This game has been added to the database at Sep 28, 2018

edition 2019

Standalone
By : Aerth | Friday, September 28, 2018 at 9:52 AM
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Blue
Blue
je suis sur que 20 PV ne fera que favoriser les lieu de puissances, les seuls qui permette d'atteindre de tels scores.

Ca me fait penser à une partie où au tour 5, on fini tous à 9 points (c'est ballot). 
J'avais 2 lieux de puissances : la tour de l'alchimie et celle des dragons avec le monument qui apporte 3 ressources au choix en plus en revenu( la tour de l'achimie a été achetée avec la tour des dragons). Le dernier tour a été assez nul en soit, je me suis contenté de mettre des trucs dans mes lieux de pouvoirs. j'ai fini à 19.
en gros, passer à 20 points, je pense que ça va ne faire que favoriser des lieux comme cette tour, à savoir des trucs qui apportent des points en fonction de grosse production de ressources.  ça rajoute un ou 2 tours, pas plus.
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bast92
bast92
Cowboy Georges dit :Pourquoi chercher à donner plus de profondeur à Res ? ;)
Sa force est justement d'être un jeu de deck rapide et très abordable. Si tu veux prolonger le plaisir, fais une autre partie, c'est encore mieux comme ça ;)

Détrôner Race ? Pour le moment si, on joue plus à Res, mais clairement sur la longueur Race va garder son indétrônable place de Numéro 1 !

EDIT : rusher systématiquement sans finesse, c'est possible avec le Récif, je ne pense pas que ce soit aussi systématiquement efficace autrement.

Oui tu as tout à fait raison, mes rêves m'emportent, je suis trop en attente d'un successeur à Race 😏

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BSI40
BSI40
Je n'ai jamais accroché à Race mais j'aime beaucoup Res Arcana.
Ce sont deux jeux vraiment différents avec quelques points communs.
Ceux qui adorent Race risquent d'être déçus comme ont été déçus certains fans d'Agricola avec "Agricola Terres d'élevage".
Je pense qu'il faut prendre Res Arcana commun petit jeu de course malin et rapide et qu'on l'apprécie mieux, comme le conseille l'auteur, sans draft.
On ne construit pas une stratégie mais on s'adapte au plus vite avec ce que l'on a.
 
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YoshiFR
YoshiFR
Vouloir comparer les deux c'est juste parce que c'est le même auteur derrière
Si on va par là je trouve que Res Arcana est moins profond que 1846 :p
Plus sérieusement, je ne vois pas l'utilité de rallonger la partie surtout aussi artificiellement qu'en demandant plus de VP.
Je rejoins les avis qui disent que ça ne fera que rallonger de 1 ou 2 tours assez scriptés et ça favorisera de toute façon celui qui a le meilleur moteur, ce qui reste le but du jeu !

Ce jeu est une bombe, 4 parties de plus ce week end et perso je suis adepte du draft, ça permet vraiment de construire qqch et d'essayer d'anticiper ce que feront les autres
my 2 cents...
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Backorifus
Backorifus
je suis d'accord avec vos avis.
Res arcana est un jeu de "course", en faire autre chose me semble aller à l'encontre de la volonté de l'auteur.
Thomas Lehmann n'en a pas fait un nouveau Race for the Galaxy.
Par contre, il a plus ou moins clairement dit que si il y avait une extension, il y aurait plus de lieu de puissances et que ces derniers seraient proposés en jeu proportionnellement au nombre de joueurs.
 
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Chips
Chips
Durtal dit :3 nouvelles parties hier, et j'aime toujours autant. Ce qui n'est pas le cas de mon adversaire qui est ressorti un peu frustré de ces dernières parties. Il trouve que les stratégies à long terme ne sont pas aussi viable qu'à RftG et je pense qu'il a raison.
Le rush à Race peut payer mais n'est pas un garant de la victoire, alors qu'à Res Arcana le rush est la seule condition pour la victoire. Mettre en place un moteur plus rapide et plus efficace que l'adversaire est le seul but du jeu.

Je trouve qu'au contraire, les stratégies à long terme existent et sont tout aussi viables qu'à Race : j'ai déjà gagné plusieurs fois en faisant 8 à 10 points en un seul tour en ayant préparé mon coup le reste de la partie.
Les sensations sont différentes de celles que procure Race, notamment au niveau du rythme (je trouve que dans Res on sent toujours que ça va vite là où dans Race on se dit plus souvent "j'ai de la marge"), pourtant les deux ont à peu près la même durée de partie et le côté "construction de moteur de points", même si c'est de manière très différente finalement.
 

Cowboy Georges dit :
Perso j'avais déjà un problème avec le Récif des Naufrageurs, il va sans doute être définitivement écarté de mes prochaines parties.

Ca te pose quoi comme souci exactement ? Je n'arrive pas à voir en quoi c'est "pire" que les catacombes de la mort ou la forge maudite qui fonctionnent à peu près pareil.
Ronan7780
Ronan7780
Oui, pareil, je ne vois pas le soucis avec le Récif, même si j'ai encore peu de parties au compteur.

Le rusher au 1er tour comme évoqué, c'est effectivement faisable en défaussant 3 cartes de sa main (2 si on a une combinaison mage/objet magique de départ adéquat), mais après ?
Le 2ème tour, il va pas être terrible après ça... On se retrouve avec une carte en main, 2 ors (1 de départ + 1 généré par le récif), une essence noir + les productions de mage/objet éventuelles. Même pas sûr d'avoir les 2 bleus et le vert nécessaires pour commencer à marquer.
Ca sera déjà beau si on réussit à mettre 1 ou 2 points dessus au 3ème tour sans redéfausser toutes ses cartes. Et même en étant optimiste, les 8/9 points d'un coup pour espérer finir au 4ème (là où d'autres stratégies commenceront à s'approcher de la victoire), ca semble dur avec un moteur qui au final a fait les 2 premiers tours quasi à vide.

Je suis peut-être passé à côté de quelque chose, ca mérite explication Cowboy Georges !
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Cowboy Georges
Cowboy Georges
Le Récif est le Lieu de puissance le plus "rentable" du jeu dans le sens où, s'il a un coup d'achat à peu près identique, il est celui qui offre le meilleur ratio point de victoire/ressources de tous les lieux de puissance.
D'autres ont le même sauf que lui ne s'engage pas quand on l'active, ce qui permet de le faire plusieurs fois lors d'une même manche. D'autres peuvent être activés sans être engagés mais pour plus de ressources (de mémoire).
Et quand bien même un autre Lieu arriverait à soutenir la comparaison jusqu'ici, tu l'achèves avec la production d'or en phase de collecte. Rien qu'en voyant la tuile je le voyais trop puissant, jusqu'ici ça se confirme en jouant.

Pour l'achat tour 1 le joueur en question a pris l'objet magique qui permet de piocher et c'est retrouvé avec l'arc en main. Il avait donc 5 cartes pour le 1er tour, ce qui lui a permis d'acheter le Récif sans être complètement à sec. Et le moteur de pioche de l'arc, c'est 2 ressources au choix par tour ou 1 or pour compléter la prod du récif en cas de besoin, d'où les monuments qui vont bien, etc ...
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Guiz
Guiz
Cowboy Georges dit :
Pour l'achat tour 1 le joueur en question a pris l'objet magique qui permet de piocher et c'est retrouvé avec l'arc en main. Il avait donc 5 cartes pour le 1er tour, ce qui lui a permis d'acheter le Récif sans être complètement à sec. Et le moteur de pioche de l'arc, c'est 2 ressources au choix par tour ou 1 or pour compléter la prod du récif en cas de besoin, d'où les monuments qui vont bien, etc ...

Du coup, sans Recherches T1 et/ou sans l'Arc, ce joueur était en galère quoi... et le Récif pas si OP que ça 

Steflou
Steflou
Guiz dit :
Cowboy Georges dit :
Pour l'achat tour 1 le joueur en question a pris l'objet magique qui permet de piocher et c'est retrouvé avec l'arc en main. Il avait donc 5 cartes pour le 1er tour, ce qui lui a permis d'acheter le Récif sans être complètement à sec. Et le moteur de pioche de l'arc, c'est 2 ressources au choix par tour ou 1 or pour compléter la prod du récif en cas de besoin, d'où les monuments qui vont bien, etc ...

Du coup, sans Recherches T1 et/ou sans l'Arc, ce joueur était en galère quoi... et le Récif pas si OP que ça 

Oui c'est ça car sur une partie j'ai eu le récif est j'ai galéré, le vainqueur a réussi un jolie coup avec la forge maudite pourtant sans moteur de ressource, comme quoi...

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ecliptica
ecliptica
Hello.
Question sur ce jeu que je ne connais que d'après les avis sur TricTrac... :
Côté interaction entre les joueurs, ce jeu, c'est plutôt chacun dans son coin ? Ou plutôt "on se fait des crasses" entre nous ?

Merci d'avance 
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Chips
Chips
Le côté "crasse" est présent mais reste très léger : si tu embêtes les autres c'est que tu ne fais pas autre chose, donc il faut que ça vaille le coup (sinon tu ne fais que t'handicaper toi-même en perdant du temps).
Comme dans Race for the Galaxy, l'interaction vient surtout de la lecture du jeu des autres. Comprendre vers quelle stratégie il s'orientent pour optimiser la sienne, que ce soit en leur mettant des bâtons dans les roues en leur prenant l'objet magique dont ils ont besoin pour maximiser l'efficience de leur moteur, leur chiper le lieu de pouvoir ou le monument qu'ils convoitent sous le nez, etc.

D'après mon expérience ça vient au bout de plusieurs parties (au début on joue clairement dans son coin) et n'est pas évident à gérer parce qu'il faut bien peser le pour et le contre : si je prend tel objet magique au tour prochain pour ralentir un autre joueur, il faut quand même que ça me serve.
Blue
Blue
ça reste une course aux PV ce jeu.
Tu peux éventuellement prendre un monument ou un lieu en voyant qu'un autre joueur le cible, mais il faut aussi en avoir besoin.
L'attaque, il y a tellement de façon de s'en prémunir qu'elle ne fait jamais extremement mal.
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ocelau
ocelau
Cowboy Georges dit :Le Récif est le Lieu de puissance le plus "rentable" du jeu dans le sens où, s'il a un coup d'achat à peu près identique, il est celui qui offre le meilleur ratio point de victoire/ressources de tous les lieux de puissance.
D'autres ont le même sauf que lui ne s'engage pas quand on l'active, ce qui permet de le faire plusieurs fois lors d'une même manche. D'autres peuvent être activés sans être engagés mais pour plus de ressources (de mémoire).
Et quand bien même un autre Lieu arriverait à soutenir la comparaison jusqu'ici, tu l'achèves avec la production d'or en phase de collecte. Rien qu'en voyant la tuile je le voyais trop puissant, jusqu'ici ça se confirme en jouant.
 

par rapport oui je le trouve mieux , mais dans l'absolu pas tant que ça. Par exemple, Catacombe de base fait de suite 1 PV. Pour 4 Mort (en y ajoutant celles des catacombes) il en fait encore un. Le récif doit avoir 3 ressources pour faire son premier PV. Et il y a réanimation sur lequel compter pour réactiver Catacombe là où il n'y a pas vraiment d'objet magique pour réactiver facilement le récif.
C'est une carte forte , mais en prise tard (comme forge) car il vaut mieux avoir d'abord mis en place un moteur de prod, sinon toutes les ressources seront consommées dans son alimentation et on peut rien poser d'autres.
Reste effectivement sa prod d'or très intéressante, surtout si on commence tôt (du coup on retombe sur le problème ,si on pose tôt on va peiner à l'alimenter.
Un lieu fort et assez modulable, mais pas ultime à mon goût

Chips
Chips
Deux parties hier, une en tant que sorcière avec la main de la gloire et la crypte en main de départ, les Catacombes ont été vite acquises et utilisées à fond, j'ai mis 10 points dessus en deux tours une fois acquises.

Une autre en tant que transmutatrice avec le calice de vie et la pierre philosophale en main de départ. J'ai passé 4 tours à me constituer une grosse réserve de sérénité en surveillant mon adversaire avant de tout transmuter en or (26...) d'un coup pour acheter 6 monuments derrière !

Réussir à lire le jeu est absolument jouissif :)
Garibaldi31
Garibaldi31
Je viens de découvrir le jeu en 2 parties solos (en jouant 2 mages) pour tester les 4 premiers mages, et voir comment le présenter ensuite à mon groupe. Ma première impression est que ça va pas être de la tarte pour les convaincre que cette courbe de progression lente mérite qu'on s'y investisse, mais je suis convaincu, c'est déjà ça.
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bast92
bast92
Ca y est, j'y ai joué, et effectivement 20 PV ne donneraient pas d'interet supplémentaire au jeu, ce serait même le contraire.

Très bon jeu !
Au dela de l'aspect combo, le timing est crucial à Res, et ça c'est génial, ça ajoute une tension bien palpable.

Je trouve l'interaction très présente contrairement à certains avis que j'avais pu lire.
Je ne parle même pas des dragons, mais plutôt d'avoir en permanence un oeil sur le jeu des autres et les ressources qu'ils préparent, pour lire leurs intentions et leur couper l'herbe sous le pied ou abréger la partie au bon moment (la partie se gagne rarement à 10 PV mais plutot 2 ou 3 PV de plus).
Et de ce point de vue le jeu est plus riche et tendu qu'à Race For The Galaxy 👍

Juste un regret, le manque de monuments et lieux de puissance. 10 mages et 40 Artéfact c'est suffisant pour varier les parties, par contre 5 lieux recto/verso en plus et 15 monuments en plus et c'était le jeu parfait.

Donc vivement une extension 😀
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Chips
Chips
bast92 dit :
Juste un regret, le manque de monuments et lieux de puissance. 10 mages et 40 Artéfact c'est suffisant pour varier les parties, par contre 5 lieux recto/verso en plus et 15 monuments en plus et c'était le jeu parfait.

Donc vivement une extension 😀

J'entends et je lis pas mal ce genre de remarques, mais je trouve qu'au contraire, le fait que les Lieux de pouvoir et les monuments soient limités permet d'augmenter le côté stratégique du jeu par rapport à son versant "puzzle". On n'est pas simplement mis devant un casse-tête à résoudre (j'ai tel mage, telles cartes, qu'est-ce que je peux faire avec) mais dans une vraie réflexion stratégique : tel monument n'est pas visible au départ j'ai quasi 1 chance sur 3 de  pouvoir le placer en haut de la pioche si j'ai la Voyante, le faucon ou autre, tel combinaison de Lieux est présente donc il faut que je parte sur celui-là tout en faisant attention à tel autre vu que mon adversaire vient de poser cette carte, etc.

Ca donne une visibilité et un contrôle plus important, même pour les Lieux de pouvoir. On pourrait se dire que comme il ne sont pas en pioche on aurait pu en avoir plus, mais le fait qu'ils soient limités (et encore, il y a quand même 252 combinaisons possibles, ce qui change quand même fortement les parties) permet de rapidement savoir combien de temps il faut pour mettre X points avec en fonction des cartes qu'on a, sur lequel on peut élaborer un plan B si besoin, etc. On peut jouer "en connaissance de cause", en quelque sorte.


 

bast92
bast92
Oui mais un nombre de lieux de puissance limité (les usines à PV du jeu) engendre forcément des stratégies en nbre limité.

En fait les monuments sont des compléments aux lieux de puissance, donc qu'ils soient au nombre de 10 n'est pas très gênant.
Par contre seulement 10 lieux de puissance c'est trop peu (pour quelqu'un qui joue souvent au jeu j'entends).

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bast92
bast92
Sinon pour la question draft ou pas draft.

Il me semble que le jeu prend une toute autre ampleur avec le draft :
- permet d'équilibrer les mains et donne donc des parties plus disputées (entre joueurs qui connaissent tous bien le jeu, car sinon ca donnera l'effet inverse et un gros avantage pour celui qui a plus d'expérience).
- permet d'éviter les mains pourries qui vont donner une partie sans intérêt, sans possibilité de victoire.
- permet d'équilibrer sa main : cartes du moteur + cartes a defausser.

 
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Backorifus
Backorifus

@bast
Tom Lehmann a plus ou moins annoncé que s'il devait y avoir une extension, elle rajouterai une place de pouvoir pour 4 joueurs (avec des places de pouvoir proportionnelles au nombre de joueurs par ex 2j -> 4 places, 3 -> 5 et 4 -> 6).
De plus elle ajouterait sans doute un objet magique.
Personnellement, je verrai bien la possibilité de gagner des points de pouvoir par simple discard d'essences ... genre 6 essences -> 1 Pt de pouvoir, cela permettrai de favoriser les grosses combos permettant de produire des essences alors qu'il n'y a pas de place de pouvoir l'exploitant.

Bref, à suivre.
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BSI40
BSI40
bast92 dit :Sinon pour la question draft ou pas draft.

Il me semble que le jeu prend une toute autre ampleur avec le draft :
- permet d'équilibrer les mains et donne donc des parties plus disputées (entre joueurs qui connaissent tous bien le jeu, car sinon ca donnera l'effet inverse et un gros avantage pour celui qui a plus d'expérience).
- permet d'éviter les mains pourries qui vont donner une partie sans intérêt, sans possibilité de victoire.
- permet d'équilibrer sa main : cartes du moteur + cartes a defausser.

 

Le principal intérêt que je vois dans le draft est d'éviter le type qui se plaint tout le temps parce que sa main de départ est pourrie et que c'est pour ça qu'il a perdu.
Personnellement je préfère sans, ça oblige à découvrir de nouvelles combinaisons.
Les vraies "mains pourries" me semblent exceptionnelles même si un type qui démarre avec 4 dragons dans ses quatre premières cartes aura un peu de mal à décoller.

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jmguiche
jmguiche
BSI40 dit :
bast92 dit :Sinon pour la question draft ou pas draft.

Il me semble que le jeu prend une toute autre ampleur avec le draft :
- permet d'équilibrer les mains et donne donc des parties plus disputées (entre joueurs qui connaissent tous bien le jeu, car sinon ca donnera l'effet inverse et un gros avantage pour celui qui a plus d'expérience).
- permet d'éviter les mains pourries qui vont donner une partie sans intérêt, sans possibilité de victoire.
- permet d'équilibrer sa main : cartes du moteur + cartes a defausser.

 

Le principal intérêt que je vois dans le draft est d'éviter le type qui se plaint tout le temps parce que sa main de départ est pourrie et que c'est pour ça qu'il a perdu.
Personnellement je préfère sans, ça oblige à découvrir de nouvelles combinaisons.
Les vraies "mains pourries" me semblent exceptionnelles même si un type qui démarre avec 4 dragons dans ses quatre premières cartes aura un peu de mal à décoller.

Moi aussi je préfère sans. L’interet Du jeu est de se débrouiller avec la main qu’on a. Si pas de bol, on en fait une autre, ou on fait un match retour en échangeant les mains.
Pourquoi alourdir un jeu ? 

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bast92
bast92
Bonne nouvelle en effet !

Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais j'ai l'impression qu'une limitation d'effet sur certaines cartes serait souhaitable car sinon elles sont trop fortes.
Je pense à La Pierre Philosophale et dans une moindre mesure Athanor qui permettent sans limitation de créer de l'or en trés grand nbre.
Dans notre groupe de jeu à chaque fois qu'un joueur a une de ces cartes il gagne largement (trop largement). Par exemple 20 Ors d'un coup donc 5 monuments et la partie est terminée.

Limitations possibles :
- ?/2 sur l'or
- un max de 8 or
- ou une limitation générale du jeu genre un maximum de ressources "en main" à 15 en ressources normales et 8 en or.

Tric Trac
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bast92
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BSI40 dit :
bast92 dit :Sinon pour la question draft ou pas draft.

Il me semble que le jeu prend une toute autre ampleur avec le draft :
- permet d'équilibrer les mains et donne donc des parties plus disputées (entre joueurs qui connaissent tous bien le jeu, car sinon ca donnera l'effet inverse et un gros avantage pour celui qui a plus d'expérience).
- permet d'éviter les mains pourries qui vont donner une partie sans intérêt, sans possibilité de victoire.
- permet d'équilibrer sa main : cartes du moteur + cartes a defausser.

 

Le principal intérêt que je vois dans le draft est d'éviter le type qui se plaint tout le temps parce que sa main de départ est pourrie et que c'est pour ça qu'il a perdu.
Personnellement je préfère sans, ça oblige à découvrir de nouvelles combinaisons.
Les vraies "mains pourries" me semblent exceptionnelles même si un type qui démarre avec 4 dragons dans ses quatre premières cartes aura un peu de mal à décoller.

Les deck de 8 cartes pourris ne sont pas rares ou alors on a pas eu de bol : 2 ou 3 dragons et 1 seule carte à collecte.
Dans ce cas le début de partie (et donc la suite, effet win-win du jeu assez prononcé) est très très poussif...

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Harry Cover
Harry Cover
jmguiche dit :
BSI40 dit :
bast92 dit :Sinon pour la question draft ou pas draft.

Il me semble que le jeu prend une toute autre ampleur avec le draft :
- permet d'équilibrer les mains et donne donc des parties plus disputées (entre joueurs qui connaissent tous bien le jeu, car sinon ca donnera l'effet inverse et un gros avantage pour celui qui a plus d'expérience).
- permet d'éviter les mains pourries qui vont donner une partie sans intérêt, sans possibilité de victoire.
- permet d'équilibrer sa main : cartes du moteur + cartes a defausser.

 

Le principal intérêt que je vois dans le draft est d'éviter le type qui se plaint tout le temps parce que sa main de départ est pourrie et que c'est pour ça qu'il a perdu.
Personnellement je préfère sans, ça oblige à découvrir de nouvelles combinaisons.
Les vraies "mains pourries" me semblent exceptionnelles même si un type qui démarre avec 4 dragons dans ses quatre premières cartes aura un peu de mal à décoller.

Moi aussi je préfère sans. L’interet Du jeu est de se débrouiller avec la main qu’on a. Si pas de bol, on en fait une autre, ou on fait un match retour en échangeant les mains.
Pourquoi alourdir un jeu ? 

mais on est sur le sujet Terraforming mars ?

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bast92
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jmguiche dit :
BSI40 dit :
bast92 dit :Sinon pour la question draft ou pas draft.

Il me semble que le jeu prend une toute autre ampleur avec le draft :
- permet d'équilibrer les mains et donne donc des parties plus disputées (entre joueurs qui connaissent tous bien le jeu, car sinon ca donnera l'effet inverse et un gros avantage pour celui qui a plus d'expérience).
- permet d'éviter les mains pourries qui vont donner une partie sans intérêt, sans possibilité de victoire.
- permet d'équilibrer sa main : cartes du moteur + cartes a defausser.

 

Le principal intérêt que je vois dans le draft est d'éviter le type qui se plaint tout le temps parce que sa main de départ est pourrie et que c'est pour ça qu'il a perdu.
Personnellement je préfère sans, ça oblige à découvrir de nouvelles combinaisons.
Les vraies "mains pourries" me semblent exceptionnelles même si un type qui démarre avec 4 dragons dans ses quatre premières cartes aura un peu de mal à décoller.

Moi aussi je préfère sans. L’interet Du jeu est de se débrouiller avec la main qu’on a. Si pas de bol, on en fait une autre, ou on fait un match retour en échangeant les mains.
Pourquoi alourdir un jeu ? 

Drafter n'alourdit pas le jeu, je trouve la séquence de draft très intéressante au contraire. Ça donne une nouvelle phase de jeu à ce jeu somme toute assez répétitif.

 

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YoshiFR
YoshiFR
Perso je ne vois pas de problème particulier avec ces cartes.
Si tu parviens à récupérer 20 ressources or avec Athanor, tu mérites de gagner :)
 
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bast92
bast92
Je verrai aussi bien des Artéfacts avec le pouvoir Décompte immédiat. Ou une règle du genre : défausser 4 Ors permet de lancer un Décompte immédiat.
Cette possibilité de fin de partie donne, lorsqu'elle est en jeu, des parties encore plus tendues 🤩

PS : "nos discussions" peuvent permettre d'enrichir le plaisir de jeu de chacun et/ou pour de futures extensions, pourquoi s'en priver.
Toute "critique" constructive est bienvenue non ?
En tout cas il serait bien dommage de vouloir brider les idées qui peuvent contribuer à bonifier un jeu. Discuter de tout cela me semble intéressant.

En tout cas désolé si je vexe les puristes qui considèrent qu'un jeu, un fois sorti, ne doit pas surtout pas évoluer/être modifié. Chez moi c'est une pratique courante (système de combat à Cyclades, cartes de Viticulture/Toscane trop fortes, cartes de Terraforming mars qu'on ne met pas dans la 1ere moitie du paquet, limitations dans la guerre à Endeavor,...).

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BSI40
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Pour avoir 20 ors avec la pierre philosophale cela coute 2 + 20 + 8 = 30 ressources (et pas n'importe lesquelles !).
Mes deux dernières parties se sont terminées en 4 et 5 tours et pour avoir les bonnes 30 ressources il faut être très efficace et donc mériter sa victoire.

Je n'ai qu'une quinzaine de parties mais il me semble que quasiment à chaque fois le vainqueur avait su habilement combiner les points des lieux de pouvoir, ceux des cartes et souvent ceux des monuments. 
Les stratégies qui reposent sur une seule carte me semblent plus longues à mettre en place.

Dans mes parties avec généralement des joueurs un peu expérimentés tout le monde approche les 10 points en même temps et le dernier tour est un rush violent pour récupérer le point "premier joueur" qui fait souvent la différence.
De même la carte "contrôle immédiat de victoire" s'est révélée décisive à deux reprises alors que nous la négligions au début.
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BSI40
BSI40
De même nous avons appris à utiliser les dragons efficacement.
Leurs attaques sont souvent inoffensives car il y a plusieurs façons de parer mais face à quelqu'un qui accumule des ressources et qui se concentre sur certaines, pour faire un "gros coup" ils peuvent être redoutables.
Faire perdre de l'or à quelqu'un qui allait acheter un monument est assez violent.
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bast92
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YoshiFR dit :Perso je ne vois pas de problème particulier avec ces cartes.
Si tu parviens à récupérer 20 ressources or avec Athanor, tu mérites de gagner :)
 

Athanor ou Pierre Philosophale couplées à une de ces 4 cartes et t'es à 20 Ors en 3-4 manches, donc tu finis la 4eme manche avec plus de 12 PV, quasi systématiquement.
Deck de 8 cartes sur 40 possibles donc 1 chance sur 5 d'avoir une carte donnée, donc Athanor ou Pierre Philosophale couplée à une de ces 4 cartes est un tirage assez probable.
Tric Trac

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