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By : Alfa | Thursday, August 23, 2018 at 8:45 AM
Akaan Qualrus
Akaan Qualrus
Rinspeed12 dit :Les lézards étaient 2ème avec 27 points. Ils contraient en fait régulièrement les rapaces lui otant un perchoir et du coup les rapaces pouvaient reprendre le jardin et remettre un perchoir ensuite, donc des points pour les 2 et le fait que les rapaces aient pu faire un perchoir à chaque tour (et pas de crise).

Attention, les lézards ne gagnent pas de points quand ils posent les jardins. Pour scorer les jardins, ils doivent dépenser une carte pour faire l'action "Scorer" durant le jour.

Ladyhawke
Ladyhawke
Il est vrai qu'à 10-12 ans, il faut de la persévérance et un peu d'aide 😊.
Je ne pense pas que les rapaces soient les plus simples car ils requièrent une bonne dose d'anticipation.
Mais les enfants prennent beaucoup de plaisir à y jouer 👍.
Rinspeed12
Rinspeed12
oui c'est ce qu'il faisait à chaque tour (de scorer en défaussant la carte de la bonne couleur)
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Vespert
Vespert
Abedijah Jones dit :
Le Zeptien dit :
ecliptica dit :Hello les experts de ROOT.
Quand on detruit des pions Batiments, perchoirs ou Sympathie, ces pions sont retirés du jeu ou bien ils retournent sur les plateaux individuels ??
merciii

C'est bien précisé dans le livret "La loi de root" : Ils reviennent sur les emplacements des plateaux individuels (voir en haut de la page 3 du livret, points 2.5.2 et 2.5.3)

Sauf le château de la Marquise si ce dernier est détruit le pion repart dans la boîte 

Le donjon n'a de toute façon pas d'emplacement dédié sur le plateau. Sinon, si tu veux être exhaustif, tu as oublié les jetons de bois.

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Abedijah Jones
Abedijah Jones
Vespert dit :
Abedijah Jones dit :
Le Zeptien dit :
ecliptica dit :Hello les experts de ROOT.
Quand on detruit des pions Batiments, perchoirs ou Sympathie, ces pions sont retirés du jeu ou bien ils retournent sur les plateaux individuels ??
merciii

C'est bien précisé dans le livret "La loi de root" : Ils reviennent sur les emplacements des plateaux individuels (voir en haut de la page 3 du livret, points 2.5.2 et 2.5.3)

Sauf le château de la Marquise si ce dernier est détruit le pion repart dans la boîte 

Le donjon n'a de toute façon pas d'emplacement dédié sur le plateau. Sinon, si tu veux être exhaustif, tu as oublié les jetons de bois.

Pas la peine à l origine était évoqué l usage des pions... 

Nicky Larson
Nicky Larson
Vespert dit :
Abedijah Jones dit :
Le Zeptien dit :
ecliptica dit :Hello les experts de ROOT.
Quand on detruit des pions Batiments, perchoirs ou Sympathie, ces pions sont retirés du jeu ou bien ils retournent sur les plateaux individuels ??
merciii

C'est bien précisé dans le livret "La loi de root" : Ils reviennent sur les emplacements des plateaux individuels (voir en haut de la page 3 du livret, points 2.5.2 et 2.5.3)

Sauf le château de la Marquise si ce dernier est détruit le pion repart dans la boîte 

Le donjon n'a de toute façon pas d'emplacement dédié sur le plateau. Sinon, si tu veux être exhaustif, tu as oublié les jetons de bois.

Même si le mettre dans le coin en haut à droite est le plus rentable car deux emplacements pour les batiments. C'est d'ailleurs un peu étonnant.

Vespert
Vespert
Abedijah Jones dit :
Vespert dit :
Abedijah Jones dit :
Le Zeptien dit :
ecliptica dit :Hello les experts de ROOT.
Quand on detruit des pions Batiments, perchoirs ou Sympathie, ces pions sont retirés du jeu ou bien ils retournent sur les plateaux individuels ??
merciii

C'est bien précisé dans le livret "La loi de root" : Ils reviennent sur les emplacements des plateaux individuels (voir en haut de la page 3 du livret, points 2.5.2 et 2.5.3)

Sauf le château de la Marquise si ce dernier est détruit le pion repart dans la boîte 

Le donjon n'a de toute façon pas d'emplacement dédié sur le plateau. Sinon, si tu veux être exhaustif, tu as oublié les jetons de bois.

Pas la peine à l origine était évoqué l usage des pions... 

Pion = Vagabond
Jeton = Bois, Donjon, Comptoir, Sympathie,... Tout ce qui est rond ;)
Bâtiment = Atelier, Recruteur, Perchoir, Jardin,... Tout ce qui est carré ;)

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relacio
relacio
Nicky Larson dit :

Même si le mettre dans le coin en haut à droite est le plus rentable car deux emplacements pour les batiments. C'est d'ailleurs un peu étonnant.

Bah en fait avec les 2 clairières adjacentes, il y a exactement le même nombre d'emplacements. Peut importe le coins choisi ;)

Vespert
Vespert
relacio dit :
Nicky Larson dit :

Même si le mettre dans le coin en haut à droite est le plus rentable car deux emplacements pour les batiments. C'est d'ailleurs un peu étonnant.

Bah en fait avec les 2 clairières adjacentes, il y a exactement le même nombre d'emplacements. Peut importe le coins choisi ;)

Euh ben non, il y a en fait trois clairières adjacentes et même en totalisant, y a pas le même nombre ;P

Les clairières de gauche ont sept emplacements et ceux de droite en ont huit.

Mais si t'ajoutes les ruines, ça fait six partout ! :)

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Nicky Larson
Nicky Larson
relacio dit :
Nicky Larson dit :

Même si le mettre dans le coin en haut à droite est le plus rentable car deux emplacements pour les batiments. C'est d'ailleurs un peu étonnant.

Bah en fait avec les 2 clairières adjacentes, il y a exactement le même nombre d'emplacements. Peut importe le coins choisi ;)

Déjà garder son chateau intact ce n'est pas mal, alors les clairières adjacentes, c'est une autre affaire.
Je pense que le choix s'effectue plus au niveau des clairières.

Le Zeptien
Le Zeptien
Une nouvelle partie jouée dimanche, toujours à 3, avec en jeu les Oiseaux, les Chats et ... un vagabond. 
Et c'est votre serviteur, avec ses bottes trouées, son chapeau déchiré et sa vieille veste tout usée qui l'emporte. Oui, j'avais le vagabond. La marquise a voulu nous refaire le coup de la Domination : nouvelle échec, les zoziaux ne l'ont pas laissée faire. Bon, j'y reviendrai plus tard...
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relacio
relacio
Vespert dit :
relacio dit :
Nicky Larson dit :

Même si le mettre dans le coin en haut à droite est le plus rentable car deux emplacements pour les batiments. C'est d'ailleurs un peu étonnant.

Bah en fait avec les 2 clairières adjacentes, il y a exactement le même nombre d'emplacements. Peut importe le coins choisi ;)

Euh ben non, il y a en fait trois clairières adjacentes et même en totalisant, y a pas le même nombre ;P

Les clairières de gauche ont sept emplacements et ceux de droite en ont huit.

Mais si t'ajoutes les ruines, ça fait six partout ! :)

Je parlais des 2 clairières adjacentes lors de la mise en place :)
Mais oui effectivement c'est en comptant les ruines que l'on arrive à 6 partout ;)

Vespert
Vespert
Nicky Larson dit :

Même si le mettre dans le coin en haut à droite est le plus rentable car deux emplacements pour les batiments. C'est d'ailleurs un peu étonnant.

J'ai trouvé une analyse stratégique très intéressante de Root (en anglais) sur BGG. Grosso modo, ce coin est certes tentant mais possède plusieurs désavantages :
- Tu es à deux déplacements de distance des coins adjacents et à trois déplacements du coin opposé, donc les guerriers des autres joueurs peuvent vite atteindre ton donjon ;
- La clairière de ce coin est une clairière souris et les clairières souris comportent le plus d'emplacements de bâtiments (9 dont 1 recouverte par une ruine, contre 7 dont 2 ruines pour les renards et 6 dont 1 ruine pour les lapins) donc si les Lézards sont en jeu, ils peuvent facilement avoir assez de jardins souris pour jouer la carte faveur des souris ;
- Les trois autres clairières souris sont très proches les unes des autres, donc l'Alliance peut facilement les rendre sympathisantes ou la Canopée peut facilement y mettre des perchoirs, et donc la carte faveur des souris devient un gros risque.

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yopyop5
yopyop5
Vespert dit :
Nicky Larson dit :

Même si le mettre dans le coin en haut à droite est le plus rentable car deux emplacements pour les batiments. C'est d'ailleurs un peu étonnant.

J'ai trouvé une analyse stratégique très intéressante de Root (en anglais) sur BGG. Grosso modo, ce coin est certes tentant mais possède plusieurs désavantages :
- Tu es à deux déplacements de distance des coins adjacents et à trois déplacements du coin opposé, donc les guerriers des autres joueurs peuvent vite atteindre ton donjon ;
- La clairière de ce coin est une clairière souris et les clairières souris comportent le plus d'emplacements de bâtiments (9 dont 1 recouverte par une ruine, contre 7 dont 2 ruines pour les renards et 6 dont 1 ruine pour les lapins) donc si les Lézards sont en jeu, ils peuvent facilement avoir assez de jardins souris pour jouer la carte faveur des souris ;
- Les trois autres clairières souris sont très proches les unes des autres, donc l'Alliance peut facilement les rendre sympathisantes ou la Canopée peut facilement y mettre des perchoirs, et donc la carte faveur des souris devient un gros risque.

Oui j'étais tombé sur cette analyse très intéressante.
Il y a aussi le fait que le coin lapin en bas à gauche est connecté à la seule clairière du plateau ayant 5 chemins (ce qui facilite les déplacements de guerriers)

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ralf5543
ralf5543
Bonjour, vous sauriez où je peux commander ces adorables petites choses ?

Tric Trachttps://www.thingiverse.com/thing:3386861

Le seul site qui en vendait ne livre pas en France ;(

(Promis, prochain Black friday je m'en paie une, d'imprimante 3D...)


Edit : Bon ben j'ai pas attendu en fait le Black friday, en fait...
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Ornifan
Ornifan
De mon côté je viens de lire les règles et me demandais si quelqu’un ici avait également joué à VAST et, le cas échéant, pouvait me faire une ch’tite comparaison...

J’avoue : je suis intrigué mais comme mes quelques expériences dans la caverne de cristal ont été plutôt décevantes...

Amicalement,

E.
Arendhel
Arendhel
Une chose très intéressante dans Root (mais qui peut être très déconcertante pour les nouveaux joueurs), c'est que certains configurations peuvent être (très) déséquilibrées, surtout à 3 joueurs, sans que ça ne rende le jeu mauvais.

C'est du coup aux joueurs eux même de faire l'équilibrage, en s'alliant contre le joueur le plus fort dès le départ, sous peine de perdre très rapidement la partie. Du coup ça nécessite forcément une certaine expérience du jeu pour juger qui sera en position forte dans telle ou telle combinaison de peuples.
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Rinspeed12
Rinspeed12
ralf5543 dit :Bonjour, vous sauriez où je peux commander ces adorables petites choses ?

Tric Trachttps://www.thingiverse.com/thing:3386861

Le seul site qui en vendait ne livre pas en France ;(

(Promis, prochain Black friday je m'en paie une, d'imprimante 3D...)


Edit : Bon ben j'ai pas attendu en fait le Black friday, en fait...

J'allais te dire que j'aurais peut être pu te les faire, je suis en train de voir pour me les faire pour moi. Tu as pris quoi comme imprimante 3D?

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arkhane
arkhane
Akaan Qualrus dit :C'est un deck à utiliser à la place du deck de base. Les cartes "objets" et les embuscades restent les mêmes mais les cartes "effets" sont différentes.

Nouvelles cartes :
- Saboteurs: défausser pour défausser une carte fabriquée d'un adversaire
- Soupe: vos pions ronds comptent pour le contrôle des clairières et comptent double
- Constructeurs de bateaux: vous considérez les rivières comme des chemins
- Planificateurs corbeaux: en déplacement, ignorez le contrôle de clairière
- Partisans renards: lors d'une bataille dans une clairière renard vous pouvez infliger une touche supplémentaire puis défaussez toutes vos cartes autres que renard
- Partisans souris: idem avec souris
- Partisans lapins: idem avec lapins
- Bureau de propagande: une fois par jour vous pouvez dépenser une carte pour retirer un guerrier adverse d'une clairière correspondante et y placer un guerrier
- Faux ordres: à l'aurore, défaussez cette carte pour déplacer d'une clairière la moitié des guerriers d'un joueur comme si vous étiez ce joueur (en ignorant le contrôle)
- Informateurs: au crépuscule, si vous devez piocher des cartes vous pouvez à la place prendre une carte Embuscade dans la défausse
- Tunnels: considérez les clairières avec vos pièces de fabrication comme adjacentes
- Opération séduction: au début du crépuscule vous pouvez piocher une carte et choisir un autre joueur qui marque 1 VP
- Troc: une fois par crépuscule vous pouvez prendre une carte au hasard de la main d'un joueur puis lui donner une carte
- Ligue des Souris Aventurières: une fois par jour vous pouvez épuiser un objet de votre emplacement des objets fabriqués pour faire un déplacement ou initier un combat
- Courtier: chaque fois qu'un autre joueur fabrique un objet, piocher une carte
- Maîtres sculpteurs: chaque fois que vous fabriquer un objet marquez un VP de plus
- Fabricants de cercueil: chaque fois qu'un guerrier devrait rejoindre sa réserve placez-le à la place sur cette carte; au début du crépuscule, marquez 1 VP par tranche de 5 guerriers sur cette carte puis remettez-les dans leurs réserves
- Emigré de la Canopée: à la fin du crépuscule faites un déplacement puis combattez dans la clairière dans laquelle vous vous êtes déplacés; si vous n'avez pas fait les 2 actions, défaussez cette carte
 

Salut Akaan, je me suis basé sur ta trad pour élaborer un PnP francais de ce deck

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Le Zeptien
Le Zeptien
Une nouvelle partie de Root hier soir, config 4, qui a mis aux prises des chats, des castors, une alliance de rebelles et des lézards... une liste à la Prévert qui pourrait en laisser perplexe plus d'un, mais c'est rigolo.  

Une partie tendue, suspense total sur la fin car deux joueurs (Alliance de la forêt et Compagnie de la rivière) pouvaient l'emporter mais à leur tour respectif, il n'ont pu marquer le dernier ou les deux derniers points qui leur manquaient.
Après le tour du Culte des lézards, un peu trop loin aux scores pour pouvoir gagner la partie, la Marquise de chat va donner un bon coup de griffe en fabriquant une carte à 3 points et un atelier à 4 points... 7 points d'un coup, qui donne la victoire aux rusés félins... et le chef des rusés félins, c'était moi.

J'avais remarqué dans les premières parties que la Marquise de chat prenait souvent un bon départ aux scores, mais subissait ensuite un ralentissement net après le premier tiers du jeu ; Ce fut le cas à nouveau hier : une révolte provoquée par l'Alliance, un bâtiment remplacé par les lézards, une attaque des castors, le blocage d'une carrière m'empêchant d'y faire transiter du bois... j'ai dû me faire discret, au point que dans ce dernier tour, les castors ont préféré s'en prendre à l'Alliance... avant de le regretter : "Zut, j'aurais dû attaquer les chats, j'aurais gagné en marquant 2 points de plus dans ta clairière là..."

La Compagnie de la rivière, c'est rigolo à jouer, un vrai marchand de bazar ! Il  faut ajuster ses prix pour mieux attirer le chaland, et cela a plutôt bien marché. J'ai été lui chercher quelques cartes et surtout des mercenaires. 
Bon, il y a quand même des fois des petites hésitation sur des règles dans des cas particuliers... rien d'insurmontable cependant. 

Voilà, grâce à cette troisième partie, j'ai vu à présent toutes les factions jouer. Pour le moment, je dirais que j'ai bien aimé jouer avec le vagabond, j'ai trouvé les dynasties de la Canopée pas simple à mettre en place contrairement à ce que semble dire le jeu, et la Marquise de chat est facile à jouer, mais attention si les autres se focalisent sur elle. 
Maintenant, j'aimerais bien jouer avec les Lézards...
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Akaan Qualrus
Akaan Qualrus
arkhane dit :
Akaan Qualrus dit :C'est un deck à utiliser à la place du deck de base. Les cartes "objets" et les embuscades restent les mêmes mais les cartes "effets" sont différentes.

Nouvelles cartes :
- Saboteurs: défausser pour défausser une carte fabriquée d'un adversaire
- Soupe: vos pions ronds comptent pour le contrôle des clairières et comptent double
- Constructeurs de bateaux: vous considérez les rivières comme des chemins
- Planificateurs corbeaux: en déplacement, ignorez le contrôle de clairière
- Partisans renards: lors d'une bataille dans une clairière renard vous pouvez infliger une touche supplémentaire puis défaussez toutes vos cartes autres que renard
- Partisans souris: idem avec souris
- Partisans lapins: idem avec lapins
- Bureau de propagande: une fois par jour vous pouvez dépenser une carte pour retirer un guerrier adverse d'une clairière correspondante et y placer un guerrier
- Faux ordres: à l'aurore, défaussez cette carte pour déplacer d'une clairière la moitié des guerriers d'un joueur comme si vous étiez ce joueur (en ignorant le contrôle)
- Informateurs: au crépuscule, si vous devez piocher des cartes vous pouvez à la place prendre une carte Embuscade dans la défausse
- Tunnels: considérez les clairières avec vos pièces de fabrication comme adjacentes
- Opération séduction: au début du crépuscule vous pouvez piocher une carte et choisir un autre joueur qui marque 1 VP
- Troc: une fois par crépuscule vous pouvez prendre une carte au hasard de la main d'un joueur puis lui donner une carte
- Ligue des Souris Aventurières: une fois par jour vous pouvez épuiser un objet de votre emplacement des objets fabriqués pour faire un déplacement ou initier un combat
- Courtier: chaque fois qu'un autre joueur fabrique un objet, piocher une carte
- Maîtres sculpteurs: chaque fois que vous fabriquer un objet marquez un VP de plus
- Fabricants de cercueil: chaque fois qu'un guerrier devrait rejoindre sa réserve placez-le à la place sur cette carte; au début du crépuscule, marquez 1 VP par tranche de 5 guerriers sur cette carte puis remettez-les dans leurs réserves
- Emigré de la Canopée: à la fin du crépuscule faites un déplacement puis combattez dans la clairière dans laquelle vous vous êtes déplacés; si vous n'avez pas fait les 2 actions, défaussez cette carte
 

Salut Akaan, je me suis basé sur ta trad pour élaborer un PnP francais de ce deck

Top !
C'est une traduction de coin de table faite en 10min, y'a largement moyen de faire mieux !

jmguiche
jmguiche
Akaan Qualrus dit :
arkhane dit :
Akaan Qualrus dit :C'est un deck à utiliser à la place du deck de base. Les cartes "objets" et les embuscades restent les mêmes mais les cartes "effets" sont différentes.

Nouvelles cartes :
- Saboteurs: défausser pour défausser une carte fabriquée d'un adversaire
- Soupe: vos pions ronds comptent pour le contrôle des clairières et comptent double
- Constructeurs de bateaux: vous considérez les rivières comme des chemins
- Planificateurs corbeaux: en déplacement, ignorez le contrôle de clairière
- Partisans renards: lors d'une bataille dans une clairière renard vous pouvez infliger une touche supplémentaire puis défaussez toutes vos cartes autres que renard
- Partisans souris: idem avec souris
- Partisans lapins: idem avec lapins
- Bureau de propagande: une fois par jour vous pouvez dépenser une carte pour retirer un guerrier adverse d'une clairière correspondante et y placer un guerrier
- Faux ordres: à l'aurore, défaussez cette carte pour déplacer d'une clairière la moitié des guerriers d'un joueur comme si vous étiez ce joueur (en ignorant le contrôle)
- Informateurs: au crépuscule, si vous devez piocher des cartes vous pouvez à la place prendre une carte Embuscade dans la défausse
- Tunnels: considérez les clairières avec vos pièces de fabrication comme adjacentes
- Opération séduction: au début du crépuscule vous pouvez piocher une carte et choisir un autre joueur qui marque 1 VP
- Troc: une fois par crépuscule vous pouvez prendre une carte au hasard de la main d'un joueur puis lui donner une carte
- Ligue des Souris Aventurières: une fois par jour vous pouvez épuiser un objet de votre emplacement des objets fabriqués pour faire un déplacement ou initier un combat
- Courtier: chaque fois qu'un autre joueur fabrique un objet, piocher une carte
- Maîtres sculpteurs: chaque fois que vous fabriquer un objet marquez un VP de plus
- Fabricants de cercueil: chaque fois qu'un guerrier devrait rejoindre sa réserve placez-le à la place sur cette carte; au début du crépuscule, marquez 1 VP par tranche de 5 guerriers sur cette carte puis remettez-les dans leurs réserves
- Emigré de la Canopée: à la fin du crépuscule faites un déplacement puis combattez dans la clairière dans laquelle vous vous êtes déplacés; si vous n'avez pas fait les 2 actions, défaussez cette carte
 

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Top !
C'est une traduction de coin de table faite en 10min, y'a largement moyen de faire mieux !

Merci à vous deux.

AUGMENTER le nombre de cartes ne va t il pas baisser la fréquence d’apparition des objets et donc rendre plus difficile la vie du vagabond ?

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noyel2
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jmguiche dit :
Akaan Qualrus dit :
arkhane dit :
Akaan Qualrus dit :C'est un deck à utiliser à la place du deck de base. Les cartes "objets" et les embuscades restent les mêmes mais les cartes "effets" sont différentes.

Nouvelles cartes :
- Saboteurs: défausser pour défausser une carte fabriquée d'un adversaire
- Soupe: vos pions ronds comptent pour le contrôle des clairières et comptent double
- Constructeurs de bateaux: vous considérez les rivières comme des chemins
- Planificateurs corbeaux: en déplacement, ignorez le contrôle de clairière
- Partisans renards: lors d'une bataille dans une clairière renard vous pouvez infliger une touche supplémentaire puis défaussez toutes vos cartes autres que renard
- Partisans souris: idem avec souris
- Partisans lapins: idem avec lapins
- Bureau de propagande: une fois par jour vous pouvez dépenser une carte pour retirer un guerrier adverse d'une clairière correspondante et y placer un guerrier
- Faux ordres: à l'aurore, défaussez cette carte pour déplacer d'une clairière la moitié des guerriers d'un joueur comme si vous étiez ce joueur (en ignorant le contrôle)
- Informateurs: au crépuscule, si vous devez piocher des cartes vous pouvez à la place prendre une carte Embuscade dans la défausse
- Tunnels: considérez les clairières avec vos pièces de fabrication comme adjacentes
- Opération séduction: au début du crépuscule vous pouvez piocher une carte et choisir un autre joueur qui marque 1 VP
- Troc: une fois par crépuscule vous pouvez prendre une carte au hasard de la main d'un joueur puis lui donner une carte
- Ligue des Souris Aventurières: une fois par jour vous pouvez épuiser un objet de votre emplacement des objets fabriqués pour faire un déplacement ou initier un combat
- Courtier: chaque fois qu'un autre joueur fabrique un objet, piocher une carte
- Maîtres sculpteurs: chaque fois que vous fabriquer un objet marquez un VP de plus
- Fabricants de cercueil: chaque fois qu'un guerrier devrait rejoindre sa réserve placez-le à la place sur cette carte; au début du crépuscule, marquez 1 VP par tranche de 5 guerriers sur cette carte puis remettez-les dans leurs réserves
- Emigré de la Canopée: à la fin du crépuscule faites un déplacement puis combattez dans la clairière dans laquelle vous vous êtes déplacés; si vous n'avez pas fait les 2 actions, défaussez cette carte
 

Salut Akaan, je me suis basé sur ta trad pour élaborer un PnP francais de ce deck

Top !
C'est une traduction de coin de table faite en 10min, y'a largement moyen de faire mieux !

Merci à vous deux.

AUGMENTER le nombre de cartes ne va t il pas baisser la fréquence d’apparition des objets et donc rendre plus difficile la vie du vagabond ?

Moi j’ai cru comprendre qu’on ne rajoutait pas de cartes. Mais qu’on remplaçait « l’ancien » deck par le nouveau.

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Vespert
Vespert
noyel2 dit :
jmguiche dit :
Akaan Qualrus dit :
arkhane dit :
Akaan Qualrus dit :C'est un deck à utiliser à la place du deck de base. Les cartes "objets" et les embuscades restent les mêmes mais les cartes "effets" sont différentes.

Nouvelles cartes :
- Saboteurs: défausser pour défausser une carte fabriquée d'un adversaire
- Soupe: vos pions ronds comptent pour le contrôle des clairières et comptent double
- Constructeurs de bateaux: vous considérez les rivières comme des chemins
- Planificateurs corbeaux: en déplacement, ignorez le contrôle de clairière
- Partisans renards: lors d'une bataille dans une clairière renard vous pouvez infliger une touche supplémentaire puis défaussez toutes vos cartes autres que renard
- Partisans souris: idem avec souris
- Partisans lapins: idem avec lapins
- Bureau de propagande: une fois par jour vous pouvez dépenser une carte pour retirer un guerrier adverse d'une clairière correspondante et y placer un guerrier
- Faux ordres: à l'aurore, défaussez cette carte pour déplacer d'une clairière la moitié des guerriers d'un joueur comme si vous étiez ce joueur (en ignorant le contrôle)
- Informateurs: au crépuscule, si vous devez piocher des cartes vous pouvez à la place prendre une carte Embuscade dans la défausse
- Tunnels: considérez les clairières avec vos pièces de fabrication comme adjacentes
- Opération séduction: au début du crépuscule vous pouvez piocher une carte et choisir un autre joueur qui marque 1 VP
- Troc: une fois par crépuscule vous pouvez prendre une carte au hasard de la main d'un joueur puis lui donner une carte
- Ligue des Souris Aventurières: une fois par jour vous pouvez épuiser un objet de votre emplacement des objets fabriqués pour faire un déplacement ou initier un combat
- Courtier: chaque fois qu'un autre joueur fabrique un objet, piocher une carte
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Salut Akaan, je me suis basé sur ta trad pour élaborer un PnP francais de ce deck

Top !
C'est une traduction de coin de table faite en 10min, y'a largement moyen de faire mieux !

Merci à vous deux.

AUGMENTER le nombre de cartes ne va t il pas baisser la fréquence d’apparition des objets et donc rendre plus difficile la vie du vagabond ?

Moi j’ai cru comprendre qu’on ne rajoutait pas de cartes. Mais qu’on remplaçait « l’ancien » deck par le nouveau.

C'est bien ça. Il n'y a que les cartes objets, embuscades et dominations qui sont gardées.

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jmguiche
jmguiche
Ok merci !
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arkhane
arkhane
Akaan Qualrus dit :

Top !
C'est une traduction de coin de table faite en 10min, y'a largement moyen de faire mieux !

J'ai reformulé quelques phrases mais dans l'ensemble ça faisait déjà bien le taf

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jmguiche
jmguiche
arkhane dit :
Akaan Qualrus dit :

Top !
C'est une traduction de coin de table faite en 10min, y'a largement moyen de faire mieux !

J'ai reformulé quelques phrases mais dans l'ensemble ça faisait déjà bien le taf

C’est super clair et sans ambiguïté sur les cartes. Je n’ai pas comparé à l’original, mais y’a pas de raison. C’est super.

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arkhane
arkhane
Dans certaines config (lézard + alliance) il arrive qu'il n'y ait plus de cartes à piocher. Du coup je pense que dans ces cas là mélanger les 2 decks peut résoudre ce problème. A tester ! 
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jmguiche
jmguiche
arkhane dit :Dans certaines config (lézard + alliance) il arrive qu'il n'y ait plus de cartes à piocher. Du coup je pense que dans ces cas là mélanger les 2 decks peut résoudre ce problème. A tester ! 

Même pas de défausse ? J’ai compris qu’on mélangeait la défausse pour faire une nouvelle pioche.

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guilou05
guilou05
Ornifan dit :De mon côté je viens de lire les règles et me demandais si quelqu’un ici avait également joué à VAST et, le cas échéant, pouvait me faire une ch’tite comparaison...

J’avoue : je suis intrigué mais comme mes quelques expériences dans la caverne de cristal ont été plutôt décevantes...

Amicalement,

E.

Je n'ai pas du tout accroché à Vast. Par contre j'ai apprécié Root dès ma première partie.
Plus thématique, moins abstrait, plus fun, plus tendu, plus beau une fois en place (ça joue quand même par rapport au côté un peu aseptisé de Vast), chaque peuple semble intéressant à jouer.

arkhane
arkhane
jmguiche dit :
arkhane dit :Dans certaines config (lézard + alliance) il arrive qu'il n'y ait plus de cartes à piocher. Du coup je pense que dans ces cas là mélanger les 2 decks peut résoudre ce problème. A tester ! 

Même pas de défausse ? J’ai compris qu’on mélangeait la défausse pour faire une nouvelle pioche.

Oui apparemment il est déjà arrivé que la pioche soit épuisée et que la défausse soit intégralement stockée chez les lézards donc plus de cartes dispos... ça reste exceptionnel

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Nicky Larson
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arkhane dit :
jmguiche dit :
arkhane dit :Dans certaines config (lézard + alliance) il arrive qu'il n'y ait plus de cartes à piocher. Du coup je pense que dans ces cas là mélanger les 2 decks peut résoudre ce problème. A tester ! 

Même pas de défausse ? J’ai compris qu’on mélangeait la défausse pour faire une nouvelle pioche.

Oui apparemment il est déjà arrivé que la pioche soit épuisée et que la défausse soit intégralement stockée chez les lézards donc plus de cartes dispos... ça reste exceptionnel

Ca m'est arrivé sur une partie à 5 joueurs. C'est justement moi qui avait posé la question.
Plus de pioche et la défausse était donc dans les âmes perdues du joueur lézard qui joué en dernier. Du coup tous les joueurs avant n'ont pas pu piocher. J'étais la Canopée et encore heureux que j'avais encore des cartes, car je me demande comment cela ce passe si je ne peux ajouter de carte à mon décret... faute de pioche.