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By : Da Dieg | Tuesday, November 21, 2017 at 9:25 AM
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sans offense, mais ça risque de partir sur une discussion complètement HS, tu auras plus de chance dans pimpage et peintures...
 
       
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Partie du 5/12/17 contre Futil, retour de la revanche de la contre-attaque du fils de son père, on alterne les camps, il prend donc l'Empire après m'avoir mis la misère la dernière fois avec les
Rebelles...

Me sont initialement loyaux Mon Calamari, Bothawi et Ryloth, alors que l'Empire contrôle Corellia, Mandalore, Sullust, Mustafar et Saleucami.
Il met son Etoile Noire sur cette dernière pour menacer rapidement Mon Calamari, et renforce principalement Mandalore et Sullust. Coruscant bénéficie aussi d'une grosse garnison avec un star destroyer, c'est Mustafar qui reste peu défendue.

Je choisis de localiser ma Base à Endor : pas très audacieux mais assez sûr, loin de l'Etoile Noire et je projette d'occuper les troupes impériales les plus proches en attaquant Mustafar à partir de Bespin où je me déploie.

Jan Dodonna mène cette première attaque victorieuse qui force l'Empire à reculer pour sauver un  destroyer.

Alors que l'Alliance rallie de nouveaux partisans, la toile impériale s'étend et de nombreux systèmes sont soumis.
La Rébellion peut remplir l'objectif  "Assaut Rebelle " dès le 2ème tour en détruisant un star destroyer au prix d'une attaque téméraire à Sullust : il ne restera de la petite flotte initiale qu'un Y-wing qui retraitera sagement après que la mission eut été remplie.
Vador échoue à capturer Leïa secondé par R2D2 et protégée par son jumeau qui a rejoint tôt les rangs de l'Alliance suite à un choix cornélien entre Han ou Chewbacca avec le Faucon Millenium et Luke avec Droit dans le mille : le choix de Luke s'est imposé évidemment pour son potentiel à évoluer et la puissance de sa carte, mais quel déchirement de laisser passer 2 chefs puissants avec l'option du Faucon.... La Princesse a échoué à « Inciter à la rébellion » à Mygeeto, mais toujours libre après le sacrifice de son fidèle droïde elle permet de révéler l'objectif « N'abandonner personne ».

L'Empire se concentre sur la recherche de la Base en se déplaçant et jouant des missions de renseignements efficaces alors que je tente de constituer une flotte capable d'aller frapper loin grâce à Planifier l'assaut : 5 cartes sondes supplémentaires sont piochées grâce à 2 Renseignements et Intercepter les transmissions. Associées à ses nombreux déplacements, elles réduisent rapidement les systèmes suspects, et une Sonde longue portée fait mouche à Endor au 4ème tour ! La Base est découverte très tôt, avec un marqueur de réputation sur 11 (« Protéger la population » jouée au tour 4) la situation de l'Alliance est critique...

Alors que Luke, ObiWan, Chewbacca et l'Amiral Ackbar ont rejoint les rangs de la Rébellion, l'Empire peut maintenant compter sur le Colonel Yularen, l'Amiral Ozzel, Soontir Fel et le Moff Jerjerod.

Heureusement, L'Empire n'est pas aux portes d'Endor et je vais pouvoir déménager la Base. Je joue Mobilisation rapide en fin de tour après être sûr que les troupes impériales font bien route vers la Lune forestière. Malheureusement, les possibilités sont très réduites. La peur les bâillonnera grâce à l'Etoile Noire déplacée à Toydaria rend deux  autres systèmes loyaux à l'Empire : Kessel et Nal Hutta ne pourront pas accueillir la Base. J'espère pouvoir déménager vers la région de Tatooine où de nombreux systèmes me sont loyaux, mais l'Empire semble avoir sondé entièrement ce coin de la Galaxie. Le choix le plus sûr pour cacher ma nouvelle Base parmi les 8 cartes piochées est Mon Calamari, à seulement deux systèmes de l'Etoile Noire. Je choisis encore la sécurité et bien m'en a pris, toutes les autres localisations possibles sont explorées les unes après les autres par les troupes impériales.

La Base est déménagée en urgence au tour 5, puis renforcée deux fois au tour 6 grâce à Mobilisation rapide et Plan d'urgence. Chewbacca protège maintenant efficacement les chefs rebelles des tentatives de capture.
Un « Coup sérieux » est enfin porté à l'Empire grâce à un Soulèvement populaire à Toydaria (malgré la présence d’un TB-TT, les 3 troopers y font une excellente cible pour l’objectif). Les troupes présentes sur le site de l'ancienne Base contribuent quant à elles à « Fonder des avant-postes ».
L'Empire quadrille la galaxie et déduit rapidement que la nouvelle Base ne peut être qu'à Mon Calamari. Mais alors que l'Etoile Noire se met en route, Vador tente de capturer Obi Wan (seul leader exposé...) pour essayer de Retrouver les plans. Il ne peut pas savoir qu'ils ont été jetés lors d'une mission d'infiltration antérieure (probablement par Perceval et Karadoc : "C'est quoi ces vieux papiers pourris ? On comprend rien, on dirait les dessins d'un de vos gamins...Balancez-les j'vous dis, on va encore se foutre de nous si on ramène des gribouillis comme ça au patron !") au profit d'un objectif moins glorieux mais plus simple. Obi-Wan se laisse capturer pour jouer Noble sacrifice, et le « Soutien Populaire » obtenu à la fin du tour donne la victoire à la Rébellion au tour 7 grâce aux deux points de réputation gagnés.


Une partie initialement assez tendue avec une découverte de la Base survenant très tôt au tour 4. Mais pour ce faire, l'Empire a dû se concentrer sur sa recherche avec comme seuls moyens l'exploration physique et la pioche de sonde accélérée par quelques missions de renseignement ; les objectifs rebelles ont peu voire pas été contrés. J’en réalise 6 à un point, ayant volontairement mais après réflexion et hésitation délaisser les gros objectifs que j’ai jugés peu réalisables dans la configuration de la partie.
La victoire m’est finalement donnée avec la capture d’Obi Wan qui peut se sacrifier pour fournir le point de réputation manquant. Obi Wan est très puissant en fin de partie, même sans la carte d’action Noble sacrifice, on peut se permettre de l’exposer, le joueur impérial devrait hésiter avant de le faire prisonnier.

Sans ce point de réputation d’Obi Wan, je comptais gagner le dernier avec Planifier l’assaut pour mener une attaque de la dernière chance et réaliser l’objectif « Victoire Majeure » : il fallait réussir à détruire un star destroyer, et malgré des forces impériales très concentrées depuis deux tours, ça semblait jouable.

Fait notable, entre échecs naturels, sacrifice de R2D2, Gardien Wookie et absence de Boba Fett, aucun leader ne sera capturé au cours de cette partie. Le chasseur de prime est un auxiliaire précieux pour remplir les geôles impériales, sans lui toute stratégie de capture s’avère très aléatoire, surtout si le joueur rebelle s’organise pour exposer ses leaders au minimum. C'est évidemment plus facile pour la Rébellion quand tous ses leaders peuvent travailler à l'accomplissement de ses desseins.

La supériorité militaire de l’Empire était incontestable, mais les forces rebelles bien utilisées peuvent toujours frapper efficacement où elles pourront marquer des points de réputation.

On reste pour l’instant sur la sensation qu’à niveau égal, les Rebelles ont un petit avantage sur l’Empire qui doit, je le répète, avancer sur plusieurs tableaux : production d’unités, recherche de la Base, neutralisation des objectifs rebelles. L’Alliance doit « seulement » gagner du temps et peut s’adapter en permanence au jeu impérial pour réaliser les objectifs non contrés. Aujourd’hui encore, malgré une supériorité militaire évidente et une découverte précoce de la Base, les nombreux points de réputation acquis par la Rébellion lui donnent la victoire.

Merci d’avoir lu, à la prochaine !

Point de règle (presque) soulevé : Planifier l’assaut, cf sujet points de règles.
 
 
                 
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Da Dieg dit :Partie du 5/12/17 contre Futil, retour de la revanche de la contre-attaque du fils de son père, on alterne les camps, il prend donc l'Empire après m'avoir mis la misère la dernière fois avec les
Rebelles...

 les objectifs rebelles ont peu voire pas été contrés. J’en réalise 6 à un point, ayant volontairement mais après réflexion et hésitation délaisser les gros objectifs que j’ai jugés peu réalisables dans la configuration de la partie.
 
 
 
                 
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Bien sympa la partie !

Au fait, tu réalises 6 objectifs en 7 tours de jeu seulement ? Wouahou, bravo !
C'est très difficile car tu ne peux jouer qu'un seul objectif durant chaque combat et durant chaque phase de restauration.

Da Dieg
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T2 : Assaut rebelle
T3 : N'abandonner personne
T4 : Protéger la population
T5 : Coup sérieux et Fonder des avant postes
T6 : Noble sacrifice et Soutien populaire : marqueur de réputation sur 7, on avance le marqueur tour, victoire rebelle...
comme dit plus haut, j'avais en main Victoire majeure si j'arrivais à détruire un star destroyer en début de tour 7.

Les objectifs "combat" permettent d'en jouer deux par tours, c'est peut être un axe d'équilibrage pour renforcer l'Empire : on pourrait limiter à un point de réputation par tour si on trouve que les rebelles gagnent trop souvent...
Pareil pour Noble sacrifice : j'aurai pu la jouer au 2ème tour, mais je trouvais que c'était trop tôt pour perdre un leader. Mon hésitation à contrer la mission de capture aurait dû éveiller les soupçons de mon adversaire !!

J'ai joué quelques infiltrations en début de partie, la mission a un double intérêt : avancer dans le deck objectif bien sûr, mais surtout semer le doute chez l'Empire sur les plans rebelles ! 
Si l'Empire se concentre sur empêcher les objectifs, il va mettre beaucoup de temps à trouver la Base. S'il arrive à contrer tous les objectifs, le temps jouera pour lui et il va finir par gagner, mais ça me parait plus compliqué après une ou deux infiltrations qui rendent aléatoire la main d'objectifs du joueur rebelle...
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Da Dieg dit :T2 : Assaut rebelle
T3 : N'abandonner personne
T4 : Protéger la population
T5 : Coup sérieux et Fonder des avant postes
T6 : Noble sacrifice et Soutien populaire : marqueur de réputation sur 7, on avance le marqueur tour, victoire rebelle...
comme dit plus haut, j'avais en main Victoire majeure si j'arrivais à détruire un star destroyer en début de tour 7.

 

T2 : Assaut rebelle ? Réussir à détruire un Star Destroyer en étant attaquant dans un combat, faut avoir une grosse flotte ... et comme tu n'as pas de puissance de feu équivalente avant minimum le tour 3, j'en déduis que l'Empire s'est plutôt mal placé au démarrage en laissant un Star destroyer tout seul ou presque...

T3 : N'abandonner personne ? C'est un objectif niveau 2. Tu as réussi à l'avoir en main avant le début de la phase de restauration du tour 3 ?

T4 : Protéger la population ? Ca veut dire que l'Empire t'a laissé 4 systèmes rebelles (non soumis).

T5 : Fonder des avants postes ?
T6 : Soutien Populaire ?
Idem, l'Empire a laissé faire le Rebelle :)

Bon, loin de moi l'idée de dénaturer ta partie, mais je pense que l'Empire a bien trop laissé le Rebelle gagner des planètes Loyales et produire un nb important d'unités.

En tant qu'Empire, je joue très souvent le "starving" car c'est un excellent moyen d'assécher le Rebelle afin qu'il n'est que le minimum d'unités sur le plateau.
Ca me permet en même temps de me déplacer sans trop craindre de réaction rebelle...

Da Dieg
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T1 : suite à de bons jets sur ma première attaque, l'Empire a retraité pour sauvegardé son destroyer, laissant ma flotte intacte

T2 : j'attaque la position impériale faiblement défendue avec ma corvette, 2X et 2 Y : je mets tout sur le destroyer (ça aurait pu mal se passer avec des jets pourris mais non...), je le détruis puis retraite avec le Y wing seul survivant.

T3 T4 : je les ai peut être joué dans l'autre sens, d'abord protéger la population puis n'abandonner personne.

j'ai fait 2 infiltrations et une mission secrète, donc j'ai bien "meulé" mon deck objectif.

T5, T6 : eh bah oui, il a fait le choix de se concentrer sur autre chose ; pour trouver la base au tour 4, il y a mis bcp d'énergie. ensuite aux tours 5 et 6, il fait plein de déplacements pour trouver la nouvelle cachette des rebelles.

J'ai joué nouer une alliance à chaque tour, + une fois relation commerciale ; il aurait pu s'opposer, mais il a gardé ses leaders pour faire autre chose.
En terme de production, j'avais Mon Calamari dès le début, j'ai rallié Utapau au premier tour. Et j'ai oublié la production de ma Base rebelle la première fois. La supériorité militaire était nette chez l'Empire, j'ai fait quelques sabotages au début, après j'ai lâché l'affaire ; Chewbacca fait une explosion sur la fin et empêche un star destroyer d'arriver, mais c'est tout.
Mes systèmes étaient souvent loin des troupes impériales, sauf deux fois où j'ai rallié des systèmes qu'il a soumis dans la foulée. Mais ça ne suffit pas, 6 systèmes, ça va vite, 5 systèmes avec des unités aussi : les 4 de "protéger la population" + les unités sur Endor une fois la base révélée, et hop ! C'est impossible pour l'Empire de venir déloger un soldat rebelle, trop couteux en action.
 
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Da Dieg
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On sort du cinéma en cette fin de matinée de  13/12/2017, et sans spoil, impression un peu mitigée… C’est pas mal, mais c’est pas ouf, donc déception ; bref. Heureusement, une grosse boîte de jeu nous attend !!

C’est à moi de jouer l’Empire, on va essayer de trouver la Base Rebelle.


Je me déploie entre Mandalore (soumise avec l’Etoile Noire), Mygeeto, Rodia, Mustafar et Corellia (en soumis, pas de production de destroyer !!) ; je délaisse Rodia où un seul trooper veille à la stabilité de la région, et protège peu Coruscant pour le début de partie avec seulement 2 troopers. Les Rebelles comptent sur Bothawi, Kashyyyk et Naboo, et la première armée rebelle se déploie à Dagobah pour attaquer le point « faible » impérial à Mustafar qui contient tout de même un star destroyer, un transport d’assaut, 2 Tie fighters , un AT-ST et 3 troopers.

Le combat spatial lors de cette première attaque tourne à l’avantage de l’Empire, mais les revers au sol me force à retraiter pour éviter un éventuel « Coup sérieux » ; 3 soldats rebelles occupent la planète, me privant de sa production. Rodia sera également occupé au tour suivant.

J’effectue quelques déplacements et compense l’occupation rebelle par des missions de production qui me permettent de compter rapidement sur une flotte confortable de destroyers, mais j’ai peu de chasseurs.

Ma stratégie va être de me concentrer sur les objectifs rebelles tout en me déplaçant pour augmenter ma production et éliminer des cachettes possibles pour la Base.

Une action diplomatique me fait perdre la loyauté de Mygeeto et sa production de TB-TT. Au tour 3, un "Soulèvement populaire" y est fomenté et donne à la Rébellion son premier point de réputation avec « Coup sérieux ». Ces lâches de Mygeeto changeront plusieurs fois de camp ne sachant à qui confier leur destin en ces temps troublés… Vador flanqué de Boba Fett va échouer (6 dés contre 5, 2 touches sur 6 dés, p&%@!s de dés !!!) à capturer la Princesse après le combat (je tiens encore l’espace avec un transport d’assaut).

A la fin du tour 3, c’est encore un peu de temps gagné pour l’Alliance qui forte d’un sabotage réussi et de la présence de troupes rebelles dans deux systèmes impériaux peut « Couper le ravitaillement ».

La flotte impériale initialement déployée à Corellia a fait route d’abord vers Sullust puis Naboo où elle soumet le système rebelle avec 3 destroyers et quelques troopers. Les forces séditieuses se massent dans les systèmes voisins de Géonosis et Utapau, je crains un « Assaut rebelle ». L’amiral Ozzel sort de sa réserve et prend l’initiative en attaquant les deux croiseurs Mon Calamari isolés à Géonosis sans attendre qu’ils puissent bénéficier du soutien de leurs chasseurs : je ne pourrais plus utiliser « Prenez les par surprise », mais les croiseurs rebelles sont détruits et j’ai sauvegardé les miens.

Entre temps, le jeune Luke a rejoint la Rébellion et achevé sa formation de Jedi à Dagobah. L’activité rebelle se poursuit à Mygeeto où une "Guérilla" échoue et où j’arrive enfin à capturer le généra Rieekan.

L’étau se resserre sur la Rébellion, mais les pertes impériales sont importantes : à la fin du 4ème tour, 10 troopers, 3 AT-ST, un TB-TT, 2 chasseurs et 2 transports d’assauts sont tombés. Un "groupe d’assaut mené" par Han solo vient encore réduire les renforts récents de Naboo. Je m’interroge sur l’opportunité de cette mission qui pourrait servir un autre objectif, mais l’acharnement de mon adversaire à réduire ma puissance militaire dans la région est suspect… Une « Fausse piste » va cependant ralentir les recherches des sondes impériales.

Le général Rieekan sera libéré puis de nouveau capturé sur Naboo cette fois : interrogé par Vador avec « Retrouver les plans », il permettra de ralentir la progression de la Rébellion. L’Etoile Noire étant loin des troupes rebelles et bien protégée, je laisse à mon adversaire les « Plans de l’Etoile Noire » pour lui subtiliser « Assaut rebelle ».  Puis je laisse filer Rieekan avec un « Emetteur caché » : il se pose à Rodia, après recoupement d’information, la Base Rebelle est maintenant localisée avec certitude à Tatooine ! Nous sommes au tour 6, marqueur de réputation sur 11 après un « Protéger la population » que je n’ai pu empêcher.

La situation est critique : mon Etoile Noire est trop loin, mes destroyers à Naboo n’ont plus de troupes terrestres avec eux. Un destroyer, un super star destroyer et 2 TB-TT sont stationnés à Nal Huttah, et j’envoie à Toydaria le star destroyer et les troupes terrestres qui accompagnait l’Etoile Noire à Mandalore.

Mais les Rebelles vont encore gagner un tour grâce à « N’abandonner personne », puis bloquer la progression de mes troupes terrestres vers la Base en se massant à Bothawi. Une attaque préventive de la Rébellion me force à y engager un Leader pour ne pas me faire exterminer mon armée, et je perds encore un tour. Parallèlement, mon activité diplomatique empêche la Rébellion d’acquérir un « Soutien régionnal », j’ai encore le temps d’envahir sa base !

Mon adversaire choisi de ne pas déménager sa Base à deux reprises, préférant la renforcer ayant peur de ne pas avoir une bonne opportunité à la pioche des cartes sondes : j'ai déjà pioché beaucoup de cartes et occupé plusieurs systèmes non explorés par mes sondes, comme Dantoine et Bespin. Je peux enfin pénétrer dans le système de Tatooine au tour 9 : mes destroyers éliminent rapidement les 2 X-wings restés en faction, mais la bataille terrestre tourne à l’avantage de la Rébellion malgré une force d’invasion correcte : 2 TB-TT et un AT-ST menés par Palpatine et Tagge (qui me donne 3 cartes supplémentaires) contre deux air speeders et deux soldats soutenus par deux générateurs de bouclier. J’avais une chance de l’emporter, mais des jets catastrophiques ont eu raison de mes espoirs…

C’est une nouvelle victoire pour la Rébellion au tour 10, après 4 objectifs réalisés (Coup sérieux, Couper le ravitaillement, Protéger la population et n’Abandonner personne).

Je craignais "Victoire majeure" ou "Fonder des avant postes" dans la main rebelle, j’aurais perdu un tour plus tôt après la bataille de Bothawi mais ces objectifs n'avaient pas été piochés.

Le choix de ne pas déménager la Base à la fin du tour précédent était risqué, mais en effet les cartes que mon adversaire aurait piochées ne lui auraient pas permis de déplacer ses infrastructures. Mes problèmes ont été l'acheminement de troupes suffisantes vers la Base Rebelle, et de ne pas avoir pu empêcher la Rébellion de gagner du temps. Il n’y a eu que 4 objectifs réalisés, j’en ai contré plusieurs, mais difficile de faire plus. Je laisse filer Rieekan pour trouver la base, ça lui permet de jouer « N’abandonner personne ».

J’ai réussi à maintenir la supériorité militaire, mais j’ai quand même eu beaucoup de pertes. Et la Galaxie est vaste… La localisation initiale de la Base a été bien choisie dans un système reculé éloigné de mon Etoile Noire et de mes troupes de départ, à côté du système que j'ai délaissé dans mon déploiement initial : sur les derniers tours, je ne programme quasiment plus de missions et utilise mes leaders pour mobiliser mes troupes, mais je mets trop de temps à atteindre la Base qui n'aura même pas besoin de déménager.

L'utilisation précoce et forcée de « Prenez les par surprise » avant l’assaut final m’a amputé de cette option primordiale en fin de partie, mais je n'avais pas d'autre solution pour sauver ma flotte.

On reste sur cette sensation que l’Empire doit faire face a trop de tâches. Difficile d’occuper les moyens à reprendre un système occupé par les Rebelles par exemple, et avec une simple troupe, la production est bloquée. La seule solution me semble d’anticiper et de parier sur le système de la Base, avec le risque d’être complètement largué si on se trompe. Mais si on attend de savoir où est la Base pour mobiliser une force militaire capable de la détruire, il est souvent trop tard.


Toujours de bons moments, la prochaine sera surement avec l’extension, on va voir ça !...
 
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brougnouff
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Sympa ce CR de partie, merci.

L'extension sort en VF début 2018 (1er trimestre ?). Hâte de l'avoir et d'y jouer...
Da Dieg
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Nouvelle partie le 25 décembre 2017 contre mon padawan qui reprend les
Rebelles pour tenter une revanche…

On introduit juste la règle sur les combats de la nouvelle extension, en retirant les cartes se rapportant aux nouvelles unités. Pas trop de nouveauté pour mon adversaire dont ce n’est que la 2ème partie, la modification des règles de combat semblant apporter un peu plus d’équilibre.



Les systèmes loyaux sont Bothawi, Naboo et Ryloth, l’Empire administre Mandalore, Rodia, Saleucami et soumets Mygeeto et Mustafar. Pas de production de départ de vaisseaux capitaux pour l’Empire, ça va être compliqué !!

L’Etoile Noire est à Rodia, la plupart de mes troupes terrestres sont cantonnées sur les systèmes soumis (avec 2 destroyers à Mygeeto et deux transports d’assaut à Mustafar), j’abandonne la défense terrestre de Coruscant, Mandalore et Saleucami, ne laissant sur cette dernière qu’une faible flotte (un destroyer, un transport d’assaut et deux Tie). L’armée rebelle se masse logiquement à Mon Calamari

Pas très fier de mon placement de départ, une flotte un peu plus conséquente aux abords d’un système producteur de croiseurs aurait été mieux sentie…

C’est naturellement que la première bataille va avoir lieu à Saleucami : suite à un jet rebelle catastrophique (0 touches/6dés), je dévaste sa flotte dès le 1er round…  Il retraite, gardant le contrôle du sol et me privant de la production d’AT-ST. Je n’ai pas pu faire de mouvement au premier tour, et ne produis pas de gros vaisseaux (j’ai rendu loyale Mygeeto, assurant la production d’AT AT). Les rebelles ont négocié victorieusement à Utapau et je crains d’être distancé militairement si je ne prends pas rapidement des mesures efficaces…

Mon premier choix de leader sera très cruel : je pioche le colonel Yularen et j’ai en main Droïde interrogateur qui nécessite 3 icones de renseignements… Mais je sais que l’Amiral Piet avec «Tenez-vous prêt» peut être une arme redoutable en fin de partie, c’est lui que je conserve.

Dès le  2ème tour mitigé a lieu le premier tournant du match : je prends un risque en quittant Mustafar pour Dagobah pour être à portée d’Utapau. Un « Régner par la peur » doit lors de ma prochaine action rendre Mustafar loyale et enfin m’apporter la production de transports d’assaut… Las ! Mon Motma va y « Inciter à la Rébellion » contre un seul trooper, et seul Vador peut s’y opposer : la chance est impériale, et 2 succès spéciaux contrent la tentative de la putain en blanc sénatrice déchue. Je peux rendre la planète loyale ensuite, puis y capturer la leader rebelle, qui me permettra au tour suivant de défausser «Protéger la population » à mon adversaire… Un coup très dur découlant d’un échec à 3 dés contre 2, les Rebelles l’ont un peu mauvaise.

Je passe les tours 3 et 4 à combler mon retard matériel, et après l'invasion d'Utapau, je peux jouer dans le même tour «Adminstrateur brillant»«Usine d'assemblage» et «Traiter les retards», mettant en production la quasi totalité de mes destroyers. Pour compenser la perte d’Utapau, l’Alliance rallie à sa cause Corellia où je suis obligé de missionner l’Empereur avec «Négociations commerciales» pour que le système retourne à la neutralité : je ne peux pas laisser un système loyal rebelle aux portes de ma Capitale.

L’Alliance n’a encore rempli aucun objectif, je veille à l’empêcher de s’étendre sur une région et à ne pas laisser de troupes isolées pouvant servir de cibles. A ce prix, mon extension est faible, surtout qu’il m’a fallu viser des objectifs précis pour assurer la production de gros vaisseaux.

Au début du tour 5, mes recherches ont été aidées par une «Initiative de droïde sonde», mais les possibilités sont encore multiples. Je soupçonne fortement une localisation vers Yavin, mais Endor reste encore une possibilité. La Flotte Rebelle avec plusieurs croiseurs et corvettes est massée à Mon Calamari, la plus grosse armée impériale avec 3 destroyers est dans le système de Mandalore. J’ai soumis Naboo avec l’Etoile Noire et une forte garnison terrestre, il reste à Rodia un transport d’assaut, un AT-AT et des Tie, Utapau est desormais loyal à l’Empire et contient 2 transports, 4 Tie, un AT-AT, un AT-ST et 2 troopers. Je peux compter sur des renforts prochains avec un star destroyer sur la 1ère case de la file de production et 3 sur la 2ème.
Après un début un peu difficile, je vois l’avenir plus sereinement devant une supériorité militaire bientôt écrasante et l’absence d’objectif réalisé par la Rébellion.
La partie va basculer dès la phase d’affectation : Lando est envoyé pour une opération indépendante à Naboo, le contingent terrestre doit être évacué vers Rodia, je n’ai plus la capacité de transporter toutes mes troupes. Mais Lando reste seul et exposé à Naboo, et aucun leader en réserve pour lui prêter main forte : il est capturé par Boba Fett, puis Piett et Ozzel le laisse s’échapper avec un « Emetteur caché » : ll fuit vers le système tout proche de Géonosis… Que je m’empresse d’envahir à partir d’Utapau, la Base ne peux plus être qu’à Tatooine ou Ryloth. Un « Raid de l’escadron Rogue » me prive du destroyer que je devais déployer, je vais devoir me contenter de mes transports d’assaut pour acheminer les troupes vers la Base Rebelle. Je décide quand même d’envahir Bothawi pour empêcher la production d’un air speeder.

Au tour 6, une « Démonstration de force » échoue à Ryloth, j’explore d’abord Tatooine à partir de Rodia, puis envoie les troupes de Géonosis prendre pied sur Ryloth où se cache la Base Rebelle. Le seul Ywing qui défend l’espace aérien est rapidement éliminé tandis que Veers gagne la bataille terrestre après avoir détruit le générateur de bouclier et anéanti les soldats rebelles incapables de lutter contre les blindés impériaux.

Victoire Impériale au tour 6, à nuancer car mon adversaire est malheureusement passé un peu à côté de la partie et s’est un peu embrouillé avec certaines cartes…

Tout d’abord, le choix de Ryloth était très osé : à deux systèmes seulement de mon Etoile de la Mort et un système loyal accessible à une «Démonstration de force».
Ensuite, au vu de ma présence militaire proche de Dagobah et fort de sa mauvaise expérience précédente (rappelez vous, Luke tout juste Jediïsé s’y était fait cueillir et convertir…), il choisi Ackbar à la place de « fils de skywalker », se privant du meilleur Leader du jeu.
Enfin, il y a eu quelques couacs sur certaines cartes : il a pensé pouvoir jouer «Opération indépendante» en réaction à l’invasion d’Utapau, espérant ainsi me forcer à évacuer et à perdre le contrôle de la planète fraichement soumise ; suite à incompréhension et un peu d’oubli de ma part, je ne l’ai pas démenti, du coup il a reprogrammé une autre mission sur ce tour, ça a mis un peu de bazar qu’on a rattrapé tant bien que mal. Par ailleurs il n’a pas pensé et j’ai zappé de lui suggérer de renforcer sa base au lieu d’espérer un hypothétique déménagement. Bon, vu les renforts impériaux qui arrivaient et le retard pris sur les objectifs, je pense que l’issue aurait été identique un tour plus tard.
Ajoutons une mauvaise gestion de ses objectifs : je lui en ai certes enlevé un et entraver les autres, mais il a fait une erreur en voulant sauvegarder sa flotte : les troupes rebelles sont là pour mourir héroïquement… Il a joué un coup de retraite de Saleucami vers Mon Calamari pour ne pas voir ses troupes se faire éliminer : il fallait bien sûr les laisser occuper le système impérial et bloquer ainsi sa production. Et ne pas hésiter à lancer des attaques suicides pour tenter d’arracher la perte d’un destroyer ou des 3 points de santé terrestre. Avec aucun objectif réalisé en 5 tours, l’Alliance ne peut espérer gagner.
Saupoudrons tout ça avec une malchance crasse (beaucoup de missions rebelles contrées, vraiment pas de réussite aux dés), et l’Empire n'a pu qu’imposer l’Ordre et la Paix sur la Galaxie…

La règle de l’extension pour les combats semble plus équilibrée et plus fluide, 2 – 3 trucs à apprivoiser, cf plus bas.

Points de règles :
-probablement déjà soulevé, mais avec Mobilisation Rapide, peut on choisir de renforcer la Base en début de tour, ou comme le déménagement l’effet de la carte prend il effet à la fin de la phase d’ordre ?
EDIT : la carte prend effet à la fin du tour, que ce soit pour déménager ou ramener des troupes : pas possible de sauver des troupes rebelles du palteau avant que l'Empire ait eu l'occasion de les détruire...

RotE : nouvelles règles tactiques : les dés « blocage » de l’attaquant semblent perdus puisqu’il jette en premier et que le défenseur n’a pas encore attribué de dégâts qu’on puisse « retirer », sauf dégâts infligés en début de round par la carte tactique. Est ce voulu ou un effet secondaire indésirable ? Je trouve un peu dommage de léser l’attaquant, mais ça peut être un choix délibéré qui se défend, sans jeu de mots : les troupes se lançant à l’attaque sont plus exposées et risque de subir plus de pertes lors du premier round que des troupes avec une position défensive.
EDIT 2 : c'est bien ça, petit avantage au défenseur, d'où certaines cartes tactiques qui permettent d'inverser l'ordre dans les combats : il est plus avantageux de jouer en deuxième...

Ne pas répondre sur ce sujet svp, je poste immédiatement la question dans points de règle…


Merci d’avoir lu, à bientôt !
 
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QuizzVk
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Bonne idées ces comptes rendus  ! 

je regrette de ne as avoir fait les miens ! 
 
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Da Dieg
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Partie du 11/01/18 contre Futil.

C'est à moi de prendre les Rebelles, et on teste cette fois ci toute l'extension RotE, on va voir si ça rééquilibre un peu...


Les 3 systèmes rebelles sont Kashyyyk, Naboo et Mon Calamari, l'Empire a la loyauté de Mygeeto, Saleucami et Sullust,  Corellia et Rodia sont soumis. l'Etoile Noire en construction est placée à Dagobah. Le gros des troupes impériales est répartie entre les deux systèmes soumis Corellia et Rodia ; Sullust,Coruscant et Mygeeto sont également bien défendus.


Jan Dodonna peut compter sur C3PO pour l'aider dans ses missions diplomatiques.


Je choisis de cacher la Base rebelle à Endor, pas très loin de l'Etoile Noire en construction mais espérant bluffer l'Empire sur une localisation plus sure à Yavin par exemple.


Mon premier mouvement sera l'attaque de Saleucami pour sécuriser Mon Calamari et diminuer la production d'AT-ST. Système le moins défendu de l'Empire, il contient quand même un star destroyer et quelques chasseurs : la flotte rebelle est sacrifiée, mais la planète est occupée. Le sabotage de Corellia suivi du contre de la mission impériale "Régner par la peur" complète l'atteinte de la production impériale. Je rallie Utapau à la cause de l'Alliance pour assurer ma production de croiseurs et attirer les troupes impériales de Sullust et Dagobah vers le haut de la carte loin de ma Base...


Ce premier tour semble au détriment de l'Empire qui perd la production de deux systèmes et ne pourra pas démarrer la construction de croiseurs alors qu'il en a déjà perdu un. Cependant, le général Tagge peut remplir une mission très puissante permettant à l'Empire de recruter Boba Fett dès ce début de partie ("Hire Mercenaries", logistique, permet de recruter un leader sans valeur tactique dans un système reculé) ... Un leader supplémentaire, et non des moindre, pendant les 3 prochains tours va bien évidemment faciliter les affaires impériales.


Lando Calrissian rejoint la Rébellion alors que l'amiral Ozeel prend place dans les rangs impériaux.


L'action du Tour 2 va se dérouler principalement à Sullust : un "sabotage" y est réussi par Reekan, puis Vador vient y tenter une "propagande impériale" : en cas de succès, je perdrai Naboo et Utapau, j'envoie donc Lando s'opposer à la mission, et avec l'aide de Reekan (2 dés contre 2) je fais échec au seigneur Sith... Mais c'était un piège ! Boba Fett vient capturer Lando, à 2 dés contre 6 je ne peux rien faire et mon leader fraichement recruté va moisir dans les geôles impériales pour le reste de la partie. Le déficit de leaders va commencer à être très compliqué à gérer pour l'Alliance... Naboo est finalement soumise militairement à partir de Rodia.

Les autres évènements vont être la loyauté nouvelle de Corellia et la réparation de ses usines pour l'Empire tandis que la Rébellion gagne la loyauté de Bespin et Mustafar ; à noter une mission rebelle sympa : "Safe Heaven", qui me permet de déployer mes deux croiseurs à Mustafar dès ce 2ème tour.


Les deux loyauté gagnées me permettent de révéler "Soutien Régional", au début du Tour 3 le marqueur de réputation est sur 13.

Je vais tenter de détruire l'Etoile Noire en construction en attaquant Dagobah avec mes deux croiseurs. Las !! Le Moff Jerjerod permet de jouer "Totalement opérationnelle" et de détruire la moitié de ma force de frappe,et les 4 tie restant viendront à bout de mon dernier croiseur : j'avais pas prévu de perdre mes forces dans la région et d'y laisser se construire la station spatiale impériale... L'Empire peut attaquer Utapau et la soumettre à partir de Naboo, améliorant ainsi nettement sa position.

J'échoue à libérer Lando ("Négociations agressives" avec Leia, missions de diplomatie qui permet de liberer un leader ou de détruire un trooper si échec ; Chirrut donne deux succès), et l'Empire vide ma Base de ses défenses avec "We're the Bait" (mission de renseignement contre un leader capturé, l'Empire peut déplacer 4 points de santé de la Base Rebelle vers le système contenant le prisonnier). Je peux compenser le deficit de leader en jouant une mission de recrutement ("Promotion") et je recupère Casian, mais trop tard pour renverser la vapeur.

Je n'ai plus que le fait d'être caché pour espérer gagner... J'ai un peu d'espoir en jouant "Under the Radar", carte action de Saw Gerrera qui permet de choisir une carte sonde parmi les 4 premieres et de la sortir du paquet : je prends Yavin, et espère pouvoir leurrer l'Empire sur la localisation de la Base. Mais Futil va s'atteler sérieusement aux recherches : "Initiative de droïde sonde" avec Ozeel qui lui fait piocher 4 cartes sondes et de nombreux déplacements lui permettent de localiser la cache rebelle au 6ème tour, alors que je peine à réaliser d'autres objectifs. Je peux jouer "Protéger la population" à la fin du 6ème tour, mais ne suis pas très serein...

L'Empire se booste militairement avec "Imperial Might" (déploie 4 unités du premier espace de la file de construction vers un système contenant une Etoile Noire, et peut même les déplacer dans le même tour : si deux leaders sont assignés à la mission, ils sont ensuite renvoyés vers Coruscant). Dès lors, la Base Rebelle préalablement dégarni par "We're the Bait" ne pourra pas tenir le premier assaut et victoire impériale au tour 6 avec marqueur de réputation sur 12.

J'ai un peu subi la partie, la méconnaissance des cartes missions a plus joué contre moi que contre Futil. L'Empire est surtout très aidé par un leader supplémentaire dès la fin du 1er tour, et le succès de sa capture. Je rame avec un voire deux leaders de moins que mon adversaire, et n'arrive pas à remplir des objectifs que je trouve moins faciles. Le fait de ne pas les connaître rend plus difficile la planification d'une stratégie à long terme. Quand l'Empire arrive à sauver son Etoile Noire et à détruire mes croiseurs, je commence à voir la victoire m'échapper : avec la station impériale en moins et deux croiseurs Mon Calamari dans la région de ma Base, je voyais un bien meilleur avenir pour la Rébellion.

Impression mitigée pour l'instant sur cette extension :

- je trouve les Leaders moins forts, ça dilue le paquet de carte action. J'ai vu ni Luke, ni Han, ni Chewie, ça m'a manqué...

- pas fan des nouvelles missions, ça demande peut être un peu de pratique pour mieux apprécier.
-pareil pour les nouveaux objectifs.

-le système de combat est mieux, mais demande vraiment une otpimisation de la part des joueurs, du coup, c'est un point supplémentaire où se prendre la tête : avant, on pouvait arriver avec un peu de supériorité numérique, on se laissait porter par le combat et avait une bonne chance de l'emporter. Maintenant, il faut prendre en compte les cartes tactiques en mains de chacun des joueurs, leur jouabilité en fonction des unités présentes, et on a vite fait de se faire fumer sans une supériorité numérique écrasante si on n'a pas fait gaffe à bien accorder sa main et ses unités. Le hasard a moins de place, certains aimeront, d'autres pas.

J'espère bien remporter le match retour mais [SPOIL !!!!] visiblement, j'ai du mal à m'adapter aux nouveautés...
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Da Dieg
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2ème match avec full extension, mardi 23/01/18, je prends l'Empire et espère bien écraser Futil et sa Rébellion...

Je déploie mes forces Rodia, Mustafar, Mygeeto et Saleucami en systèmes soumis et Dagobah avec l'Etoile Noire en construction. Je délaisse Mandalore où un seul trooper monte la garde. Les Rebelles possèdent Mon Calamari, Bothawi et Kashyyyk où se déploie leur flotte.

La partie part très mal pour moi : Futil recrute d'emblée Saw Gerrera au prix d'un point de réputation. Je commenterai à la fin, mais vous imaginez bien qu'un leader de plus dès le début pour mon adversaire, ça va pas m'aider... il m'avait fait presque  la même avec l'Empire la dernière fois en recrutant Boba Fett via une mission dès le 2ème tour.

1ère attaque rebelle de Kashyyyk vers Saleucami avec uniquement ses vaisseaux, il laisse en arrière ses troupes au sol. Je peux repousser l'attaque et détruire la flotte Rebelle sans perdre un de mes deux destroyers. Son but était évidemment d'en abattre un.

Je vais me laisser avoir par ma carte action de départ et ma main de mission : Jabba the Hutt avec la possibilité d'avoir 9 leaders et beaucoup de missions à jouer contre des leaders prisonniers, dont "L'attrait du côté obscur" ; je vais donc m'acharner à tenter des captures. Et quand j'en réussi une, le prisonnier est libéré dans la foulée par Chirrut avec "Négociations agressives", quasiment impossible à contrer avec ses 2 succès automatiques.

Ainsi, Lando tout juste capturé sera libéré à Sullust dans le même tour ; la carte sera récupérée grâce à "Reconnaissance" (permet de récupérer une carte mission dans la défausse), puis de nouveau réutilisée plus tard. J'ai également essayé la voie militaire avec la carte tactique "Tractor Beam" qui permet de capturer un leader si il n'y a plus de vaisseaux rebelles et au moins un star destroyer présent à la fin d'un round. J'ai même pu jouer "Incacération" pour augmenter mes chances de capture au tour suivant, mais malgré ça je ne conserverai aucun prisonnier assez longtemps pour gêner les Rebelles.

Par ailleurs, ma production est sérieusement attaquée et je dois lutter pour la maintenir, mais aucun TB-TT ne sortira des usines impériales lors de cette partie...

Au Tour 5, le marqueur de réputation est sur 13 ("Assaut rebelle" et "The long War", un point de réputation en défaussant deux autres objectifs), et 7 systèmes sont loyaux à la Rébellion. Malgré quelques bons coups militaires, comme la soumission de Mon Calamari grâce à "Secret Facility" (carte d'action de Krennik qui permet de déployer 1 trooper et un générateur de bouclier sur un système dont on a pioché la carte sonde) ou celle de Ryloth via "Deploiement" (carte mission qui permet de mettre un trooper sur un système sans troupe ni loyauté rebelles), ma position est assez faible et je n'ai pas encore d'idée sur la localisation de la Base Rebelle.

Je me décide trop tard à arrêter de tenter des captures. J'abandonne Sullust loyal aux Rebelles mais saboté, fais le blocus spatial sur les systèmes producteurs d'air speeder et commence à explorer les systèmes non sondés. L'Alliance gagne encore du temps en remplissant les objectifs "N'abandonner personne" et "Soutien populaire".

Quand je localise enfin la Base à Endor, je sens que l'assaut va être difficile à mener dans les temps. Mes forces, notamment terrestres, sont faibles (un seul quadripode !!),  Bespin est loyal aux rebelles et Hoth ne permet pas le déploiement d'unités : j'y ai des troupes au sol et un transport, mais un croiseur Mon Calamari va y mener une attaque et clouer mes troupes au sol en détruisant mon transport. Je mène une attaque sur Bespin depuis Sullust, mais malgré une petite supériorité militaire je ne remporte pas la bataille terrestre : je ne pourrai pas y déployer de troupes sol pour espérer une victoire sur Endor.

Il resterait un ou deux tours, mais nous sommes pressés par le temps et je craque devant la menace de renfort sur la Base à la fin du tour : je joue "conquête planétaire" sur Endor pour tenter de plier la partie, mais ce ne sera pas suffisant : Un TB-TT, un AT-ST et deux troopers contre un Air speeder et trois soldats, sur le papier j'ai un peu de supériorité. Mais grâce à ses deux générateurs de boucliers, il refait sa main et peut jouer une carte tactique qui fait 4 dégâts à un TB-TT : celui-ci tombe au 1er round et je perds cette bataille.

J'avais plus de chance en envoyant mes troupes sur Bespin pour la soumettre et pouvoir y déployer ma production de trooper qui arrivait pour attaquer Endor au tour suivant avec une meilleure chance de vaincre. Mais la Base aurait été soit renforcée, soit déménagée, et dans ce cas s'il piochait une bonne localisation c'était perdu aussi...

Abandon de l'Empire pour victoire Rebelle au début du tour 8, marqueur de réputation sur 10 et probablement encore un objectif à jouer.


Deux fois que je subis complètement la partie, une fois avec chaque camp, cette extension ne semble pas faite pour moi. Bon, j'ai pas eu de chance, j'ai joué à chaque fois en déficit de leaders, et clairement c'est un gros désavantage. Futil me dit que j'avais la même carte lors de la partie précédente, mais que j'avais préféré pioché une nouvelle carte plutôt que de recruter Gerrera et perdre un point de réputation: ça m'étonne, et si j'ai fait ça, c'était une ENORME erreur... Compter sur un leader supplémentaire pendant 4 tours confère un avantage majeur, très difficile à compenser pour l'adversaire. C'est non seulement une action supplémentaire pour les rebelles, mais surtout la perte de l'avantage de jouer en deuxième : l'Alliance commence et finit, c'est trop fort. Dans le timing d'enchainement des missions, c'est du coup très dur pour l'Empire de se mettre dans une bonne configuration pour espérer réussir une capture, d'ailleurs je n'en réussirai quasiment pas.

Ce qui me fait dire que ces nouveaux paquets de missions sont déséquilibrés : ça reste qu'une impression après seulement deux parties, mais il semble que les missions octroyant un leader supplémentaire soient clairement plus fortes que les autres par l'avantage décisif qu'elles confèrent au vu du système de jeu ; dès lors, celui qui a la chance de les avoir en main tôt dans la partie prend une grosse option sur la victoire. Alors que le nouveau système de combat gomme un peu d'aléatoire, c'est dommage d'en rajouter par ailleurs. A confirmer au fil des parties bien sûr.

Quant aux nouvelles unités, certes elles combotent avec certaines cartes tactiques mais pour l'instant je trouve que ça relève plus de la chance quand on arrive à en tirer parti : à part ces possibilités de combinaison, elles ont des statistiques qui me semblent moins intéressantes que leurs homologues classiques avec 1 chance sur trois de faire une touche critique. Du coup, devant les difficultés chroniques de production, pour l'instant j'avoue encore privilégier les unités classiques ; mais je me trompe peut être...

Bonnes parties à tous, à bientôt
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QuizzVk
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et bin, j'ai plus envie de tester l'extension :(
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Da Dieg
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j'étais un peu fâché à chaud après avoir perdu deux parties avec chaque camp, mais mon adversaire en a gagné deux lui !! Je pense que ça demande un peu d'expérience pour faire les bons choix stratégiques et tactiques, et malgré ces deux défaites je conseille d'essayer l'extension, il y a quand même du très bon dedans...
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QuizzVk
QuizzVk
Sans prétendre vouloir faire aussi bien que Da dieg, je me lance aussi dans un récit de bataille galactique. 
Je joue le rebelle quand Xam joue l'empire. 
Ajout de regles spéciales :  bouclier pour l empire, faucon (l'un et l autre n ayant pas servi), nouvelles regles de combat inspirées de l'extension (ça a plutot bien marché), nerf de 'droit dans le mille' , mais pas la regle ou l empire pioche une carte qd le rebelle gagne un objectif.

L'empire vient donc de dissoudre le sénat galactique mais ça gronde dans a galaxie. Les imperiaux sont déployés sur Sullust, mustafar, rhodia, Saleucami et une planete pres d Ilum, pouvant ainsi espérer se répandre vite dans la galaxie. Naboo et Mon calamari sont fidèles à l'alliance.

Las pour l'empire, Coruscant est faible (enfin, 1 TS TT , 2 soldats, 2 TIES et 1 transport) et les rebelles sont amassés à Corellia! (1 troupe et un Xwing sur la base seulement) Au tour 1, c est la ruée, et les rebelles s'emparent de Coruscant ! Xam va perdre du temps à revenir, initialement très loin de sa capitale, mais n'a guere le choix, et reviendra avec son étoile noire ! Les rebelles se frottent les mains!  
Afin de laisser espérer que je suis à Ryloth, un soulevement populaire à lieu a Rhodia, mais les forces de l'ordre veillent et capturent l'odieuse révolutionnaire monmothma. Du coup, c'est à Mustafar que ca gronde (Révolte des insoumis)  et ce coup ci, les citoyens reprennent le controle sur leur planete et évacuent l'envahisseur ! 
Ca part sur les chapeaux de roue  pour les rebelles !

tour 3 les rebelles hésitent à vider leur base (transport + 2 ou 3 soldats) pour consolider leur position terrestre sur Coruscant, en vue de l'objectif 'Au coeur de l'empire' atteint trop tot? Mais cela conduirait surement à la destruction par l etoile noire de coruscant (!), donc, par pitié pour les habitants, les rebelles changent leurs plans. Ceux ci vident finalement leur base (flotte cachée) pour se mettre en position d'attaquer Rhodia et délivrer la dame en blanc (carte tactique). L'attaque se solde par un victoire au sol, mais sans réussir à libérer le leader rebelle comme escompté qui se trouve dans le croiser dans l'espace. Xam perd du temps à reconquérir Coruscant gràce à Lando (intervention indépendante). 
Tour 4, 2 croiseurs mon calamari débarquent de Géonosis (mis en construction tour 1 grace a corellia et mon calamari), et submergent l'espace aérien de Rhodia. 1 objectif rebelle réalisé (abattre un super star destroyer) et un leader délivré alors qu'elle allait se faire congeler les fesses. C'est la débandade pour l'empire qui subit une attaque de l'escadron rogue, les avants postes sont coupés car Rhodia conquise a toujours une loyauté impériale, tout comme mustafar qui possède des rebelles

Xam décide de construire une seconde étoile noire. 
'Darth Vador' :  que pensez vous de Yavin ? cela serait un bon poste avancé !
'Les rebelles'  : oh oui :)

Les rebelles, rejoints par Luke (vite formé par Yoda), han solo (Qui ira chercher Chewie) se frottent les mains et envisagent de révéler la base, détruire la menace au dessus de leur tête pour organiser l'assaut sur l'autre Etoile noire. Mais un tient vaut mieux que 2 tu l'auras, les rebelles détruisent la base spatiale en construction, sans opposition, et marquent 2 points de victoires supplémentaire. 

Ceci dit, il est temps de bouger, et les rebelles lancent une fausse piste et changent de base dans un timing parfait. La, les impériaux, qui subissent une explosion, en ont fin marre de subir et se resserent et arrivent enfin à reprendre le dessus  Mustafar.  Tout porte à croire que les rebelles sont sur ryloth, et la base déserte (1 soldat, 1 Xwing). Tour magique, Vador va chercher la prime, rapporte riekan a Xampalpatine qui le converti aux joies du coté obscur. Dondonna, qui passait par là pour infiltrer, se fait aussi capturer. Les impériaux sont près de la base rebelle qui est sur Utapau. Ryloth devient fidèle à l'empire, le coup de bluff est éventé mais les Xam est perplexe et ne soupçonne pas UTAPAU, anciennement loyale à son ordre. 

Tour 8 Luke délivre (sauvetage audacieux) son acolyte et n'abandonne personne tandis que Han et Lando obtiennent une victoire majeure pas loin d'ord mantell apres avoir planifié l'assaut sur un transport d'assaut et 2 tie qui passaient par la. On a les victoires qu'on peut.
Victoire de l'alliance tour 8. 


Partie très agréable, j'ai vraiment eu que des bonnes missions au bon moment (lancer une fausse piste, quand je veux changer, sauvetage que je pioche pile au bon moment).
Ma stratégie du rebelle 'ALL IN' qui arrive a reprendre une planete au tour 1 est vraiment violente, quand on se crashe pas sur un mur.
 Luke jedi est super, puis HAN/CHEWIE ,m'ont fait le café. Ensuite, les missions de sabotage (rogue, explosion) couplées aux unités qui trainent de ci de la sont un vrai poison pour l'empire qui ne souffre pas ce genre de retard dans le déploiement et la production. Néanmoins le changement de base tardif m'a laissé exposé à une combo conquête planétaire/ traquez les, et la double capture innattendue a été un coup de théatre bien sympa et la fin de partie était assez tendue.

Coté mission pour l'empire, ca pas été le pied. Pas trop de cartes sondes, des missions de recherche et développement et des missions résolues pendant l'affectation. Les unités de transport ont fait défaut et les combats bien tendus n'ont pas tourné en la faveur de l'empire. 

En tout cas, beaucoup de mouvements dès le début, et des objectifs remplis qui ne sont pas ceux que l'on a l'habitude de voir. Xam a fait une belle boulette en m'offrant son étoile noire en construction, ainsi qu'en me laissant l'opportunité de lui reprendre coruscant tour 1.
En tant que rebelle, se constituer a 2 endroits soit une flotte, soit une armée est un truc chouette. ca permet de frapper fort à l'endroit ou on l'a choisi. le mix des 2 est pas intéressant. 
L'infiltration ou alors la carte 'voler les plans de Leia' sont des musts qui permettent d'arriver vite au tas 3 et d'avoir des objectifs globalement plus faciles. 

A vous les studios. 
 
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Da Dieg
Da Dieg
merci pour ce CR et cette partie vraiment épique !

Bien joué la conquête précoce de Coruscant, difficile pour l'Empire de défendre toutes ses positions en début de partie, et l'initiative rebelle permet d'attaquer le point faible impérial ; Coruscant est souvent peu défendue au début, mais une fois occupée, l'Empire est obligée de la libérer et peut perdre beaucoup de temps pour le faire...

La seconde Etoile Noire, j'en ai déjà moulte parlé, me semble superflue : ta partie nous montre qu'elle peut même être délétère, c'est vraiment pas une bonne idée, surtout au tour 4 ou 5...

Visiblement, tu as eu de la chance, de très bons leaders et les bonnes missions aux bons moments ; la moindre erreur coute la victoire à l'Empire, je trouve que les Rebelles sont plus résilient en cours de partie.

On sent que vous avez pris plaisir à cette partie, merci encore!!
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QuizzVk
QuizzVk
Bien d'accord sur la résilience des rebelles qui tolèrent plus une défaite que l'empire. 
Le joueur impérial doit vraiment blinder ses systèmes soumis pour éviter les soulevements ici ou la qui paralysent sa production et son déploiement, et je pense que Xam ne l'a pas assez fait et que j'en ai bien profité. l'étoile noire sur un système soumis me parait par exemple une très bonne idée au début ;)


Pour la seconde étoile noire, on avait ajouté 2 regles : 
1/ si 2 étoiles noires sont en jeu et opérationnelles, le rebelle perd un en réputation : ca met la pression, pour aller la détruire !
2/ il est possible pour l'impérial de construire un bouclier sur un rectangle orange. Au moment du déploiement, le joueur impérial révèle une carte sonde d'un système reculé , y déploie le bouclier et place un marqueur de soumission sur la planete. Le système reculé peut maintenant déployer une unité par tour et rend la station spatiale invulnérable. Le bouclier est détruit par une mission de sabotage et possede 2 points de vie rouge. 
Xam à pas profité de cette option, et à mon avis c est bien dommage, car c est un sacré plus pour l'empire. L'étoile en construction du coup devient un objectif prioritaire et un peu plus difficile à àller détruire (quoique jouable grace à la soumission et aux missions qui en découlent, au sabotage). 
 
On s'est mis aussi d'accord sur le fait que détruire Coruscant fait perdre 1 réputation à l'empire, mais bon, le début de partie était tellement bizarre qu'il fallait bien cela ! 

Grosse satisfaction en tout cas sur les règles de combat, des petites parties de poker menteur, quelques ajustements à faire et c'est assez frais à mettre en place. 
Question : dans l'extension, les sabres noirs peuvent ils serevir à bloquer des dégats rouges ? 

 
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Da Dieg
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tu as anticipé sur les règles de l'extension !! le shield bunker peut être déployé dans un système reculé avec une unité terrestre impériale et donne le droit une fois en place de déployer des unités dans son système (pas le tour où il arrive) ; par ailleurs, il rend l'étoile noire invulnérable, même aux plans...
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QuizzVk
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oui, je me suis documenté avant de proposer cette règle ... 
La soumission rend le shield bunker assez vlnérable quand même.
Sur board game geek on m a donné l'idée du point de réputation quand l'étoile est finie, j ai aimé ce point la (la pour le coup, c est violent)
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Da Dieg
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pour le bunker je préfère la règle officielle, décrite plus haut.
j'aime beaucoup l'idée du point de réputation perdu si 2 etoiles noires : fluff, renforce la 2ème etoile (qui ne sert à rien ds 80% des cas)
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QuizzVk
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je n'ai pas retrouvé la règle officielle. 
Comme j'ai intégré le bunker + le point de réputation, je voulais donner pas mal  de possibilités aux rebelles de détruire le bunker, d ou l idée de soumission tant que le bunker existe. Et y a un coté révolte des ewoks qui me plait. Révéler la carte sonde permet d'éviter que le joueur impérial choisisse la base rebelle pour construire son étoile noire. ..
Que reproches tu à ma règle ?
Le déploiement de 2 unités par tour me paraissait assez fort, alors je l'ai limité à 1 
 
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QuizzVk
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oups double clic et double post. 
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Da Dieg
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pas de reproche particulier, mais ayant l'extension, je trouve la règle de celle ci bien faite et la tienne interfère avec les nouvelles missions...
le shield bunker peut être déployer sur n'importe quel système contenant une unité terrestre impériale et pas d'unité rebelle, donc possible dans un système reculé ; il rend invulnérable l'étoile noire, y compris à la carte plans de l'étoile noire ; il permet une fois en place de déployer des unités dans le système (même si système reculé) ; c'est une structure, impossible à déplacer. il faut attaquer en terrestre pour le détruire (comme dans le film...), il a 3 points de vie rouge (de mémoire), mais comme toute structure est détruit si il reste seul contre des unités terrestres ennemies. enfin, il a sa carte tactique qui confère un petit avantage en combat si il est là.

Je trouve la règle officielle très bien, tu proposes de déployer sur un système dont la carte a déjà été piochée, je trouve ça moins bien : moins flux, moins efficace pour l'explo et trop facile en terme de projection de troupes. La possibilité de  gagner une troupe sur un système dont la carte sonde a été piochée est donnée par une mission de Krennik (laboratoire secret je crois). du coup, ta version fait un mix des deux, c'est plutôt bien anticipé de ta part, mais comme règle officielle il y a, je préfère l'utiliser telle quelle. De même, "Droit dans le mille" ne me semble pas mériter un nerf. La possibilité de destruction coup sûr de la station impériale doit exister pour forcer l'Empire à en tenir compte.

Par contre, j'aime beaucoup la perte de réputation du rebelle si il y a deux étoiles noires : complètement inutile à mon sens avec les règles de base, une 2ème Etoile de la mort devient beaucoup plus intéressantes si elle fait gagner un tour à l'Empire...

si on veut continuer cette discussion, on peut aller dans le sujet dédié "règles maison".



 
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Da Dieg
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Partie contre Elred ce samedi 10 fevrier 2018. Il a déjà joué, mais ne connait pas l'extension. On introduit juste les nouvelles unités et nouvelles règles de combat, et on garde nouveaux leaders, objectifs et missions pour une prochaine fois. A sa demande, je lui laisse l'Empire.

Mes 3 systèmes de départ  sont Bothawi, Naboo et Ryloth, assez groupés, et je démarre avec les deux droïdes R2D2 et C3-PO, qui vont accompagner respectivement Leïa et Jan Dodonna ; l'Empire compte sur la loyauté de Mustafar, Mandalore et Mygeeto et a déjà soumis Sullust et Saleucami : pas de production de croiseur initialement pour l'Empire... L'Etoile Noire est positionnée à Mandalore, le système le plus faiblement défendu sera Mustafar avec un transport d'assaut en orbite, un trooper et un AT-ST au sol, une garnison plus conséquente est déployée juste à côté à Sullust.

C'est déjà une petite erreur, Mustafar étant le seul système fournissant des gros vaisseaux à l'Empire en début de partie ; de plus, sa position excentrée en fait un point qu'il sera difficile de reprendre.

Deux choix sont pertinents pour cacher les infrastructures rebelles : Endor, version bluff proche de deux systèmes impériaux mais loin de l'Etoile Noire, et Tatooine, très éloignée de tout système impérial et protégée par une ceinture de systèmes loyaux à l'Alliance : c'est ce dernier choix plus raisonnable que je fais. Je masse mes troupes à Bespin pour attaquer Mustafar et faire croire à une protection d'Endor.

Les premiers tours vont être clairement en ma faveur : j'attaque comme prévu Mustafar et remporte une belle victoire avec peu de pertes (un Ywing et 4 soldats), malgré la présence de Vador venu conduire les troupes ; j'aurais presque pu tenter de l'éliminer d'emblée en jouant "Confrontation", mais j'ai jugé ne pas avoir une superiorité suffisante pour risquer cette option. Je peux également jouer "Nouer des relations commerciales" et rallier Utapau à la cause tout en débutant la production d'un croiseur et d'une corvette : j'aurai deux croiseurs et deux corvettes en route à la fin du 1er tour, ainsi que quelques chasseurs et troopers. Mes autres actions seront un sabotage à Sullust et "Nouer une alliance" à Bespin.

L'Empire de son côté se rallie Mon Calamari et soumet Corellia.

Au tour 2, l'Empire explore Dantooine puis reprend à l'autre bout de la galaxie Mustafar à partir de Sullust, je retraite vers Bespin. Le fils de Skywalker rejoint les rangs de l'Alliance, et une action diplomatique convainc la population de Sullust de donner sa loyauté à l'Alliance malgré la présence de troupes impériales ; cette action prépare le tour suivant (3), où tout va se dérouler dans ce système : Mon Motma y "Incite à la rébellion", Obi Wan est envoyé pour mener les troupes locales au combat et grâce à la carte tactique "Tow Cable", le quadripode venu en renfort est éliminé : c'est un premier objectif atteint pour la Rébellion avec "Coup sérieux". L'Empire envoie en représailles les troupes stationnées à Corellia, soumet de nouveau la planète puis tente une capture : celle-ci échoue grâce à Rieekan que j'avais missionné sur "Subversion" (nouvelle mission en deux exemplaires, un pour chaque paquet, qui permet d'envoyer le leader affecté s'opposer à une mission : c'est une opposition surprise alors qu'il n'y a plus de leader en réserve) : j'ai hésité à révéler la mission, ayant peur de la "gâcher" à un seul dé contre les 3 de Vador, mais la chance est avec les Rebelles : 2 succès sur 3 dés pour Vador, Rieekan sort un spécial et Vador repart bredouille. La Force continue à protéger l'Alliance et la tentative de "Propagande impériale" échoue également à 5 dés contre 5 cette fois-ci. Enfin, l'Empire tente de "Régner par la peur" avec Tarkinn à Corellia pour consolider sa production de destroyer, mais je peux envoyer Obi Wan s'opposer depuis Sullust grâce à sa carte d'action "sous couverture", et c'est un nouvel échec impérial à un dé contre un. Situation catastrophique pour l’Empire, j’ai pu enchainer les oppositions non prévues et jouir de la chance aux dés, la Base rebelle semble à l’abri pour un moment...

La loyauté acquise à Sullust malgré la soumission du système s’ajoute à celles de Naboo et Utapau, et je peux révéler l’objectif « Soutien régional ». Au début du tour 4, le marquer de réputation est sur 12.

Je tente une attaque depuis Bespin sur Mustafar, mes 3 airs speeders et mes deux soldats vont se faire exterminer par le quadripode flanqué d’un char, mais j’occupe l’espace avec une corvette et un transport : je bloque la production impériale de transport qui vont lui faire cruellement défaut. Vador fait échouer une "Guérilla" à Dagobah, mais celle-ci avait surtout pour but d’envoyer Madine protéger Luke qui va aller achever sa formation de Jedi. Leïa y est également envoyée en mission de renseignement, et c’est bien entouré que Luke peut "Chercher Yoda" tout en contemplant dans le ciel de la planète marécageuse un nouvel astre : une seconde Etoile de la mort vient d’être mise en construction à l’endroit même où l’ordre Jedi renaît…  L’Empire a envoyé une sonde longue portée à Tatooine, et ma Base est découverte au 4ème tour !! Je peux  révéler « Protéger la population », mais me sens moins serein tout d’un coup… 6 tours me séparent de la victoire, et bien que les troupes impériales soient éloignées de mon repaire, ça risque d’être difficile de tenir aussi longtemps. 

Naboo a été soumise depuis Sullust, l’Empire a besoin d’un point d’ancrage pour déployer des unités à proximité de ma Base maintenant découverte. Mais l’AT-ST qui tient la planète est détruit par une « Guérilla » réussie et la planète redevient loyale à la Rébellion… L’Empire abandonne Naboo pour attaquer Geonosis et se rapprocher de Tatooine : deux corvettes et deux Xwings sont rapidement éliminés par deux destroyers et quelques chasseurs qui sont maintenant aux portes de la Base Rebelle, mais sans troupes terrestres alors que cette dernière est défendue par 3 air speeders, 3 soldats et un générateur de bouclier. Géonosis n’est même pas soumise et ne permettra pas le déploiement d’unités impériales : la Guérilla à Naboo a été très efficace.

La seconde Etoile Noire est déployée prématurément à Dagobah grâce à "Superviser le projet", alors que Luke tente de saboter Saleucami pour diminuer la production impériale d’unités terrestres (AT-ST) : mais il tombe dans un piège, Vador s’oppose efficacement au sabotage et Boba Fett vient le capturer tout en jouant « Angle mort », empêchant de s’opposer à sa mission : Luke est capturé et je perds Yoda… Leïa rejoint aussi Saleucami pour "Inciter à la rébellion", le combat qui s’ensuit voit les troupes rebelles défaites. Jan Dodonna vient essayer d’influer sur l’ordre des objectifs dans la pioche, la mission «Plans volés» est réussie grâce à l’intervention de R2D2. Cet enchaînement de missions prend fin avec Obi Wan venu sauver Luke grâce à « Pour le bien de tous », qui doit me permettre non seulement de libérer le jeune Jedi, mais aussi de piocher puis de jouer l’objectif « N’abandonner personne » que j’ai laissé au dessus de la pile… Las !! A 7dés + 2 succès automatiques d’Obi Wan contre 3 dés impériaux, la mission échoue (5 succès chacun…) : la chance a tourné, et je me dis que c’est là le tournant du match.

Heureusement, l’Empire connaît de grave problèmes d’acheminement de ses troupes. J’ai pu déplacer la flotte de Bespin vers Sullust et déployer des unités à Naboo et Utapau : l’Etoile de la mort est encerclée, Obi Wan mène la flotte rebelle à son assaut. Je ne possède pas les plans, la manoeuvre a surtout pour but de fixer la station impériale pour ce tour et également de regrouper ma flotte. Le but est atteint, le Moff Jerjerod est envoyé superviser le combat, il détruit un croiseur avec «Totalement opérationnelle» puis je retraite avec ma flotte entière à Naboo après avoir tout de même éliminé un destroyer. Les vaisseaux impériaux stationnés à Géonosis font route vers Rodia, toujours neutre, qui sera rendu loyale à l’Empire par une mission de diplomatie : L’Empereur a enfin un point où déployer ses troupes proche de la Base rebelle, mais celui-ci a coûté beaucoup d’énergie pour être créé et arrive trop tard. Chewbacca à bord du Faucon réussi un "Sabotage" à Saleucami et libère Luke : je pourrai enfin révéler « N’abandonner personne » à la fin du tour, après avoir également pris soin de déménager la Base : en couplant la « Mobilisation rapide » à « Lancer une fausse piste », je peux envoyer les cadres rebelles au center parcs d'Endor.

Le tour 7 débute avec le marqueur de réputation sur 10. Elred joue une « Rumeur locale » sur Mustafar et identifie tout de suite la nouvelle localisation de la Base, mais celle-ci est trop loin : pas de vaisseau à Mustafar, l’Etoile Noire est à trois systèmes et j’ai « Soutien populaire » en main qui ne peut être contré (8 ou 9 systèmes loyaux pour la Rébellion). Sans "Conquête planétaire", on abrège la partie pour une victoire rebelle qui serait survenue au tour 9.

Une belle partie avec encore quelques rebondissements et quelques séquences mémorables, notamment sur Dagobah et Saleucami. L’Empire a manqué de mobilité et ça, ça ne pardonne pas : malgré une découverte précoce de la Base, j’ai pu grâce à un peu d’expérience et beaucoup de chance avouons le (Bons leaders, bonnes missions, réussites dans les moments clés et pioche d’Endor avec « Lancer une fausse piste ») bloquer la progression impériale et attendre le bon moment pour mettre ma Base à l’abri.

Merci à Elred, la prochaine sera contre Max, les têtes brûlées passent du dog fight à la gestion de la Galaxie...
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Ornifan
Ornifan
Hier soir, première tentative d'anéantissement de la rébellion de Logan par votre serviteur (enfin ! :-).

Résumé en une phrase : après 3h45 de jeu pour faire cinq tours, on a dû s'arrêter avec un bon 50/50 de victoire (d'un commun accord, le 50/50 ;-). Mise en place "pour les débutants" mais le Rebelle pouvait se cacher où il voulait et on a joué avec les cartes Action (faut pas déconner, bordel ; elles nous auraient grave manqué).

Cartes d'entrée de jeu : Vador (mouais...) + Tarkin (mouaiiis...) + une mission pour gagner deux loyautés dans un système (yes !) et Attrait du Côté Obscur (WOUHOU !). Suis plutôt content.

Episode IV : Un Nouvel Empire

Un début de partie assez difficile pour moi, question "jets de dé" : je ne parviens pas à empêcher Mon Mothma à rallier Utapau à la cause rebelle et l'Empereur lui-même échoue lamentablement sa mission pour faire radicalement changer Naboo de camp à... trois dés contre un. frown
Petit lot de consolation : j'ai réussi à me préserver d'un premier sabotage et commencé à m'étaler sur la carte (Bespin et Ord Mantell) pour réduire les possibilités de systèmes cachant la base rebelle. Tour 2 du même acabit (chacun s'étale : lui à coups de loyauté tout en préparant ses objectifs ; moi avec mes troupes).
Tour 3 par contre, timing parfait des cartes/persos : fraîchement enrôlé par la Rébellion, Luke Skywalker fait sa tête brûlé en partant direct sur Mandalore pour s'infiltrer et permettre aux Rebelles de préparer leur futur méfait (j'aurai même pas à utiliser un perso pour qu'il y ait une unité impériale dans sons système, dis donc ! :-) ; je laisse faire mais il n'est plus question d'attendre pour que Boba Fett profite d'un angle mort afin de capturer le jeune padawan.
Afin de rendre la capture moins amère, la Rébellion lance une attaque sur Toydaria pour remplir un objectif "3 points de dégâts terrestres" -comment ça se contre, ce genre de truc ? Très frustrant- et sabote un système de plus pour avoir un objo de plus mais rien à faire, c'est mon heure : sans doute aidé par le fait que son sentimental paternel n'est pas là pour lui donner la Force (!) de résister, dans notre version, le jeune Skywalker est converti au Côté Obscur par l'Empereur Palpatine... Joie.
Episode V : la Rébellion contre-attaque

Un tour 4 durant lequel je continue de m'étendre mais ne parviens pas à capturer Chewbacca (on peut pas tout avoir ; j'aurais dû préférer le petit général sans icône rouge mais ne connaissais pas l'existence de la carte Gardien wookie...) ; c'est dommage car le Colonel Machin aurait été ra-vi d'essayer son nouveau joujou ! Luke fait des merveilles pour ce qui est d'obtenir des renseignements sur l'emplacement de la base rebelle, par ailleurs. 
Pour finir, un tour 5 des plus épiques avec d'une part, un gros mic-mac à BespinHan Solo vient de retrouver son vieil ami : c'est au tour du Seigneur Sith de rater son coup de filet mais, erreur de débutant oblige, ça se serait sans doute beauuucoup mieux passé si j'avais pensé à envoyer Boba Fett en éclaireur (la preuve : dans la "vraie" version ça a marché ;-). Et d'autre part, grosse bataille spatiale dans le système de Dathomir auquel l'Amiral Piett apporte son soutien éclair mais la tactique des Rebelles est plus que payante puisqu'il leur reste un ultime chasseur en fin de round, ce qui fût laaargement suffisant pour détruire mon Etoile Noire (autre erreur de débutant : j'aurais pu m'assurer de détruire tous ses chasseurs plutôt que ses deux gros vaisseaux).
Vu l'heure, nous avons malheureusement dû mettre un terme à notre affrontement à ce moment crucial de la partie ; la réputation des Rebelles était à 9, en début de tour 6, mais j'avais quelques bricoles à un système de sa base, cachée à Tatooine depuis le début, et le gros des troupes seulement un système plus loin. 50/50, donc.

Episode VI : la Fin des Jedi ou le Retour de la Démocratie ? sad
Si mon avis vous intéresse, je l'ai laissé dans "Hier, j'ai joué à..." et pour ce qui est des conseils pour "encore plus débutant que moi", c'est dans le sujet dédié (pour quelque peu alléger). Amicalement,

Emmanuel
Da Dieg
Da Dieg
Partie contre Max jeudi 15 février 2018. Il a déjà expérimenté un peu le jeu et bien potassé, mais on peut dire que c’est sa première vrai partie. Comme d’habitude, je lui laisse donc les Rebelles, pensant sans prétention que je le plierai sans difficulté si je les jouent.

Il commence avec Mon Calamari, Kashyyyk et Bothawi, je compte sur la loyauté de Saleucmi, Myggeto et Sullust, Corellia et Rodia sont soumises.

Je blinde Saleucami pour menacer Mon Calamari, place deux destroyers à Mygeeto avec quelques troupes au sol, mets deux grosses garnisons terrestres sur mes systèmes soumis avec juste un transport à Rodia, et fais l’impasse sur la défense au sol de Coruscant en y plaçant un transport et 6 Tie en orbite : l’idée est de garder une supériorité spatiale sur la flotte rebelle de départ dans le secteur afin de dissuader une éventuelle attaque précoce de ma capitale, cette flotte pouvant également servir de contre attaque pour reprendre Corellia le cas échéant. Je profite également de la puissance de l’étoile Noire en début de partie et la place quasi isolée avec seulement deux chasseurs à Sullust où un seul trooper monte la garde.

je vous ai détaillé mon placement de départ car je le trouve vraiment pas mal, il pallie pas mal d’attaques initiales des rebelles ; le seul point vraiment faible est Rodia, mais avec un AT-ST et 3 troopers, la défense n’est pas ridicule et la perte d’un système soumis producteur de soldat ne serait pas catastrophique, nonobstant le point d’ancrage dans le quart haut droit de la galaxie, mais il sera toujours temps d’y gagner un système via la diplomatie.

Max le Rebelle choisi d’ailleurs de ne pas attaquer dès le début et masse son armée à Utapau, laissant deux soldats sur sa Base.

Leïa tente d’emblée d’ "Inciter à la rébellion" sur Rodia mais est opposée avec succès par Tarkin. Mon Motma s’oppose à l’Empereur et empêche le passage à la loyauté de Corellia. Un "Sabotage" y a lieu que je ne peux pas réparer, mais j’y capture Mon Motma… J’ai consommé mes leaders et ne peux envahir Mon Calamari comme je le prévoyais, et l’Alliance produit dès ce début de partie 2 croiseurs (Utapau a été rendue loyale) alors qu’aucun destroyer ne sort des usines impériales, ceci au prix de la liberté de la sénatrice rebelle.

Elle sera libérée au 3ème tour suite à une forte concentration de leaders rebelles sur Corellia que je n’arrive toujours pas à rendre loyale. J’ai quand même soumis Mon Calamari, Felicia, Bothawi, Nal Hutta, et rendu loyale Mustafar ; la flotte rebelle s’est déplacée à Géonosis et Utapau est retournée à une neutralité bienveillante : la production rebelle de vaisseaux capitaux est enfin enrayée.

Au début du tour 4, Max utilise ses croiseurs tout neuf pour « Mener l’assaut » sur Mygeeto : je retraite vers Ord Mantell, que je soumets au passage, mais un tour trop tard et la perte d’un destroyer permet à l’Alliance de réaliser son premier objectif avec « Assaut rebelle ».
Sullust est sabotée mais je pourrai y réparer les usines dans le même tour, la diplomatie impériale est maintenue en échec à Corellia au prix d’une nouvelle capture de Mon Motma qui retourne dans les geôles impériales et je lance la construction d’un Super destroyer. Les Rebelles renforcent petit à petit Kashyyyk et le gros de la flotte attaque Rodia depuis Géonosis : la planète déjà rendue loyale à l’Empire le reste malgré la présence d’un fort contingent rebelle. Quelques troupes rebelles sont restées sur Géonosis et Luke a conduit deux Y-wings  à Ryloth : la constitution d’une ceinture protectrice autour de Tatooine est-elle un leurre ?… Le colonel Yularen envoyé en début de tour vérifier une "Rumeur locale" à Mustafar a permis d’éliminer Hoth et Endor comme localisation possible de la Base : suites aux manoeuvres rebelles de ce tour, Tatooine semble une candidate de plus en plus probable… La Rébellion gagne un nouveau tour avec « Couper le ravitaillement » à la fin du tour 4.

Tour 5, une attaque préventive est lancée par l’Alliance sur l’avant poste de Bothawi sans toutefois laisser de troupes en arrière à Rodia qui est toujours de loyauté impériale, et je suis contraint de retraiter vers Nal Hutta si je ne veux pas voir mes forces trop diminuées : je sais maintenant que la Base est à Tatooine, mais celle-ci est bien défendue et mon seul système adjacent est Rodia, vide de troupes... Ca va être difficile de déloger ces s@(°p@#d$ de rebelles !! Corellia est enfin rendue loyale et réparée, Mon Motma y est libérée et une action diplomatique rebelle la renvoie au statut de protectorat soumis : Max fait tout pour que je ne produise pas de destroyer, alors qu’il a rapatrié ses croiseurs vers sa Base avec une « Mobilisation rapide ». De mon côté, j’envoie le Baron Soontir Fel détruire les deux Y-wings occupant Ryloth avec « Traquez-les », mission que je n’utilise jamais mais qui ici aura sa petite utilité en réduisant la puissance rebelle dans la région. L’Alliance continue de gagner en réputation avec « Protéger la population », le marqueur est sur 11 au début du tour 6, je n’ai pas droit à l’erreur si je veux exterminer la vermine rebelle. Han est le dernier leader à rejoindre la Rébellion, mais il pourra aller chercher Chewbacca avec "Un vieil ami" : un leader supplémentaire va bien aider la Rébellion, mais heureusement pour moi il arrive un peu tard... 

Ayant pu déployer mon Super star destroyer à Nal Hutta grâce à  « Superviser le projet », je lance une offensive pour reprendre Bothawi : avec l’intervention de l’Empereur et « Parce qu’il l’avait décidé », je porte un coup sérieux à l’avant poste rebelle dont les troupes se voient contraintes à la retraite vers Toydaria, seul système loyal à la Rébellion et adjacent à Bothawi. L’Alliance profite d’un « Soutien populaire », et nous commençons le tour 7 avec un marqueur de réputation sur 10, tout peut aller très vite maintenant.

Je commence à déployer des troupes sur Bothawi, Rodia et Naboo. Pour prévenir un déménagement de la Base, je déplace mon Etoile de la mort à Bespin où elle sera à portée de Hoth et Endor. Un « Soulèvement populaire » échoue à Bothawi suite à l’intervention de l'Empereur, heureusement pour moi : la destruction de mon AT-ST et l’impossibilité d’y déployer des troupes auraient fortement compromis mes chances de victoires.

Je lance une séquence peu classique en tentant une capture sur Ackbar, le meneur de la révolte infructueuse sur Bothawi, celle-ci échoue mais avait surtout pour but de disperser les spécialistes en opérations spéciales rebelles : je peux grâce à "Toucher la prime" capturer Reekan sur Tatooine et le congeler dans la foulée… Un tour gagné pour l’Empire ! S’ensuit une erreur de règle : j’ai oublié de déplacer mon prisonnier vers un système impérial, et Max m’annonce sa libération automatique à la fin du tour faute d’unité impériale présente, et je me dis « mince, j’y ai pas pensé ! » plutôt que de me rappeler le texte de la carte… J’ai monté des plans de ouf pour assurer la capture ET la congélation alors qu’en fait cette dernière était assez facile à réussir une fois le prisonnier extrait du système rebelle… Et cette libération « automatique » permet la révélation de "N'abandonner personne" , le marqueur de réputation redescend sur 10.

Au tour 8, Bothawi est libéré par  une attaque de troupes terrestres menées par Han Solo ; Veers vient conduire la défense impériale avec « Soyez prêt » afin de ne pas immobiliser la flotte dans le système, mais ll’AT-ST ne résiste pas et la Rébellion révèle l’objectif « Libération », la réputation de la Rébellion est à 9 : c’est maintenant où jamais ! Je lance l’offensive finale depuis Bothawi et Rodia. La présence de 3 croiseurs Mon Calamari sur la Base rebelle va rendre ce dernier combat vraiment épique… Mais je suis nettement supérieur au sol avec 3 AT-ST et 4 troopers contre seulement 4 soldats rebelles qui même aidés de 2 générateurs de boucliers ne vont pas tenir ; je me permets même de détruire en priorité les 2 canons ioniques afin de maintenir ma puissance de feu sur le théâtre spatial, où finalement mon Super destroyer, mes 3 transports d’assaut et une escouade de 4 chasseurs Tie vont avoir raison des 3 croiseurs seulement soutenus par une corvette et un Ywing.

Victoire impériale au tour 8 avec marqueur de réputation sur 9 : 6 objectifs remplis (« Assaut rebelle », Couper le ravitaillement », « Protéger la population », « Soutien populaire », « N’abandonner personne » et « Libération ») et un tour gagné par l’Empire grâce à "Congélation carbonique ». L’Empire a joué avec Ozzel, Veers, Yularen et Soontir Fel, alors que Han, Luke, Akbar, Wedge et Chewbacca (avec "Un ciel ami ») ont rejoint l’Alliance.

Il a manqué une attaque rebelle initiale, les troupes massées à Utapau ont certes sécuriser le ralliement du système, mais porter un coup d’emblée à l’Empire me semble indispensable. J’ai du courir après la production, c’était plutôt bien joué de la part de Max de me harceler sur ce point, mais heureusement j’ai pu constituer une flotte suffisamment solide pour l’attaque finale grâce à la production d'un Super destroyer. Notons tout de même que pas un destroyer n’a été produit durant la partie… Au dernier tour, max choisi de libérer Bothawi en première action, alors qu’une attaque sur Rodia aurait cloué mes troupes au sol : Futil m’a déjà fait ce coup là, il faut que je me méfie plus. Sans la  "petite"  erreur de règle sur « Toucher la prime », j’aurais eu un tour de plus pour acheminer de quoi déloger les rebelles, sous réserve de l’absence d’une « Mobilisation rapide » efficace… A l’inverse de ce qui se passe d’habitude, les Rebelles ont eu la sensation de mener pendant toute la partie avec une supériorité matérielle (3 croiseurs contre aucun destroyer produit), un leader de plus et la réalisation régulière d’objectifs, pour finalement voir la victoire s'échapper lors de l'affrontement décisif. Mais encore une fois, ça ne se joue à rien : avec l'objectif "Victoire majeure" en main par exemple, Max remportait la partie avant que je ne me rende maître de sa Base...

Très belle partie, de belles séquences de missions avec captures et libérations et une tension qui est bien montée crescendo jusqu’à une belle bataille finale.

La revanche dès que possible Max !!
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QuizzVk
QuizzVk
Partie aujourd hui contre un adversaire que j'initie au jeu. 

Je joue l'empire, placement de base , pas de carte d actions.

Assez vite , il tente une offensive dans l'espoir de me porter un 'coup sérieux', mais il se brise sur un mur, pas de chance. 
Il essaie de 'protéger la population', mais l'empire veille au grain et rappelle à l'ordre les systèmes séditieux. 
Du coup, il s'essaie à la technique de 'couper les ravitaillements' ; hélas je lui ai dit que c etait plus difficile de 'désaboter' un système soumis qu'un système loyal. du coup, il sabote les systèmes rebelles que j'ai soumis. 
Voyant que les rebelles ont sabotés les installations, les impériaux profitent de l'aubaine pour continuer leur avancée : ce sont des systèmes rebelles qui se retrouvent sabotés !!! 

Mais tout partira en cacahouete quand Chewbacca ira venger ses congéneres sur Kashyyk en jouant 'soulevement wookie' sur cette planete dévastée, et défaire les protections de l'étoile noire tandis qu'une flotte cachée de chasseurs se rapprochent d'elle.
Je ne sais quel subalterne en profite pour capturer Riekan, qui s'etait fait Saboteur. Palpatine le fera passer du coté obscur le prochain tour, Puis Boba fett ira lui toucher la prime pour Obi wan le vieux Jedi qui s'était infiltré. Les leaders rebelles sont bien palots.

Presque le même tour, Vador retrouve les plans de l'étoile noire : l'offensive rebelle s'en retrouve retardée. Mon pauvre adversaire, je n'ai eu aucun revers à ce moment de la partie. 

il viendra quand même avec les plans V2 et l'attaque à 4 chasseurs de l'étoile noire, protégée par 2 TIEs : BRAOUM ! 
Mécontents, Boba fett regarde si obi wan supporte bien de travailler chez findus et en fait un battonet congelé. 

Pendant ce temps, une pioche heureuse avec notamment Endor, Ryloth, Hoth, Bespin a restreint les possibilités pour le rebelle de se cacher. Tour 7, les impériaux débarquent  en force sur Yavin avec un super star destroyer, un destroyer, 2 transports et 2 TIEs contre 1 aile X , et 1 TBTT , 5 TSTT , 4 soldats contre 3 soldats , un air speeder, 2 boucliers et un canon à ion. 

Victoire de l'empire tour 7, marqueur de réputation sur 13. une grosse pilée pour le rebelle, qq erreurs de timing (dont la classsique pour déplacer la base malgré mes avertissements), et une chance qui sourit à l'impérial sur le tirage des missions, les bastons, et une avancée inexorable. J'espère que mon partenaire acceptera de rejouer, c'est resté assez agréable même si l'étau ne s'est pas désseré.


J ai découvert la carte 'superviser le projet' qui est très intéressante pour faire apparaitre une unité à un endroit possiblement  interdit par un sabotage ou un manque d'allégeance. La carte 'interrogatoire' - non piochée - ne me parait pas très intéressante au final.
Si mon adversaire avait mieux anticipé son changement de base, il aurait pu s installer sur cato neimodia ou il restait des troupes apres l explosion de la death star et la partie aurait un peu duré, mais le joueur rebelle semblait dans une impasse complète... 
 
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Govin
Govin
Je trouve ça dégueulasse ce que fait Da Dieg. Ces CR sont tellement prenants qu'il arrive à me passionner.
Ornifan
Ornifan
Faut dire que le jeu est passionnant. Littéralement. Amicalement,

E.
QuizzVk
QuizzVk
bin merci, ca fait plaisir qu on souligne la qualité des comptes rendus de dadieg juste apres le mien ! 
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Ornifan
Ornifan
Pour une fois, on n'est pas là pour compter les points, QuizzVk ; juste pour se faire plaisir avec ce monument ludique ! Amicalement,

E.
Govin
Govin
QuizzVk dit :bin merci, ca fait plaisir qu on souligne la qualité des comptes rendus de dadieg juste apres le mien ! 

Pour la petite histoire, j'ai été interrompu dans ma lecture, pendant un CR de Da Dieg. J'ai maintenant lu le tien, et je ne te remercie pas plus.