Lewis & Clark

Lewis & Clark

Édition 2014
Par Cédrick Chaboussit
Illustré par Vincent Dutrait
Édité par Ludonaute
1 to 5 joueurs
Number of players
14 ans et +
Age
120 min
Temps de partie
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
tapimoket
Tric Trac team
10,0
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By : prunelles | Tuesday, January 21, 2020 at 12:09 PM
Atreyo
Atreyo
Le problème de saint Louis avait été règlé dans la deuxième édition des règles, que je possédait donc je ne l'avais jamais rencontré.
pour tout avouer a propos des personnages je voulais surtout parler d'un équilibrage, general en terme de facilité a jouer, mais comme je l'ai dit (édité) dans mon dernier post, au final après relecture des nouvelles cartes je préfère l'aspect tactique et timing des anciennes.

Concernant le thème du campement, l'éclaireur revenait sur ses pas car le reste de la troupe était en retard. Pour nous ça collait a fond ! (Du coup la règle de la ligne d'arrivée avec les jetons temps va être plus compliquée a expliquer d'un point de vue thématique je pense)
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Chakado
Chakado
Atreyo dit :Le problème de saint Louis avait été règlé dans la deuxième édition des règles, que je possédait donc je ne l'avais jamais rencontré.
pour tout avouer a propos des personnages je voulais surtout parler d'un équilibrage, general en terme de facilité a jouer, mais comme je l'ai dit (édité) dans mon dernier post, au final après relecture des nouvelles cartes je préfère l'aspect tactique et timing des anciennes.

Concernant le thème du campement, l'éclaireur revenait sur ses pas car le reste de la troupe était en retard. Pour nous ça collait a fond ! (Du coup la règle de la ligne d'arrivée avec les jetons temps va être plus compliquée a expliquer d'un point de vue thématique je pense)

Le problème de Saint-Louis avait justement été réglé par une règle ad hoc pour punir le joueur qui tenterait cette stratégie. C'était du rafistolage de dernière minute. Le coup des jetons temps permet de faire entrer ça dans le cas général. Un joueur qui campe tous les tours à Saint-Louis accumulera des jetons temps (qui sont en nombre illimités) et aura un retard à l'allumage conséquent.
Mais tu as raison, du coup c'est la ligne d'arrivée qui devient non-thématique. j'avais oublié ça. Bah, ça se vaut.

Et oui, j'ai revérifié les cartes, du coup il n'y a plus aucune carte à effet "permanent" avec le symbole infini. Dommage, j'aime bien jouer avec. Par contre les cartes faisant références au nombre d'éclaireurs en amont ne me manqueront pas, leur intérêt dépend trop du nombre de joueurs.



 

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Atreyo
Atreyo
Ah oui effectivement le nb de joueurs était important sur ce genre de cartes. On les délaissait souvent a deux. Mais j'adorais l'aspect circonstanciel de ces cartes qui donnait une bonne adrénaline. C'est vraiment une tuerie ce jeu quand j'y repense.

Du coup les nouvelles cartes sont cool pour le mode deux joueurs et aussi pour initier des nouveaux!

Sinon pour les cartes infini, c'est justement un des aspects que je dois creuser a ce jeu. Quelle courbe d'apprentissage ! Chaque partie est une aventure. J'ai des étoiles dans les yeux chaque fois que j'évoque cette pépite !

Je ne remercierai jamais assez la personne qui me l'a fait decouvrir (si elle passe par là :-)), j'avais d'ailleurs pris une belle rouste a deux joueurs !
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Tiens d'ailleurs si le kit d'upgrade pouvait contenir des tuiles pour couvrir les modifs de plateau ça serait top ! (Mais faut peut être pas rêver non plus)
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brokoli
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Mouais, pas convaincu :s
Nouvelle règle de "sauter par dessus les éclaireurs devant" : je ne vois pas vraiment l'intérêt d'un tel mécanisme de catch-up, peut-être que ça peut apporter un peu plus de tactique ? Mais du coup ça semble nettement favoriser les stratégies à base de grands avancements d'une traite, pas sûr que ça profite au jeu.
Disparition des effets infinis : bouuuh, c'était vraiment un truc très cool ça !
Disparition des effets à base d'éclaireurs devant : comme vous je n'aimais pas trop ces cartes, jouant surtout à deux ou trois. Ceci dit ça peut apporter une certaine richesse à 4, en fait je ne les ai jamais vraiment essayé.

J'ai l'impression qu'on y perd un peu quand même.
Après si ils gardent tous les effets tordus pour les y remettre dans une extension, je suis preneur ^^
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betasub
betasub
Atreyo dit :[...] valence tactique in-game mais on est dans le mood actuel de casualisation [...]

Oui monsieur, je veux vous le rendre, parfois il reste à moitié bloqué en Qwerty! ^^

Pour ma part je suis bien content Lewis & Clark remis en lumière alors que je pensais qu'il ne serait plus réédité. C'est un grand classique et il n'a rien à craindre de jeux plus récents! Cela dit je ne trouve pas les changements terribles...
Et les cartes même bizarres servent pour leur force, c'est toujours utile d'avoir un peu plus de 2 ou 3 qu'au départ, il ne faut pas l'oublier.

Je pense que je vais continuer à jouer avec ma boîte telle qu'elle est!

Tristan.

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betasub dit :
Atreyo dit :[...] valence tactique in-game mais on est dans le mood actuel de casualisation [...]

Oui monsieur, je veux vous le rendre, parfois il reste à moitié bloqué en Qwerty! ^^

 

laugh

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studiordl
Atreyo dit :Ah oui effectivement le nb de joueurs était important sur ce genre de cartes. On les délaissait souvent a deux. Mais j'adorais l'aspect circonstanciel de ces cartes qui donnait une bonne adrénaline. C'est vraiment une tuerie ce jeu quand j'y repense.

Du coup les nouvelles cartes sont cool pour le mode deux joueurs et aussi pour initier des nouveaux!

Sinon pour les cartes infini, c'est justement un des aspects que je dois creuser a ce jeu. Quelle courbe d'apprentissage ! Chaque partie est une aventure. J'ai des étoiles dans les yeux chaque fois que j'évoque cette pépite !

Je ne remercierai jamais assez la personne qui me l'a fait decouvrir (si elle passe par là :-)), j'avais d'ailleurs pris une belle rouste a deux joueurs !

J'espère que l'on pourra s'en faire une bientôt, avec le début du déconfinement, 

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Je reconnais que ma phrase était ignoble, je suis le premier a me plaindre de ceux qui font ça en plus !😅
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C'est pas grave, Jean-Claude, on t'aime bien quand même. wink
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Comme autre changement, j'ai noté que le départ est reculé de deux cases.

Le nouveau système de gestion des pénalités de temps entraine par exemple une fois qu'on est entré dans la montagne on ne peut plus reculer dans la rivière et donc que les pénalités doivent être récupérées uniquement par des déplacements en montagne généralement plus couteux.

Je n'aimais pas déjà la règle qui permet d'avancer (ou reculer) gratuitement d'une case si on termine le mouvement sur un éclaireur adverse, alors je suis dubitatif avec la règle d'ignorer les cases des éclaireurs adverses. Es-ce pour accélérer la partie ? Ou pour maintenir dans la course les retardataires ?

Dommage aussi la disparition des cartes infini. Peut être qu'il y a eu des retours de joueurs qui ne savaient pas les utiliser ou qui les utilisaient mal ?

C'est là qu'on voit qu'un excellent jeu n'a pas besoin de modifications pour rester dans le coup. 

Ce qui pourrait m'intéresser, c'est des exemples testés de parcours modifiés pour augmenter ou diminuer la difficulté ou pour s'adapter au nombre de joueurs.
 
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Chakado
Chakado
Bohort dit :
Le nouveau système de gestion des pénalités de temps entraine par exemple une fois qu'on est entré dans la montagne on ne peut plus reculer dans la rivière et donc que les pénalités doivent être récupérées uniquement par des déplacements en montagne généralement plus couteux.
 

A nuancer par le fait que c'est souvent plus facile de se déplacer dans un même type de terrain que de faire des mix de terrains. Donc utiliser uniquement des déplacements de montagne pour rattraper le temps perdu peut être plus facile à mettre en oeuvre que utiliser de la rivière + montagne (ce qui est parfois le cas avec la règle du recul).

Pour la règle qui ignore les cases d'éclaireur adverse, je suppose que le but est à la fois d'accélérer la partie (surtout à nombre de joueurs élevé) et d'ajouter de l'interaction (sinon, c'est vraiment une course dans son coin).
J'avoue que je suis assez curieux, comme je le disais c'est une dynamique qui marche bien dans Deep Sea Adventure par exemple.
 

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Atreyo
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Le recul du départ de deux case est peut être la pour compenser le fait qu'on ne compte plus les cases adverses (qui pour le coup arrive pour accélérer le jeu je suppose, c'est la tendance des jeux de moins de 2h)
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Alfa
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Chakado dit :
Bohort dit :
Le nouveau système de gestion des pénalités de temps entraine par exemple une fois qu'on est entré dans la montagne on ne peut plus reculer dans la rivière et donc que les pénalités doivent être récupérées uniquement par des déplacements en montagne généralement plus couteux.
 

A nuancer par le fait que c'est souvent plus facile de se déplacer dans un même type de terrain que de faire des mix de terrains. Donc utiliser uniquement des déplacements de montagne pour rattraper le temps perdu peut être plus facile à mettre en oeuvre que utiliser de la rivière + montagne (ce qui est parfois le cas avec la règle du recul).

Pour la règle qui ignore les cases d'éclaireur adverse, je suppose que le but est à la fois d'accélérer la partie (surtout à nombre de joueurs élevé) et d'ajouter de l'interaction (sinon, c'est vraiment une course dans son coin).
J'avoue que je suis assez curieux, comme je le disais c'est une dynamique qui marche bien dans Deep Sea Adventure par exemple.
 

Curieux aussi, je le demande si he ne vais pas jouer comme cela la prochaine partie, en on sautant par dessus les adversaires

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Chips
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Discussion très intéressante, je cherchais justement le sujet du jeu pour avoir l'avis des connaisseurs sur les changements ! J'ai moins d'une dizaine de parties et je suis persuadé que l'auteur et l'éditeur ont  mais c'est vrai qu'à la lecture des nouveautés on est un peu surpris, notamment par le fait de ne plus compter les cases sur lesquelles sont placées les autres. J'aime bien l'ergonomie apportée par les jetons temps mais c'est vrai que ça "mécanise" un peu l'arrivée au détriment du thème.

Un autre changement, qui ne figure pas dans le message cité par Liopotame, est la disparition de la deuxième face des tuiles canoës : dans cette nouvelle version il n'y a plus que la face 1 indien ou 2 ressources, qui ne fait pas perdre de temps quand on monte le camp. Si je trouve bizarre à première vue de retirer une option aux joueurs, peut-être qu'ils se sont rendus compte avec l'expérience (et les statistiques de Board game arena) que les autres faces étaient moins rentables et finalement inutilisées ?
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Chips dit :Discussion très intéressante, je cherchais justement le sujet du jeu pour avoir l'avis des connaisseurs sur les changements ! J'ai moins d'une dizaine de parties et je suis persuadé que l'auteur et l'éditeur ont  mais c'est vrai qu'à la lecture des nouveautés on est un peu surpris, notamment par le fait de ne plus compter les cases sur lesquelles sont placées les autres. J'aime bien l'ergonomie apportée par les jetons temps mais c'est vrai que ça "mécanise" un peu l'arrivée au détriment du thème.

Un autre changement, qui ne figure pas dans le message cité par Liopotame, est la disparition de la deuxième face des tuiles canoës : dans cette nouvelle version il n'y a plus que la face 1 indien ou 2 ressources, qui ne fait pas perdre de temps quand on monte le camp. Si je trouve bizarre à première vue de retirer une option aux joueurs, peut-être qu'ils se sont rendus compte avec l'expérience (et les statistiques de Board game arena) que les autres faces étaient moins rentables et finalement inutilisées ?

C'est vrai que ce choix des bateaux est bizarre : j'ai justement beaucoup de parties sur BGA, et bien j''ai plus tendance à prendre les bateaux qui permettent plus de place que ceux qui ont été gardé. Je ne sais donc pas pourquoi ce choix.

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Flugubluk
Flugubluk
Je trouve pas mal du tout cette modification concernant le campement. C’était assez moche thématiquement de reculer avant de l’établir. La contrepartie sur l’arrivée me gêne moins, même si effectivement ça ne s’explique pas bien. 

Le fait de sauter les autres joueurs me semble aussi plus agréable. Je trouvais très artificiel le fait de gagner une case si on tombait pile sur le joueur. Ça ajoutait une couche comptable pénible et pouvait être très pénalisant en montage lorsqu’il fallait établir le campement alors que tout le monde est l’un à côté de l’autre. A l’inverse, le gain d’une case montagne bien qu’assez imprévisible est fort ; dans cette version, on sait tout de suite ce qu’on va « offrir » aux autres quand on se lance en premier. 

S’agissant des bateaux, je ne suis pas choqué mais on joue très peu avec. La faute à une erreur de règles lors des premières parties qui ne nous faisait pas prendre de ressources lors de l’acquisition d’un bateau. L’action est tout de suite moins intéressante. Et quand on s’en est rendu compte, on avait l’habitude de jouer sans. 

Pour les cartes, si je comprends bien, tous les effets « bizarres » ont été retirés (effets uniques, effets passifs). J’ai un peu de mal à me prononcer sur leur pertinence, mais je comprends la volonté de simplifier en supprimant des exceptions à la règle. Ça rend le jeu plus abordable, à voir si ça enlève vraiment de la profondeur. 

En revanche, je regrette que la variante solo n’ait pas été revue. Elle devient vite assez plate. 

 
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Liopotame
Liopotame
Flugubluk dit :Je trouve pas mal du tout cette modification concernant le campement. C’était assez moche thématiquement de reculer avant de l’établir. La contrepartie sur l’arrivée me gêne moins, même si effectivement ça ne s’explique pas bien. 
 

Alors je précise que je n'ai jamais joué mais je m'intéresse justement à cette réédition pour pouvoir mettre la main dessus. J'ai simplement lu les 2 versions des règles et lu des retours sur ces nouvelles règles (sur BGG ils semblent plutôt négatifs mais bon c'est souvent comme ça quand des règles sont revues). Donc désolé si ce que j'écris est inepte.
 
Avec la règle actuelle, thématiquement je comprends cela comme ça : l'éclaireur part devant , au moment d'établir le campement il repart en arrière rejoindre le gros de l'expédition qui avance plus lentement. 

Avec la v2, le temps peut symboliser l'inertie de groupe, le temps d'installation et de désinstallation du campement. Mais ce que je ne me figure pas c'est en quoi jouer des actions de déplacement sur la rivière ou en montagne permet de réduire ce temps. 
Je ne m'explique pas non plus le passage de la ligne d'arrivée puisque si le temps symbolise la durée d'installation du campement alors quand on passe la ligne d'arrivée on devrait gagner directement, sans avoir besoin d'installer le campement. 

​​​​​​Toutefois la v2 ne permet plus de reculer en début de partie, ce qui thématiquement paraît logique (qui commence une course en contresens ?). 

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Je joue à la v1 et j'ai lu les règles de la v2
- thematiquement je préfère la v1 (l’éclaireur part en aval, puis attend ou bien rejoint le groupe en amont qui est retardé si trop chargé. )
- la modif des canoës ne me plait pas (cela réduit les options de jeu)
- sauter par dessus les autres joueurs ne me paraît pas plus bizarre que d’etre interdit de case partagée. donc ok pourquoi pas 
- pour les modifs de cartes je n’ai pas encore regardé les différences 
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Alfa dit :
- thematiquement je préfère la v1 (l’éclaireur part en aval, puis attend ou bien rejoint le groupe en amont qui est retardé si trop chargé. )
 

En fait, l'éclaireur part en amont, et c'est le camp qui est en aval, parce qu'on remonte à contre-courant du fleuve (le Missouri s'écoule d'ouest en est).
C'était pour chipoter.
@Liopotame :

Avec la v2, le temps peut symboliser l'inertie de groupe, le temps d'installation et de désinstallation du campement. Mais ce que je ne me figure pas c'est en quoi jouer des actions de déplacement sur la rivière ou en montagne permet de réduire ce temps. 

Ben, c'est très exactement ce qu'est l'inertie en physique : plus un objet a de masse inertielle, plus il faut dépenser de force pour le mettre en mouvement. Là, c'est symbolisé par le fait que tu dois dépenser des actions de mouvement "dans le vide" avant de pouvoir effectivement déplacer le campement, c'est assez bien vu. Ça marche bien thématiquement, à part pour cette fichue ligne d'arrivée.
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Liopotame dit :
Flugubluk dit :Je trouve pas mal du tout cette modification concernant le campement. C’était assez moche thématiquement de reculer avant de l’établir. La contrepartie sur l’arrivée me gêne moins, même si effectivement ça ne s’explique pas bien. 
 

Alors je précise que je n'ai jamais joué mais je m'intéresse justement à cette réédition pour pouvoir mettre la main dessus. J'ai simplement lu les 2 versions des règles et lu des retours sur ces nouvelles règles (sur BGG ils semblent plutôt négatifs mais bon c'est souvent comme ça quand des règles sont revues). Donc désolé si ce que j'écris est inepte.
 
Avec la règle actuelle, thématiquement je comprends cela comme ça : l'éclaireur part devant , au moment d'établir le campement il repart en arrière rejoindre le gros de l'expédition qui avance plus lentement. 

Avec la v2, le temps peut symboliser l'inertie de groupe, le temps d'installation et de désinstallation du campement. Mais ce que je ne me figure pas c'est en quoi jouer des actions de déplacement sur la rivière ou en montagne permet de réduire ce temps. 
Je ne m'explique pas non plus le passage de la ligne d'arrivée puisque si le temps symbolise la durée d'installation du campement alors quand on passe la ligne d'arrivée on devrait gagner directement, sans avoir besoin d'installer le campement. 

​​​​​​Toutefois la v2 ne permet plus de reculer en début de partie, ce qui thématiquement paraît logique (qui commence une course en contresens ?). 

​​​​​

Oui, c’est vrai, c’est une manière de l’expliquer. Je m’y retrouve plus avec l’idée de perte de temps au démarrage. Mais, le gros plus pour moi est bien d’arrêter les AR qui pouvait être assez laborieux. 

Les bateaux, c’est sûr que c’est enlever une option stratégique. Sur ce jeu qui en regorge déjà, c’est pas absurde pour moi.
Je suis plus embêté par la justification donnée sur la page : « ils sont nuls ». C’est pas très sympa pour ceux qui s’amusent avec de leur dire qu’ils jouent comme des quiches. Mais, bon, tu joues mal, tu joues mal !surprise
Mais au-delà de ça, c’est dommage de ne pas se servir des données récoltées sur BGA. Grâce à elles, il y a tout fait moyen de savoir si ces bateaux étaient utilisés, et s’ils l’étaient par les vainqueurs. Le cas échéant, c’est une bonne chose de supprimer une option stratégique qui est une impasse. 

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brokoli
brokoli
J'avais pas vu cette suppression bateaux et au final c'est la modification qui me choque le plus. A mon sens, c'était une des variables stratégiques les plus marquées du jeu. Vraiment, la stratégie change sensiblement selon les possibilités de stockage que l'on choisit de se donner.
 
Mais au-delà de ça, c’est dommage de ne pas se servir des données récoltées sur BGA. Grâce à elles, il y a tout fait moyen de savoir si ces bateaux étaient utilisés, et s’ils l’étaient par les vainqueurs. Le cas échéant, c’est une bonne chose de supprimer une option stratégique qui est une impasse. 

Ou de les rééquilibrer, non ? Il y aurait quantité de moyens simples de le faire, par exemple donner plus de ressources à l'acquisition. Je reconnais que je n'ai jamais vu une partie où le bateau indiens + pénalité a été efficace. Par contre le ressources + pénalité clairement, ça permet de faire du gros gros stock avant une très grande avancée.

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Flugubluk dit :Les bateaux, c’est sûr que c’est enlever une option stratégique. Sur ce jeu qui en regorge déjà, c’est pas absurde pour moi.

Je suis plus embêté par la justification donnée sur la page : « ils sont nuls ». C’est pas très sympa pour ceux qui s’amusent avec de leur dire qu’ils jouent comme des quiches. Mais, bon, tu joues mal, tu joues mal !surprise
Mais au-delà de ça, c’est dommage de ne pas se servir des données récoltées sur BGA. Grâce à elles, il y a tout fait moyen de savoir si ces bateaux étaient utilisés, et s’ils l’étaient par les vainqueurs. Le cas échéant, c’est une bonne chose de supprimer une option stratégique qui est une impasse. 

Exactement. J'aimerais bien avoir un mini-carnet de développement de la part du duo auteur/éditeur pour savoir ce qui a conduit aux décisions de la v2, non pas dans un but de justifier quoi que ce soit mais pour voir la démarche de développement.

Pour les jetons temps et l'arrivée dans cette v2, je l'explique comme suit : une fois l'endroit où monter le camp repéré par l'éclaireur et ceux qui l'accompagnent, il faut que le gros de l'expédition arrive avant qu'ils puissent repartir en avant, le temps qu'il aurait pu passer à avancer (les actions permettant d'avancer) étant perdu à attendre (la défausse des jetons temps). Pour gagner, il faut donc être le premier à faire arriver à Fort Clatsop l'intégralité de son expédition.
Je préfère la logique de la v1 (l'éclaireur revient sur ses pas là où le camp a été monté) mais je pense que c'est plus frustrant de faire reculer son éclaireur.

Merci à Flugubluk de me faire remarquer que je joue depuis le début avec une mauvaise règle pour les bateaux, ici aussi on n'y mettait rien en les récupérant ! broken heart

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Acathla
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brokoli dit :J'avais pas vu cette suppression bateaux et au final c'est la modification qui me choque le plus. A mon sens, c'était une des variables stratégiques les plus marquées du jeu. Vraiment, la stratégie change sensiblement selon les possibilités de stockage que l'on choisit de se donner.
 
Mais au-delà de ça, c’est dommage de ne pas se servir des données récoltées sur BGA. Grâce à elles, il y a tout fait moyen de savoir si ces bateaux étaient utilisés, et s’ils l’étaient par les vainqueurs. Le cas échéant, c’est une bonne chose de supprimer une option stratégique qui est une impasse. 

Ou de les rééquilibrer, non ? Il y aurait quantité de moyens simples de le faire, par exemple donner plus de ressources à l'acquisition. Je reconnais que je n'ai jamais vu une partie où le bateau indiens + pénalité a été efficace. Par contre le ressources + pénalité clairement, ça permet de faire du gros gros stock avant une très grande avancée.

Je vois un "problème" de rééquilibrage et/ou modification basé sur une plateforme de ce type est (ok, cela fait des stat sur pleins de parties etc) le biais apporté par l'habitude des joueurs a ne pas chercher de voies alternatives... (Je m'explique peut être mal...)

dans certains'jeux une voie semble plus simple a mettre en place et donc beaucoup jouent ainsi 
(1ère ferme a caylus....🙄) finalement statistiquement on a l'impression que c'est meilleur et que les autres ne sont pas utilisées (jugées donc trop faibles...) (d'ailleurs quelqu'un EDIT (Chakado) évoquait les cartes infinies et les +1...supprimées car peut etre mal comprises...) alors que en fait non...juste plus facile/courant...

pour le fait de reculer, cela pouvait etre traumatisant pour certains...voir s'accumuler pleins de jetons temps, passera peut être mieux...


 

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Flugubluk
Flugubluk
Ces changements me donnent l’impression d’aller dans le sens de la simplification pour rendre le jeu plus abordable. Dans cette optique supprimer une option semble plus logique. Pour moi, avoir le choix entre deux type de bateau pour chaque bateau est typiquement le genre de truc qui rajoute une lourdeur au moment des explications et dans l’ex choix dans la partie : « donc, là tu as le choix entre un bateau en plus pour les indiens et un bateau en plus pour les ressources et pour chaque tu as deux possibilités... ». 

C’est difficile de connaître (et a fortiori de corriger) le biais des données de BGA, mais on peut estimer que si les joueurs n’utilisent pas une possibilité, c’est qu’elle a moins de raison d’être (d’autant si on veut simplifier le jeu). 

J’espère en tout cas qu’il y aura un kit, ça me donnera l’occasion de tester, j’aime pas trop les proxies. 

@chips : de rien !! 
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Garuda941
Garuda941
Kit téléchargé et testé...
La phase de campement est effectivement plus simple... Mais c'est nullement un défaut.
Jouant souvent à 2 joueurs:
 - Les bateaux qui ne sont plus disponibles ne font pas défaut
 - Les cartes remplacées étaient rarement utilisées.
Le plaisir à jouer est similaire ... Le jeu est toujours aussi tendu.
Excellent tant la V1 que la V2
 
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Atreyo dit :Tiens d'ailleurs si le kit d'upgrade pouvait contenir des tuiles pour couvrir les modifs de plateau ça serait top ! (Mais faut peut être pas rêver non plus)

ou des autocollants ;)

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