Cloudage : Pfister entre ciel et terre

Cloudage : Pfister entre ciel et terre
ocelau

Alexander Pfister est un auteur identifié aujourd’hui comme celui de jeux complexes, à l’image de son récent Maracaibo. C’est une vision assez restreinte et surtout récente. En effet, ce sont d’abord des jeux plutôt légers comme Oh my good ou Port royal qui l’ont fait connaître. Même lorsqu’il sort en 2015 son premier jeu complexe, Mombasa, il s’agit à la base d’un jeu plus léger et c’est le processus d’édition qui l’a conduit à s’étoffer.

 

Cloudage est son dernier jeu sorti, en collaboration avec Arno Steinwender, en même temps que Expedition to Newdale. Alors jeu léger ou jeu complexe :)  ?


Tric Trac

Principes du jeu

 

Cloudage est un jeu de gestion en 7 ou 8 manches, selon les configurations. Il se déroule dans un univers futuriste, dans lequel les joueurs naviguent à bord de zeppelin au dessus de terres recouvertes de nuages. Une manche se déroule en 3 phases :

Production

Chaque joueur peut dépenser de l’énergie pour gagner de l’eau. Puis, il pioche les deux premières cartes de son deck Navigation. La plus faible indique la quantité d’énergie ou de carte Projet qu’il gagne. La plus forte désigne le nombre de déplacement qu’il pourra effectuer.

Mouvement

Chacun déplace son zeppelin depuis une ville vers une autre, ramassant éventuellement des ressources sur le trajet (métal notamment). À l’arrivée, le joueur peut combattre les milices de la ville, afin de gagner une récompense. Il pourra renforcer sa force de combat en dépensant de l’énergie pour piocher des renforts depuis son deck Navigation.

Action

Sur un principe à la Puerto Rico, chacun à son tour réalise une action que les adversaires pourront suivre.

La première action possible consiste à choisir une nouvelle carte Navigation parmi trois.

Tric Trac

Chacun d’elle est présentée dans une sleeve qui masque avec un dessin de nuage une partie de la carte. En essayant de deviner la composition de la carte, chaque joueur annonce ce qu’il compte récupérer comme ressource. Puis on dévoile la carte, chacun récupère son dû et le joueur actif ajoute à sa défausse cette nouvelle carte Navigation.

La seconde action possible est la pose de cartes Projet (en dépensant de l’eau et 1 carte) apportant divers pouvoirs, ou l’amélioration des capacités de son zeppelin.

Tric Trac

La dernière action est l’utilisation de tuile Plantation qui, selon les cas, se défausse en octroyant des ressources ou se pose sur le plateau pour gagner la ressource masquée et des points de victoires.

 

Différents modes

Comme pour Maracaibo, Cloudage propose un mode campagne. Il se joue en 8 chapitres au travers d’une histoire proposant quelques alternatives. Cette campagne se différencie de celle de son prédecesseur par le volume des ajouts. Des pans de règles s’ajoutent, comme l’action de pose de tuile Plantation, et de nombreuses cartes Projet complèteront la pioche de base. La fin de la campagne correspond vraiment au jeu complet.

Pour notamment les amateurs des opus précédents de l’auteur, je recommande 2 approches :

  1. Si vous avez le temps (c’est votre jeu notamment ;) ) , suivre les chapitres pour le plaisir de voir le jeu se construire et aussi pour l’histoire (pour les embranchement de décision et pour la narration qui, sans être extraordinaire, est un peu au dessus de celle de Maracaibo).
  2. Sinon, notamment si c’est juste pour voir “à quoi ressemble le dernier Pfister”, la règle propose de mettre directement en place le jeu dans son intégralité (scénario 3).

Un mode solo est possible. Il fonctionne avec un automate rudimentaire, mais étonnamment efficace. Habitué pourtant au mode solo de Maracaibo ou Blackout, je le trouve particulièrement retors. Si le but, c’est d’atteindre le plus haut score possible, le pallier minimum est élevé et de plus il faut avoir validé au niveau maximum toutes les missions (et pas facile de concilier tout ça :) ).


 

Sur et sous les nuages

Le twist particulièrement notable de ce jeu c’est le système de sleeve et nuage. L’idée maline, c’est que, si les quantités de ressources sont indiquées numériquement au centre de la carte, l’ensemble du dessin est à l’image, par ses proportions, à ces différentes quantités. Ca marche thématiquement ( le jeu reste mécanique, mais le thème fonctionne plutôt bien) et il y a quelque chose de très ludique dans ces manipulations : on prend la carte, on l’examine, on tente de remarquer des détails qui dépassent (un symbole indiquant la possibilité d’épurer son deck ? ), voir on essaie de légèrement faire bouger de côté la carte dans la sleeve pour grapiller un peu d’information :P . Globalement, on récupère ce qu’on espérait avoir. Il y a quelques suprises, en juste quantité pour avoir ce petit doute mais sans que la partie se joue sur ça.


 

Purée de poids

Ce qui est amuant avec ce système de nuage, c’est qu’il en ferait presque oublier le jeu lui-même et sa richesse. Alexander Pfister avait annoncé “un jeu plus léger que Maracaibo” et pour ceux qui s’arrêterait au premier chapitre, ils seraient tentés de penser que cet opus est une parenthèse négligeable dans la production de l’auteur.

Je pense que c’est tout le contraire.

Avec ses jeux experts précédents, Alexander Pfister avait tendance à tomber dans le travers de ce que j’appelle les jeux “Parc d’attraction” : un gros jeu avec plein d’axes stratégiques, dont parfois l’adhérence n’est pas flagrante, au point qu’on se demande si cette richesse ne cache pas une faiblesse : les joueurs sont quasiment en train de jouer à des jeux différents ( qui ayant joué une stratégie Combat à Maracaibo s’est vraiment soucié comment avance l’exploration de son adversaire parti sur cette voie-là :) ?).

Avec Cloudage, Alexander Pfister (et son camarade, même si on sent énormément le style de Pfister) semble avoir pris le meilleurs des jeux légers et complexes : les règles sont relativement simples et il n’y a pas de fioritures : s’il y a 4 ressources (5 avec les tuiles plantations) chacune a son rôle, son fonctionnement et son interaction avec les autres. Stratégiquement, à côté des grands axes que sont le déplacement, le combat ou la pose de tuile, on trouve la pose de carte, le scoring de production, l’amélioration du zeplin, les cartes qui donnent du PV selon certaines actions, etc…

Un format plus court et épuré qu’un Maracaibo, plusieurs originalités (si on retrouve un peu le deckbuilding à la Great western ou le choix d'action à la Puerto Rico, globalement le jeu ne laisse pas une impression marquée de déjà vu ou d'agrégat d'autres jeux), une richesse au rendez-vous et un sentiment de liberté d’action avec ce zeppelin qui progresse dans n’importe quel sens (on a quand même tendance à toujours à aller vers l’avant, mais comme souvent avec Pfister, les “évidences” ne le sont jamais tant que ça ;) ), je ne suis pas loin de me demander s’il ne s’agit pas là du meilleurs de cet auteur.

 

Ma réserve principale concernerait l’interaction, a priori assez faible. Mais j’ai assez peu pratiqué le jeu en multi (j'ai quand même bien noté qu'on pouvait pourrir les possibilités adverses avec les tuiles ;) ) . Et surtout l’impression à chaque partie de découvrir encore des petites finesses.

Paré au décollage, direction les nuages. 


 

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Comments (5)

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morlockbob
morlockbob
et en prime on a le droit a des illustrations qui évite l écueil des productions allemandes, c'est un plus
ocelau
ocelau
Globalement je trouve l'univers plutôt agréable, un peu moins image d'Épinal que maracaibo par exemple. Niveau matos je le trouve de bonne qualité
Docky
Docky
Je me joins aux remerciements, très beau et bon compte-rendu !
Tomfuel
Tomfuel
merci pour l'article !!
barbi
barbi
Merci !

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