux et autres valeurs qui s’y trouvent. Allez ! Tout dans ma poche ! Seulement voilà nous ne sommes pas tout seul, d’autres hors-la-loi viennent aussi faire leur marché et un marshal parcoure le train pour protéger les honnêtes gens (pfff !) et nous charger en plomb (repffff !).

La première chose qui nous saute aux yeux lors de la première partie est le petit train en carton à monter soi même. Chouette ! On va jouer en trois dimensions ! Si à l’origine le premier prototype du jeu était constitué de cartes, Les Ludonautes ont décidé de nous fournir un train en relief car les mipeules vont parcourir le cheval de feu à l’intérieur mais aussi sur le toit.

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Tout commence par une distribution de personnages. Chacun va recevoir la fiche du bandit qu’il va jouer. Petite personnalisation car chacun d’eux possède un avantage particulier en jeu. On pourra écraser le pif des concurrents en leur vidant les poches, un autre pourra tirer à travers le plafond des wagons, le Doc bénéficiera d’une carte de plus en main ce qui lui donne plus de latitude pour agir, etc…

En fonction du nombre de joueurs, nous placerons ensuite les pions de nos personnages qui, encore sages à ce moment, se tiendront peinards dans un des wagons du train. Soyez rassurés, ça ne va pas durer longtemps.

Dans ce train ont été préalablement disposés des pions de butins. Certains ont une valeur fixe mais les sacs peuvent contenir des valeurs différentes et nous ne le découvrirons qu’en les ramassant.

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Chaque joueur dispose d’un jeu de cartes Action qui représentent les actions que peut accomplir son personnage. Nous en piocherons 6 pour chaque manche. Et puisque nous parlons de manche, il est également temps de retourner une carte Manche qui va nous indiquer combien de cartes nous allons pouvoir jouer et dans quelles conditions.

Le train peut, en effet, parfois entrer dans un tunnel et comme il fait tout noir, nous jouerons alors nos cartes Actions face cachée. Surprise ! D’autres fois le tour de jeu changera de sens ou nous pourrons même jouer deux cartes Actions d’un tour.

En prenant en compte les conditions de voyage, le premier joueur va choisir sa première carte Action qu’il pose face visible de tous (sauf pouvoir spécial ou tunnel). Le deuxième joueur fera de même et ainsi de suite. Attention, à ce stade, nous ne résolvons pas les actions ! Nous verrons le résultat de nos intentions à la fin de la manche. Il s’agit bien ici de programmation et ce qui fait le sel du jeu est d’essayer de suivre au mieux ce que chacun fait ou ce qu’on imagine qu’il va faire pour optimiser au mieux le pillage de ce bon vieux train. Forcément, avec les tunnels et autres pouvoirs des personnages, les choses ne se dérouleront pas toujours comme prévu ce qui est aussi hilarant que rageant parfois. Les coups fourrés vont pleuvoir !

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Voyons voir un peu ce que peuvent bien faire nos antihéros.

  • L’action de base est le déplacement. Jouer un déplacement permet d’aller au choix vers l’avant ou l’arrière du train. D’un wagon si l’on est à l’intérieur ou de un à trois si nous sommes sur le toit parce que c’est plus facile. Ne vous inquiétez pas, il est impossible de tomber ou de se faire pousser hors du train. Nous ne sommes pas des figurants quand même !
  • Comme vous avez vu que l’on pouvait se déplacer sur deux niveaux, vous imaginez bien qu’une des autres actions consiste à monter ou à descendre. À savoir quand même que quand nous avons joué une Action, il est obligatoire d’effectuer celle-ci. On peut donc vite fait se retrouver à descendre ou monter alors que ça ne nous arrange plus du tout.
  • Le but du jeu étant quand même d’être le plus riche, l’action Braquage nous permet de ramasser un pion Butin. S’il y en a encore un, bien sûr…

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  • Comme nous sommes des bandits, on peut aussi se tirer dessus. Chaque joueur possède une réserve de cartes Balle qui représente le contenu de son arme. En tant que héros, on ne peut pas mourir mais un joueur touché prend la carte Balle du joueur qui a tiré et l’incorpore dans son paquet d’actions. Mais que fait-on quand on pioche une Balle ? Justement ! Rien ! Plus on se fait tirer dessus plus nous allons être encombré avec des cartes inutiles ce qui représentera le fait que nous sommes blessé.

Par ailleurs, en plus de compliquer la vie des concurrents, une récompense est attribuée au meilleur tireur de l’ouest. Une bonne raison de plus de vider son chargeur sur les copains.

Quand nous sommes dans le train, nous ne pouvons tirer que dans un wagon adjacent, sur le toit la portée est plus longue ; on peut toucher quiconque est aussi sur le toit sauf si un personnage bloque la ligne de vue. Ha ! Désolé… Je tirais et tu t’es mis dans ma ligne de mire ! Dommage… (hin ! hin !)

  • Comme on ne dispose pas assez de place pour tirer sur un personnage dans la même zone que nous, il est temps de faire appel au bon vieux corps à corps avec l’action Coup de Poing qui va venir écraser le nez de notre voisin. C’est assez peu élégant mais ça défoule. En plus de cela la victime laisse tomber un butin au sol (choisi par le boxeur) et recule d’un wagon (là aussi l’agresseur choisit dans quel sens). Imaginez donc que la pauvre victime ait encore des actions à accomplir, pas sûr qu’elle ait imaginé se retrouver dans un nouveau wagon dans son plan d’action…
  • Enfin l’action Marshall permet de faire bouger le pion Marshall d’un wagon. Le Marshall est un gars costaud. D’abord on ne lui tire jamais dessus mais lui dispose d’un arsenal beaucoup plus grand que le notre. Si le Marshall entre dans un wagon ou se trouve des bandits, ces derniers s’enfuient obligatoirement sur le toit et se prennent une balle dans les fesses et donc une carte Balle de Marshall qui va pourrir leur paquet d’actions. Mais aïeuuuuu !

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Il vous sera facile d’imaginer qu’en résolvant les actions après avoir joué toutes les cartes d’une manche, les grains de sable ne vont pas manquer de venir perturber votre programmation au petit poil. Un vilain coup de poing dans le nez et tout va aller de travers. En même temps, on peut se venger très vite… C’est très rotulien comme jeu !

Il s’agit dès lors pour chacun de garder en tête le déroulement des événements et d’imaginer ce qui va pouvoir se passer pour garder un peu de contrôle sur les événements. Et puis il faut composer avec les cartes que l’ont a pioché. Enfin, plus le jeu avance, plus les personnages blessés vont se mettre à faire des choses… peu efficaces… On pourrait croire que c’est uniquement frustrant mais la rapidité et la fluidité du jeu fait que l’on ne peut s’empêcher de ricaner de nos propres déboires. Et quel plaisir de voir le visage d’un autre joueur se décomposer suite à une mésaventure.

En cas de grosse catastrophe ou de déveine, il est toujours possible de passer un tour pour repiocher de nouvelles cartes. Laissez-moi souffler un instant…

Les règles nous proposent une version dite Experts qui permet de conserver entre chaque tour les cartes qui nous intéressent. De plus, on ne remélange plus entre chaque manche, toutes les cartes seront donc jouées. Un peu plus de maîtrise pour les joueurs avec un peu d’expérience.

Si l’on joue en couple ou en duo, une variante permet de joueur deux persos chacun.

Autant vous dire que ça bouge tout le temps et qu’un joyeux bazar s’installe très vite autour de la table de jeu. On retrouve dans « Colt Express » les joies de la programmation que les plus anciens avaient pu découvrir dans « Baston », le premier jeu de Bruno Faidutti. Quelques années se sont écoulées entre les deux publications et « Colt Express » a su retrouver les joies de la programmation de bagarre en se départant des lourdeurs de son aîné. Nous avons eu le plaisir de jouer avec la version prototype avancé du jeu et… Faites chauffer un Tric Trac Aproved ! Un !

Bientôt une Tric Trac TV !

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Colt Express
Un jeu de Christophe Raimbault
Illustré par Jordi Valbuena
Publié par Ludonaute
2 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 40 minutes
Prix: Non renseigné


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Comments (2)

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deltajordan
deltajordan

Et pour info le jeux est prévu pour coûter quelque chose comme 30€.

deltajordan
deltajordan

Un TT approved amplement mérité, un jeu agréable, immersif, rapide et amusant avec un super matériel, bien présenté par le couple très sympathique des Ludonautes et, le plus important, la partie très apprécié par les deux compères de l'officine malgré une sombre histoire de mallette tombée par terre :) Une TTTV qui donne envie d'y jouer dès que possible !