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CEYLAN : Thé blanc, thé vert, thé noir...avez-vous vu ma bouilloire ?

CEYLAN : Thé blanc, thé vert, thé noir...avez-vous vu ma bouilloire ?

- CEYLAN - 

2-4 joueurs - 45 min - Jouable plutôt vers 11/12 ans

Le thé, c’est bon pour la santé, paraît-il. Et c’est un thème en vogue dans le petit monde du jeu de société, on a repéré pas moins de 4 jeux sur le thé cette année (Chaï qu’on attend pour dans quelques semaines en VO, Alubari fin 2019, Formosa Tea encore plus lointain et Ceylan sorti récemment en VF).

Découvert dans la fournaise de Paris est Ludique en début d'été on vous en révèle la saveur ci-dessous.

Pour les plus pressés, sachez qu'on le trouve vraiment très bon ce jeu, que ce soit à 2 comme à 4 joueurs, on vous détaille le pourquoi du comment plus bas ! On rajoute qu'à 2, c'est TRES bon !

 Tric Trac

Comment ça se joue ?

 

Le principe du jeu est simple : à l'aide d'une seule carte jouée par tour de jeu, on plante du thé, on le récolte et on l’exporte histoire de gagner de l’argent ou des points de victoire.

 

Ceylan est un jeu de gestion économique assez classique vu de loin, joliment exécuté avec beaucoup de petites bonnes idées bien senties pour qu’on ait envie d’y revenir vite et souvent histoire de faire mieux. Et ça, c’est bon signe !

 Tric Trac

 

Comment on gagne ?

 

En ayant le plus de points. On gagne des points :

 

un peu pendant le jeu

(vente de thé / partage d’exploitation pour un autre joueur / avancé sur la piste technologie)

 

+

 

beaucoup lors du décompte final par majorités dans 6 domaines

 10 / 6 / 3 / 1

(argent restant / plantations dans chacun des 4 districts / technologies)

 

+

 

un score lié à la variété de nos contrats (1/3/6/10/15)

 

 Tric Trac

 

 

Quid du tour de jeu ?

 

C’est on ne peut plus simple : on joue une carte en l’orientant correctement, on annonce l’action ainsi activée et on la résout.

On laisse les autres joueurs jouer la leur presque simultanément et on pioche une carte pour compléter notre main.

 

A noter : en tant que joueur actif, avant de reprendre une carte on peut enchaîner plusieurs actions supplémentaires en dépensant des  jetons « technologies » acquis pendant la partie. Très, très utile.

 

 

Quelles actions ?

 

5 actions principales sont proposées aux joueurs dans Ceylan. Seulement 2 de ces actions sont présentes sur chaque carte.

 Tric Trac

Chaque joueur possède une main de 3 cartes uniquement... alors oui, parfois le hasard se mêlera de nos affaires, on trouve souvent de l’aide imprévue pendant le tour des autres joueurs...mais parfois, on pestera en faisant des tours...un peu moins optimisés que d’autres faute d’une récolte ou d’une action planter qui n’arrive pas !

 

Les jetons technologies prendront alors tout leur sens.

 Tric Trac

 

ACTION 1/ PLANTER – Coût : 5 roupies.

Vous placez un pétale de votre couleur sur la tuile, en plus d’un jeton plantation.

 Tric Trac

Utilité principale : produira du thé (noir / vert / blanc) sur les étages 0/1/2 lors de l’action RECOLTER et permettra de participer au décompte des points de ce district (en pensant à engager le conseiller par la suite).

 

Autre utilité : libère de l’espace dans votre entrepôt. Sans cela, on ne peut que superposer des contrats identiques, cela peut être utile en cours de partie mais adieu le bonus lié à la variété des contrats !

Tric Trac

 

On évitera soigneusement d'offrir l'action Planter quand les autres joueurs sont sur une zone vierge...et qu'ils ont assez de roupies pour planter pendant votre tour !

 

ACTION 2/ RECOLTER Coût : gratuit

 

On récolte tout autour de son pion ainsi que sur notre propre tuile évidemment si elle est cultivée.

 

Si on récolte dans un champ adverse, on offre 1 PV à chaque fois à l’adversaire. On n’est pas obligé de récolter chez un adversaire mais c'est bien utile !

 

On voit ici l’importance du positionnement en début de partie. Si on s’isole trop loin dans notre district….on ne profitera pas facilement des productions des autres joueurs ! A noter sur le premier joueur se positionne un peu dans le brouillard, près des frontières des districts. Le dernier joueur possède davantage d'informations quand il choisit une zone, certes on lui impose le district d'arrivée mais ce n'est pas très désavantageux...surtout qu'il sera un peu avantagé sur la piste technologique par cette position car on joue tous le même nombre de coups dans le jeu.

 

Pour finir sur cette action, on peut momentanément posséder plus de 5 cubes de thé dans notre stock avant de faire le tri en fin de partie.

 Tric Trac

 

ACTION 3/ COMMERCER, coût : 3 cubes de thé par contrat

 

Chez nous on appelle ça EXPORTER c'est ce qu'annonce la boîte en couverture : devenir le meilleur exportateur de thé ! En échange de 3 cubes de thés requis par une compagnie, on récupère un contrat.

 

Du classique donc. Ceci dit, en récompense, on reçoit de l’argent OU des PV mais jamais les deux ni un mix des deux.

Cette action est vraiment le nerf de la guerre : on y gagner plein de sous OU quelques PV en cours de partie.

Petit conseil en passant si vous allez jouer votre première partie prochainement, les sous c’est vraiment important...jusqu’à la fin ou presque.

 

 Tric Trac

A noter : l’entrepôt ne dispose que de 5 emplacements pour les contrats.

 

Ceux de la même compagnie vont pouvoir s’empiler pour n’occuper qu’un emplacement.

 En fin de partie, un joueur avec des contrats de 5 compagnies différentes reçoit 15 PV…il faut donc penser à planter pour faire de la place et se diversifier ! 

 Tric Trac

Dernière chose : votre stock de thé est limité à 5 en fin de tour….mais PENDANT votre tour on peut dépasser cette valeur….et là, trois choses essentielles sont à savoir.

 

1/ Vous pouvez rejouer quand vous êtes joueur actif, à condition de disposer de jetons technologies.

 

2/ Si vous le pouvez, vous allez pouvoir récupérer 2 contrats lors de l’action VENDRE

(la règle VO n’était pas claire mais sur la VF l’exemple p8 le sous-entend clairement).

 

3/ Dans certaines parties, une tuile conseiller permettra de passer de 5 à 6 la limite de cubes thé dans son stock. Et c’est parfois juste ce qu’il faut pour 2 contrats d’un coup….bref, de petites choses qui font vite basculer la partie.

 

 

ACTION 4/ ENGAGER UN CONSEILLER, coût : 5 roupies.

 

A réaliser uniquement quand notre pion se trouve dans le district concerné.

 

Double utilité : de façon immédiate, on gagne le pouvoir du conseiller de façon permanente. Meilleurs déplacements, réduction de coût pour d’autres conseillers, pièces bonus lors d’une vente de thé…

 

De façon décalée, on ne décompte les majorités de plantations par district qu’entre joueurs qui y possèdent un conseiller actif. Bref, si vous plantez, il faut aussi prévoir un conseiller.

Tric Trac

 

ACTION 5/ TECHNOLOGIE, coût 5 roupies (les autres joueurs gagnent 1 roupie)

 

L’utilité est de récupérer un jeton technologie.

 

Ce jeton permet à un joueur actif, une fois la carte entièrement résolue, de rejouer.

Et il ne pose pas de carte : il choisit l’une des actions du jeu.

 

Malin et efficace, cela aide quand on veut une action précise et que la carte manque, c’est encore mieux pour combiner deux actions...et au passage on n’offre rien aux autres joueurs ! On peut même jouer 2 jetons d’affilée…

 

C’est avec ces jetons qu’on pourra profiter d’un surplus de stock après l’action récolter.

On pourra jouer le jeton pour acheter 1 ou 2 contrats par exemple !

 

Lors de l’achat du jeton, on progresse sur une échelle de technologie. Celle ci offre quelques bonus de PV mais sera également essentielle en fin de partie pour départager les égalités. Et là, il faut savoir qu’en cas de pions empilés sur une même case...c’est celui du dessus qui est premier. Bref, attendre le bon moment pour avancer peut être utile en fin de partie !

 

 Tric Trac

Le jeu comporte aussi 2 actions secondaires qui sont toujours présentes sur les cartes :

 

Se déplacer. On bouge de 1 case gratuitement. Puis cela coûte +1/+2/+3.

Un conseiller modifie ces coûts dans certaines parties. Très utile pour aller planter un peu partout histoire de prendre des majorités dans les districts !

 

Prendre 2 pièces de la banque. Un conseiller permet d’en prendre 3 à la place lors de certaines parties. Si on peut l'éviter en anticipant tant mieux, c'est l'action la plus faible du jeu...

 

 Tric Trac

Chaque carte action est imprimées dans les deux sens : quand vous choisissez une action principale, les autres joueurs peuvent choisir l’autre...ou bien l’une des 2 actions secondaires, à priori moins importantes mais parfois indispensables.

 

 

L’une des clés de la victoire sera évidemment d’optimiser nos choix personnels tout en proposant des choix « pourris » aux autres joueurs.

Enfin, quand on le peut, car si à 2 joueurs c’est très contrôlable et très tactique, à 3 et surtout 4 joueurs, on offrira parfois de belles opportunités de développement aux autres joueurs !

 

 

Bilan

 

On commencera par les points négatifs car il y en a toujours n'est-ce pas ?

 

Niveau matériel : les plateaux personnels de joueurs sont fins et leurs coins s’abîment donc rapidement (quand on voit le carton de belle épaisseur des tuiles paysage c’est vraiment dommage mais ça contient le prix).

 

Niveau matériel toujours : la théière premier joueur est très réussie...mais restera posée toute la partie sur le plateau du premier joueur histoire de s’en rappeler. Mais lors du jeu, du fait des actions secondaires...on hésite parfois sur qui était le joueur actif. Un bon gros éléphant en résine à se passer tour après tour aurait été un plus non ? Bon, on trouvera ça chez nos enfants...en attendant on prend une boîte de thé !

Tric Trac

 

Niveau règles enfin : le fait que les égalités à la fin soit départagées par la position sur la piste de technologie est vraiment un peu raide...ça fait une vingtaine de points potentiels perdus lors des parties serrées. Du coup on a cette variante maison : en dehors du score technologique, on attribue les mêmes points aux joueurs concernés par l'égalité, en conservant bien sûr l'échelle des points du jeu.

 

Pour le reste c'est extrêmement positif on a été conquis ! Ceylan est un jeu élégant et presque zen, la méditation  réflexion est permanente car vous n’attendez jamais vraiment votre tour sans rien faire. Ce n'est pas un jeu animé c'est plutôt cérébral et calme, à 2 joueurs c'est même un casse tête incessant pour ne rien offrir de "trop bon" trop souvent à l'autre joueur sinon il prendra peu à peu l'ascendant ! D'ailleurs ce jeu est franchement très intense à 2 joueurs et c'est à signaler pour ceux qui jouent souvent en couple, on est dedans jusqu'au bout ! 

 

Plaisant avec des joueurs qu'ils soient un peu débutants ou non, autour d’une bonne tasse de thé, le jeu propose également un défi fort agréable pour des joueurs plus aguerris histoire de s'échauffer un peu les neurones.

Avec des ados ils comprennent à leurs dépens l'importance de l'anticipation pour combiner au mieux plantations, récoltes, ventes...en gardant un œil sur les roupies car 3 actions principales étant payantes, on peut se retrouver à sec ! Très formateur comme souvent avec les jeux de gestion bien équilibrés ! Ceylan est à classer en jeu familial mais « avancé » , tiens on le voit bien dans une pré-sélection KennerSpiel celui là car il est vraiment bon et beau ! 

 

 

La fiche du jeu sur TricTrac

 

Notre blog Instagram dont proviennent les photos (certaines sont spécifiquement faites pour cet article)

Tric Trac

 

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Games this article speaks about

Ceylan
Ceylan
Par Suzanne Zinsli and Chris Zinsli
Illustré par Laura Bevon
2-4 10+ 45´

Comments (6)

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Antoinette
Antoinette
Belle review dont je partage l'avis final : un jeu aux mécanismes classiques mais un jeu élégant et plaisant à jouer.
TeaMan
TeaMan
Comme mon avatar l'indique, je suis un grand amateur de thé. Et j'ai été très déçu pour le peu de respect qu'à le jeu pour son thème. De nombreuses erreurs historiques dont la principale est... qu'on ne produit que du thé noir au Sri Lanka (pas de vert, ni de blanc donc). Bon, finalement j'aurais pu passer outre si le jeu ne m'a pas paru si plat. J'ai eu une impression de déjà-vu qui ne m'a pas quitté de tout le jeu. Du vu et du revu sans que je trouve le "truc" qui lui donne sa personnalité. C'est finalement un jeu de majorité très mécanique comme on en voyait bcp à une époque. Peut-être que le fait qu'on en voit moins ces derniers temps lui donne sa chance... En tout cas, je n'y ai pas trouvé mon bonheur, ni thématique, ni mécanique.

(Quant à votre critique, je l'ai trouvé aérée et très agréable. L'accroche est sympa et votre avis, bien que différent du mien est clair et parfaitement argumenté. Par contre, je n'ai jamais compris pourquoi une description aussi précise des règles est-elle nécessaire ?).
Monsieur Guillaume
N'hésitez pas à mettre votre avis sur la fiche de jeu ou à écrire un article pour le faire en ayant des lecteurs.
Pour le thème, sauriez-vous me dire si le thé pousse seulement sur des hexagones ou pas ? Légère ironie que j’espère vous m’excuserez pour montrer que le respect du thème doit parfois s'arrêter là où la liberté de l’auteur et de l'éditeur l’a jugé bon pour la majorité des joueurs. Cela n’enlève rien à la justesse de vos propos, certainement, mais explique sans doute pourquoi tant n’en auront cure et prendront seulement plaisir à jouer... ou pas 😊
TeaMan
TeaMan
Dans un jeu de société, comme dans tous médias (livre, films...), il y a des entorses au thème qui sont nécessaires. Je préférerais toujours un jeu qui préfère être ludiquement pertinent plutôt qu’historiquement pertinent. Mais quand un jeu les accumule en se trompant de 5 siècles dans sa description, en faisant disparaître les anglais qui ont importés et cultivés le thé là-bas, en apportant des confusions sur la couleur du thé et sur sa qualité... Moi ça me dérange. Surtout qu'il n'y a aucun raison mécanique à de tels écarts avec la réalité. On est plus au 20e siècle, où le thème était systématiquement un joli enrobage. Des jeux nous ont montrés qu’on pouvait être ludiquement intéressant et respectueux de son thème. Il me vient tout de suite en tête Terraforming Mars de Jacob Fryxelius ou Lisboa de Vital Lacerda mais même dans le thé, Yunnan de Aaron Haag édité par Argentum Verlag traitait son thème avec plus d’égards et de véracité historique.

Evidemment, je n’aurais pas fait la même critique à Jamaïca ou à Five Tribes parce que dans ces jeux la non-crédibilité historique saute aux yeux tant par les illustrations que par le traitement du thème en lui-même. Là, le thème paraît traité avec sérieux alors qu’il ne l’est pas.

Alors, bien sûr, là il s’agit de thé. En dehors d’une majorité de dégénérés tout le monde s’en balance et je le comprends. Mais de deux choses l’une : s’il s’agit de choisir un thème, de le traiter avec réalisme pour finalement d’en faire n’importe quoi forcément les amateurs seront déçus. Ensuite, le jeu n’est pas un objet qui a pour vocation d’être pédagogique (en tout cas, c’est mon pt de vue). C’est néanmoins un objet culturel. Il véhicule des idées. Alors des idées fausses sur le thé, c’est pas la mort, je suis d’accord avec vous. Mais des idées fausses sur l’histoire...

Sans doute pour ne pas s’embourber dans une polémique, Ceylan a effacé toute trace de colonisation pourtant terriblement lié à la culture du thé. On pourrait se dire “bouarrr, c’est que du jeu pas de quoi en faire tout un plat !” sauf que le joueur qui ne connaît pas cette partie de l’histoire pourrait être influencé. On lui met devant les yeux une représentation qui semble vraie mais qui, dans les faits, est fausse.
axelian73
axelian73
Ah ben dis donc je ne pensais pas que notre petit article illustré provoquerait ce débat historique. Content que le tout soit digeste à lire car on a un peu bavardé et on aime préciser divers points des règles concernant les jeux qu'on apprécie (récemment sur Victorian Masterminds on s'était bien arrachés les cheveux sur les règles avant de beaucoup l'apprécier et on a aussi posté un long article).

Pour en revenir à nos plantations, on avoue avoir peu tenu rigueur à ces aspects historiques "approximatifs" au niveau temporel il est vrai, ceci dit je viens de vérifier il y a bien du thé blanc au Sri Lanka (on a un livre sur le thé qui indique noir/blanc avec divers détails... et là j'ai juste regardé sur internet). Par contre majoritairement c'est du noir effectivement et le bouquin ne mentionne pas le thé vert.
Pour nous l'habillage graphique et la mécanique sont toutefois très amplement suffisants pour en faire un jeu de gestion sur le thé, on peut comprendre que des spécialistes ne soient pas totalement convaincus sur ces aspects mais à vrai dire cela ne reste quand même qu'un jeu de plateau et non un mémoire spécialisé :-) Et je vois qu'on a trouvé aussi bavard que nous :-)))
TeaMan
TeaMan
Effectivement vous avez tout à fait raison, le Sri Lanka produit du thé blanc actuellement. Mais à l'époque présentée dans le jeu, la production était exclusivement noire. ^^ Après, je comprend tout à fait qu'on puisse passer outre le thème du jeu et apprécier l'expérience ludique proposée.