LudiKev

AMUL : Ouvre-toi !

AMUL : Ouvre-toi !

Tric Trac

BIENVENUE A TOI HUMBLE MARCHAND !

Amul est  un jeu de draft et de collection de cartes pour 3 à 8 marchands pour des parties d’environ 45 minutes.
Oui, je sais, nous sommes à fond jeux de cartes et de draft en ce moment à la maison. Mais quand c’est bon pourquoi se priver.

Enfilons nos chèches et posons le décor :


« Autrefois, la ville d’Amul était l’un des carrefours du commerce d’orient et d’occident, et un jalon important de la Route de la Soie. Au Xe siècle, la ville fut conquise par les Arabes, qui la portèrent au faîte de sa prospérité, jusqu’à ce qu’elle s’effondre sous les coups de la conquête mongole en 1220. »


Dans Amul, vous allez donc incarner un fier marchand en route vers la gloire et la fortune, le but de tout bon marchand quoi.
Pour y parvenir, il faudra trouver les meilleures marchandises, engager des gardes pour votre sécurité, organiser les caravanes,  passer des contrats avec des commerçants. Pour cela il faudra gérer au mieux votre main de cartes et savoir être opportuniste au bout moment sans trop révéler vos plans aux autres joueurs.

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Allez, le Marché, c'est par là.

 

Qu'y a-t-il dans la boite, euh dans ce marché ?

Comme c’est un jeu de cartes, vous y trouverez ……… des cartes.

Mais il y a aussi un petit plateau central représentant le Marché, le Palais et le « Bazar ». Ajoutez à cela un bloc de scores, une règle et un livret pour la description des cartes (même si au final, les icônes sont très claires).
Rien de superflu, tout est fonctionnel et utile.

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Les illustrations sont sympathiques et collent parfaitement au thème.

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Que des choses précieuses qu'il va falloir livrer sous bonne garde.

Il existe 3 types de cartes facilement identifiables grâce à leur verso (couleurs différentes).
* Les cartes Marché
* Les cartes Palais
* Les cartes Bazar

LES CARTES MARCHÉ

Ce sont les cartes que vous allez "troquer".

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Vous y trouverez diverses informations:

1) Sur le côté gauche: la couleur, l'icône de "faction" (Arabe avec le symbole Lune ou Mongole avec le symbole Flamme), les symboles spéciaux (les ronds verts, bleus ou rouges),

2) Dans la cartouche en bas: les conditions de scoring,

3) Dans le carré sur la gauche, un icône "Table" ou "Main":

Tric Traca) Les cartes avec un symbole « Table »: vous ne pourrez poser devant vous, sur la table, que des cartes avec le symbole « Table » (oh comme c’est bien fait).  
b) Les cartes avec un symbole « Main » : je vous laisse trouver tout seul ?? Bon allez, je vous aide car il y a un piège. Vous ne pourrez garder dans votre main, en fin de partie, que des cartes avec un symbole  « main » (le «en fin de partie» était le piège).

Les cartes avec le symbole « Table » encore en main, en fin de partie, seront défaussées.
Et, petit plus, certaines cartes possèdent les 2 symboles, donc là, vous faites ce que vous voulez.

LES CARTES « BAZAR »

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Elles permettront de faire du commerce avec des marchands pour gagner des Points de Prestige mais il va falloir avoir les bonnes cartes pour "marchander" avec eux.

LES CARTES « PALAIS »

Tric TracCe sont des cartes "Bonus" qu'il faudra réussir à faire venir dans votre zone de jeu.

INSTALLONS CE MARCHÉ

Avant tout, il faudra sélectionner les cartes selon le nombre de joueur (un petit cercle bleu dans le coin inférieur droit de chaque carte indique le nombre de joueurs pour jouer avec).

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Par exemple, ce gentil garde est utilisé dans une partie d'au moins 3 joueurs.

* Installez  « les cartes Palais » face visible le long du côté Palais du plateau central.

* Installez  « les cartes Bazar » face visible le long du côté Bazar du plateau central.

* Mélangez les « cartes Marché » face cachée pour former une « pioche Marché » que l’on place près du plateau de jeu.

* Distribuez 5 "cartes Marché" face cachée à chaque joueur comme main de départ.

Remarque: Les joueurs peuvent regarder librement leurs propres cartes mais doivent toujours les garder cachées des autres joueurs.

* Chaque joueur reçoit une carte Résumé d'un tour.

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* Le 1er joueur reçoit la carte « Premier choix », ainsi que la carte 1er joueur et la carte compte-tour.

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Il place alors la carte de 1er joueur sur la carte compte-tour de sorte que le numéro 1 apparaisse.

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Voilà le début de partie pour le 1er joueur

(les autres ont la même chose sauf le petit 7 "Compte-tours" et carte 1er choix)

Et c'est tout !

Voici à quoi cela ressemble: (2: zone du Palais, 3: zone du Bazar, 4: la pioche de cartes Marché)

Tric Trac

Vous êtes fin prêt pour le Commerce !!

 

MAIS COMMENT SE PASSE CE COMMERCE ?


La partie (le troc) durera 9 tours (faudra pas trainer).

Chaque tour de jeu se déroule en 3 temps : Approvisionnement, Planification et Entretien.

LA PHASE 1: L’APPROVISIONNEMENT: qui se déroule en 2 temps.

1) Chaque joueur PIOCHE 1 carte Marché.

Rappel: chaque joueur doit donc désormais avoir 6 « cartes Marché » en main.

2) REMPLIR le Marché.
Le 1er joueur révèle, face visible, dans la zone Marché, un certain nombre de « cartes Marché » (1 carte à 3 joueurs, 2 cartes à 4 joueurs et 3 cartes dans des parties de 5 à 8 joueurs).

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Exemple dans une partie à 4 joueurs,

2 cartes ont été révélé dans la Zone Marché (en bas)


LA PHASE 2:  la PLANIFICATION
C’est la phase la plus intéressante du jeu, qui se déroule cette fois-ci en 3 temps.
C’est une sorte de draft qui fonctionne très bien.

1) L’OFFRE:
Chaque joueur choisit simultanément l'une des "cartes Marché" qu’il a dans sa main et l'ajoute face cachée au Marché. Lorsque tous les joueurs ont placé une carte sur le marché, on retourne toutes les cartes ajoutées par les joueurs.

2) LE CHOIX :

En commençant par le joueur qui détient la carte « Premier choix », chaque joueur, dans le sens horaire, choisit l'une des cartes posées face visible dans le marché et l'ajoute à sa main.

Important:
Après avoir joué un nombre de tours égal au nombre de joueurs, le choix ne se fera plus dans l’ordre du tour mais selon la force militaire des cartes posées devant les joueurs.

Remarque: Vous ne pouvez pas choisir de carte du Palais ou du Bazar (je vous dit juste après comment les prendre).

3) LA RÉVÉLATION :

Chaque joueur choisit simultanément l'une des cartes de sa main et la révèle dans sa zone de jeu.
* Si la carte possède une icône « Table », alors le joueur la garde dans sa zone de jeu.
* Si la carte n'a qu'une icône de « Main », elle est immédiatement retirée du jeu.

Remarque: vos cartes non-jouées restent dans votre main. C’est même là, toute la stratégie du jeu, quelles cartes conserver en main pour un futur «Deal» ou pour poser plus tard dans la partie dans votre zone de jeu afin de  ne pas révéler trop tôt votre plan machiavélique.

Les cartes avec une icône de « main » seront posées en toute fin de partie pour « marquer des points » à la stupeur générale de vos adversaires.

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Ah, si....il vaudrait mieux avoir un, voir des plans ;*)

Petit conseil :
Soyez très mais alors très attentif aux cartes que les autres joueurs mettent à disposition sur le marché, celles qu’ils récupèrent et celles qu’ils révèlent.
Certaines cartes marqueront beaucoup de points en fonction de ce qu’un joueur possède en main en fin de partie. Certaines informations resteront donc  (secrètes jusqu'à la fin de la partie à moins d’avoir été un fin observateur.

Tric Trac

Je vous surveille !

Lorsque tous les joueurs ont révélé leur carte, on passe alors à la dernière phase.

LA PHASE 3 : L'ENTRETIEN

Elle se décompose en…………on a eu 2 temps, on a eu 3 temps…donc ça sera en 4 temps.

1) RÉSOUDRE LES EFFETS IMMÉDIAT DES CARTES

La résolution des cartes avec « effet immédiat » se déroule en commençant par le joueur qui détient la carte « 1er choix » puis en continuant dans le sens horaire.

Attention: là encore, après avoir joué un nombre de tours égal au nombre de joueurs, cet ordre sera donné par la force militaire des joueurs.

Selon la carte jouée, l’effet peut permettre au joueur de récupérer une carte du Palais, du Bazar ou du Marché (tout est bien indiqué dans les règles et les icônes sont assez clairs).

Tric TracLes effets sont le seul moyen d'acquérir des cartes du Palais et/ou du Bazar (vous voyez, je vous l'avais dit).

2) VIDER LE MARCHÉ

On retire définitivement toutes les cartes restantes sur le marché.

3) PASSER LA CARTE "1er Choix"

Donner la carte « 1er choix » au joueur en suivant le sens des aiguilles d'une montre (sauf lorsque la Force Militaire est entrée en jeu, la carte va alors au joueur le plus fort Militairement).

Remarque: la carte de premier joueur n'est jamais déplacée.

4) LE TEMPS PASSE

Le premier joueur fait glisser la carte compte-tours pour afficher le tour suivant.

ET C'EST TOUT !

Vous êtes maintenant prêt à commencer un nouveau tour avec la phase d’approvisionnement.

 

LA PETITE SUBTILITÉ « MILITAIRE » QUI A SON IMPORTANCE !

Lorsque la carte "1er choix" revient au joueur qui détient la carte « 1er joueur » (ne pas confondre les 2), la Force militaire entre en jeu. Pour le reste de la partie, l'ordre du jeu, sera déterminé d'une nouvelle manière : AVEC LA FORCE MILITAIRE.

    Donc: les joueurs choisiront leur carte du marché et résoudront les effets immédiats de leur carte selon leur force Militaire en commençant par celui ayant la plus grande force, puis la 2nde plus grande force etc………

La Force militaire d'un joueur est le nombre total de symboles « Epée » qu’il possède sur les cartes de sa zone de jeu.

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Exemple: en jouant ces cartes dans sa zone de jeu. La force Militaire est de 3.

 

LE MARCHÉ FERME SES PORTES

Tric TracAprès 9 tours, il est temps de faire les comptes !

Tous les joueurs défaussent toutes les cartes de leur main qui ne possèdent pas d'icône « main » (hé, fallait suivre au tout début de la news).
Les autres cartes (avec l’icône « main ») doivent être placées dans la zone de jeu des joueurs.

MAIS COMMENT FAIT-ON LES COMPTES ?

Il y a différentes façons de « scorer » dans AMUL.
Certaines cartes rapportent tout simplement des points (ça c’est facile), mais d’autres marquent plus de points sous forme de collections, d’autres encore ont des multiplicateurs, et d’autres encore dépendent des cartes que vos voisins possèdent ou ne possèdent pas etc……

Tric Trac

Voici, un bon aperçu des différents types de scoring.

Les cartes comportent également des symboles « arabes » et « mongols », qui affectent le score de certaines cartes.
De plus, il y a aussi un décompte de majorité pour chacun de ces 2 symboles (8 Pts pour le 1er, 4 pts pour le 2nd et 2 pour le 3ème….les autres nada, peanuts…).
Bref, un peu complexe.
Pour cette raison, un joueur sera officiellement chargé de la phase de scores, ce sera le comptable (il ne gagnera aucun PV supplémentaire pour cela ;-)

Tric Trac

                                    C'EST QUI QUI GAGNE ?

 

Le joueur avec le plus de Points de Prestige se verra attribué le titre Honorifique du plus grand Marchand de tous les temps…...

Euh, peut-être pas quand même, mais en tout cas de la partie jouée et c’est déjà bien.

AMUL'humble AVIS

Quand on parle de jeu de cartes, de draft, de pioche, on pense toujours «Chance».
Alors, certes, il y a toujours une petite part de chance lorsque « Bim !! » on pioche pile la carte qu’il nous fallait ou « Bim » c’est pile celle que l’autre voulait
« Ha, Ha ! Tu peux toujours l’attendre celle-là ! ».

Mais il faut aussi de la tactique et du bluff car dans Amul, toutes les cartes du jeu seront distribuées (aux joueurs ou sur le marché). Aucune carte ne sera retirée du jeu au hasard.
Donc, on peut avoir une idée (quand on connait un peu le jeu) de ce qui est déjà sorti et de ce qu’il reste dans la pioche mais on ne sait pas ce que possèdent les autres joueurs, d’où le bluff:

Tric Trac"Tu penses que j’ai cette carte hein ?"

Alors oui, un point négatif pour AMUL c’est qu’il existe un avantage indéniable lorsque l’on connaît les cartes.
La chance peut aider, mais à la fin, un joueur connaissant le jeu gagnera certainement. Il vaut donc mieux jouer avec des joueurs qui ont le même niveau de connaissance des cartes.

MAIS, MAIS……les auteurs ont pensé à ce point négatif (sont pas bêtes) et ils ont donc prévu une petite variante nommée « THÉ » pour ajouter cette touche de hasard qui équilibrera (un peu) les différences de niveau en introduisant autant de cartes « THÉ » que de joueurs et donc c’est autant de cartes du jeu de base qui ne sortiront peut-être pas.

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Voici de quoi apaiser nos craintes.

Passons au positif :
Tout d’abord, l’interaction.
Dans AMUL, vous devrez constamment regarder et surveiller ce que font les autres. Vos voisins immédiats sont votre principale préoccupation mais vous devrez aussi être attentif à ce qui passe de l’autre côté de la table.

Il n’y a certes pas de conflit direct ou de méchanceté (Rhhhoooo, mince alors), juste une compétition pour avoir les mêmes cartes.
Il peut cependant y avoir quelques râleries autour de la table
:


« Mais pourquoi tu m’as piqué cette carte ? Tu l’as fait exprès, tu savais que j’la voulais celle-là ! »


« Bah, t’avais qu’a avoir plus de force Militaire, t’aurai choisi avant moi ! »

Tric Trac

Bref, pas de conflit, c’est selon les joueurs autour de la table ;-)

Ensuite, la réflexion.

Vous aurez des décisions, parfois difficiles, à prendre dans AMUL : garder une carte pour la bloquer à un adversaire, la mettre sur le marché car nos autres cartes sont beaucoup mieux……Hum, hum, que faire ?

Tric Trac

Mais, je sais pas quoi faire ?

Puis, la gestion (légère) que vous devez faire durant 9 tours entre vos cartes avec l’icône « main » (qui restent secrètes jusqu’à la fin) et la création de son « tableau » dans sa zone de jeu (et donc visible de tous) donne au jeu une petite ambiance de bluff, de tension, de secret très appréciable.

On se demande sans cesse :

« Mais qu’est-ce qu’il/elle nous prépare ? »,

« A-t-il/elle cette carte ? Rhooo, j’suis sûr qu’il/elle l’a ! »

Autre atout d’AMUL, l'adaptation, il est jouable de 3 à 8 joueurs et il s'adapte vraiment mais alors vraiment bien au nombre de joueurs en modifiant le nombre de cartes, mais encore mieux, en ajoutant de nouvelles cartes. Et ce sont vraiment de nouvelles cartes qui sont mises en jeu, c'est-à-dire avec un scoring différent, des noms, des illus différentes……Très agréable.

Je n’ai testé AMUL qu’à 3-4 joueurs et ça m’a bien plu mais j’ai eu des échos qu’à plus de 5 c’est encore meilleur (hélas, je n’ai pas assez de joueurs à la maison ;-(

Vient ensuite la notation, les différents moyens de scorer (même si le décompte est, du coup, un peu long) sont aussi un plus, pour moi, car cela ouvre plusieurs stratégies possibles.

Tric Trac

6 PV pour l'Opium sauf si on possède au moins 1 garde.

Et pour finir, la fluidation (comment ça, ça ne se dit pas ??). Bon ok, la fluidité des parties. Et ce, pour 2 raisons.
Tout d’abord, on joue la plupart du temps simultanément, donc pas de temps mort et deuxièmement l’iconographie extrêmement claire et simple des cartes.


Bref, Amul est un jeu « léger/moyen » bien plaisant qui sort et sortira assez souvent à la maison.

 

ALORS ? VOUS SENTEZ-VOUS L'AME D'UN MARCHAND D'ÉPICES, D'OR ET AUTRES RESSOURCES PRÉCIEUSES ?

Tric Trac"Allez Hu Cannabis !

La Cité d'AMUL ne va pas nous attendre !"

AMUL-ement,

LudiKev

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Comments (4)

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Kane
Kane
Bel article ! me tente bien ce jeu tiens ! et les illustrations sont très chouettes !
serraangel
serraangel
Petite faute dans le titre (ouvre toi) ;)
LudiKev
LudiKev
Naann, même pô vrai ! ;-)
Merci, c'est corrigé :-)
LudiKev
LudiKev
J ai corrigé la faute mais elle reste sur la page d accueil la coquine 😜