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By : SABRE | Tuesday, May 5, 2009 at 6:29 PM
SABRE
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j'ai remarqué par rapport aux différents avis que le seul point (au niveau du systèmes de jeu) ou il y avait des critiques négatives c'était la place de la chance dans le jeu soit disant omniprésente.
Alors comme les chiffres ne mentent pas je me suis dit qu'il était opportun de vous montrer deux tableau de proba fait par un membre du forum officiel d'okko. pour démontrer que la chance est gérable et bien dosé.

Différents résultats de combat possibles en fonction de la différence entre le score d'attaque et de défense des 2 protagonistes (dénommés A pour l'attaquant, et B pour le défenseur).

A et B sont à égalité

Résultat_____________Probabilité en %
Egalité________________16,67
A recule_______________25,00
A recule + en danger_____8,33
A hors de combat________8,33
B recule_______________25,00
B recule + en danger_____8,33
B hors de combat________8,33
Total_________________100,00


A attaque à +1

Résultat_____________Probabilité en %
Egalité________________13.89
A recule_______________19,44
A recule + en danger_____5,56
A hors de combat________2,78
B recule_______________30,56
B recule + en danger_____11,11
B hors de combat________16,67
Total_________________100,00


A attaque à +2

Résultat_____________Probabilité en %
Egalité________________11.11
A recule_______________13.89
A recule + en danger_____2.78
A hors de combat________0.00
B recule_______________30,56
B recule + en danger_____13.89
B hors de combat________27.78
Total_________________100,00


A attaque à +3

Résultat_____________Probabilité en %
Egalité_________________8.33
A recule________________8.33
A recule + en danger_____0.00
A hors de combat________0.00
B recule_______________25.00
B recule + en danger____16.67
B hors de combat_______41.67
Total_________________100,00


On voit qu'à partir d'une différence de 2, l'attaquant n'a que très peu de chances de tirer un résultat défavorable, avec seulement 2.78% de chances de reculer et de passer en danger et 0% de chances d'être éliminé. Les chances d'éliminer directement le défenseur sont bonnes: 27.78%. Elles passent à 41.67% si l'attaque se fait avec un différentiel de +3.

On constate aussi que, même avac un avantage de seulement +1, les probabilités d'un résultat défavorable pour l'attaquant sont minces avec seulement 5.56% de chances de reculer et de passer en danger et 2.78% de chances d'être éliminé. Les chances de reculer restent élevées, 19.44%, mais l'attaquant a généralement l'initiative et peut se placer de manière à ce qu'un recul ne provoque pas de mise en danger.



les probas pour la variante "résistant"( variante dispo sur la fiche okko sur tt elle peut être considéré comme officielle puisqu'elle correspond à une carte "scénario"qui sortira dans la prochaine extension):


A et B sont à égalité

Résultat_____________Probabilité en %
Egalité________________16,67
A recule_______________25,00
A recule + en danger____13.89
A hors de combat________2.78
B recule_______________25,00
B recule + en danger____13.89
B hors de combat________2.78
Total_________________100,00


A attaque à +1

Résultat_____________Probabilité en %
Egalité________________13.89
A recule_______________19,44
A recule + en danger_____8.33
A hors de combat________0.00
B recule_______________30,56
B recule + en danger_____19.44
B hors de combat_________8.33
Total_________________100,00


A attaque à +2

Résultat_____________Probabilité en %
Egalité________________11.11
A recule_______________13.89
A recule + en danger_____2.78
A hors de combat________0.00
B recule_______________30,56
B recule + en danger_____25.00
B hors de combat________16.67
Total_________________100,00


A attaque à +3

Résultat_____________Probabilité en %
Egalité_________________8.33
A recule________________8.33
A recule + en danger_____0.00
A hors de combat________0.00
B recule_______________25.00
B recule + en danger____30.56
B hors de combat_______27.78
Total_________________100,00


Evidemment, les chances de mettre hors combat diminuent fortement. Dans cette variante, encercler l'adversaire devient encore plus intéressant, puisque l'élimination est obtenue à partir d'une différence de 3 sur les dés.

pour ce qui est des dés d'inspi, c'est au joueur de les gérer au mieux...
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adel10
adel10
en simple , si vous attaquez de dos , que vous utiliser correctement vos capacités etc
vous augmenter grandement vos chances de gagner la partie et du coup un novice se fait pulvériser

bon quand les 2 joueurs ne sont pas manchot c'est celui qui mouve le mieux qui gagne parce qu'un recul dans une zone interdite ça fait mal

bon bref méga jeu
a plus
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pilum
pilum
Le gros problème à OKKO est que les personnages, mêmes puissants, n'ont qu'un seul point de vie. Du coup ils sont à la merci d'un jet de dé malchanceux (c'est le syndrome "Confrontation" du début).

De plus il manque un règle archi-connue et archi-classique depuis 30 ans dans les wargames : la fameuse ...avance après combat.

Si on fait reculer un adversaire, on devrait pouvoir avancer pour occuper la case libére, ce qui peut être tactiquement intéressant.
Sinon, on a le phénomène suivant :
je te fais reculer, puis tu reviens, je te fais reculer, puis tu reviens, etc...

Il faudrait :
1) mettre plusieurs points de vie aux personnages les plus puissants
2) autoriser l'avance après combat.

Bref, c'est un jeu qui a des qualités mais qui manque encore de maturité.
Reste à savoir si les auteurs vont comprendre la nécessité de faire évoluer les règles. Sinon c'est bye bye pour moi.
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Pouch1
Pouch1
Sinon, on a le phénomène suivant :
je te fais reculer, puis tu reviens, je te fais reculer, puis tu reviens, etc...

si tu joues avec plus d'un personnage et en tours limités, c'est un cas de figure qui n'arrive jamais :P :P et comme je joue aux wargames depuis 30 ans environ, j'ai remarqué que cette règle de poursuite avait une facheuse tendance à "engluer" les troupes et rendre le jeu très statique. C'est une manière aisée de rendre l'inertie des corps d'armées... mais pour de l'escarmouche (comme dirait cetains) c'est relou.
Bref, c'est un jeu qui a des qualités mais qui manque encore de maturité.

merci Pilum, tu es trop généreux :clownpouic:

laurent
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pilum
pilum
Désolé, mais le cas de figure dont je viens de parler m'est arrivé assez souvent : recul, retour, recul, retour, etc...
Cela arrive souvent entre personnage de même force.

Maintenant ça dépend aussi du scénario.

2ème raison d'autoriser l'avance après combat (au moins pour certains personnages ou compétences spéciales) :
1) j'avance pour attaquer un personnage terrifiant.
2) donc je dois tester sous ma volonté.
3) je réussis le test , j'attaque et je fais reculer le personnage terrifiant.
Mais je ne peux pas avancer dans la case qu'il libère.
4) Au prochain tour, je dois retester ma volonté pour attaquer ce personnage terrifiant...que je viens de faire reculer.

Autre chose qui manque à OKKO : de la cavalerie (mais cela viendra peut-être, on ne peut pas tout avoir d'un coup).
Et surtout, surtout, des figs, des figs, des figs....à un prix abordable :coolpouic: .
Parce que vu le prix actuel des figs prépeintes... :pouicnul:
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wolfy
wolfy
Salut,

pilum dit:Le gros problème à OKKO est que les personnages, mêmes puissants, n'ont qu'un seul point de vie. Du coup ils sont à la merci d'un jet de dé malchanceux (c'est le syndrome "Confrontation" du début).

Cette méthode de vouloir mettre des points de vie c'est bien pour D&D, mais sinon, et à mon humble avis, cela rend le jeu plus mortel et rapide. Aux joueurs de faire attention à leurs personnages et de ne pas jouer/sacrifier un héros comme un pauvre combattant de second rang. Et puis le syndrome WH, WH40K, cela va un moment.
pilum dit:
De plus il manque un règle archi-connue et archi-classique depuis 30 ans dans les wargames : la fameuse ...avance après combat.
Si on fait reculer un adversaire, on devrait pouvoir avancer pour occuper la case libére, ce qui peut être tactiquement intéressant.
Sinon, on a le phénomène suivant :
je te fais reculer, puis tu reviens, je te fais reculer, puis tu reviens, etc...
Il faudrait :
1) mettre plusieurs points de vie aux personnages les plus puissants
2) autoriser l'avance après combat.

Étant wargamer, je dirais que l'avance après combat est surtout valable dans les jeux stratégiques voire opérationnels, pour simuler des fronts peux mouvants. C'est souvent associé aux jeux qui gèrent des ZOC (Zone of Control : zones de contrôle), qui "simulent" le contrôle qu'exerce une armée sur un secteur du front, et qu'il y a nécessité de faire un large détour pour contourner ce front. Souvent utilisé pour gérer les avances des divisions blindées allemandes dans les jeux sur le front russe.
Dans les jeux à l'échelle tactique, tu ne trouves pas souvent de l'avance après recul. J'en suis certain pour des jeux comme : Lock'n Load, World at War... plus trop certain pour ASL et ATS. La plupart du temps tout cela est géré via le morale, s'il rompt, les troupes s'enfuient, mais s'ils le retrouve, ils reviennent. Il faut apprendre à le gérer et non pas à rejeter la faute sur le choix du système de règles.
pilum dit:
Bref, c'est un jeu qui a des qualités mais qui manque encore de maturité.
Reste à savoir si les auteurs vont comprendre la nécessité de faire évoluer les règles. Sinon c'est bye bye pour moi.


Je dirais plutôt que c'est une question de goûts, mais chacun voit midi à sa porte. En tout cas pour ce que j'ai pu en constater, ce n'est pas un problème de maturité, mais un choix de conception plutôt bien assumé. Mais n'étant pas l'un des auteurs il se peut que je me mette le doigt dans l'œil... et profondément qui plus est :mrgreen:

A plus tard,
Thierry :wink:
pilum
pilum
Pour résumer, je dirais que le point fort d'OKKO c'est la jouabilité.
En fait je m'inquiète surtout pour la durée de vie du jeu à long terme. C'est dans ce sens que je parlais d'évolution des règles à long terme.

C'est un peu comme M44 ; ça va un temps, c'est sympa au début, et puis ya un moment où cela n'évolue plus (je parle du coeur des règles, pas des règles de campagnes ou autres).


Et puis des figs, des figs, des figs...parce que le carton ça va un moment...
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Bombyx
Bombyx
pilum dit:Pour résumer, je dirais que le point fort d'OKKO c'est la jouabilité.
En fait je m'inquiète surtout pour la durée de vie du jeu à long terme. C'est dans ce sens que je parlais d'évolution des règles à long terme.
C'est un peu comme M44 ; ça va un temps, c'est sympa au début, et puis ya un moment où cela n'évolue plus (je parle du coeur des règles, pas des règles de campagnes ou autres).

Et puis des figs, des figs, des figs...parce que le carton ça va un moment...


Si Okko peut avoir la durée de vie de Mémoire 44 alors je serais bien heureux ! Je prends cela comme un compliment.
Pour ce qui est des figs, on en a fait en version peinte et en version non peinte. Il y en a donc pour tous les gouts. Pour ce qui est du prix, je ne rentrerai pas dans le débat une fois de plus : la question a déjà été maintes fois débatue.
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adel10
adel10
wolfy dit:Salut,
pilum dit:Le gros problème à OKKO est que les personnages, mêmes puissants, n'ont qu'un seul point de vie. Du coup ils sont à la merci d'un jet de dé malchanceux (c'est le syndrome "Confrontation" du début).

Cette méthode de vouloir mettre des points de vie c'est bien pour D&D, mais sinon, et à mon humble avis, cela rend le jeu plus mortel et rapide. Aux joueurs de faire attention à leurs personnages et de ne pas jouer/sacrifier un héros comme un pauvre combattant de second rang. Et puis le syndrome WH, WH40K, cela va un moment.
pilum dit:
De plus il manque un règle archi-connue et archi-classique depuis 30 ans dans les wargames : la fameuse ...avance après combat.
Si on fait reculer un adversaire, on devrait pouvoir avancer pour occuper la case libére, ce qui peut être tactiquement intéressant.
Sinon, on a le phénomène suivant :
je te fais reculer, puis tu reviens, je te fais reculer, puis tu reviens, etc...
Il faudrait :
1) mettre plusieurs points de vie aux personnages les plus puissants
2) autoriser l'avance après combat.

Étant wargamer, je dirais que l'avance après combat est surtout valable dans les jeux stratégiques voire opérationnels, pour simuler des fronts peux mouvants. C'est souvent associé aux jeux qui gèrent des ZOC (Zone of Control : zones de contrôle), qui "simulent" le contrôle qu'exerce une armée sur un secteur du front, et qu'il y a nécessité de faire un large détour pour contourner ce front. Souvent utilisé pour gérer les avances des divisions blindées allemandes dans les jeux sur le front russe.
Dans les jeux à l'échelle tactique, tu ne trouves pas souvent de l'avance après recul. J'en suis certain pour des jeux comme : Lock'n Load, World at War... plus trop certain pour ASL et ATS. La plupart du temps tout cela est géré via le morale, s'il rompt, les troupes s'enfuient, mais s'ils le retrouve, ils reviennent. Il faut apprendre à le gérer et non pas à rejeter la faute sur le choix du système de règles.
pilum dit:
Bref, c'est un jeu qui a des qualités mais qui manque encore de maturité.
Reste à savoir si les auteurs vont comprendre la nécessité de faire évoluer les règles. Sinon c'est bye bye pour moi.

Je dirais plutôt que c'est une question de goûts, mais chacun voit midi à sa porte. En tout cas pour ce que j'ai pu en constater, ce n'est pas un problème de maturité, mais un choix de conception plutôt bien assumé. Mais n'étant pas l'un des auteurs il se peut que je me mette le doigt dans l'œil... et profondément qui plus est :mrgreen:
A plus tard,
Thierry :wink:


d'où l' art de coincé son adversaire a okko
c'est marrant comment reculé dans une zone de contrôle alors qu'on vient
d'être mis en danger ça élimine
les déplacements et positionnement a okko sont primordiaux et surtout ça fait gagner

maintenenant si tu te contente de friter face a face c'est la voie du samouraï certes ,mais effectivement les combat s'eternise
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McQueen
McQueen
Pour revenir sur les points de vie, j'ai personnellement trouvé le système d'Okko plus original et sympa (et peut être plus simple à gérer). Si c'est pour faire pour tous les autres jeux, ça ne sert à rien.
Pour marquer la résistance d'un personnage j'ai cru voir quelques compétences (Coriace par exemple). Il est simple de jouer sur cet aspect. La défense peut aussi représenter en partie cela.
Puis un coup de sabre ça tranche de toute manière ! :)
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Triz
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SABRE dit:Alors comme les chiffres ne mentent pas

Oui, mais on peut leur faire dire ce qu'on veut... :mrgreen:

Okko est un bon jeu, mais c'est un jeu "à scénarios". Donc pour que durée de vie il y ait, il faut sortir régulièrement de nouveaux scénarios, ou comme ça a été fait pour M44, un générateur de cartes dispo sur le site...
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Bombyx
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Triz dit:
SABRE dit:Alors comme les chiffres ne mentent pas

Oui, mais on peut leur faire dire ce qu'on veut... :mrgreen:
Okko est un bon jeu, mais c'est un jeu "à scénarios". Donc pour que durée de vie il y ait, il faut sortir régulièrement de nouveaux scénarios, ou comme ça a été fait pour M44, un générateur de cartes dispo sur le site...


Tu as tout à fait raison. C'est pourquoi, nous avons mis de nouveaux scénarios sur le site internet dédié. De plus, dans la prochaine extension qui arrive sous peu, il y aura 8 ou 9 nouveaux scénarios.
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genesteal
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Et puis rien n'empéche de créeer ses propres scenarï, pas besoin d'etre sortie de ST Cyre pour faire ses propres création.