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By : el payo | Wednesday, September 11, 2019 at 12:12 PM
el payo
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Tric Trac



















Le bâtiment 2a est un bâtiment plutôt intéressant.
Je n'aime pas trop quand il est de la partie parce que c'est une incitation jouer à fond les cowboys et pour l'instant j'aime plutôt quand les options différentes sont valorisées.
Toutefois je pense qu'on peut en faire quelque chose de ce bâtiment même avec d'autres perspectives.


Ses effets :
- Le joueur peut défausser une carte 2 blanche de sa main. S'il le fait il gagne 4$.
- Le joueur peut augmenter son bétail.

Ce qui est bien :
- Défausser c'est toujours pratique pour essayer de faire arriver de meilleures cartes dans la main. Une vache de valeur 2 c'est moyen donc pas de scrupules à la défausser. Alors évidemment la récompense de 4$ n'est pas qu'une cerise sur le gâteau, c'est très bien payé et la plupart des actions où on défausse une carte de valeur 2 ne sont récompensées que de 2$. Cette action justifie à elle seule l'usage de ce bâtiment.

Ce à quoi il faut faire attention :
- Augmenter son bétail c'est bien mais à moins d'avoir une stratégie très axée sur le bétail (+cowboys) il n'est souvent pas judicieux ou utile de consacrer 2 actions et 2 dépenses à l'achat de vaches dans la même traversée du plateau. Il va donc falloir regarder où se situe la tuile E, l'autre tuile qui permet d'augmenter son bétail.
- Si la tuile E est sur un chemin qu'il peut être intéressant de court-circuiter, ou avant une tuile sur laquelle on a souvent envie de rusher, c'est un argument pour la construction d'un bâtiment 2a mieux placé sur le plateau.
- Même avec une stratégie très axée sur le bétail, il faut faire attention à ne pas placer le bâtiment 2a trop proche de la tuile E. Parce qu'il faudra avoir suffisamment d'argent à consacrer à ces 2 actions bétail. Avec suffisamment de cowboys, le gain de 4$ pour la défausse d'une carte blanche de valeur 2 renfloue généralement la caisse suffisamment pour un 2ème bel achat.
- En début de partie, surtout si on se destine à avoir beaucoup de cowboys, est-il préférable de garder sa carte blanche de valeur 2 pour la défausser quand on s'arrêtera sur la tuile A de recrutement des travailleurs ? L'action est moins rémunératrice (2$) mais il semble être admis que quand on joue les cowboys il ne faut pas traîner en chemin, alors le bénéfice ne vaut peut-être pas un deuxième arrêt (tuile A je garde ma carte blanche + bâtiment 2a pour toucher 4$).

Tric TracTric Trac














Pour résumer : ce bâtiment n'ayant pas de péage on peut lui préférer le 1a ou le 1b en premier bâtiment. Toutefois l'effet gauche de ce bâtiment est toujours intéressant et peut encourager à sa construction quelle que soit la stratégie envisagée. Mais ça reste surtout un bâtiment très puissant dans une stratégie bétail, pour peu qu'on fasse attention à l'endroit où on le place. Et enfin si on a recruté suffisamment de cowboys c'est un bâtiment qu'il faut construire, quitte même à le construire à mi-partie. 


Tric Trac
el payo
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Tric Trac




















Le bâtiment 2b est très bien. Son seul défaut est de ne pas avoir de péage. Mais si c'était le cas il coûterait bien sûr plus cher.


Ses effets :
- Le joueur peut défausser une carte grise de valeur 1. S'il le fait il avance son train d'une case.
- Le joueur peut défausser une carte verte de valeur 2. S'il le fait il gagne 3$.

Pourquoi c'est si bien ?
- Gagner 3$ c'est bien.
- Avancer son train d'une case aussi, ça fait faire petit à petit des économies. Ça ne vaut tout de même pas d'autres actions où le train avance davantage.
- Mais le mieux c'est de pouvoir défausser 2 cartes sur la même tuile (dont une franchement mauvaise). Pour le renouvellement de la main c'est très bien. 
- Ce bâtiment permet donc plusieurs petites choses d'un coup, comme si on pouvait faire plusieurs différentes actions du plateau personnel.
- Si en main on n'a qu'une seule carte verte de valeur 2 à défausser et qu'on souhaite s'arrêter plus tard sur la tuile B, je pense que ça vaut le coup de s'arrêter quand même sur le bâtiment 2b parce qu'à l'issue du tour on piochera 2 nouvelles cartes. Il vaut quand même mieux essayer de placer 2b assez loin de la tuile B.

Tric Trac
la tuile B


En conclusion c'est un bon bâtiment polyvalent qui ne renforce aucune stratégie stéréotypée. 

Tric Trac


 
cazito
cazito
Merci pour ces analyses 
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el payo
el payo
Je t'en prie, Cazito.
Ce ne sont d'ailleurs pas des analyses très poussées, je partage plutôt mes impressions. Et n'ayant pas énormément d'expérience je m'attends à des réactions et contradictions. Elles seraient bienvenues, évidemment.
ptitepeluche05
ptitepeluche05
Je n'ai pas beaucoup d'expérience non plus, seulement 7 parties à mon actif. J'ai construit le bâtiment 2b a ma dernière partie, il est plutôt sympa même si avancer le train de 1 ne suffit pas au bout d'un moment. Tes analyses sont intéressantes, c'est vrai que je n'avais pas forcément pensé à faire attention où étaient les tuiles neutres demandant de défausser la même carte avant de placer mon bâtiment.
barbi
barbi
les batiments 2 et 3, le 2a se calle bien dans la stratégie cow boy, mais la plupart du temps (tout le temps ?), on ne les utilse pas, ils servent juste de rampe de lancement pour les plus gros batiments tour 3 qui eux, en fonction du nombre de livraisons, peuvent donner la victoire.

PS: j'ai commenté pour le 1a en page précédente - Tes syntheses sont de bonnes bases de discussion, merci ! J'attends les 5-8 avec impatience :)
bast92
bast92
Idem, très heureux de lire ces analyses de bâtiments 😃
Malheureusement aucun commentaire pertinent à faire, ma dernière partie de GWT remontant à bien longtemps.

Donc petit message juste pour te remercier et t'encourager à continuer ! 😉 nous sommes nombreux à suivre ce post avec beaucoup d'intérêt je crois
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el payo
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ptitepeluche05 dit :Je n'ai pas beaucoup d'expérience non plus [...]
c'est vrai que je n'avais pas forcément pensé à faire attention où étaient les tuiles neutres demandant de défausser la même carte avant de placer mon bâtiment.

Je n'y fais pas attention depuis longtemps non plus. Je dirais que j'ai dû y penser vers ma 6ème partie. Et je ne suis pas sûr que ce soit prépondérant mais c'est un des trucs qui me semblent passionnants dans ce jeu, et que j'aime triturer dès le début de la partie en regardant la mise en place des tuiles neutres, les itinéraires bis plus ou moins encombrés de dangers, etc.
C'est amusant, quoi.

el payo
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barbi dit :les batiments 2 et 3, le 2a se calle bien dans la stratégie cow boy, mais la plupart du temps (tout le temps ?), on ne les utilse pas, ils servent juste de rampe de lancement pour les plus gros batiments tour 3 qui eux, en fonction du nombre de livraisons, peuvent donner la victoire.

PS: j'ai commenté pour le 1a en page précédente - Tes syntheses sont de bonnes bases de discussion, merci ! J'attends les 5-8 avec impatience :)

Merci à toi ! 
Des bases de discussion, voilà. C'était le but recherché.
Le bâtiment 2a se calle bien dans la stratégie cowboy, oui. J'en ai parlé et c'est ce que signifie le petit drapeau marron en guise de verdict. Marron = Cowboys. Jaune = Ouvriers. Violet = Ingénieurs.
 

el payo
el payo
barbi dit :Je le construit plus (voir exclusivement) pour le péage que pour son effet, le tempo pour avoir 6 sous et donc le rendre intéressant est lent puisqu'il faut avoir déja fait 2 autres livraisons (pour construire 2 batiments).
En fonction de la mise en place et des dangers, le péage peut etre une bonne ressource.

A chaque généralité son exception, je l'ai fort rentabilisé a une partie ou l'autre batiment dépendant des constructions sur les forets était de sortie.

nous aussi on aime bien les péages. En premier bâtiment on a du mal à choisir un autre bâtiment que le 1a ou 1b (sinon 4a ou 4b si on a déjà un 2ème ouvrier). C'est peut-être moins tentant de poser un péage quand les itinéraires bis sont dégagés... alors on choisirait un premier bâtiment sans péage (et on le mettrait sur un emplacement avec action bonus).

Blue
Blue
Les 3b et 4b sont particuliers chez nous, si l'un des deux est présent, une sorte de course se fait pour pouvoir les construire en fin de parcours.
Permettre de changer sa main juste avant la vente est super important (avec eux on change sa main et on vend de suite). Le péage du 4b est anecdotique alors que celui des 1a/b est la raison de leur construction (on ne les utilise quasiment jamais leurs actions).

En gros, ce qui va définir les stratégies en début de partie, ce sont la position des bâtiments neutres (tous sont à prendre en compte) et la présence des 3b/4b, éventuellement 2a (mais qui dépend de l'emplacement de l'achat de vaches de base). 
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el payo
el payo
Merci bast92, je continue bien sûr !

Tric Trac




















Avec ce bâtiment 3a à propos duquel je pense avoir beaucoup de choses à dire.

Ses effets :
(ici on fera toujours en premier l'effet de gauche)
- Le joueur peut défausser une paire de cartes de même couleur (quelle que soit la valeur). S'il le fait il gagne 3$.
- Le deuxième effet ? bah... ça dépend du bâtiment qui se trouve juste après. Hé oui puisque le joueur peut continuer son tour (sans refaire sa main donc) et avancer son cowboy d'une unique case, et faire les actions de la tuile sur laquelle il va atterrir, à condition évidemment que ce ne soit pas une tuile adverse.

Est-ce que c'est bien ?
- Gagner 3$ pour avoir défaussé une paire ça semble peu payé, on a vu des bâtiment permettre de gagner autant ou plus en défaussant une seule carte.
- Mais défausser 2 cartes ça peut être mieux qu'en défausser une seule, si on a envie de refaire sa main.
- Oui mais là justement avec le 2ème effet le tour continue sans qu'on refasse sa main...
- Tout va donc dépendre de l'endroit où on va placer ce bâtiment. Plus précisément de ce qui va se trouver juste après.

Où placer ce fichu bâtiment 3a ?
1) Où ne pas le placer :
- Déjà ce qui est sûr c'est pas trop proche de la fin de la traversée. Parce que défausser une paire c'est risqué sauf si on a un brelan en main bien sûr mais ça n'arrive pas si souvent.
- En poussant à l'extrême la pire position ce serait juste avant Kansas City. Qui a envie de défausser une paire juste avant la livraison et avancer à Kansas City dans le même tour sans refaire sa main ?
- Il vaut mieux éviter également de placer ce bâtiment juste avant un bâtiment adverse, puisqu'on ne pourrait pas profiter de ses actions et donc l'action déplacement d'une case ne servirait quasiment à rien.

Il faut bien avoir en tête qu'après avoir défaussé une paire on ne refait pas sa main, on se déplace sur la tuile suivante, on fait ses actions (éventuellement si le bâtiment propose aussi un déplacement bonus, on poursuit la réaction en chaîne) et c'est bien à la fin du tour qu'on refera sa main. Juste avant que le prochain adversaire joue. Donc il vaut mieux éviter de placer le bâtiment 3a juste avant un bâtiment qui demande encore de défausser une carte (parce qu'on augmente le risque de ne pas avoir les cartes demandées).
- Ainsi une autre erreur serait de placer 3a devant la tuile neutre F parce que c'est rare d'avoir 2 paires à sacrifier. 
Tric Trac

2) Où le placer :
- Hé bien tout est à peu près bon si on évite les placements malheureux listés ci-dessus.
- On peut essayer de faire une réaction en chaîne en plaçant le bâtiment 3a devant un des bâtiments 4a/b ou 10a/b (ceux-là aussi ont une action déplacement), ils ne requièrent pas de cartes particulières mais attention à avoir les cartes nécessaires à la tuile que vous allez atteindre après le 2ème déplacement en chaîne (celui après le bâtiment 4 ou 10). Et attention surtout à ne pas se approcher trop vite de Kansas City, car vous venez de perdre une paire il faudra sûrement prendre un peu de temps pour se refaire une belle main.
- L'idéal et le plus simple d'ailleurs, c'est de placer le bâtiment 3a juste devant le bâtiment sur lequel vous voulez vous arrêter à chaque fois, celui qui fonctionne bien avec votre stratégie. Parmi les neutres ça peut être la tuile A, la tuile B ou la tuile E même si ces trois tuiles requièrent une carte précise à défausser; et ça peut être la tuile C ou la tuile G si vous avez beaucoup d'ingénieurs et êtes dans une stratégie voie ferrée.

Tric TracTric TracTric TracTric TracTric Trac









En conclusion :
Il y a quelques bâtiments qui permettent d'enchaîner plusieurs tuiles dans le même tour, mais contrairement au bâtiment 3a (comme d'ailleurs le 3b qu'on va voir juste après) ils sont plus souples et permettent d'atteindre des tuiles plus éloignées ou plusieurs tuiles possibles.
Le 3a (ou 3b) ne permet d'atteindre que la tuile située directement après. Aussi il est impératif de bien le placer directement avant un bâtiment important, parce que ce dernier sera la seule option. Ne pas laisser d'emplacement vide non plus, un adversaire viendrait s'y glisser.

Bien utilisé il est vraiment pratique. Finalement c'est comme ci l'action de gauche du 3a était greffée à la tuile suivante.
Il fonctionne avec toutes les stratégies.
En fait le seul point faible de ce bâtiment c'est que vu son coût on ne l'envisage souvent que comme premier bâtiment, or en premier bâtiment on préfère souvent avoir un péage (donc 1a ou 1b).


Tric Trac
 
thepetolet
thepetolet
Si cette tuile est placée devant celle d'un adversaire, lorsque je me déplace avec la 2e action, comme c'est une tuile adverse, est-ce que je peux choisir de faire les actions gratuites de mon plateau à la place?
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barbi
barbi
thepetolet dit :Si cette tuile est placée devant celle d'un adversaire, lorsque je me déplace avec la 2e action, comme c'est une tuile adverse, est-ce que je peux choisir de faire les actions gratuites de mon plateau à la place?

c'est meme ta seule option, et tu n'en fais qu'une !

Ce 3a, c'est finalement une action "gratuite" et des sous, Comme c'est un batiment supplémentaire, il est particulierement pratique pour ralentir les adversaires dans une stratégie batiment. je l'aime bien justement avant la construction de batiments quand je prends cette orientation et je ne le recouvre pas.

el payo
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Oui tu peux toujours faire ça évidemment. Mais c'est un peu une sous-utilisation.
Et attention hein, barbi le rappelle bien : quand tu es sur un bâtiment adverse tu n'as le droit qu'à 1 seule action de ton plateau personnel; même si c'est une action où tu as libéré les 2 disques tu ne pourras pas la faire en double.
el payo
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Tric Trac




















Le bâtiment 3b est l'alternative au bâtiment 3a analysé précédemment, et il fonctionne en gros de la même manière. Donc je vais faire court.

Ses effets :
- Faire une action double de son plateau personnel (ou une action simple si on préfère ou si on n'a pas le choix).
- déplacer son cowboy sur la tuile placée directement après (cf. l'analyse du 3a).

Par rapport au bâtiment 3a ?
- C'est pareil plus simple. Parce que l'action de gauche laisse plusieurs options on n'a moins à faire attention à où ne pas placer ce bâtiment. Tout ce sur quoi je mets en garde dans l'analyse du 3a est beaucoup moins vrai pour 3b.
- Il est idéal lui aussi de le placer juste devant votre bâtiment le plus indispensable à votre stratégie.
- Le seul cas où il sera moins efficace c'est si vous voulez de l'argent : 2$ maximum avec 3b, alors que 3a faisait gagner 4$. Mais il fallait défausser une paire. Pour le reste ça dépend de ce que vous avez libéré sur votre plateau personnel, il peut permettre de faire tourner son deck, d'écarter, etc.
- Enfin attention 3b est le premier bâtiment à 2 ouvriers. Il est donc 2 fois plus cher que les bâtiments décrits précédemment.


En résumé : comme le 3a en moins contraignant, mais 2 fois plus cher et rapporte 3 PV.

Tric Trac
barbi
barbi
Ton exercice est tres fun pour moi dans le sens ou la plupart me rappelle des souvenirs précis qui pourtant ne sont pas dans ma "mémoire active".

Celui la, je l'avais particulierement bien aimé juste avant une avancée de loco et une partie a 3 ou j'avais tout focalisé sur l'épurage, j'avais fini la partie avec un deck de 6 cartes et des courses folles de livraison, pas besoin de refaire sa main, un ou deux arrets pour dépenser ses sous et chopper d'autres points de loco, 3 livraisons a SF couplé aux objectifs.
Il faudra que je le retente avec l'extension la prochaine fois qu'il sort. Son cout de 2 est quand meme la principale limitation et la tentation d'utiliser les actions bonus pour le déploiement des cahutes sur le nouveau plateau est une bonne source de réflexion

un copain adore le mettre avant la livraison pour la pioche alors que je me débrouille pour que le chemin construise la main et ne pas dépenser d'action pour optimiser la livraison (contrairement a Blue apparement)
el payo
el payo
barbi dit :Ton exercice est tres fun pour moi 

[...]

un copain adore le mettre avant la livraison pour la pioche alors que je me débrouille pour que le chemin construise la main et ne pas dépenser d'action pour optimiser la livraison (contrairement a Blue apparement)

Tu veux dire qu'il place son bâtiment 3b juste avant Kansas City ? Et qu'il utilise la double action pioche de son plateau perso avant de rentrer ? 

1) Je trouve que c'est un tout petit peu risqué, on ne sait pas ce qui va arriver. Je préfère avoir un tour de rab avant Kansas City, au cas où.
2) Ça prouve que 3b est plus polyvalent et moins contraignant que 3a. Parce que 3a avant Kansas City c'est une grosse erreur qu'on va regretter toute la partie.... (non ça ne sent pas le vécu).



Bien content que tu trouves ça fun.
Moi aussi ça m'amuse et en plus ça m'instruit parce que figure-toi que certaines choses que j'ai écrites ici je n'y avais pas pensé avant de me poser devant mon écran et de réfléchir à ce que j'allais bien pouvoir dire sur le bâtiment.

barbi
barbi
el payo dit :
barbi dit :Ton exercice est tres fun pour moi 

[...]

un copain adore le mettre avant la livraison pour la pioche alors que je me débrouille pour que le chemin construise la main et ne pas dépenser d'action pour optimiser la livraison (contrairement a Blue apparement)

Tu veux dire qu'il place son bâtiment 3b juste avant Kansas City ? Et qu'il utilise la double action pioche de son plateau perso avant de rentrer ? 

1) Je trouve que c'est un tout petit peu risqué, on ne sait pas ce qui va arriver. Je préfère avoir un tour de rab avant Kansas City, au cas où.

oui, son avis est que cela lui fait l'action gratuite en fin de course au cas ou il n'est pas servi et une étape ne le ralentissant pas quand l'autre bras est construit (et on sait a quel point la derniere livraison peut se jouer a pas grand chose).
Il a tendance a ne pas etre ridicule aux scores et part assez facilement sur les cow boys ...

el payo
el payo

Tric Trac




















Avec les bâtiments 4a (mais aussi 4b), c'est le retour des péages !

Ses effets :
- Le joueur peut retirer un danger du plateau s'il paye 5$. La tuile danger est mise près du plateau personnel du joueur, elle lui rapportera des points de victoire et lui permettra de réaliser des objectifs.
- Le joueur peut avancer de 1 ou 2 cases et rejouer les actions de la tuile sur laquelle il va s'arrêter, mais sans refaire sa main au préalable.

Pourquoi c'est top ?
- Je le répète les péages c'est super pratique et les adversaires n'aiment pas ça. Donc ce bâtiment est un excellent bâtiment d'abord pour son péage.
- Si on peut le construire en premier bâtiment c'est très bien, c'est mieux que 1b par exemple qui est difficilement utilisable et qu'on ne construit souvent que pour son péage. Mais il est 2 fois plus cher.
- En 2ème bâtiment 4a est très bien aussi. Si on parvient à le construire avec 2 ouvriers ça peut faire un deuxième péage ! Sinon on pourra justement améliorer 1b en 4a, j'ai déjà fait ça plusieurs fois.

- A part pour son péage, ce bâtiment est très bien également pour l'action qui fait gagner un danger contre 5$. Le bâtiment neutre F fait la même chose pour 7$ mais 2$ de différence c'est déjà beaucoup à ce jeu. Un danger c'est entre 2 PV et 4 PV (évidemment 4 PV pour 5$ c'est plus rentable, mais il faut aussi prendre en considération les éventuels bâtiments qu'on aura construit sur des voies accidentées et d'où il sera peut-être rentable de retirer les dangers), mais c'est aussi utile pour les objectifs. Donc ces 5$ sont généralement bien utilisés.

Enchaîner les actions ?
L'autre action du bâtiment 4a fait penser à ce que j'ai écrit pour 3a ou 3b.
- On pourrait envisager d'utiliser 4a au lieu de 3a ou 3b et le placer juste avant le bâtiment décisif de notre stratégie (cf. 3a) mais ça peut être délicat surtout si ce bâtiment décisif requiert des dollars. Parce que là on va en dépenser 5. 5$ bien utilisés, mais quand même on peut se trouver court.
- Et puis ce serait ne pas profiter de la souplesse du déplacement offert par la seconde action. Un déplacement un peu plus large que ce qu'offrait 3a ou 3b. Pas beaucoup plus, mais un tout petit peu plus quand même.
- 3a ou 3b ce n'était pas un choix, un seul des deux ne peut être en jeu. Mais 4a coûte aussi cher que 3b et pour le même prix on a un péage. Donc au choix je prendrai plutôt 4a. Oui, mais si je prenais les 2 ?

Utiliser 4a avec 3a ou 3b pour faire un enchaînement d'actions sur 3 tuiles c'est une idée intéressante.
On finira cet enchaînement d'actions sur notre bâtiment décisif. Donc l'enchaînement idéal dépend de ce bâtiment décisif.
- Si c'est un bâtiment qui requiert des dollars ce ne sera peut-être pas une si bonne idée puisque 4a en dépense beaucoup (et construire 4a sans utiliser l'action c'est inutile), mais de toute façon ce serait plus efficace avec 3a qui peut donner 3$ contre 1$ ou 2$ max pour 3b.
- Si le bâtiment au bout de la chaîne ne requiert pas d'argent, comme principalement la tuile neutre C et la tuile neutre G alors c'est une bonne idée de faire une chaîne incluant 4a. D'autant plus que C et G sont liés à une stratégie de voie ferrée qui aime bien les tuiles danger. Parce qu'avec beaucoup d'ingénieurs on aura peut-être moins de bétail, on fera peut-être de moins grosses livraisons et donc on ramassera des objectifs, on pourra peut-être aussi ramasser la tuile chef de gare qui fait marquer 3 PV par paire de tuiles danger.

La tuile C ci-dessous à gauche aime vraiment les tuiles danger parce qu'en plus elle permet d'aller piocher un objectif.
Tric TracTric TracTric Trac






 



Avoir une stratégie voie ferrée avec des ingénieurs et créer un enchaînement 3a/3b + 4a me semble une bonne idée. Je vous avoue que je n'ai encore jamais essayé (je viens d'y penser en l'écrivant).
Est-ce que l'un de vous avait déjà pensé à ça ?

Pour l'ordre je dirais que ça dépend de notre faculté à avoir des sous ou des cartes en double.
- Si on n'a pas trop développé notre bétail, on aura facilement des doubles en main, et on fera des livraisons pas folichonnes donc pas énormément de dollars. Dans ce cas je pencherais sur un enchaînement dans cet ordre : 3a -> 4a -> C (je défausse une paire pour gagner 3$ -> je dépense 5$ pour gagner un danger -> je prends un objectif qui requiert un danger et j'avance mon train avec tous mes ingénieurs).

- Si niveau finance ça va alors peut-être 4a -> 3 (a ou b) -> C.


En conclusion :
Un petit doute tout de même sur la pertinence de faire de tels enchaînements avec une stratégie ingénieur où on est généralement moins pressé d'arriver à Kansas City.
Mais qu'on fasse une chaîne ou non le bâtiment 4a est très bon grâce à son péage, pour ajouter un deuxième péage ou pour améliorer le bâtiment 1b (1a me semble suffisamment intéressant pour rester en jeu).
D'autre part son action "5$ contre 1 danger" va très bien avec une stratégie Ingénieurs : parce que ce sont 5$ bien dépensés et que les tuiles décisives pour ce genre de stratégie ne requièrent pas de dollars, alors que les Ouvriers et les Cowboys auront peut-être besoin de leur argent ailleurs.


Tric TracTric Trac


 


 
jtrourke
jtrourke
Arf je me régale de te lire mais comme ça fait longtemps que je n'y ai pas joué, je fais appel à ma mémoire pour me souvenir des détails.

Mais pour le 3b,je me souviens effectivement que j'aimais bien le placer juste avant Kansas City. Je m'en servais comme joker. Si ma main n'était pas terrible, je piochais et à défaut je faisais autre chose (c'est toujours ça) et ça ne me ralentissait pas, quoiqu'il en soit je finissais le tour à Kansas City... il était là au cas où la route ne s'était pas passer comme prévu, c'était ma roue de secours...
el payo
el payo
jtrourke dit :Arf je me régale de te lire mais comme ça fait longtemps que je n'y ai pas joué, je fais appel à ma mémoire pour me souvenir des détails.

Mais pour le 3b,je me souviens effectivement que j'aimais bien le placer juste avant Kansas City. Je m'en servais comme joker. Si ma main n'était pas terrible, je piochais et à défaut je faisais autre chose (c'est toujours ça) et ça ne me ralentissait pas, quoiqu'il en soit je finissais le tour à Kansas City... il était là au cas où la route ne s'était pas passer comme prévu, c'était ma roue de secours...

Mais pourquoi pas, t'as raison. C'est surtout 3a qu'il ne faut pas mettre avant Kansas City.

salemome17
salemome17
l'intérêt aussi d'enlever des dangers, c'est de pouvoir libérer une ligne où on a construit des bâtiments avec un bonus en-dessous (donc un gain d'argent plus tard).
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barbi
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le 4a a un meilleur péage que les 1, rien que pour ca, il vaut l'effort et permet d'assécher les autres. Je l'aime bien en début de parcours si le 2eme batiment neutre m'intéresse, quand tout le monde a des sous pour etre sur de rentabiliser l'effort et limiter les liquidités des autres pour la traversée. En plus, j'ai moi meme le cash pour utiliser le pouvoir de libérer les dangers et accélérer les passages ou les adversaires auraient leurs péages plus loin dans le jeu.
A noter que les batiments coutants 2 sont assez situationnels puisque si on part sur une stratégie batiment et qu'on a notre deuxieme ouvrier, faire évoluer un 1 en 3 est souvent plus intérésaant. L'arbitrage se fait donc sur le présence des dangers ou le besoin de faire accélérer les déplacements. Si on ne part pas sur les batiments, ils arrivent plus tard et c'est vraiment de l'opportunisme.
Blue
Blue
el payo dit :
 

Tu veux dire qu'il place son bâtiment 3b juste avant Kansas City ? Et qu'il utilise la double action pioche de son plateau perso avant de rentrer ? 

1) Je trouve que c'est un tout petit peu risqué, on ne sait pas ce qui va arriver. Je préfère avoir un tour de rab avant Kansas City, au cas où.
2) Ça prouve que 3b est plus polyvalent et moins contraignant que 3a. Parce que 3a avant Kansas City c'est une grosse erreur qu'on va regretter toute la partie.... (non ça ne sent pas le vécu).



Bien content que tu trouves ça fun.
Moi aussi ça m'amuse et en plus ça m'instruit parce que figure-toi que certaines choses que j'ai écrites ici je n'y avais pas pensé avant de me poser devant mon écran et de réfléchir à ce que j'allais bien pouvoir dire sur le bâtiment.

Pourquoi 3b est dangereux juste avant kansa ? 
Il n'y a aucun risque à faire un double engrenage (piocher 2 puis défausser 2) juste avant kansas, au contraire, tu ne peux qu'améliorer ta main ou faire en sorte de faire tourner ton jeu pour la repiocher si elle est excellente. 

Le 3a, juste avant kansas, oui, c'est pas une bonne idée. C'est un bâtiment à placer au plus tard en milieu de parcours (et juste avant la tuile que tu comptes utiliser à chaque tours).

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Tric Trac




















Alternative au bâtiment 4a décrit plus haut, le 4b est également un bâtiment à péage. Mais cette fois ça sent fort le cowboy. Drapeau marron en vue !

Ses effets :
- Le joueur pioche d'abord autant de cartes qu'il a de cowboys et les place dans sa main. Il doit ensuite défausser depuis sa main, autant de cartes qu'il en a pris.
- Le joueur peut se déplacer sur un bâtiment situé 1 à 3 cases plus loin et faire les actions du bâtiment sans avoir refait sa main au préalable.

Pourquoi c'est bien ?
- D'abord le péage. Sur un bâtiment pas si cher que ça. C'est rapidement rentabilisé.
- Enfin l'action de gauche est excellente.

(aparté :
Dans ce jeu il existe des stratégies extrêmes dont on fait des théories stéréotypées, on les appelle la stratégie Cowboys, la stratégie Ouvriers et la stratégie Ingénieurs. Déjà c'est un peu réducteur : on pourrait dire la "stratégie bétail" (qui fonctionne à plein régime avec plusieurs cowboys), la "stratégie bâtiments" (qui requiert un timing et 4 Ouvriers pour tourner de façon optimale) et la "stratégie voie ferrée" qu'il est effectivement inutile de faire à moitié sans se focaliser sur les ingénieurs. C'est utile de stéréotyper le jeu ainsi en 3 stratégies extrêmes et distinctes, ça aide à faire apparaître des lignes stratégiques et à les optimiser, et ça permet aussi d'analyser les bâtiments par exemple :D
Mais il existe une infinité de choix tactiques moins stéréotypés, raisonnables et opportunistes, tout aussi efficaces. Une grande majorité de parties se déroulent je suppose de manière moins extrêmes que les stratégies qu'on expose pour aider à la compréhension.)


- Donc je disais, l'action de gauche est excellente. Moins polyvalente que la double-action auxiliaire du bâtiment 3b qui permet de choisir d'autres options que renouveler sa main de cartes, mais dans de nombreuses stratégies "raisonnables" ou "moyennes" c'est assez souvent cette option que l'on choisit. Si donc on n'a pas opté pour une stratégie extrême Ouvriers et/ou Ingénieurs sans bétail ni le moindre cowboy, il n'y a pas de raison de bouder le bâtiment 4b. Dès 2 cowboys l'action est intéressante. Comme un 3b moins polyvalent, mais plus souple (sur la 2ème action) et surtout avec un péage.

- La seconde action en soit n'est pas bonne ni mauvaise, comme d'habitude ça dépend sur quel bâtiment vous allez vous arrêter après. Mais la portée de 3 cases laisse cette fois beaucoup de possibilités, ainsi que l'action de gauche qui permet de renouveler sa main et donc potentiellement voir arriver de nouvelles cartes à défausser.
Donc là encore ça donne beaucoup de polyvalence à ce bâtiment.

- Pour répondre à jtrourke qui m'a expliqué qu'il aimait bien placer le bâtiment 3b juste avant Kansas City pour pouvoir éventuellement utiliser la double-action auxiliaire et renouveler sa main avant d'entrer dans la phase de livraison de Kansas City, je dirais bien que pour cet usage le bâtiment 4b fait mieux. En effet si c'est pour renouveler sa main il est souvent aussi puissant, voire plus puissant que 3b qui ne fait piocher qu'1 ou 2 cartes maximum. Et enfin à l'inverse du 3b qui ne permet un déplacement bonus que d'une seule case, et donc comme je le disais plus haut ne permet de pas coup de rab si on ne pioche pas ce qu'on veut, le bâtiment 4b peut se placer à 2 ou 3 cases de Kansas City. Ainsi, si la pioche se passe bien on peut rentrer tout de suite quand même (et rusher) mais si la pioche ne nous convient pas on peut choisir de temporiser encore un peu en s'arrêtant sur un ou deux autres bâtiments avant Kansas City.
Quelques messages plus haut blue faisait déjà un lien entre les bâtiments 3b et 4b à placer en fin de parcours avant d'arriver à Kansas City. Je suis d'accord, mais je trouve 4b meilleur et plus sûr. D'accord aussi que dans ce cas le péage n'est pas idéalement utilisé. Tant pis.

Pour quoi c'est mieux ?
- Une stratégie bétail avec plusieurs cowboys est une stratégie où on fait rapidement des points de victoire quand on livre à Kansas City. On veut donc livrer souvent, et donc ne pas trop s'attarder sur de nombreux bâtiments. Le bâtiment 4b avec son action de déplacement bonus d'amplitude 3 est parfait pour rusher à Kansas City.
- Il est parfait aussi, toujours dans une stratégie bétail, parce qu'on a souvent beaucoup de cowboys et beaucoup de vaches. L'action de gauche du bâtiment nous permet de faire tourner notre deck, et plus on a de cowboys plus on fera défiler la pioche à la recherche de nos meilleures vaches.


En résumé :
C'est un bâtiment toujours très bien même si on n'est pas spécialisé dans le bétail et les cowboys, notamment grâce à son péage mais aussi dès 2 cowboys il vaut le coup pour ses actions, surtout si on le place à la fin du parcours.
Et il est encore mieux si on a beaucoup de vaches et de cowboys et si on veut rusher à Kansas City.


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el payo
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barbi dit :le 4a a un meilleur péage que les 1, rien que pour ca, il vaut l'effort et permet d'assécher les autres. Je l'aime bien en début de parcours si le 2eme batiment neutre m'intéresse, quand tout le monde a des sous pour etre sur de rentabiliser l'effort et limiter les liquidités des autres pour la traversée. En plus, j'ai moi meme le cash pour utiliser le pouvoir de libérer les dangers et accélérer les passages ou les adversaires auraient leurs péages plus loin dans le jeu.
A noter que les batiments coutants 2 sont assez situationnels puisque si on part sur une stratégie batiment et qu'on a notre deuxieme ouvrier, faire évoluer un 1 en 3 est souvent plus intérésaant. L'arbitrage se fait donc sur le présence des dangers ou le besoin de faire accélérer les déplacements. Si on ne part pas sur les batiments, ils arrivent plus tard et c'est vraiment de l'opportunisme.

Oui ça me semble pertinent comme remarques.
C'est vrai aussi que parfois il m'est arrivé d'utiliser certains bâtiments tout juste une fois avant de les améliorer. 
Du coup l'intérêt de leurs actions est à mesurer en sachant qu'on ne les utilisera peut-être qu'une seule fois. Pas évident.


En revanche le péage des bâtiments 4 n'est pas forcément meilleur que ceux des bâtiments 1. A 2 joueurs c'est pareil, et à 3 joueurs c'est même les bâtiments 1 qui ont le meilleur péage.
Il s'agit d'une main noire pour les 4a et 4b. Et d'une main verte pour les 1a et 1b.
Or le coût évolue selon le nombre de joueurs :
- 2 joueurs, 2$ main verte et 2$ main noire
- 3 joueurs, 2$ main verte et 1$ main noire
- 4 joueurs, 1$ main verte et 2$ main noire

C'est pour ça que je n'ai pas abordé le critère "amélioration du péage".

jtrourke
jtrourke

- Pour répondre à jtrourke qui m'a expliqué qu'il aimait bien placer le bâtiment 3b juste avant Kansas City pour pouvoir éventuellement utiliser la double-action auxiliaire et renouveler sa main avant d'entrer dans la phase de livraison de Kansas City, je dirais bien que pour cet usage le bâtiment 4b fait mieux. En effet si c'est pour renouveler sa main il est souvent aussi puissant, voire plus puissant que 3b qui ne fait piocher qu'1 ou 2 cartes maximum. Et enfin à l'inverse du 3b qui ne permet un déplacement bonus que d'une seule case, et donc comme je le disais plus haut ne permet de pas coup de rab si on ne pioche pas ce qu'on veut, le bâtiment 4b peut se placer à 2 ou 3 cases de Kansas City. Ainsi, si la pioche se passe bien on peut rentrer tout de suite quand même (et rusher) mais si la pioche ne nous convient pas on peut choisir de temporiser encore un peu en s'arrêtant sur un ou deux autres bâtiments avant Kansas City.
Quelques messages plus haut blue faisait déjà un lien entre les bâtiments 3b et 4b à placer en fin de parcours avant d'arriver à Kansas City. Je suis d'accord, mais je trouve 4b meilleur et plus sûr. D'accord aussi que dans ce cas le péage n'est pas idéalement utilisé. Tant pis.

Tu as raison, elle est plus forte mais ce que j'aime dans la 3b c'est sa polyvalence, même si l'action d'échanger des cartes ne nous intéresse pas, il y a toujours une autre option et un petit truc à grapiller, pas forcément puissant mais toujours utilisable. C'est ce côté "jamais perdu" que je trouve intéressant.
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Blue dit :
el payo dit :
 

Tu veux dire qu'il place son bâtiment 3b juste avant Kansas City ? Et qu'il utilise la double action pioche de son plateau perso avant de rentrer ? 

1) Je trouve que c'est un tout petit peu risqué, on ne sait pas ce qui va arriver. Je préfère avoir un tour de rab avant Kansas City, au cas où.
2) Ça prouve que 3b est plus polyvalent et moins contraignant que 3a. Parce que 3a avant Kansas City c'est une grosse erreur qu'on va regretter toute la partie.... (non ça ne sent pas le vécu).



Bien content que tu trouves ça fun.
Moi aussi ça m'amuse et en plus ça m'instruit parce que figure-toi que certaines choses que j'ai écrites ici je n'y avais pas pensé avant de me poser devant mon écran et de réfléchir à ce que j'allais bien pouvoir dire sur le bâtiment.

Pourquoi 3b est dangereux juste avant kansa ? 
Il n'y a aucun risque à faire un double engrenage (piocher 2 puis défausser 2) juste avant kansas, au contraire, tu ne peux qu'améliorer ta main ou faire en sorte de faire tourner ton jeu pour la repiocher si elle est excellente. 

Le 3a, juste avant kansas, oui, c'est pas une bonne idée. C'est un bâtiment à placer au plus tard en milieu de parcours (et juste avant la tuile que tu comptes utiliser à chaque tours).

Ok "risqué" ou "dangereux" c'était un peu exagéré, voire inexact. Effectivement on n'a rien à perdre à la mettre là. A ce stade si notre main est bonne on n'a rien à perdre à s'arrêter dessus, et si notre main est pourrie c'est une dernière chance.

Je l'imaginais quand même plus utile un peu en amont. En fait j'aime bien avoir quelques tuiles de rab entre le moment où je vais arrêter de vouloir défausser des cartes et le moment où je vais vouloir rentrer.
Et surtout je pensais déjà au bâtiment 4b que je trouve meilleur pour faire ce dont toi et jtrourke parlez (ou le pote de barbi).
Mais encore une fois je n'ai pas une grande expérience et mon exercice est en partie théorique donc je vais me fier à vos avis.

Blue
Blue
Le 4b est meilleurs à condition d'avoir un cowboy de plus.

Le top, ça reste quand même d'avoir les 2 de sauter du 4b au 3b puis vente directe. Dans ce cas là, tu peux faire n'importe quoi pendant le parcours avec ta main, arrivé sur la fin, tu gagnes 4 cases pour aller à Kansas avec une main parfaite (en général, y'en a un qui arrive à faire ça et les autres se partagent les autres place).
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Allez on commence à arriver aux bâtiments moins accessibles.

Ses effets :
- Le joueur peut recruter un travailleur, avec une réduction* de 1$.
- Le joueur peut avancer son train sur la voie ferrée, d'autant de cases que son nombre d'ingénieurs ou moins.

*oui l'iconographie est bizarre, ici c'est la couleur verte qui est importante... le + veut dire moins. no

Est-ce que c'est bien ?
Ça dépend...
Si vous n'avez pas l'intention d'abuser de l'action de droite, franchement non.
- L'action de droite est déjà présente sur 2 tuiles neutre, la tuile C et la tuile G. Il faut une très bonne raison pour vouloir acquérir une troisième action identique. Ne serait-ce pas un drapeau violet qu'on voit flotter au loin ?
- L'action de gauche est sympathique mais il ne me semble pas qu'elle justifie à elle seule la construction de ce bâtiment. J'aimerais bien vos avis là-dessus, d'ailleurs. Est-ce un appât, un leurre ? Ou un coup de pouce pour la stratégie Ingénieurs ?

- Très clairement ce bâtiment est idéal pour une stratégie extrême Ingénieurs.
Le point a déjà été discuté dans ce sujet, il s'agit de foncer le plus vite possible après le virage de la voie ferrée, quitte à laisser derrière soi toutes les tuiles chefs de gare. Au-delà de ce virage comme le rappelle fdubois il y a 35 points de victoire. L'idéal c'est de s'arrêter sur toutes les gares au-delà de ce virage et de parvenir à la dernière gare avant la fin de la partie. La dernière gare a un effet particulier, on peut reculer son train autant qu'on le veut; pour bien faire il faudra donc être en mesure de reculer chercher une tuile chef de gare.
C'est encore très théorique tout ça pour moi, je n'ai encore jamais été en mesure de tenter ça.
- Comment avoir assez d'argent pour s'établir dans toutes les gares après le virage ? 
- Comment avoir suffisamment rapidement 5 ingénieurs ? Il s'agit du nombre d'ingénieurs requis pour que chaque action telle que celle du bâtiment 5a, de la tuile C et de la tuile G fasse avancer le train directement de gare en gare au-delà du virage (elles sont espacées de 5 cases exactement).

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Ce qui est certain c'est que le bâtiment 5a aide énormément à la réussite de cette stratégie. 
- L'action de gauche peut permettre d'arriver pour moins cher à 5 ingénieurs, de garder donc son argent pour les futures gares. Elle peut aussi aider à développer à moins de frais soit la ligne des cowboys, soit la ligne des ouvriers. Mais je pense qu'il faut rester concentré sur l'objectif de la voie ferrée.
- L'action de droite ajoute une troisième action qui fera rapidement avancer le train. Jusqu'à 3 fois dans le parcours. Donc même si ça prend un peu de temps d'arriver à 5 ingénieurs, ça ira très vite à la fin.
- Obtenir le bâtiment 5a, même sans ouvrier ce n'est pas si long, il faut juste 2 améliorations.
- Sans le bâtiment 5a ça me semble plus compliqué à réaliser.


Pour résumer :
Un bâtiment à envisager surtout si vous avez l'intention de tenter d'aller au bout du chemin de fer.
Et même je serai tenté de dire qu'il vaut mieux réserver cette stratégie pour les parties ou 5a est en jeu.

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Tric Trac



















On continue avec le 5b (alternative au 5a, ils ne pourront pas être en jeu en même temps)... et c'est bien dommage.

Ses effets :
- Le joueur peut défausser une carte noire de valeur 2. S'il le fait il gagne 2 certificats non permanents.
- Le joueur gagne autant de dollars qu'il possède d'ingénieurs.


Est-ce que c'est bien ?
Au premier regard ça a l'air très bien. Un super coup de pouce à la stratégie évoquée dans mon post précédent :
- Hé oui, les certificats aident à faire de meilleures livraisons même avec un manque de bétail.
- L'action de droite permet de gagner l'argent qui sera nécessaire en fin de voie ferrée, quand on aura dépensé beaucoup pour avoir 5 d'ingénieurs.

- Mais je me posais la question, est-ce que ça vaut le coup de tenter une stratégie voie ferrée extrême sans le bâtiment 5a ? Pas sûr que le coup de pouce du 5b suffise à combler le manque du 5a.

- Finalement c'est peut-être un bâtiment qui soutient simplement des stratégies mixtes, avec quelques ingénieurs et une légère lacune en bétail.
- Il risque d'être rapidement amélioré.


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