MasterMindM
MasterMindM
Bienvenue au club !

Enfin, pour être précis, bienvenue dans ce qui s'apparente à un putsch, un vrai ! Je profite du fait que le papy payo soit en cure thermale à ludique-les-bains et que le général popotame barbote joyeusement dans ses jeux aux noms allemands imprononçables pour essayer de réorienter le club vers des vrais jeux, c'est à dire tout simplement les jeux auxquels MOI je joue ! :p

Prise de pouvoir donc, mais dans le respect de l'esprit des lieux. Car je vous propose cette fois ci de nous intéresser à un jeu relativement ancien, qui ne semble pas avoir fait grand bruit par ici, mais qui près de 15 ans après sa sortie reste pour moi une référence dans son style.

Je vous propose de parler de Ponte del Diavolo !

Tric Trac
oooooh que ça a l'air mystérieux !

Première chose à savoir sur Ponte del Diavolo, c'est qu'il incarne à la perfection la syndrome de la "boite à publicité mensongère" (comme Kingdom Builder tiens, ça me fait un fil rouge sur mes lancements de session...).

En effet, derrière cette couverture évoquant une ambiance des plus clichées d'une ville italienne, où régneraient les masques et les intrigues poussées au gré des bateliers des gondoles, se cache en réalité un matériel assez austère et une absence de réelle thématique :

Tric Trac
oooooh que ça a l'air beaucoup moins mystérieux...

Car oui, Ponte del Diavolo, une fois son couvercle retiré, révèle sa vraie nature, à savoir un pur jeu abstrait pour exactement deux joueurs !

Le principe est assez simple : à partir d'un plateau vide de 10 * 10 cases, les joueurs vont créer des iles à l'aide de tuiles de leur couleur, et surtout vont essayer de les relier entre elles à l'aide de ponts.

Tour à tour, chaque joueur va donc devoir réaliser exactement une des deux actions suivantes :
 - poser deux tuiles de sa couleur pour essayer de créer des îles
 - poser un pont entre deux îles pour les relier entre elles

Chaque ile complète (c'est à dire constituée de 4 tuiles, qu'on distinguera des "bancs de sable" constitués de 1 à 3 tuiles) rapportera un point en fin de jeu. Mais ce score augmente de façon exponentielle en fonction du nombre d'ile reliées présentes dans le groupe. Ainsi :
 - une île isolée rapporte donc un point
 - un groupe de deux îles reliées par des ponts rapporte trois points (1 + 2)
 - un groupe de trois îles reliées par des ponts rapporte six points (1 + 2 + 3)
et ainsi de suite, chaque nouvelle île au sein d'un groupe rapportant toujours plus de point (les bancs de sables ne rapportent rien, mais peuvent être utilisés comme intermédiaires pour relier des îles entres elles à l'aide de ponts).

Tric Trac
Le jeu se termine grosso modo lorsque le plateau est rempli et qu'au moins un des joueurs ne peut plus placer ses tuiles, et chacun somme alors les points de tous les groupes d'îles de sa couleur.

Bien sûr, certaines contraintes de poses existent sur les tuiles et les ponts, rendant le jeu bien plus intéressant, que je ne vais pas réexpliquer en détail ici.
Pour les personnes découvrant le jeu, sachez simplement qu'une île ne peut jamais avoir plus de 4 tuiles, et qu'aucune tuile ne peut être adjacente à une île complète de même couleur, même en diagonale.
Pour les ponts, ceux ci ont une longueur fixe qui impose que les cases des deux iles différentes reliées soient distantes d'un emplacement exactement. Et bien sur, les ponts doivent forcément 'enjamber' de l'eau (des cases vides), et deux ponts ne peuvent pas se croiser.

Remarque : l'oeil attentif et connaisseur aura d'ailleurs pu repérer au moins deux erreurs de placements interdits dans l'image d'illustration ci-dessus).


La mécanique de scoring valorisant naturellement les grands groupes, vous aurez donc tout intérêt à essayer de relier un maximum d'île tout en empêchant votre adversaire d'accomplir la même chose. L'utilisation des ponts est donc primordiale, mais placer des ponts retarde la pose de tuile et peut permettre à l'adversaire d'occuper l'espace. Défendre ses positions où attaquer celle de l'adversaire, se développer où bloquer seront autant de dilemme récurrents...
La liberté de poser ses éléments n'importe où sur le plateau (en respectant les contraintes de pause quand même hein :p )  permet de vraiment développer sa manière de jouer. Le score 'intermédiaire' en cours de partie ne veut pas dire grand chose, car le joueur qui s'est ménagé des espaces imprenable pour compléter et relier ses îles en fin de jeu pourra faire une énorme remontée.

En résumé, en excellent jeu abstrait, aux règles très accessibles une fois les contraintes de poses comprises - comme souvent sur ce type de jeu. Ponte del Diavolo permet de développer un plan et des stratégies dès les premières parties même avec un niveau débutant, le temps d'appréhender les différentes possibilités de blocage, mais se bonifiera encore une fois le jeu un peu mieux maîtrisé.

J'encourage donc tous ceux qui ne le connaitraient pas à découvrir ce Ponte del Diavolo, qui est pour moi un des meilleurs jeux abstraits existant.
Mais que vous soyez néophytes des îles où vieux briscard de la construction de ponts, vous êtes tous invités à participer; il vous suffit d'avoir ce jeu, de l'emprunter, de l'acheter ou d'aller le débusquer chez des amis. Vous organisez des parties et vous venez les commenter ici.
Pour les partisans du jeu en ligne, des parties sur BoardGameArena, en tour par tour, ou en live - avec audio en option possible - peuvent tout à faire être organisées, je suis personnellement un habitué des lieux ! :)

Les rapides analyses et les simples remarques sont tout aussi attendues que les compte-rendus précis et détaillés. Vous pouvez aussi partager vos impressions, poser des questions à propos de stratégie ou simplement communiquer votre enthousiasme ou votre ennui.
Le ressenti de chacun est légitime. (j'ai écrit la phrase magique, c'est donc officiellement une session du club ! )

Il est de coutume de faire semblant d'avoir un planning dans ses sessions du club (les sondages IFOP prétendent que les gens se sentent rassurés), donc nous allons donc pouvoir jouer à Ponte del Diavolo du 20 juillet au 20 août pour occuper nos congés d'été, et voire plus si affinité !

Pour retrouver les anciennes sessions du club, et pourquoi pas peut être un jour sait on jamais les futures à venir, vous pouvez allez jeter un oeil sur Le club verveine et naphtaline.

Tric Trac
Pour ma part, j'ai pendant un temps joué de façon régulière avec quelques bons joueurs sur BGA justement, je vais donc m'y relancer et tenter de raviver mes souvenirs pour poster régulièrement quelques petites réflexions plus où moins intéressantes sur des concepts du jeu.
MasterMindM
MasterMindM
Petite réflexion du jour...

S'étendre en essayant d'empêcher l'adversaire de le faire

Comment démarrer sa partie ? A Ponter del Diabolo, l'objectif est clair : faire un maximum de point en fin de partie. Et pour ça, la manière la plus efficace consiste à créer le plus grand groupe d'île reliées possible.

Or pour pouvoir multiplier les îles sur votre réseau de pont, vous allez avoir besoin d'espace. D'un maximum d'espace en réalité, pour essayer d'étendre votre réseau sur la plus grande surface possible du plateau.

Mais à l'inverse, votre adversaire va vouloir réaliser la même chose (parce que il ou elle aussi est très malin(e) ! ).
Un objectif stratégique possible est donc d'essayer de réaliser autant que faire se peut une sorte de ligne d'un bord à l'autre du terrain, afin de séparer l'espace en deux.

Si vous réussissez cette manoeuvre, cela signifiera que votre adversaire ne pourra jamais relier d'île entre les deux moitiés du plateau, et diminue donc son potentiel à réaliser de grands groupes d'îles, et limite ainsi ses points.

En pratique, votre adversaire cherchera aussi surement lui aussi à s'étendre, et vous compliquera donc la tâche à son tour. Il s'agira donc d'essayer de lui grignoter un maximum d'espace.


Bancs de sable et ponts

Afin de prendre de l'espace, il est donc utile de placer des ponts assez rapidement en début de partie, pour s'étendre un maximum et avoir un maximum d'île potentielle.

A ce stade, il ne faut pas hésiter à poser des ponts même entre des bancs de sables de 1 ou 2 tuiles seulement. Il sera toujours possible de compléter ces îles ensuite, l'important étant d'étendre son réseau tout en essayant de séparer un maximum l'espace de l'adversaire. Et les ponts, même tôt dans la partie, peuvent être efficaces pour ça !
bachibouzouk
bachibouzouk
Bah oui c’est n’importe lawak le joueur blanc 
(je lance superbement  les contributions à ce sujet)
MasterMindM
MasterMindM
bachibouzouk dit :Bah oui c’est n’importe lawak le joueur blanc 
(je lance superbement  les contributions à ce sujet)

Complètement ! Mais comme j'ai piqué l'image sur un blog asiatique, j'ai pas osé l'écrire dans les commentaires, j'avais peur de faire une faute d'accord...

Mais ça lance effectivement les contributions : pour ma part j'ai toujours joué en ligne, donc c'est difficile à juger, mais pour des gens ayant pratiqué une version physique du jeu, est-ce que la lecture du plateau est difficile au point de laisser passer ce genre d'erreur de règle lorsqu'on débute ? Ou est-ce juste que le joueur ayant joué la partie sur l'image ne respecte rien car c'est un voyou ludique ???

Le Zeptien
Le Zeptien
Monsieur MasterMindM... c'est bien vous ? Celui qu'on surnomme aussi MMM ? Parfait...

... GARDES ! EMPAREZ-VOUS DE CE FELON !! Ligotez-le ! Jetez-moi ça au cachot ! 

Alors mon gaillard, on voulait prendre le pouvoir du Leader maximo El Payo en son absence ? Pauvre fou ! Pour commencer, tu vas devoir faire pénitence et animer pendant un mois des séances d'apprentissage de Kingdom builder à des débutants. Ensuite, le Grand Timonier El Payo décidera de ton sort. 
Néanmoins, le choix de Ponte del Diavolo, un jeu ancien de chez HiG, digne du club, pourrait peut-être jouer en ta faveur...

...(faudrait faire un truc du genre avec un autre HiG de la même époque, Im Schatten des kaisers...)
 
Docky
Docky
Ponte del Diavolo est un excellent jeu trop méconnu à mes yeux. J'en ai des souvenirs impérissables, il a un thème assez cohérent mais c'est pour moi plutôt son implacable mécanique abstraite qui en fait un petit chef d'oeuvre dans sa catégorie. Et devinez qui est le personnage sur le pont de la couverture. Indice : c'est un hommage !
Rodenbach
Rodenbach
Mais...
 Y'a des gens qui ont ce jeu ? Je n'en ai jamais entendu parler...
J'ai l'impression que MMM a prévu de putscher tout le forum avec ses jeux abstraits.
Alors lequel tu préfères, celui-ci ou celui des totems ? 🤣
MasterMindM
MasterMindM
@Le Zeptien : si ça peut calmer la fureur belliqueuse qui se développe, on a qu'à dire qu'el payo nous a demandé d'animer des sessions en son absence. C'est pas vrai, mais on peut le dire !
Et forcer des débutants à jouer à Kingdom Builder, c'est à eux que tu vas faire encore plus de mal qu'à moi, monstre ! :p

@Docky : pas la moindre idée, mais il a l'air un peu vieux et un peu chauve donc, je propose Professeur Ochanomizu (même si je suppose vu la question qu'il doit plutôt s'agir d'un ponte du monde ludique du début des années 2000...) :

Tric Trac

Tric Trac
(mon autre théorie c'est qu'il ressemble vachement au clodo qui trainait devant notre lycée justement à peu près à la date de sortie du jeu, mais ça je suppose que c'est une coïncidence hein ^^ )


@Rodenbach : c'est la théorie du grand remplacement ! :D

Et pour répondre sérieusement à la question, Tiki (le jeu des totems), c'est sympathique mais c'est au moins deux crans en dessous de Ponte del Diavolo en termes de potentiel je pense.

Mais fun fact, c'est parce que Docky avait justement parlé de Ponte del Diavolo dans le sujet sur Tiki, que j'ai ouvert de nouveau aujourd'hui pour une tout autre raison, que ça m'a donné l'envie de donner sa chance au jeu pour qu'il passe sous les projecteurs ! 
Le Zeptien
Le Zeptien
Docky dit :Ponte del Diavolo est un excellent jeu trop méconnu à mes yeux. J'en ai des souvenirs impérissables, il a un thème assez cohérent mais c'est pour moi plutôt son implacable mécanique abstraite qui en fait un petit chef d'oeuvre dans sa catégorie. Et devinez qui est le personnage sur le pont de la couverture. Indice : c'est un hommage !

Alex Randolph.

MasterMindM
MasterMindM
Le Zeptien dit :
Docky dit :Et devinez qui est le personnage sur le pont de la couverture. Indice : c'est un hommage !

Alex Randolph.

J'allais saluer la culture incroyable de ces hommes, mais qu'est ce que je vois soudain en consultant la règle du jeu tout à la fin, je vous le demande ?

Tric Trac
La supercherie est enfin dévoilée, pour être cultivé il suffirait de... lire ? Incroyable mais potentiellement vrai, le monde d'aujourd'hui est vraiment fou ! :D

MasterMindM
MasterMindM
Et sinon en parlant de règle du jeu, connaissez-vous les règles officielles de départage en cas d'égalité au score ?

Le tie break se fait en deux temps :
 1) En cas d'égalité au score au décompte final donc, c'est le joueur avec le plus d'île qui l'emporte
 2) Si l'égalité persiste, c'est alors le joueur qui a posé le plus de pont qui se voit déclarer victorieux !

Cette dernière règle donne d'ailleurs parfois lieu à des situations un peu loufoque en fin de partie très serrée, où les joueurs placent un maximum de ponts 'inutiles' simplement pour essayer de triompher au départage...

Et que ce passe-t-il si les joueurs sont encore à égalité après le second tie breaker ? La réponse est simple :

Tric Trac
Un bel exemple de ponts qui ne servent à rien mais qu'on a construit car la règle nous le demande, on est
en Italie où à l'âge d'or des quotas de productions soviétiques ? :p
Janabis
Janabis
Très bon choix. Ponte del Diavolo est un des très rares jeux "abstraits" que j'apprécie.
Je pourrai me laisser tenter à y rejouer à l'occasion ...
Le Zeptien
Le Zeptien
MasterMindM dit :
Le Zeptien dit :
Docky dit :Et devinez qui est le personnage sur le pont de la couverture. Indice : c'est un hommage !

Alex Randolph.

J'allais saluer la culture incroyable de ces hommes, mais qu'est ce que je vois soudain en consultant la règle du jeu tout à la fin, je vous le demande ?

Tric Trac
La supercherie est enfin dévoilée, pour être cultivé il suffirait de... lire ? Incroyable mais potentiellement vrai, le monde d'aujourd'hui est vraiment fou ! :D

Non mon cher, il ne suffit pas de lire, car n'ayant pas une boite de  Ponte del Diavolo, je ne dispose pas de cette info. Par contre, j'ai déjà vu une ou deux photos d'A. Randolph, je sais qu'il est avec Colovini le co-auteur de "Intrigues à Venise" (il vivait d'ailleurs à Venise), qu'il était décédé dans les années 2000 (mais je n'avais pas en tête l'année exacte) et puis ensuite j'ai  fait un simple rapprochement avec le thème du jeu... voilà. . De la simple déduction... et maintenant, quelqu'un voudrait-il faire une partie de Watson et Holmes avec moi ? 

Govin
Govin
Le Zeptien dit :
...(faudrait faire un truc du genre avec un autre HiG de la même époque, Im Schatten des kaisers...)
 

MasterMindM
MasterMindM
Le Zeptien dit :

Non mon cher, il ne suffit pas de lire, car n'ayant pas une boite de  Ponte del Diavolo, je ne dispose pas de cette info. Par contre, j'ai déjà vu une ou deux photos d'A. Randolph, je sais qu'il est avec Colovini le co-auteur de "Intrigues à Venise" (il vivait d'ailleurs à Venise), qu'il était décédé dans les années 2000 (mais je n'avais pas en tête l'année exacte) et puis ensuite j'ai  fait un simple rapprochement avec le thème du jeu... voilà. . De la simple déduction... et maintenant, quelqu'un voudrait-il faire une partie de Watson et Holmes avec moi ? 

Excusez moi monsieur j'oubliais que tel l'enquêteur à la pipe vous viviez encore au XIXeme siècle sans accès à cette magie qu'on appelle désormais internet et qui permet de télécharger des règles de jeu en format numérique... Heureusement que votre télégraphe vous permet tout de même de poster quelques messages ici via une série de pouic court et de pouiiiiiiic long !
Mais belle déduction cela dit ! ;)
 

Janabis dit :

Très bon choix. Ponte del Diavolo est un des très rares jeux "abstraits" que j'apprécie.
Je pourrai me laisser tenter à y rejouer à l'occasion ...

Ah mais on va peut être réussir à arriver à quelque chose alors ! Entre toi qui pourrais te laisser tenter, Docky qui avait l'air plutôt fan, bachibouzouk et ses analyses expertes, et enfin Rodenbach que je vais recruter de force sur BGA (mais chut, il ne le sait pas encore...), on va peut être réussir à faire prendre la sauce sur un jeu abstrait (même si Taluva et celui qu'on surnomme l'infâme boxaient déjà dans cette catégorie).

Je n'inclue pas Le Zeptien dans l'invitation, mais sa perspicacité et son esprit de déduction lui permettront sans mal de nous retrouver et de se joindre à nous ! :)
MasterMindM
MasterMindM
Petite réflexion du jour...

C'est facile de finir une île, mais pas toujours utile...

Il peut être tentant lors des premières parties de vouloir terminer ses îles au plus vite, afin de sécuriser ses points.
Il s'agit en réalité d'un mauvais calcul, et d'une grosse erreur.

Premièrement, il est en réalité assez difficile d'empêcher et de bloquer la création d'île adverse en début de partie, vu que les contraintes sont généralement faibles (pas encore d'îles construites qui bloqueraient vos poses de tuiles, etc.). Pour rappel, les tuiles ne se posent que deux par deux, donc tant que votre banc de sable à encore au moins 3 'libertés' (pour reprendre les termes du go), l'adversaire ne peut pas étouffer votre île.

Deuxièmement, et il s'agit en fait de la raison principale, une îles complète est une situation complètement 'figée' pour le joueur, qui ne peut plus jouer autour. Cela représente autant de cases que l'adversaire saura 'relativement réservées' pour lui.

Prenons un exemple basique, avec une île complète de 4 tuiles alignées (à gauche). En réalité, l'ensemble des cases qui sont désormais 'bloquées' pour le joueur sont l'ensemble des cases en rouge, à savoir 14 cases (à droite).

Tric TracTric Trac




Et oui, visuellement ça n'est pas flagrant au premier coup d'oeil, mais en réalité le nombre de cases "bloquées" à la construction d'une île est plutôt conséquent...











Avec autant de cases libres, il devient plus facile pour l'adversaire de réaliser ses propres îles. Toutes les cases sur le trait rouge sont des cases où le joueur ne peut plus qu'intervenir qu'en plaçant éventuellement des ponts. Il est donc bien plus simple pour l'adversaire d'anticiper et de se placer en fonction.

Banc de sable, gage de flexibilité

A l'inverse, si l'île ne fait que 2 ou 3 tuiles, il est toujours possible de jouer adjacent au tuile déjà posées, et cela peut permettre d'éviter un pont adverse et donc de limité la taille de son groupe d'île. Les bancs de sable (qui sont je le rappelle l'appelation officielle des îles 'incomplètes' ) sont donc un gage de flexibilité, qui permet de mieux s'adapter au placement adverse.

Dans l'idéal, on développera donc ses bancs de sables juste ce qu'il faut pour commencer à pouvoir y placer des ponts où bloquer les ponts adverses, et on ne terminera ses îles que pour :
 - bloquer l'adversaire
 - se donner la possibilité de faire un nouveau pont
 - sécuriser les points UNIQUEMENT si l'adversaire peut menacer de couper les dernières libertés de notre banc de sable
Le Zeptien
Le Zeptien
MasterMindM dit :
Le Zeptien dit :

Non mon cher, il ne suffit pas de lire, car n'ayant pas une boite de  Ponte del Diavolo, je ne dispose pas de cette info. Par contre, j'ai déjà vu une ou deux photos d'A. Randolph, je sais qu'il est avec Colovini le co-auteur de "Intrigues à Venise" (il vivait d'ailleurs à Venise), qu'il était décédé dans les années 2000 (mais je n'avais pas en tête l'année exacte) et puis ensuite j'ai  fait un simple rapprochement avec le thème du jeu... voilà. . De la simple déduction... et maintenant, quelqu'un voudrait-il faire une partie de Watson et Holmes avec moi ? 

Excusez moi monsieur j'oubliais que tel l'enquêteur à la pipe vous viviez encore au XIXeme siècle sans accès à cette magie qu'on appelle désormais internet et qui permet de télécharger des règles de jeu en format numérique... Heureusement que votre télégraphe vous permet tout de même de poster quelques messages ici via une série de pouic court et de pouiiiiiiic long !
Mais belle déduction cela dit ! ;)
 

 

C'était élémentaire mon cher 3M. (petite référence ON : "Internet ? Votre jouet technologique ne m'impressionne pas, il n'est rien à coté de la force l'esprit." petite référence OFF). Pour être complet, en lisant le document que tu as  posté, je constate qu'il y a des remerciements pour Karl-Heinz Schmiel, l'auteur d'un jeu énorme et resté assez unique en son genre, à savoir Die Macher (si polo_deepdelver passe dans le coin, il ne dira pas le contraire) et d'autres remerciements pour Alan "AdR" Moon qui avait édité quelques années avant en compagnie de A. Weissblum un jeu du nom de San Marco (et oui, Venise encore, ceci explique sans doute cela), un jeu qui pourrait t'intéresser d'ailleurs...

bachibouzouk
bachibouzouk
Intéressant l’idée de construire tôt des ponts pour couper le plateau en deux pour faire le pénible pour son adversaire, mais il y a une première action en amont.

je suis le joueur blanc, je place 2 tuiles, de façon proche pour obtenir une île facilement? en la centrant pour avoir plus de latitude, mais en pouvant potentiellement la laisser à son adversaire?
Je pose 2 tuiles éloignées, mais pas trop, pour me laisser plus de latitude?
(à ce jeu les couleurs des joueurs ne sont définies qu’après que le 1er joueur ait placé les 2 premières tuiles, en gros, je place 2 tuiles et mon adversaire décide s’il joue cette couleur avec le placement initial ou la couleur adverse).

j’ai tendance à placer mon premier coup en diagonale avec une séparation de 2 cases en entourant le centre du plateau (je ne sais pas si c’est clair), 2 tuiles qui appartiendront à 2 îles que je pourrai lier, et si mon adversaire choisit cette couleur, je me place au milieu pour le couper.
Je ne sais pas ce que ça vaut comme ouverture.
MasterMindM
MasterMindM
bachibouzouk dit :j’ai tendance à placer mon premier coup en diagonale avec une séparation de 2 cases en entourant le centre du plateau (je ne sais pas si c’est clair), 2 tuiles qui appartiendront à 2 îles que je pourrai lier, et si mon adversaire choisit cette couleur, je me place au milieu pour le couper.

Très clair ! (comme les tuiles :p )

Tric TracTric Trac












 

bachibouzouk dit :Je ne sais pas ce que ça vaut comme ouverture.
Une seule façon de le savoir ! (je te laisse allez voir ton compte BGA au cas où tu aies reçu une invitation pour une partie... :p )
Docky
Docky
Il y a longtemps (bien trop longtemps) que j'ai disputé ma dernière partie de Ponte del Diavolo. Je suis content pour ce jeu qu'il obtienne de nouveau un petit coup de projecteur car il le mérite bien. Mon problème est qu'avec ce temps, la précision de mes souvenirs s'estompe, mon "accuité tactique" tout autant. Il me sera donc difficile d'apporter des commentaires ciselés et appuyés sur le plan empirique.

Mais concernant le départ, comme ça, à priori, je dirais que MMM a apporté une belle pierre pleine de justesse. Si quelqu'un commence à deux cases de distance en biais, et reste 1er joueur avec ça, je prends l'espace en scindant peut-être mieux que lui le plateau en deux et en isolant temporairement ses deux bancs de sable pour interdire une construction rapide de pont.

Mais pour ma part, je ne suis pas sûr que je laisserais ce joueur premier. Effectivement, le coup de MMM est judicieux mais il me laisse l'initiative pour le prochain coup (logique) et j'ai au moins gagné ma place de premier joueur, je peux donc toujours titiller mon adversaire, plutôt que de me contenter d'une réaction.

Quand j'y jouais plus régulièrement, je crois me rappeler que j'espaçais un peu plus mes deux premières tuiles. En général, justement, l'adversaire me laissait alors la main pour que je puisse exploiter cette initiative. La contre-partie est évidemment que je laissais au moins partiellement le centre à cet advetrsaire. Il est bien ce jeu, l'ai-je déjà dit ? 
bachibouzouk
bachibouzouk
c'est pour ça que je parlais de 2 cases de distance dans la diagonale
MasterMindM
MasterMindM
bachibouzouk dit :c'est pour ça que je parlais de 2 cases de distance dans la diagonale

Ah donc en fait c'était plutôt ça ? (c'était clair dans ma tête mais clairement pas la réalité en fait :p )

Je pense qu'en tant que joueur Foncé, j'essaye moi aussi de jouer au contact a priori toujours dans l'optique de séparer l'espace de Clair.

Tric TracTric Trac










 

Docky
Docky
Ah oui, je m'étais moi aussi planté. Pour moi, le premier exemple c'était 2 cases de distance et donc 1 case d'intervalle (donc comme l'a fait initialement MMM). Maintenant, je dirais qu'on est à 3 cases de distance donc 2 cases d'intervalle. Bref, ça correspond déjà mieux au type de départ que je proposais quand j'y jouais. ;)
Rodenbach
Rodenbach
Bonjour à tous, attendri par l'opiniâtreté du sieur 3M, j'ai accepté sa main tendue sur BGA pour une partie de ce sympathique mais moche (plus que KB) Ponte d'El Diavolo.
La partie est en cours, et je peux d'ores er déjà dire que j'apprécie beaucoup son cousinage avec le GO.
On retrouve très vite des sensations identiques, ainsi que des réflexes que j'espère bons : le partage du territoire, avec la notion de savoir quand abandonner un coin, temporiser une conquête pour défendre ou agresser ailleurs...
Rodenbach
Rodenbach
Partie terminée, et je maintiens la comparaison avec le go, pour moi ce sont des jeux de la même famille. Monsieur 3M a eu la courtoisie de jouer gentil à la première partie et donc de me laisser gagner, c'est très malin de sa part pour s'assurer que je revienne à sa table 😋
ça mériterait une jolie réédition, avec du matériel travaillé, en retirant ce thème à la con sur la couverture. Je ne suis pas contre un habillage et je pense qu'on peut mieux faire sans trop de mal.
MasterMindM
MasterMindM
Rodenbach dit :Partie terminée, et je maintiens la comparaison avec le go, pour moi ce sont des jeux de la même famille. 

C'est l'instinct que j'ai sans vraiment connaître le Go : ce jeu d'attaque / défense, cette liberté de jouer partout sur le plateau est donc la possibilité d'abandonner le point A menacer pour contre attaquer au point B... La différence, c'est qu'au Go il me semble que chaque territoire vaut toujours 1 point pour chacun des joueurs, alors qu'ici un endroit pourra avoir un intérêt bien plus fort pour un joueur s'il a déjà un gros groupe d'île, car chaque île supplémentaire score alors énormément !

Mais ça va, le fait que le jeu ne t'ait pas traumatisé permet à ma conscience de me laisser poursuivre mes 'traquenards' ludiques en 'forçant' les gens à jouer avec moi (Si je croise Janabis ou Docky connectés sur BGA, qu'ils se méfient :p ).

MasterMindM
MasterMindM
Petite réflexion du jour...

Toujours penser en relatif

A Ponte del Diavolo, le joueur se retrouve régulièrement à choisir entre deux possibilités :
 - construire des îles, mais dans ce cas l'adversaire va pouvoir en construire aussi en exploitant le fait qu'il ne soit plus possible de construire adjacent aux îles complètes. Il profitera alors des espaces pour faire ses propres îles.
 - bloquer les îles adverses, ce qui n'est pas si difficile si on accepte d'en payer le prix, à savoir créer de nombreux banc de sable qui se touchent et qui ne pourront donc plus se transformer en îles complètes.

Chaque joueur peut donc s'il le souhaite pratiquer dans différentes mesures une politiques de "la terre brûlée", ou plutôt ici ce qu'il conviendrait d'appeler "la terre sablée", en multipliant des bancs de sables pour bloquer un espace.

Or a Ponte del Diavolo, tout les espaces n'ont pas la même valeur pour les deux joueurs. Un espace pouvant être relié à un groupe d'île déjà existant pour un joueur sera bien plus intéressant pour lui que pour son adversaire dont les groupes ne peuvent pas accéder à cet espace.

En effet, le système de scoring fait que réussir à créer deux îles isolées, puis les relier avec un point ne rapporte 'que' 3 points.

A l'inverse, réussir à créer une seule nouvelle île, puis la relier à un groupe qui en comprenait déjà trois auparavant, rapporte directement 4 points.

Il est donc "rentable en relatif" pour l'adversaire de bloquer cette quatrième île même si cela lui coûte la création de deux nouvelles îles (qui n'auraient pas été reliées au reste des ses groupes bien sûr).

Tric Trac
Par exemple, dans cette situation, l'espace entouré en rouge est a priori un espace plus profitable au joueur Foncé et moins profitable pour le joueur Clair. En effet, le joueur Foncé pourrait relier cette espace à un groupe qui contient déjà potentiellement deux îles, alors que le joueur Clair n'en a aucune.

Le joueur Clair a donc intérêt à bloquer un maximum le joueur Foncé dans cet espace, quitte a sacrifier la création de sa propre île qui ne lui rapporterait pas grand chose in fine.




Savoir renoncer pour gagner

Il arrive qu'une île soit proche d'être complétée, avec déjà 2 ou 3 tuiles, et que l'adversaire veuille en profiter pour récupérer par avance l'espace autour.
Il est important de ne pas oublier qu'il est possible de renoncer à ses îles en cours, et de les sacrifier pour bloquer les îles adverses qui seraient plus lucrative.

Il ne faut donc surtout pas hésiter à transformer ses îles potentielles en banc de sable, si - encore une fois - la perte de point que cela engendre est relativement moins importante chez soi que chez l'adversaire.
Janabis
Janabis
MasterMindM dit :
Rodenbach dit :Partie terminée, et je maintiens la comparaison avec le go, pour moi ce sont des jeux de la même famille. 

C'est l'instinct que j'ai sans vraiment connaître le Go : ce jeu d'attaque / défense, cette liberté de jouer partout sur le plateau est donc la possibilité d'abandonner le point A menacer pour contre attaquer au point B... La différence, c'est qu'au Go il me semble que chaque territoire vaut toujours 1 point pour chacun des joueurs, alors qu'ici un endroit pourra avoir un intérêt bien plus fort pour un joueur s'il a déjà un gros groupe d'île, car chaque île supplémentaire score alors énormément !

Mais ça va, le fait que le jeu ne t'ait pas traumatisé permet à ma conscience de me laisser poursuivre mes 'traquenards' ludiques en 'forçant' les gens à jouer avec moi (Si je croise Janabis ou Docky connectés sur BGA, qu'ils se méfient :p ).

Ce sera avec plaisir, mais pas cette semaine car je serai très peu disponible pour cause d'aide à un déménagement.

Pour ce qui est de la comparaison avec le Go, c'est possible, mais pour moi cela ne veut rien dire tant le Go m'ennuie profondément alors que je trouve Ponte del Diavolo fin & subtil.
Il y a plein d'autres jeux comme cela où les mécaniques ou le thème ou autres sont très proches mais au final si éloignés au point que j'en apprécie un fortement & exècre l'autre.

MasterMindM
MasterMindM
Janabis dit : Pour ce qui est de la comparaison avec le Go, c'est possible, mais pour moi cela ne veut rien dire tant le Go m'ennuie profondément alors que je trouve Ponte del Diavolo fin & subtil.
Il y a plein d'autres jeux comme cela où les mécaniques ou le thème ou autres sont très proches mais au final si éloignés au point que j'en apprécie un fortement & exècre l'autre.

Je pense (toujours sans connaître grand chose au Go) que le ticket d'entrée pour Ponte del Diavolo est "plus accessible" : on comprend plus rapidement comment faire des points, c'est visuellement plus parlant, et les points gagnés ne peuvent pas être repris pas l'adversaire.

Les formes sont aussi relativement plus lisibles, je pense qu'il y a besoin de moins de puissance de calcul sur Ponte del Diavolo (ce qui n'empêche pas de faire quand même des erreurs à chaque coup :p ).

Et puis un peu comme aux échecs, le fait que le Go ait été beaucoup étudié peut je pense renforcé cette impression de complexité pour les débutants, et cette nécessité d'investissement pour atteindre un niveau correct, plus élevé que sur les autres jeux moins connus. 

Rodenbach
Rodenbach
Oui attention je le compare au go (toujours au bout de 3 parties) mais c'est plus light et plus accessible. Ce que je pense c'est qu'entre deux joueurs débutants, celui qui connait le go sera avantagé.
et on peut tout à faire aimer l'un sans apprécier l'autre. 👍 Ce ne sont quand même pas les mêmes jeux. On peut pas non plus le taxer d'être une revisite du go, faut pas exagérer. 😉

En tout cas, comme au go, terminer un territoire trop vite (et donc concentrer ses pièces en début de partie) ne semble pas être une option solide. Gare !
MasterMindM
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Petite réflexion du jour...

Bien jouer, c'est souvent bien observer

Dans Ponte del Diavolo, le plateau, sans être démesurément grand, est tout de même vaste. Assez pour que lorsque l'attention du joueur se retrouve concentrée sur un endroit précis, il arrive rapidement d'oublier de vérifier qu'il n'y ait pas un très bon coup simple ailleurs.
Parmi ces bons coups, on trouve notamment ceux pouvant induire le plus grand différentiel de points avec l'adversaire :
 - ajouter une île à un de nos groupe important
 - bloquer une île à l'adversaire qui pourrait potentiellement venir gonfler un de ses groupes importants

Le deuxième point est parfois très simple à réaliser, ne nécessitant aucun calcul compliqué, en posant simplement une tuile à un endroit clé qui va restreindre l'espace pour l'adversaire et l'empêcher d'avoir les quatre cases nécessaire pour son île. Il est aussi parfois possible de simplement couper une liaison potentiel ou encore une fois réduire l'espace en posant un pont.
Supprimer une île potentiel à l'adversaire peut facilement lui coûter 3 ou 4 points si elle était bien placée. Ces actions sont donc à la fois primordiales et peu complexe à mettre en place, et le joueur ne doit pas les laisser lui échapper.
Détecter de tels opportunités n'est pourtant pas toujours facile lors des premières parties, car l'esprit se perd facilement dans tout un tas de considération.

Je pense qu'il est toutefois important de s'imposer une prise de recul, et de se forcer à regarder méthodiquement le plateau régulièrement.
Une technique efficace consiste à repérer le plus grand réseau d'île (complètes ou potentielles) de l'adversaire, et de se poser ces questions :
 - les groupe de l'adversaire est-il déjà parfaitement entouré, c'est à dire "cerner" par les îles du joueur et les ponts, et toutes les îles de ce groupe sont-elles déjà complètes ? Si oui, cela signifie que ce groupe est "stable", ni le joueur ni sont adversaire ne peuvent agir dessus. Il n'est plus nécessaire d'y revenir désormais.
 - si des bancs de sables font partie du groupe car déjà reliés par un pont, est-il possible d'empêcher l'adversaire de transformer ce banc de sable en île ?
 - si des îles complète existent à proximité du groupe mais ne sont pas encore reliées à lui, est-il possible pour l'adversaire de relier les deux ? Si oui, le joueur peut-il l'empêcher ?
 - si des bancs de sable existent à proximité du groupe, mais n'y sont pas encore reliés, le joueur peut-il en priorité bloqué la complétude des îles, ou à défaut empêcher les liaisons ensuite ?

L'exercice est fastidieux au démarrage, mais comme tout jeu, deviendra normalement assez naturel avec l'expérience.


Et concrètement ?

Pour le plaisir, ci dessous deux exemples de situation où un coup simple peut créer un gros différentiel de points.

Première situation (trait au joueur Foncé) :

Tric Trac
On observe déjà que le joueur Clair possède à priori deux groupes d'îles :
 - un groupe sur la moitié gauche, qui parcourt le plateau de haut en bas (1er groupe)
 - un groupe en haut à droite (2eme groupe)

Tric TracAfin de facilité la compréhension, les différentes zone du plateau ont été entourées de différentes couleurs.
On constate déjà qu'il sera possible, en jouant à la limite de zone verte et jaune, d'empêcher le joueur Clair de relier ses deux groupes.
Son premier groupe comporte potentiellement déjà quatre ou cinq île, alors que le deuxième groupe n'en comporte que deux pour l'instant.
Le joueur Foncé peut donc essayer de bloquer au maximum le premier groupe de Clair.

La zone rouge n'est pas 'attaquable' pour le joueur Foncé, du fait qu'il ne puisse pas jouer à côté de sa propre île en "L", et il n'existe aucun moyen d'empêcher le point qui reliera une future nouvelle île du joueur Clair à son groupe.

La zone verte pourrait potentiellement être menacée, mais cela implique d'attaquer en deux endroits en même temps, pour réussir à couper les îles avec un pont.

La zone bleue à l'inverse Tric Tracest très facilement attaquable. En effet, le joueur Clair à déjà un banc de sable relié au groupe, mais dispose de très peu d'espace pour la développer.

L'idée pour le joueur Foncé est donc de joué à l'endroit de l'étoile. Cela laisse uniquement trois case pour le joueur Clair, insuffisantes donc pour réaliser une île complète.
Avec une seule tuile posée, Foncé peut donc éliminer une île d'un groupe qui aurait pu en faire 4 ou 5, soit autant de points de perdus pour le joueur Clair.


Deuxième situation (trait au joueur Foncé toujours) :

Tric Trac
Ici encore, le joueur Clair possède deux groupes d'île distincts :
 - un groupe de deux et potentiellement trois îles en haut du plateau
 - un groupe de trois îles déjà reliées en bas et qui menace de s'étendre

Tric TracLa zone rouge n'est ni attaquable par pose de tuile ou par pont. Le 1er groupe du joueur Clair n'est donc pas attaquable et fera in fine trois îles

La zone verte pourrait être l'occasion pour le joueur Foncé d'agir, mais en analysant l'espace disponible, on constate que le joueur Clair ne peut ajouté aucune île dans cette zone, car il ne dispose plus d'assez de place. Il n'est donc pas utile de jouer ici pour le joueur Foncé pour bloquer son adversaire.

A l'inverse, dans la zone jaune, on constate que le joueur Clair dispose d'une autre île extérieur à son 2eme groupe, et qu'il pourra au prochain tour relier les deux pour gagner 3 points supplémentaires (passer d'une île seule à 1 point à la quatrième île du groupe pour 4 points).
Il est donc pertinent de l'empêcher si possible, ce qui est le cas ici en posant simplement un pont en bas de la quatrième colonne.

Remarque : toute ressemblance des situations avec certaines parties jouées par des trictraciens ne serait que pure coïncidence, évidemment ! :p
Rodenbach
Rodenbach
Plein de bon sens évidemment dans tout ce que tu as dit.
Je plussoie ardemment.
Effectivement au début tout surveiller n'est pas évident, il faut se forcer à tout regarder. J'ai parfois tendance à vouloir enchaîner des coups, mais quand l'adversaire par exemple joue en deux endroits du plateau et que ça ne bloque pas le coup qu'on projetait de faire, on peut être moins enclin à contrôler correctement les conséquences de ces deux tuiles. Ce qui a provoqué la zone dangereuse avec l'étoile rouge dans ton exemple (mais que mon adversaire ne vit pas).
C'est une des choses difficiles au go (encore !). Savoir à quel moment revenir sur un front qu'on savait tranquille à un coup prêt, donc surveiller si ce coup a été effectué, mais également surveiller si l'adversaire ne va pas nous mettre dans une situation où l'on devra choisir entre deux coups cruciaux. Chose que permet Ponte avec cette possibilité de jouer à deux endroits simultanément. (Là où au Go c'est la jointure de plusieurs fronts qui peut remettre en cause une zone a priori acquise, d'après mon expérience très très très amateur).
 
Sur ton exemple 2, couper Clair en bas te prive d'une île reliée à droite, mais sachant la partie gagnée je pense que Foncé a préféré la maximisation de ses points en jouant à droite, plutôt que de priver l'adversaire de quelques points supplémentaires. Clair je pense s'est quand même senti humilié mais a apprécié le geste pommade.