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By : Cripure | Saturday, September 12, 2015 at 11:43 AM
Cripure
Cripure
Bonjour à vous et d'avance merci pour vos conseils, très souvent, avisés.
Voilà, je viens de me récupérer ce superbe jeu via un échange avec un gentil trictacien.
Je n'ai que 3 parties en solo au compteur : scénario première reconnaissance.
J'ai étudié les règles, visionné des vidéos et je pense (je crois) avoir bien digéré la mécanique : mouvements, cartes, etc.
Oui mais voilà je ne comprends pas tout ce qui concerne les combats.
Je me mélange les pinceaux entre : attaques à distance, corps à corps, feu, glace, siège, etc.
Pouvez-vous, s'il vous plait, me proposer-résumer une aide pour les combats.
Et le pire c'est quand il s'agit de combats contre un autre joueur :shock:
Alors d'avance merci. :D
fafa
fafa
Salut
Le principe de base des combats de mage knight est relativement simple, mais c'est vrai qu'il y a pas mal de petits détails qui viennent s'y rajouter. Et quand on lit (ou explique) le tout ensemble, c'est effectivement possible de s'emmêler les pinceaux (surtout pour les résistances :mrgreen: ). C'est pour ça qu'il y a un walkthrough, qui présente d'abord le cas général, et ajoute les détails petit à petit, au cours de la première partie. Tu as bien commencé par ça ?
Pour éviter de s'embrouiller, je pense que le mieux c'est de bien comprendre les principes de base, le cas général, et d'aborder seulement après les cas particuliers.
Je me mélange les pinceaux entre : attaques à distance, corps à corps, feu, glace, siège, etc.

Les résistances, le feu, la glace, c'est des cas particuliers, c'est pas étonnant qu'il y ait des incompréhensions. Mais les phases d'attaque à distance et au corps à corps, c'est la base, donc il vaut mieux être sûr que tu as bien compris ça avant de passer au reste.
Le principe de base des combats contre un seul ennemi :
1. Si tu veux/peux, tu attaques l'ennemi à distance. Ça s'appelle la phase d'attaque à distance et de siège. Si tu le tues (cf détails juste après le récapitulatif des 4 phases), c'est la fin du combat et les autres phases n'ont pas lieu.
2. Puis, si l'ennemi n'est pas mort, il t'attaque. Si tu veux/peux, tu peux parer son attaque : c'est la phase de parade.
3. Si l'attaque de l'ennemi n'a pas été parée, il t'inflige des dégâts : c'est la phase d'assignation des dégâts.
4. enfin, tu attaques l'ennemi au corps à corps : c'est la phase d'attaque
Pour les deux phases où tu attaques (1 et 4), le fonctionnement est le même, j'imagine que tu l'as compris : tu cumules des points d'attaque (cartes de ta main, unités, compétences), et si ce total est égal ou supérieur à la valeur d'armure de l'ennemi, tu le tues. (Si non, ça ne sert à rien de jouer des attaques. C'est tout ou rien, tu le tues ou pas, rien ne reste d'une phase à l'autre.) La différence entre les deux phases, c'est que dans la première tu ne peux utiliser que des attaques à distance et de siège (sauf cas particulier "fortifié" expliqué en fin de message).
Phase de parade : si tu veux tu peux essayer de bloquer l'attaque de l'ennemi. Là aussi c'est tout ou rien : il faut que tu fournisses au moins autant de points de parade que la valeur de l'attaque de l'ennemi. Si c'est le cas, tu ne reçois pas de dégâts, donc tu sautes la phase suivante. Si tu n'as pas assez de points de parade, autant ne rien jouer à cette phase, parce que dans tous les cas l'ennemi t'infligera la totalité des dégâts, voir phase suivante.
Phase d'assignation des dégâts : si l'attaque de l'ennemi n'a pas eté parée, l'ennemi t'inflige une certaine quantité de dégâts, égale à la valeur de son attaque. Si tu veux, tu peux assigner tout ou partie de ces dégâts à une ou plusieurs de tes unités, puis, s'il reste des dégâts à assigner, ils te sont infligés à toi. Voir le walkthrough pour plus de détails, en particulier pour les explications sur le nombre de Blessures en fonction de la valeur de l'attaque ennemie et de la valeur de ton armure et de celle de tes unités (attention il y a un petit truc subtil pour les unités (je parle pas des ennemis) qui ont des résistances, mais c'est un cas particulier).
Cas particulier pour la phase 1 : les ennemis fortifiés. Ils peuvent être fortifiés soit parce qu'ils sont dans un site fortifié (forteresse, tour de mage, cité), soit parce qu'ils ont la capacité Fortifié. Dans ces 2 cas, lors de la phase d'attaque à distance et de siège, tu ne peux pas jouer d'attaque à distance contre eux, tu ne peux jouer que des attaques de siège. Et dans le cas encore plus particulier où un ennemi avec la capacité Fortifié se trouve dans un site fortifié, tu ne peux pas l'attaquer du tout dans cette phase.
Pour ça, c'est tout bon ? Si ça va, les autres points qui sont un peu sources d'incompréhensions en général, et que je peux expliquer, c'est les combats contre plusieurs ennemis, et les résistances.
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filsif
filsif
edit : on a répondu avant moi, et c'est peut être plus clair :oops:
Pour les combats, c'est pas dur, ca se passe en 3 étapes. Je ne parle que contre les monstres je n'ai jamais joué contre des joueurs.
Etape 1 : attaque à distance de la part du joueur.
Si tu arrives à tuer le monstre à cette étape, tu tues le monstre sans qu'il puisse t'attaquer.
Pour cela, il faut combiner des attaques à distance et/ou siège.
Etape 2 : attaque du monstre.
si tu n'as pas réussi l'étape 1, tu subis une attaque du monstre. Tu as 2 choix :
- tu pares : dans ce cas, tu ne subis pas de dommage, mais il faut un montant de parade adéquat
- tu ne pares pas : dans ce cas , tu subis des blessures, sur tes unités et / ou sur toi ( tu dois commencer par blesser tes unités si tu le fais )

Etape 3 : tu attaques normalement.

C'est pareil que l'étape 1 sauf que tu ignores distance/siege maintenant ( c'est à dire que les cartes distance / siege marchent également car elles sont aussi des attaques normales ).
Ca c'est dans les grandes lignes.
Maintenant revenons à l'étape 1 :
Pour tuer l'unité d'un coup, il faut avoir au moins en attaque la défense du monstre, après avoir appliqué d'éventuelles résistances.
- sur une unité normale : tu peux combiner attaque distance et / ou siège ( les 2 ont le même effet )
- sur une unité fortifiée ( symbole tour à coté de la défense ) : tu ne peux utiliser que des attaques de siège
- sur une unité normale mais dans une fortification ( tour de mage, forteresse et cité ) : tu ne peux utiliser que des attaques de siège
- sur une unité fortifiée dans une fortification ( tour de mage, forteresse et cité ) : tu ne peux rien faire, à moins d'avoir un sort qui retire la fortification, auquel cas, tu ne peux utiliser que des attaques de siège.
Pour les résistances , il y a feu, glace , feu-glacé et physique. Si l'unité à une ou plusieurs résistances , il faudra doubler les dégâts du type résisté pour réussir.
Par exemple si une unité à 4 en défense et résistance au feu, il te faudra faire 8 dégâts feu OU 4 dégâts physique OU 4 dégâts glace OU 4 dégâts feu-glacé, ou une combinaison des 4 ( par exemple 6 dégâts feu et 2 physique, ça fait 4 sur un monstre qui résiste au feu : 6/2 + 2 = 4 )
Ce principe de résistance s'applique également à l'étape 3.
Enfin l'étape 2 en détail :
- cas où tu prends les blessures :
tu prends la force de la créature ( icône de gauche ), tu multiplies par 2 si tu as le symbole "brutal". Tu peux répartir les dégâts comme ceci :
* soit tout sur tes unités si c'est possible
* soit sur tes unités, et le reste sur toi
* soit tout sur toi
Que ce soit sur les unités ou sur toi, à chaque fois qu'on décide d'appliquer les dégâts, on prend une carte blessure et on retire le montant de la défense du total de l'attaque, puis on continue jusqu'à ce qu'on tombe à 0.
2 choses :
* une créature ne peut être blessée que si elle n'est pas blessée. Autrement dit, elle ne prend qu'une carte blessure. A noter qu'une unité blessée ne peut plus servir, même si elle est disponible, donc vaut mieux blesser les unités qui ont déjà servi.
* si le joueur prend autant de carte blessure que la taille de sa main, il est "assommé" , il perd toutes ses cartes en main non blessure ce qui signifie qu'il ne pourra pas faire l'étape 3 pour attaquer ( sauf avec ses unités s'il lui en reste )
Un exemple. Un monstre attaque avec 5 d'attaque et est brutal : on a donc un montant de 10.
on a 1 unité : un mage de glace avec 4 défense , et on est niveau 3 , donc 3 en défense.
* si on ne défend pas avec ses unités , on doit prendre 4 cartes : 3 + 3 + 3 + 1 = 10
* si on défend avec l'unité , on met une blessure sur le mage de glace, 10-4 il reste 6, et donc on ne prend que 2 cartes blessures 3+3.
Une info supplémentaire : si ton unité a une résistance ( physique , feu , glace, ou feu glacé ), elle absorbe une première fois les dégats. Si elle absorbe toute l'attaque, elle ne prend pas de blessure, top ! sinon, elle peut absorber une 2eme fois et elle prend une blessure.
Par exemple, l'illusionniste a 2 en defense mais avec resistance physique. Si on combat contre un monstre avec 2 en attaque physique, l'illusionniste peut tout absorber et il n'est pas blessé. Si on combat contre un monstre avec 4 en attaque physique, il absorbe une première fois , puis une 2eme ( 4 - 2 - 2 = 0 ), et ne prend qu'une blessure. Il faut y penser car les monstres avec 4 en defense + resistance feu ou glace sont très pratiques pour ca, ils ne sentent rien pour une attaque jusqu'à 4 feu ou glace, et peuvent absorber 8 pour juste une carte blessure.
Une dernière chose : si le monstre a la capacité "toxique" pour chaque carte blessure prise, on en met une supplémentaire dans la défausse pour le joueur, et une de plus sur l'unité qu'on blesse ( seul cas où une unité peut avoir 2 cartes blessures, il faudra donc la soigner 2 fois plus pour enlever les 2 cartes ).
- cas où tu décides de parer :
Dans ce cas il faut un montant de parade équivalent à l'attaque. Plusieurs choses :
- si il y a le symbole "vif" ( arc+flèche ) il faut multiplier l'attaque par 2 pour calculer la parade.
- s'il y a une attaque feu , il faut parer glace ou feu-glacé sinon on divise toute autre carte parade par 2
- s'il y a une attaque glace, il faut parer feu ou feu-glacé sinon on divise tout autre carte parade par 2
- s'il y a attaque feu-glacé, il faut parer feu-glacé sinon on divise tout autre carte parade par 2.
Par exemple si un monstre m'attaque avec 4 feu et qu'il est vif :
- le montant de l'attaque à parer est 8
- il faut donc que je pare à 8 glace ou feu-glacé ( car c'est une attaque de feu ), ou 16 feu , ou 16 physique ( parade normale sans texte ) , ou encore une combinaison des 2 : 4 glace et 8 normale ( 4 + 8/2 = 8 )

Je n'ai juste pas parlé d'une dernière caractéristique d'unité : paralysie. Il faut obligatoirement parer une paralysie ( ou bien tuer dès l'étape 1 ce qui évite de parer ) car si on prend des blessures avec paralysie, on perd toutes ses cartes non-blessures en main, et on tue l'unité qu'on blesse ( on la perd ).
conclusion :
je n'ai pas parlé du combat multi monstre ( même principe en gros ), ni du combat contre joueur que je ne connais pas.
Je m’aperçois que j'ai paraphrasé la règle du jeu, toutes ces informations sont bien expliqués page 7-8-9 , et le résumé des caractéristiques de monstres page 20 (dernière ) du livre de règle en Français. J'espère que je n'ai pas été moins clair que la règle, mais si tu as un doute ou une question pour n'importe quel point, je peux le détailler ou le réexpliquer avec des exemples.
Pour finir, j'espère ne pas avoir fait d'erreur, c'est quand même assez dense et complexe. Peut être avec des exemples concrets pour illustrer, ca peut être plus simple.
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fafa
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Wahou, super les explications complètes, avec des exemples en plus :pouicok: , c'est sûr que c'est plus facilement compréhensible.
filsif dit:Pour finir, j'espère ne pas avoir fait d'erreur, c'est quand même assez dense et complexe.

J'ai relu, et j'ai juste vu 2 trucs, sans doute d'inattention :
filsif dit:Par exemple si une unité à 4 en défense et résistance au feu, il te faudra faire 8 dégâts feu OU 4 dégâts physique OU 4 dégâts glace OU 4 dégâts feu-glacé, ou une combinaison des 4 ( par exemple 6 dégâts feu et 2 physique, ça fait 4 sur un monstre qui résiste au feu : 6/2 + 2 = 4 )

Y'a une petite erreur dans l'exemple : 6 dégâts feu et 2 physique, 6/2 + 2, ça fait 5. Ça marche aussi, on tue l'ennemi, mais on pourrait le tuer avec 6 points d'attaque de feu et 1 point d'attaque physique, 6/2 + 1 = 4.
filsif dit:Une info supplémentaire : si ton unité a une résistance ( physique , feu , glace, ou feu glacé ), elle absorbe une première fois les dégats. Si elle absorbe toute l'attaque, elle ne prend pas de blessure, top ! sinon, elle peut absorber une 2eme fois et elle prend une blessure.

Elle doit absorber une 2e fois s'il reste des dégâts à assigner, ce n'est pas possible d'assigner à une unité résistante juste ce qu'il faut de dégâts pour ne pas la blesser, puis d'assigner le reste à une autre unité ou à soi-même. C'est correctement décrit dans l'exemple que tu donnes, mais je préférais le préciser pour que le "elle peut absorber" n'induise pas les autres en erreur.
Et pour les combats joueur contre joueur, c'est différent, cripure je te conseille de t'y mettre plus tard, ça fera moins d'éléments à assimiler d'un coup. C'est pas obligé de les utiliser même en jouant à plusieurs.
edit : ah oui et puis aussi, cripure, tu demandais une aide de jeu, celle qui est à la fin du livret de règles ne te convient pas ? Sinon il y a aussi l'aide de jeu en schémas fléchés de Flubuh2 ici, et puis des aides de jeu en anglais sur BGG. Salouma en avait traduit une, mais je crois que le lien est mort, et je la retrouve plus (j'essayerai de la rechercher sur un vieux disque, à l'occaz).
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filsif
filsif
oui exact je me suis emmelé : c est 6 feu et 1 physique ou 4 feu et 2 physique qu il aurait fallu lire. désolé :(
pour le 2eme point tu as raison de le préciser également :china:
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Cripure
Cripure
YES un GRAND merci à vous 2. :D
On vient de faire une partie de 3 heures à 2 mais quel régal.
Y'a juste les combats où nous avons beaucoup pioché dans les règles.
Donc encore merci à vous.
Je vais relire tout ça et refaire une partie solo ou 2 joueurs et je vous tiens au courant si j'ai besoin de vous.
Quel jeu :shock:
Cripure
Cripure
Bon encore merci à vous 2.
Je commence à y voir un peu plus clair en combats.
Finalement je trouve ce jeu assez fluide et plus facile à prendre en main qu'un Bataille des Cinq armées.
Je pense que ce jeu a une énorme courbe d'apprentissage : connaissance des cartes, etc.
On se posait la question avec mon grand fils : on a eu du mal à récupérer de l'influence et à faire "grossir" notre deck.
Comment faire SVP ?
merci d'avance.
Rwain
Rwain
Pour l'influence, tu as dans ta main de départ une carte qui offre quand même un Influence 5 (-1 réputation) qui permet de bien booster les achats. Sinon, il ne faut pas, je pense, se concentrer exclusivement sur les sorts/cartes avancées liés aux combats. Certaines actions avancées permettent de générer pas mal d'influence. Et enfin, pour jouer l'influence, rien de tel que d'incarner Norowas seigneur des elfes.
Ensuite, pour faire grossir la main, et bien, il ne faut pas hésiter à attaquer ! Parfois, prendre quelques blessures pour conquérir une tour de mage (et donc un sort) est très rentable. Les monastères permettent aussi de choper de bonnes cartes pour pas trop cher.
Bario509
Bario509
Salut... Question bête... Une attaque à distance c'est bien une attaque physique?..
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Rwain
Rwain
Oui, ses dégâts sont considérés comme ceux d'une attaque de corps à corps.
coolraoul
coolraoul
bonsoir,

venant d'acquérir le jeu et en lisant la doc sur la partie d'initiation je me pose des questions sur la rêgle 

je n'ai pas trouvé dans le livret de règle les conséquences si on engage un combat contre un monstre et que l'on n'a pas du fait par exemple d'une mauvaise gestion de nos cartes assez de force attaque pour le vaincre .

on prochain tour peut-on fuir à condition d'avoir les cartes pour se déplacer ?

peut-on re attaquer le monstre en restant dans la même case adjacente  (a condition d'avoir tirer de bonne cartes d'attaque) .dans ce cas la phase de combat recommence t'elle (attaque a distance, parade eventuelle, dégat, attaque ..)?


dernier question si on reste sur la case adjacente  est-on obligatoirement attaquer par le monstre ou peut-on par exemple se soigner au lieu de combattre afin de le combattre au prochain tour en espérant piocher de bonne carte

merci 
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CycyX
CycyX
Attaquer un ennemi errant et perdre le combat n'a "aucune" conséquence (à part les blessures en main, les éventuelles unités blessées, avoir perdu un tour et la fierté qui en prend un coup) : au tour suivant, le monstre n'attaque pas (tu peux te soigner, te reposer, interagir si tu es dans un monastère ou un village, etc) sauf si tu te déplaces autour de lui...

Si tu perds ton combat lors d'un assaut, tu dois revenir sur la case d'où tu viens. Là encore, pas de conséquence : les ennemis ne prennent pas ombrage du fait que tu sois rentré chez eux et ne te coursent pas à travers la lande. Et tu peux bouger sans risquer d'attaque (sauf si tu es adjacent à une site fortifié *et* un monstre errant, mais là tu cherches les ennuis...)

Par contre, tu dois toujours finir ton déplacement sur une case sécurisée (au risque de prendre des blessures), voir section 2 p. 9 de la règle complète.

Enfin, tu peux toujours tenter une nouvelle attaque au tour prochain (et recommencer tout le cycle de combat : attaque à distance/de siège, parade, attaque).
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coolraoul
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cycyx dit :Attaquer un ennemi errant et perdre le combat n'a "aucune" conséquence (à part les blessures en main, les éventuelles unités blessées, avoir perdu un tour et la fierté qui en prend un coup) : au tour suivant, le monstre n'attaque pas (tu peux te soigner, te reposer, interagir si tu es dans un monastère ou un village, etc) sauf si tu te déplaces autour de lui...

Si tu perds ton combat lors d'un assaut, tu dois revenir sur la case d'où tu viens. Là encore, pas de conséquence : les ennemis ne prennent pas ombrage du fait que tu sois rentré chez eux et ne te coursent pas à travers la lande. Et tu peux bouger sans risquer d'attaque (sauf si tu es adjacent à une site fortifié *et* un monstre errant, mais là tu cherches les ennuis...)

Par contre, tu dois toujours finir ton déplacement sur une case sécurisée (au risque de prendre des blessures), voir section 2 p. 9 de la règle complète.

Enfin, tu peux toujours tenter une nouvelle attaque au tour prochain (et recommencer tout le cycle de combat : attaque à distance/de siège, parade, attaque).


merci beaucoup pour ces précisions 


je souhaiterais des précisions sur la section 2p9 je n'ai pas compris le principe de case sécurisée

 
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CycyX
CycyX
Une case est souvent sécurisée en fait, surtout sur une partie en mode solo.

La définition exacte est donnée p.6, section 7.d. En gros, une case est dite sécurisée si tu peux y accéder "normalement" (pas un lac ou une montagne traversé par un sortilège par exemple), si ce n'est pas un site fortifié non conquis (ou conquis par un autre joueur, un adversaire) si la case n'est pas occupée par un autre héros (sauf le Portail ou une Cité conquise).
Bref, quand tu te déplaces, il faut mémoriser les 2-3 cases sur lesquelles tu es passé, et l'ordre dans lequel tu les as empruntées.

Donc, admettons que tu partes d'un village, tu utilises un sortilège pour passer sur un lac et tu arrives sur une tour de mage.
Là, tu rates ton assaut : tu perds ton combat.

Tu *dois* revenir sur la case d'où tu viens (le lac). Ce n'est pas une case sécurisée. Il faut donc appliquer la règle de la retraite forcée.
Tu es obligé de retourner sur le village et prendre une carte blessure.

La plupart du temps, tu n'auras rien à faire, mais parfois, si tu as vraiment mal calculé ton coup, paf!

J'espère que c'est plus clair. Bon jeu, il est vraiment super !
 
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coolraoul
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cycyx dit :Une case est souvent sécurisée en fait, surtout sur une partie en mode solo.

La définition exacte est donnée p.6, section 7.d. En gros, une case est dite sécurisée si tu peux y accéder "normalement" (pas un lac ou une montagne traversé par un sortilège par exemple), si ce n'est pas un site fortifié non conquis (ou conquis par un autre joueur, un adversaire) si la case n'est pas occupée par un autre héros (sauf le Portail ou une Cité conquise).
Bref, quand tu te déplaces, il faut mémoriser les 2-3 cases sur lesquelles tu es passé, et l'ordre dans lequel tu les as empruntées.

Donc, admettons que tu partes d'un village, tu utilises un sortilège pour passer sur un lac et tu arrives sur une tour de mage.
Là, tu rates ton assaut : tu perds ton combat.

Tu *dois* revenir sur la case d'où tu viens (le lac). Ce n'est pas une case sécurisée. Il faut donc appliquer la règle de la retraite forcée.
Tu es obligé de retourner sur le village et prendre une carte blessure.

La plupart du temps, tu n'auras rien à faire, mais parfois, si tu as vraiment mal calculé ton coup, paf!

J'espère que c'est plus clair. Bon jeu, il est vraiment super !
 

bonjour,

merci pour toutes les précisions 

je pense commencer une partie solo enfin de bien m 'imprégner des règles de jeu petit à petit  avant de jouer en famille . concernant le fait de piller un village on commence bien le tour suivant avec 7 cartes en main ? .   bon week-end

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CycyX
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Pour être exact, après avoir pillé un village, tu pioches 2 cartes, quelle que soit ta limite de cartes en mains (je précise car tu peux avoir une limite supérieure à 5 si tu as pris quelques niveaux, ou tu peux déjà avoir des cartes supplémentaires en mains, si tu es sur une forteresse conquise ou autre).

Donc ne pense pas "7 cartes", pense "2 carte de plus"...

Par contre, tu es motivé si tu comptes y jouer en famille (sauf famille de gros joueurs bien entendu) ! :D
 
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coolraoul
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bonsoir


totalement  perdu dans le royaume du jeu mage knight je sollicite votre aide 


pouvez-vous me confirmer : 

si j'attaque un mage de glaces  (attaque de glace 5), il a une armure de 6 avec le symbole résistance à la glaces

sil est dans une tour de mage :

1er question : est-ce que l'on peut le détruire par une attaque à distance (sans doute non car il est dans une tour de mage ???)

par des engins de siège je pense que oui ?   page 14 il est dit que la tour de mage fonctionne comme la forteresse  page 13 et comme à priori tous sites fortifiés.

2ème question :
pour le bloquer  je dois avoir une parade de feu force 5 .  page 14 il est indiqué que l'on peut également utiliser des parades standards ou de glace prisent  pour la moitié de la valeur ( donc 10 en tout pour parer l'attaque de feu de 5).  est ce que j'ai bien compris ? 

3ème question : phase d'attaque  qu'apporte le symbole résistance physique du golem par rapport au mage de glace qui ne possède pas cette résistance ?

merci pour votre aide 
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CycyX
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Hmmmmm... Tout plein de questions ! :)
 
coolraoul dit :bonsoir


totalement  perdu dans le royaume du jeu mage knight je sollicite votre aide 


pouvez-vous me confirmer : 

si j'attaque un mage de glaces  (attaque de glace 5), il a une armure de 6 avec le symbole résistance à la glaces

sil est dans une tour de mage :

1er question : est-ce que l'on peut le détruire par une attaque à distance (sans doute non car il est dans une tour de mage ???)

par des engins de siège je pense que oui ?   page 14 il est dit que la tour de mage fonctionne comme la forteresse  page 13 et comme à priori tous sites fortifiés.
Oui, dans sa tour, l'ennemi est fortifié, donc attaques de siège seulement dans la 1ère phase du combat.
 
2ème question :
pour le bloquer  je dois avoir une parade de feu force 5 .  page 14 il est indiqué que l'on peut également utiliser des parades standards ou de glace prisent  pour la moitié de la valeur ( donc 10 en tout pour parer l'attaque de feu de 5).  est ce que j'ai bien compris ? 
Tu as bien compris.
 
3ème question : phase d'attaque  qu'apporte le symbole résistance physique du golem par rapport au mage de glace qui ne possède pas cette résistance ?
Et bien la résistance physique du golem fait que toutes tes attaques standards sont inefficaces (réduites de moitié). Donc il te faut 2 fois plus de dégâts pour le tuer (sauf si tu utilises des attaques de feu, de glace ou de feu glacé).
C'est expliqué en haut à droite de la page 11 du livret d'introduction.
 
merci pour votre aide 

De rien ! :)

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coolraoul
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encore merci

ma dernière question portait en fait sur le golem de glace

armure 4 résistance glace et symbole  résistance physique

page 14" il est indiqué pour vaincre le golem de glace une attaque de feu de serait suffisante " mais si vous utilisez des attaques physique et/ou de glace, vous aurez besoin d'une valeur totale d attaque d'au moins 8 pour l'éliminer"


donc pour le mage de glace sans le symbole résistance physique      armure 6

est ce que cela veut dire qu'une attaque de feu de six le tue  ou une attaque de glace de 12(1/2 de la force) et si on fait une attaque normale 6 suffirait ?

l'attaque normale àurait  la même force qu'une attaque de feu sur ce monstre ?.(car pas le symbole de resistance physique ?)






 
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CycyX
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C'est ça : en tant que mage de glace, le fourbe maîtrise bien cet élément, il y est donc moins sensible (résistance glace). En revanche, il reste vulnérable aux attaques normales (un bon coup de massue) "physique" ou de feu...

Tu as bien compris les résistances je pense.
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coolraoul
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bonjour,


suite à une partie à deux joueurs quelques questions sont apparus :


sur les cartes tactiques jours :

faux départs : applicable une seule fois par manche au début de la manche ?

cartes tactiques nuit :

préparation 5 :  applicable une seule fois par manche au début de la manche ?

provision 6 : si on choisit de placez la première carte de notre deck joueur face caché sous cette carte  doit-on prendre comme même 5 cartes si c'est la main max du joueur ou une carte de moins ?

et lorsque l'on decide de la retourner peux t-on avoir plus que la main max par exemple 8 si il il a trois carte sous la carte provisions et que notre main max est de 5 ?

merci d'avance

 
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Rwain
Rwain
coolraoul dit :bonjour,


suite à une partie à deux joueurs quelques questions sont apparus :


sur les cartes tactiques jours :

faux départs : applicable une seule fois par manche au début de la manche ?     OUI (de mémoire, je ne me souviens plus exactement du texte de la carte)

cartes tactiques nuit :

préparation 5 :  applicable une seule fois par manche au début de la manche ?    OUI

provision 6 : si on choisit de placez la première carte de notre deck joueur face caché sous cette carte  doit-on prendre comme même 5 cartes si c'est la main max du joueur ou une carte de moins ?    On met une carte sous la tactique provision, puis on pioche jusqu'à atteindre le nombre de cartes max.

et lorsque l'on decide de la retourner peux t-on avoir plus que la main max par exemple 8 si il il a trois carte sous la carte provisions et que notre main max est de 5 ?  Bien sûr. C'est tout l'intérêt de cette carte, pouvoir posséder un grand nombre de cartes en préparation d'un assaut important par exemple.

merci d'avance

 

 

coolraoul
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Rwain dit :
coolraoul dit :bonjour,


suite à une partie à deux joueurs quelques questions sont apparus :


sur les cartes tactiques jours :

faux départs : applicable une seule fois par manche au début de la manche ?     OUI (de mémoire, je ne me souviens plus exactement du texte de la carte)

cartes tactiques nuit :

préparation 5 :  applicable une seule fois par manche au début de la manche ?    OUI

provision 6 : si on choisit de placez la première carte de notre deck joueur face caché sous cette carte  doit-on prendre comme même 5 cartes si c'est la main max du joueur ou une carte de moins ?    On met une carte sous la tactique provision, puis on pioche jusqu'à atteindre le nombre de cartes max.

et lorsque l'on decide de la retourner peux t-on avoir plus que la main max par exemple 8 si il il a trois carte sous la carte provisions et que notre main max est de 5 ?  Bien sûr. C'est tout l'intérêt de cette carte, pouvoir posséder un grand nombre de cartes en préparation d'un assaut important par exemple.

merci d'avance

 

merci pour le renseignement, c'est vrai qu'avec ce jeu les questions des autres joueurs peuvent mettre des doutes sur  notre  compréhension des cartes

 

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