By : Slim | Friday, November 4, 2005 at 11:23 PM
Slim
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Queslques questions sur Indonesia.

- Qu'avez vous pensé du système bizarre pour l'ordre du tour ?

Chez nous il marche moe=yen : en gros le premier joueur dit une somme, tous les autres augmentent de 1 et ça inverse l'ordre du tour en faisant défausser des thunes à tout le monde !

Je me doute qu'on a dû rater quelque chose, mais le fait est que vu le peu de concurrence qu'il y'a eu dans nos parties pour l'alimentation des villes, on ne s'est pas tellement battu pour l'ordre du tour.

Le choix des compagnies ne nous a pas non plus poussés à nous battre ...

On est bizarre, je me doute, mais comment en est-il chez vous ? ça volait haut les enchères, c'était tendu ?

- Quel est votre choix pour les premières recherches et technologies ?

Pour nous ceux qui sont partis dans le transport on fait du hull player dès le début. Pour moi c'était une erreur, donc je me demande s'il y'a des "ouvertures" que vous aimez bien à part le slots au premier et deuxième tour ?

Pour moi j'aime bien slots + expansion. ça assure (si le transport est là), de bons revenus en début de partie.

- Le joueur qui s'est lancé exclusivement dans le transport a terminé dernier loin des premiers. Au début il avait de bons revenus, comparés a la pauvre production de marchandises des compagnies. Mais les revenus du transports sont devenus vite anecdotiques dès que les grosses productions sont arrivées (siap faji notamment).

Pensez vous qu'une stratégie pur transport est viable ?



Décidément j'ai pas eu le coup de foudre pour ce jeu, mais on n'arrête quand même pas d'en parler ... c'est bizarre ...
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ReiXou
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slim dit:Queslques questions sur Indonesia.
- Qu'avez vous pensé du système bizarre pour l'ordre du tour ?
Chez nous il marche moe=yen : en gros le premier joueur dit une somme, tous les autres augmentent de 1 et ça inverse l'ordre du tour en faisant défausser des thunes à tout le monde !

(mon experience = 1 partie, donc à prendre avec des pincettes)
j'imagine que ça devient interessant qd qq un a avancé la caracterisque qui va bien. sinon effectivemnt c'est nul ou pas loin (et surtout completement injsute au premier tour)
Je me doute qu'on a dû rater quelque chose, mais le fait est que vu le peu de concurrence qu'il y'a eu dans nos parties pour l'alimentation des villes, on ne s'est pas tellement battu pour l'ordre du tour.
Le choix des compagnies ne nous a pas non plus poussés à nous battre ...
On est bizarre, je me doute, mais comment en est-il chez vous ? ça volait haut les enchères, c'était tendu ?

Non pas tendu puisque le mécanisme est, euh, nul mais par contre on se serait bien battu une ou deux fois pour jouer premier (au lieu de 0,1,2 on a eu 40, 0,1, comme mise, dans l'ordre) soit pour une nouvelle Co soit pour lancer la première fusion
- Quel est votre choix pour les premières recherches et technologies ?
Pour nous ceux qui sont partis dans le transport on fait du hull player dès le début. Pour moi c'était une erreur, donc je me demande s'il y'a des "ouvertures" que vous aimez bien à part le slots au premier et deuxième tour ?
Pour moi j'aime bien slots + expansion. ça assure (si le transport est là), de bons revenus en début de partie.

Slot me semble obligatoire en premier. En second je dirai aussi Merger ou HP si tu as une Co de prod et une transport pour le véhiculer, à vue de nez. Ou un 3é slot directos s'il y a encore des Co à prendre au tour 3 (c'est le cas à 3 joueurs).
- Le joueur qui s'est lancé exclusivement dans le transport a terminé dernier loin des premiers. Au début il avait de bons revenus, comparés a la pauvre production de marchandises des compagnies. Mais les revenus du transports sont devenus vite anecdotiques dès que les grosses productions sont arrivées (siap faji notamment).
Pensez vous qu'une stratégie pur transport est viable ?

Sans opinion. Dans notre partie les transports ont finis splittés 3/3 entre 2 joueurs. On a fini tous les 3 dans un mouchoir. La rentabliité des transports est tres bonne avec un Hull de 3/4/5, je pense (à confirmer quand même) mais effectivement ça devrait générer moins de revenus net que les grosses Co de prod'.
Plus les villes ont grossi et plus le transport est valable, aussi.[/quote]
Décidément j'ai pas eu le coup de foudre pour ce jeu, mais on n'arrête quand même pas d'en parler ... c'est bizarre ...


Ca me fait un peu ça.
Frédérick
Frédérick
slim dit:- Qu'avez vous pensé du système bizarre pour l'ordre du tour ?


Au premier tour, avec un résonnement par récurrence, je me dis que le 1er à parier doit obligatoirement dire zéro.

C'est moi qui débloque, ou c'est bien ça l'idée ?
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Slim
Slim
Globalement oui, c'est ça, c'est une peu dommage ...

Le pire c'est que ton raisonnement est valable pour tous les tours de jeu ou presque ...

C'est un système ou en gros tu ne peux pas te battre. Si deux personnes se battent pour l'ordre du tour, ben celui qui joue après l'autre gagne l'enchère. L'enchère en un seul tour est un système intéressant à condition qu'on puisse évaluer assez précisément ce que "vaut" ce qu'on "achète" aux enchères ...

Là c'est quand même pour le moins obscur, et difficile à estimer.

Je suis vraiment interloqué. Je me demande d'ou il sort ce système à la noix. Ils ont bien du penser à un système classique d'enchères. Pourquoi retenir celui là ?
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ReiXou
ReiXou
je crois que ce systeme ne marche que si au moins un joueur a investi dans la competence ordre du tour.
Krazey
Krazey
- Qu'avez vous pensé du système bizarre pour l'ordre du tour ?
Chez nous il marche moe=yen : en gros le premier joueur dit une somme, tous les autres augmentent de 1 et ça inverse l'ordre du tour en faisant défausser des thunes à tout le monde !

En fait, si le premier joueur dit 0 au premier tour, c'est sur que les autres peuvent dire 1/2/3... Sauf si un des joueurs casse le truc et dit une grosse enchère, genre 30 ou 40.
Exemple :
Par contre si le premier joueur au premier tour dit 30, ça va tout changer.
Car, les suivants auront le choix difficil en augmenter légèrement à 31, 32 etc... Ou dire un chiffre très bas, et économiser 30 de plus que les autres qui sont CAPITALES lors de la prochaine fusion !
Imaginons, que le premier joueur disent 30, le deuxième 31, et ainsi de suite, si je suis dernier à parler je dis 0 ! D'ailleurs si je parle 2eme, je dirai probablement une toute petite enchère pour ne pas me faire blouser au fusion...
30 d'avance sur la fusion, c'est beaucoup (réfléchis y bien reiXou avant de dire qu'au premier tour, c'est nul ou injuste ;) ) !
Plus le jeu avance, plus être premier joueur est vraiment important.
J'ai grosso modo l'impression, que la ligne qui gonfle ton enchère est très importante. Opérer en premier est vraiment un gros avantage, choisir une compagnie en aquisition aussi.
Dans le cas ou tout le monde est au même niveau, l'enchère sert juste à équilibrer les joueur entre cash disponible pour les furtures fusions et importance de jouer premier.
D'ailleus, je suis convaincu que la règle "les revenus du dernier tours sont doublés", est uniquement là pour que les fusion du dernier tour aient un intérêt et donc que les joueurs ne fassent pas systématiquement et bêtement "tapis" pour l'enchère de l'ordre du tour.
Je me doute qu'on a dû rater quelque chose, mais le fait est que vu le peu de concurrence qu'il y'a eu dans nos parties pour l'alimentation des villes, on ne s'est pas tellement battu pour l'ordre du tour.

Oui, les parties se suivent et ne se ressemblent pas ! Tu auras des parties où l'alimentation des villes sera critique !
Le choix des compagnies ne nous a pas non plus poussés à nous battre ...

:shock: Ca, j'ai du mal à le croire !
1) toute les compganies ne se valent pas ! Loin de là.
2) Y'a des tours, ou y'a pas assez de compagnies pour tout le monde. Donc forcément ça incite à l'enchère.
- Le joueur qui s'est lancé exclusivement dans le transport a terminé dernier loin des premiers. Au début il avait de bons revenus, comparés a la pauvre production de marchandises des compagnies. Mais les revenus du transports sont devenus vite anecdotiques dès que les grosses productions sont arrivées (siap faji notamment).
Pensez vous qu'une stratégie pur transport est viable ?


Oui, mais là encore ça dépend des parties. Ca dépend du positionnement des villes, et de leur taille. Mais demande à Lolive combien il a gagné avec sa giga grosse méga compagnie de transport ! Il a perdu à la partie à moins de 50 roupies !!!!
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Krazey
Krazey
ReiXou dit:je crois que ce systeme ne marche que si au moins un joueur a investi dans la competence ordre du tour.


De l'avis de l'auteur lui même, c'est un axe de dvp très important.
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Lolive
Lolive
Krazey dit:
Le choix des compagnies ne nous a pas non plus poussés à nous battre ...

:shock: Ca, j'ai du mal à le croire !
1) toute les compganies ne se valent pas ! Loin de là.
2) Y'a des tours, ou y'a pas assez de compagnies pour tout le monde. Donc forcément ça incite à l'enchère.
- Le joueur qui s'est lancé exclusivement dans le transport a terminé dernier loin des premiers. Au début il avait de bons revenus, comparés a la pauvre production de marchandises des compagnies. Mais les revenus du transports sont devenus vite anecdotiques dès que les grosses productions sont arrivées (siap faji notamment).
Pensez vous qu'une stratégie pur transport est viable ?

Oui, mais là encore ça dépend des parties. Ca dépend du positionnement des villes, et de leur taille. Mais demande à Lolive combien il a gagné avec sa giga grosse méga compagnie de transport ! Il a perdu à la partie à moins de 50 roupies !!!!


Je n'ai pas assez de recul pour donner mon opinion sur l'ordre du tour, mais de là à dire qu'il n'a que peu d'importance, j'ai des doutes. Le seul moment où ça me gène, c'est au premier tour, mais bon ...

En ce qui concerne le choix de la compagnie, je suis désolé, mais je ne suis pas du tout d'accord : si tu cherches à avoir un monopole sur les bateaux ce ne sera pas la même chose que si tu souhaites acquérir une compagnie bien juteuse. En plus de ça, les compagnies ne rapportent pas les mêmes revenus !!

Et OUI, la stratégie Transport est viable. En y repensant j'aurais pu gagner si je ne m'étais pas trompé dans mes calculs et fusionné les mauvaises compagnies :cry:
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ReiXou
ReiXou
Krazey dit:30 d'avance sur la fusion, c'est beaucoup (réfléchis y bien reiXou avant de dire qu'au premier tour, c'est nul ou injuste ;) ) !


En y réfléchissant, je pense que si je suis premier joueur (tirage au sort) au premier tour :

* si je mise 0, je vais jouer en dernier
* si je mise 10 aussi
* je miserai pas 20 ou plus justement à cause des fusions.

=> je me suis fait niquer.

Que ferais-tu à ma place, dans ce cas ? Quelle serait ta mise a priori dans les cas suivants (c'est grossier, mais bon) :

1 * pour prendre ue Co de transport ?
2 * pour prendre un Co de Riz adjacente à 1 ville (distance = 1 bateau) ou prometeuse ?
3 * pour prendre un Co d'Epice adjacente à 1 ville (distance = 1 bateau) ou prometeuse ?

J'ai beau chercher, je ne crois pas que je ne prendrai pas le risque de me dépouiller pour prendre une compagnie mm si elle semble sympa donc au final je miserais 0 (par récursivité, comme dit Fred) ou peut-être 10 si je pense me les rembourser à la fin du tour avec cette Co (mais les autres mettront alors 11, 12, j'en suis persuadé).

Apres ça j'ai pas trop le recul, hein, mais c'est comme ça que je le sens.
Krazey
Krazey
ReiXou dit:
* si je mise 0, je vais jouer en dernier
* si je mise 10 aussi
* je miserai pas 20 ou plus justement à cause des fusions.
=> je me suis fait niquer.


Alors mise 15. Tu as moins l'impression d'avoir un handicap pour la fusion, et les autres auront peut être l'envie de conserve 15 de plus pour la fusion.

Je pense vraiment que c'est selon la position des villes de l'ère A que doit ce faire ce choix. Selon ou elle sont placées, il peut clairement y avoir des compagnies nettement moins bonnes. Et mettre une enchère ni trop handicapante, et ne pas choper une compagnie de seconde classe, c'est quand même mieux.
1) Etre celui qui a le moins d'argent lors de la fusion n'est pas forcément un handicap. Car si c'est ta compagnie qui est vendue et que tous les autres joueurs la désirent et ont eux conserver plus d'argent, ils peuvent la payer chère et tu récupères cet avantage pour la fusion suivante (qui peut d'ailleurs être le même tour).
2) Il n'est pas dit que la première fusion t"intéresse.

En fait, le pire cas, c'est celui où tu as une moins bonne compagnie que les autres, et que ceux qui en ont une meilleure l'ait pas payée (en différentiel) à l'enchère. Or pour vous ce ce qu'il vous arrive si vous mettez 0 en premier joueur et que tous dise 1/2/3/4 et que l'une des compagnies est moins bonne.

Notez qu'il peut très bien y avoir 1 bonne compagnie par joueur au premier tour et là je suis totalement d'accord que le premier à tout intérêt à miser 0. Mais uniquement dans ce cas là. Il jouera dernier mais aura une aussi bonne compagnie et sera mieux placé pour le second tour.
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ReiXou
ReiXou
OK, je te suis, ça se tient.

Et concretement, j'aimerai quand mm que tu me répondes, vous avez eu des mises de l'ordre de 15 au premier tour lors de tes parties ?
Krazey
Krazey
ReiXou dit:OK, je te suis, ça se tient.
Et concretement, j'aimerai quand mm que tu me répondes, vous avez eu des mises de l'ordre de 15 au premier tour lors de tes parties ?


Non, mais une joueuse a voulu mettre 30 à l'enchère de son premier tour. On lui a unanimement déconseillé parce qu'on savait pas trop ce que ça allait donner (elle non plus, et elle avait pas du toutregerder les compagnies dispos et la situation des villes qu'on avait franchement mis un peu sans trop regarder l'impact). Et que faire un partie loose à sa première partie d'un jeu qui peut être long...

On te tient au courant si tu veux de la prochaine.
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djoul
djoul
Krazey dit:On te tient au courant si tu veux de la prochaine.


Quand, la prochaine ? ;)
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Frédérick
Frédérick
1. Vite fait, comme ça, tu dis 10 ou 15, si tous les joueurs surrenchérissent, t'es vraiment mal.
C'est sur que si tu dis 30-40 ou jusqu'à 100, tu joues 1er mais bien sur, tu t'es fait avoir car en plus tu seras dernier à jouer au tour d'après, probablement.
Donc bref, tu peux pas dire trop, et dans ce cas, jusqu'à moyen, tu prends trop de risques de l'avoir dans l'os. Du coup, par récursivité et non récurrence :oops: , tu dis zéro car c'est trop risqué de payer un peu pour n'avoir rien du tout. Enfin c'est comme ça que je l'ai ressenti.


2. Dans tous les cas, le dernier a parlé au premier tour a un avantage considérable ! A fortiori sur le premier.

En vue des fusions et tout, il dispose d'un info énorme que le premier joueur n'a pas.

Il est (vraiment) dommage que les infos diffèrent tant au 1er tour, car ça ne relève aucunement de ce qui a été fait avant (forcément :) ).

Même si le problème se pose à chaque tour, bon, à la limite on peut dire que t'avais qu'à pas jouer 1er le tour d'avant :? , mais au 1er tour, c'est qd même dommage.

Peut-etre qu'au 1er tour, des enchères "normales" seraient plus judicieuses ? Oui ? Non ?
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scand1sk
scand1sk
Et si on mettait le mécanisme d'enchères de Age of Steam ?
ReiXou
ReiXou
scand1sk dit:Et si on mettait le mécanisme d'enchères de Age of Steam ?


Et si on jouait plutot à Age of Steam ? :D
Frédérick
Frédérick
Ou faire un tour d'enchères pour décider de l'ordre des enchères ? :D
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Lolive
Lolive
ReiXou dit:
scand1sk dit:Et si on mettait le mécanisme d'enchères de Age of Steam ?

Et si on jouait plutot à Age of Steam ? :D


+1

N'empêche que le jeu ne se limite pas qu'à décider un ordre du tour. Quand bien même à tous les tours le premier prendrait la place du dernier ...
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Krazey
Krazey
Frédérick dit:1. Vite fait, comme ça, tu dis 10 ou 15, si tous les joueurs surrenchérissent, t'es vraiment mal.


:shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock:
:shock: :shock:
Comment ça t'es mal.
On a tous quasi dépensé la même somme si tout le monde surenchérit ! Je vois pas trop la différence dans ce cas là avec 0/1/2/3/4 ?????
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melimelo
melimelo
ReiXou dit:je crois que ce systeme ne marche que si au moins un joueur a investi dans la competence ordre du tour.

Le problème, c'est que la façon de déterminer l'ordre du tour ne pousse pas beaucoup à utiliser le dvpt turn order bid (enfin, j'ai que 2 parties à mon actif, à 2 et à 4)
et puis c'est difficile de partir dans ce jeu, les débuts sont assez tight, ce qui fait qu'on n'a pas le "temps" de perdre un dvpt R&D pour ça au début, et qu'à la fin, c'est moins rentable vu qu'il reste peu de tours pour en profiter...
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melimelo
melimelo
ReiXou dit:
Krazey dit:30 d'avance sur la fusion, c'est beaucoup (réfléchis y bien reiXou avant de dire qu'au premier tour, c'est nul ou injuste ;) ) !

En y réfléchissant, je pense que si je suis premier joueur (tirage au sort) au premier tour :
* si je mise 0, je vais jouer en dernier
* si je mise 10 aussi
* je miserai pas 20 ou plus justement à cause des fusions.
=> je me suis fait niquer.

mmm, il me semble qu'au premier tour, peut pas y avoir de fusion, non ? puisque la phase fusion est avant la phase de R&D... Donc cet argument ne tient pas !
par contre mettre 20 pour obtenir une compagnie que je peux rendre rentable dès le 1er tour (il suffit de gagner plus de 20... je suis sûre que c'est faisable ;-) ) ça c'est pas idiot :-)
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ReiXou
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melimelo dit:mmm, il me semble qu'au premier tour, peut pas y avoir de fusion, non ? puisque la phase fusion est avant la phase de R&D... Donc cet argument ne tient pas !
par contre mettre 20 pour obtenir une compagnie que je peux rendre rentable dès le 1er tour (il suffit de gagner plus de 20... je suis sûre que c'est faisable ;-) ) ça c'est pas idiot :-)


c'est pas faisable à coup sur , non. Soit tu as un Co de prod et il faut que quelqu'un soit sympa et pose un navire à coté soit l'inverse (mais tu peux pas gagner 20 au premier tour avec un bateau
Frédérick
Frédérick
Krazey dit:
Frédérick dit:1. Vite fait, comme ça, tu dis 10 ou 15, si tous les joueurs surrenchérissent, t'es vraiment mal.

:shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock:
:shock: :shock:
Comment ça t'es mal.
On a tous quasi dépensé la même somme si tout le monde surenchérit ! Je vois pas trop la différence dans ce cas là avec 0/1/2/3/4 ?????

Oui oui c'est pareil que 0/1/2/3/4 !
Mais ca n'enlève en rien que comme enchère au premier tour, c'est moyen et surtout, il me semble que par récursivité, le meilleur choix est bien 0/1/2/3/4.

M'enfin, c'est pas grave non plus :roll:
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Krazey
Krazey
Je ne comprends pas du tout la raison de ton "meilleur choix". Et encore moins ton histoire de récursivité !

Prenons un cas simple. 4 joueurs. Trois compagnies semblent meilleures que les autres à prendre au premier tour.

Je ne comprends pas en quoi c'est moyen ??? : "Mais ca n'enlève en rien que comme enchère au premier tour, c'est moyen et surtout, il me semble que par récursivité, le meilleur choix est bien 0/1/2/3/4."

Parce que justement, 0/1/2/3 me semble la pire enchère possible pour le celui qui mise 0. Puisque dans ce cas là, il se fait enfler grave...

S'il mise 10 et que tout le monde surenchérit. Ca n'est pas moyen, mais stricteùment équivalent à 0/1/2/3 et donc ça n'en faisait pas un mauvaise enchère.
par contre, si un des joueur préfère économiser les 10 (en prévision de la première fusion) en question et se retrouve donc dernier. (genre 10/11/12/0 comme enchères)
ben, le premier a bien eu ce qu'il voulait. IE ce que les joueurs qui ont enchéri le plus ont une melleure compagnie.

En fait, le seul cas ou en premier joueur j'aurai envie de miser 0. C'est uniquement le cas ou il y a au moins un bonne compagnie par joueur au premier tour.
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Pyjam
Pyjam
Juste pour être sûr d'avoir bien compris : si je suis sur la 3è case du R&D turn order (x25), cela signifie que j'enchéris des multiples de 25 et que je paie 25 fois moins à la banque ? Merci pour votre aide.

Pyjam.
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loïc
loïc
pyjam dit:Juste pour être sûr d'avoir bien compris : si je suis sur la 3è case du R&D turn order (x25), cela signifie que j'enchéris des multiples de 25 et que je paie 25 fois moins à la banque ? Merci pour votre aide.
Pyjam.


Oui, c'est ça.
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Pyjam
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Merci. Je sais bien qu'il y a d'autres actions très valables mais il me semble hyper profitable de progresser sur cette ligne. Si je suis le seul à le faire et que je paie 10 pour miser 250, je vois mal un autre joueur miser 251 pour jouer avant moi. Et au pire, je jouerai second.

Pyjam.
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loïc
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pyjam dit:Merci. Je sais bien qu'il y a d'autres actions très valables mais il me semble hyper profitable de progresser sur cette ligne. Si je suis le seul à le faire et que je paie 10 pour miser 250, je vois mal un autre joueur miser 251 pour jouer avant moi. Et au pire, je jouerai second.
Pyjam.


Le seul problème, c'est qu'il peut être intéressant de jouer en dernier, surtout si tu joues "plantation".
Et puis, toutes les lignes sont bien, chaque choix est important. La force d'Indonesia par rapport à d'autres jeux du genre, c'est d'avoir su simplifier certaines phases, ce qui permet de se concentrer sur l'essentiel. vraiment très bon.
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Pyjam
Pyjam
J'ai joué une partie solo pour m'approprier les mécanismes (au passage, ce jeu est injouable en solo) et c'est l'un des points qui en est ressorti. On dirait qu'il est globalement de l'intérêt de tous que les compagnies de transports jouent avant les plantations. Cela dit, c'est encore compliqué par le fait qu'un joueur peut posséder des compagnies de deux types et avoir intérêt à jouer d'abord ses plantations.

Ce que j'ai trouvé bizarre dans ce jeu, que je croyais purement économique, c'est qu'il y a des aspects placements géographiques et ordres d'action qui sont hyper importants. Comme par exemple, jouer ses plantations en empruntant les bateaux centraux des lignes les plus longues pour réduire la capacité globale de ces lignes sur les trajets longues distances, qui est une arme qu'on peut utiliser contre les autres pour les empêcher de vendre du pétrole ou contre soi-même pour s'empêcher de ventre du riz à perte. Est-ce bien normal ou est-ce que je suis tombé dans cette configuration bizarre parce que je jouais tout seul ?

Pyjam.
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loïc
loïc
pyjam dit: Est-ce bien normal ou est-ce que je suis tombé dans cette configuration bizarre parce que je jouais tout seul ?


Là, je dirais qu'il y a problème de règles.
1. La capacité de chaque compagnie de bateaux est valable pour chaque compagnie de plantation. Donc elle est remise à 0 à chaque fois qu'une nouvelle compagnie joue. Tu ne peux donc pas bloquer les transports adverses.
2. Tu ne peux pas bloquer tes propres transports pour éviter la vente à perte car tu dois te débrouiller pour transporter le maximum de larchandises, même si ce n'est pas rentable pour toi.

Les compagnies de bateau vont donc essayer de se développer pour bloquer au max les compagnies de plantations :twisted:

Ce jeu est vraiment très bon
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Pyjam
Pyjam
Ouh là ! Merci Loïc. :D

J'ai bien fait d'en parler parce que, du coup, ce n'est plus du tout le même jeu !

Je me disais aussi que c'était passablement prise de tête de tester mentalement toutes ces combinaisons de parcours pour toutes les compagnies de chaque joueur pour optimiser les blocages ! :shock: Tu vois le truc ? Je voyais mal comment jouer en moins de 5 heures et sans épuiser la boite d'Aspro. :lol: Ce n'était ni très intéressant (du moins à la fin du jeu) ni très dans l'esprit jeu économique.

D'un autre côté, ça me parassait réaliste. Si j'utilise à moi seul la capacité de transport d'une compagnie, il n'y a forcément plus de place pour les autres.

J'ai bien fait d'y jouer seul, ça m'aura éviter d'en dégoûter 3 personnes.

Encore merci. :wink:

Pyjam.
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Pyjam
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Du reste, j'appliquais l'astuce qui consiste à mettre une pièce de 5 sur chaque bateau utilisé, puis arrivé à épuisement des pièces de 5 de la boite, j'utilisais les pièces de 1 (en leur attribuant une valeur de 5), mais là encore, j'arrivais à épuisement des pièces de 1. Je trouvais ça bizarre que personne ne s'en plaigne sur BGG. :lol:

Sérieusement, ça change complètement la rentabilité des compagnies de transports qui peuvent transporter beaucoup plus de marchandises par bâteau que ce que je croyais, et les joueurs ne sont plus obligés de mettre plusieurs bâteaux dans chaque mer pour couvrir les zones les plus traversées, ni de monter le Hull Player à un niveau de fou.

Pyjam.
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