Kang

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Édition 2018
joueurs
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
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By : MasterMindM | Monday, September 23, 2019 at 5:09 PM
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Bonjour,

J'ai découvert Gyges sur BGA il y a maintenant plus d'un an, et j'ai été totalement conquis par les subtilités de ce jeu si simple dans ses règles, dont les parties peuvent être à la fois ultra-rapides ou très disputées.

J'ai la chance d'avoir trouvé - sur BGA toujours - un adversaire régulier et sympathique avec un niveau très proche du mien, ce qui se traduit par de belles parties souvent assez équilibrées.

Toutefois, il peut aussi être plaisant de partager avec d'autres quelques passionnantes discussions sur ce jeu, d'où l'ouverture de ce sujet (où je vais arrêter de raconter ma vie et en venir à ce qui nous intéresse séant :D ).



Je vous propose donc un sujet dans lequel nous pourrons disserter à loisir de stratégie sur Gyges ET (c'est aussi de le titre) soumettre éventuellement à la sagacité et au talent de la communauté joueuse des situations de jeu (réel ou fictive). Tout ça dans le simple but de se triturer les neurones avec plaisir (quel beau programme) !

Dans ce but, je réserve le message ci-dessous dans lequel je ferai une synthèse des conseils stratégiques et réflexions de tous, que j'actualiserai au fur et à mesure (avec les éventuels liens qui vont bien vers les messages précis concernés).

Pour le reste, lâchez-vous (je sais que vous n'attendiez que ça), il n'y a pas de remarque idiotes, débutant comme expert, toutes les interventions constructives sont bienvenues !
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Ci dessous une proposition non exhaustive de concept à prendre en compte pour jouer au gygès, avec les règles incluant le replacement.

Remarque : s'il s'agit de vos premières parties, il est inutile de s'intéresser a ces points. En effet, il vaut mieux vous concentrer pour vos débuts simplement sur le déplacement des pièces, et vous habituer à voir les différents chemins possibles à travers l'ensemble des rebonds.

 
  1. Jouer en réseau
Dans le gygès, on est obligé de jouer les pièces "les plus loin" du but adverse, et elles ont une capacité de mouvement limité à 1, 2 ou 3 cases (suivant la nature de la pièce). Pour pouvoir faire de longs déplacements, il est donc indispensable de pouvoir 'rebondir' de pièce en pièce. Par conséquent, un des objectifs de vos premiers coups doit être de vous créer un réseau permettant de multiplier les rebonds vers le camp adverse.

Une application simple de ce principe est de mettre en place une pièce 'pivot' qui permettra à vos autres pièces de pouvoir rebondir, et agrandir votre réseau au fil des coups.

Voici un exemple de premier coup qui permet de placer une pièce 3 en 'pivot', agmentant ainsi la portée des rebonds futurs des autres pièces :

Tric Trac
On constate bien que les pièces 2 et 1 de gauche peuvent suite à leur mouvement 'rebondir' sur la pièce 3. Il est important de toujours garder des liaisons entre vos pièces (le fameux "réseau") pour ne pas vous retrouver à cours de possibilités.

Toujours à titre d'exemple, voici ce que pourrait donner la partie après quelques coups :

Tric Trac

Plusieurs pièces ont été déplacées et/ou replacées, mais le joueur Sud conserve différentes options de rebonds pour se déplacer (symbolisées par les flèches rouges).
 
  1. Profiter de l'assymétrie des réseaux
Au gygès, les pièces n'appartiennent à personnes, les deux joueurs peuvent donc les exploiter. Cependant, la mécanique de déplacement et de rebond créer des assymétries rendant potentiellement les réseaux 'passant' dans un sens et 'non passant' dans l'autre.

Exploiter cette assymétrie est une des bases pour prendre l'avantage sur son adversaire. Par exemple, en prenant une situation théorique* comme ci dessous :
* : seules quelques pièces ont été placées, il ne s'agit pas d'une vraie situation mais une simple illustration

Tric Trac

On constate facilement l'assymétrie dans cet exemple 'caricatural' :
 - Le joueur 'Sud' peut 'rebondir' : C6 -> C4 -> C3 -> C1, et viser le but adverse
 - Le joueur 'Nord' lui n'a pas beaucoup de liberté : sa pièce 3 en C1 ne peut rebondir nulle part

 
  1. Avoir un réseau redondant
Nous avons vu l'importance du réseau, et l'avantage qu'il peut donner en exploitant son assymétrie.

Toutefois, les réseaux peuvent être "fragiles", notamment suite à un replacement. En effet, il est simple de replacer une pièce au milieu du chemin adverse pour lui 'casser' son réseau (dans l'exemple ci dessus, il suffirait de replacer une pièce en C5 pour bloquer le chemin C6 -> C4).

Pour éviter ce type de problème, l'idéal est d'avoir un réseau "redondant", c'est à dire d'avoir plusieurs chemin qui conduisent à une même pièce pivot. Avec un tel réseau, si vous mettez continuellement votre adversaire sous pression, il ne pourra pas briser l'ensemble de votre réseau en un seul coup, et sera donc obligé de défendre.

Un exemple de réseau redondant (avec un chemin rouge et un chemin vert conduisant à la même destination) :

Tric Trac
Depuis la case D6, il existe donc pour le joueurs Sud des chemins différents pour arriver à la case B2.
On constate que la redondance peut être créée :
 - en passant par des pièces différentes (pour aller de D6 à C4)
 - en passant par la même pièce mais avec deux chemins possibles (de C3 à B2)

La présence de la redondance permet donc de ne pas être bloqué si l'adversaire replace une pièce sur le chemin vert car le chemin rouge reste disponible (et vice versa).

Toutefois, il ne reste pas impossible de 'casser' les deux chemins d'un coup, par exemple en remplaçant une pièce du chemin vert sur le chemin rouge. La redondance ne doit donc pas être une fin en soi, mais permet généralement d'être moins sensible aux blocages adverses.



(à compléter)



---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rappel de la terminologies :
 - Nom des pièces : lorsque les numéros 1, 2 et 3 sont évoqués pour faire référence à des pièces, il s'agit respectivement des pièces de taille simple, double et triple.
 ex : avancer le 2 de gauche signifie avancer la pièce double la plus à gauche de notre ligne
 - But : cas à atteindre pour gagner
 - Replacement : action de déloger la pièce initialement présente sur la case d'arrivée du coup joué pour la replacer sur le terrain
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MasterMindM
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Et afin de ne pas laisser ce sujet vide et pour initier un début de quelque chose, je vous propose de réfléchir sur la fin d'une partie qui a eu lieu récemment :

Niveau : difficile

Tric Trac


C'est à Sud de jouer, et il a dans notre partie gagné en 3 coups (remarque : à ce stade je ne garantis pas que Nord n'avait aucun moyen de se défendre, voire de renverser la situation suite à l'écriture de la réponse il me semble avoir fait le tour exhaustif des possibilités pour Nord et confirme que la situation est bien gagnante à ce stade, mais en potentiellement en 4 coups au lieu de 3).

A vous de réfléchir à ce que vous auriez joué en tant que joueur Sud ! (n'hésitez pas à intervenir si vous avez une idée même si vous ne voyez pas forcément les coups suivants)

(vous pouvez écrire le déplacement sous la forme forme d'une série de déplacement E6 - ... - ... avec replacement ... si besoin).

Réponses :

 
spoil :
Réponses : E6 -> C5 -> C2 -> C1

On exploite ici une stratégie fréquente qui consiste à limiter au maximum dans les déplacements de l'adversaire la possibilité de déplacer une pièce sur une autre pièce, afin de l'empêcher de procéder à des 'replacements' - qui sont beaucoup plus flexibles que des déplacements simple.

Nord se retrouve dans une situation ou les deux seules pièces pouvant être déplacées sont :
 - le 3 en C1 qui vient d'être déplacé
 - le 1 en E1

On constate rapidement que le seul coup possible pour la pièce 3 en C1 est C1 -> A2, qui est perdant (Sud jouant ensuite : C5 - C2 -> B2 -> A2 -> But).

Nord doit donc déplacer la pièce 1 en E1. Si Nord se contente d'un déplacement simple sans replacement, Sud gagne immédiatement par C5 -> C2 -> C1 -> But.

Nord doit donc jouer E1 -> E2 puis replacement, en bloquant absolument le chemin gagnant de Sud, c'est à dire sur une des cases :
 - A1
 - B1
 - C3
 - C4

On constate encore une fois rapidement que les replacements en B1 ou C4 sont immédiatement perdant (sur B1, Sud enchaine C5 -> C2 -> B2 -> B1 -> But, et sur C4, tout simplement C5 -> C4 -> C2 -> C1 -> But)
  • Si Nord se replace en A1 : Sud joue alors C5 -> C2 -> B2 replacement en A2. On arrive alors dans la situation suivante :
Tric Trac


A ce stade, le seul coup possible de Nord pour ne pas perdre immédiatement est de jouer :
 - A1 -> C1 replacement en B1
OU
 - A1 -> B2 replacement en B1

Dans les deux cas, Nord se retrouve ensuite complètement coincé et sans liberté. Sud n'a plus qu'à jouer B4 -> D3 replacement en F3 en attendant que Nord doive bouger la pièce en D1 et joue le coup qui le ferra perdre en ouvrant un passage pour le dernier coup de Sud : E3 -> E2 -> D2 -> But ! 
 
  • Si Nord se replace en C3, c'est plus simple : Sud joue alors C5 -> C4. Nord est alors obligé de jouer soit C1 -> A2, perdant car Sud enchaine B4 -> A2 -> But, soit D1 -> F2, perdant aussi car Sud enchaine C4 -> E3 -> E2 -> F2 -> But. 
 
 
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Proute
Proute
Hello,

Merci pour ce sujet, j'ai pour ma part Kang et, si j'aime beaucoup les jeux abstraits, je n'ai rien compris à celui-là, toutes nos parties se sont faites en blitz, c'est-à-dire qu'à chaque fois j'ai perdu contre mon fils en moins de cinq minutes sans comprendre l'intérêt du jeu.

Donc je vais vous lire en sous-marin, hein... no
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Je viens de regarder Kang, effectivement ça a l'air d'être le petit frère avec quelques différences :
 - Il faut 'marquer' 3 fois au lieu d'une pour gagner
 - on démarre sans pièce sur le plateau, et on les introduit depuis sa ligne de fond

Concernant le jeu, vu la durée des parties que tu as annoncé, je suppose qu'elles se sont finies en peu de coups. Ca serait intéressant d'avoir les premiers coups de la partie. Car effectivement, si l'adversaire met en place un bon réseau, il peut le réutiliser plusieurs fois pour marquer tous ses points, si on ne le bloque pas...

 
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Sur http://www.gyges.com/ les explications permettent de comprendre les principes du jeu qui est effectivement déroutant au premier abord !

 
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Effectivement, j'aurais pu remettre le lien du site aussi en guise d'introduction, merci laurent36 !

Plus simple aujourd'hui, je viens de jouer trop vite et j'ai laissé une grosse brèche !

Niveau : facile

Tric Trac

Nord joue et gagne immédiatement en 1 seul coup !

Réponse : B1 -> B2 -> A4 -> A3 -> C3 -> C5 -> But (en passant par D5 - D6)
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beri
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1er problème : mettre D3 en F1?

Je ne sais plus si on a le droit de faire d’une pièce téléportée la seule que l’adversaire pourra jouer à son tour.
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beri dit :1er problème : mettre D3 en F1?

Je suppose que ça veut dire (en détaillant les rebonds) : E6 -> C5 -> D3 replacement en F1 (le 3 prends la place du 2, et le 2 est replacé en F1).

Coup parfaitement légal, mais perdant car l'adversaire peut ensuite jouer : D1 -> B2 -> B3 -> D3 -> C5 -> But

 

beri dit :Je ne sais plus si on a le droit de faire d’une pièce téléportée la seule que l’adversaire pourra jouer à son tour.

Il est possible que la pièce que tu viennes de replacer soit la seule que l'adversaire puisse jouer, ce n'est pas interdit*.

Par contre, tu ne peux pas choisir comme case d'arrivée du replacement une case 'derrière' la pièce la plus proche de l'adversaire.

Par exemple, en reprenant la nomenclature du plateau, si Nord n'a pas de pièce sur la ligne 1, Sud ne peut replacer de pièce que sur les lignes de 2 à 6. Idem si Nord n'a ni pièce sur la ligne 1, ni pièce sur la ligne 2, Sud ne peut replacer de pièce que sur les lignes de 3 à 6, etc.

Par contre, pendant son tour, même si Nord n'a pas de pièce sur les lignes 1 et 2 il peut lui même replacer une pièces sur ces lignes s'il le souhaite.

* ca reste "rare" car étant donné la règle ci dessus, tu dois pour entrer dans ce cas replacer la pièce sur la dernière ligne adverse (la plus proche de son but) où il possède déjà des pièces, et que la nouvelle pièce placée bloque donc le déplacement des anciennes pièces
(par exemple, si il y a uniquement un 2 sur la ligne 1 en A1, une pièce en A2 et que tu replaces une pièce en B1, l'adversaire sera obligé de jouer la pièce que tu viens de replacer).

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Nouveau problème de difficulté moyenne qui va illustrer une technique assez classique lorsque l'adversaire est relativement avancé, et qui consiste à envoyer une pièce très loin derrière ses lignes pour lui imposer ses prochains déplacements.

J'en profite pour annoncer que j'ai finalement pensé à mettre les réponses sur les problèmes précédents (à défaut d'avoir eu le courage d'écrire le post de synthèse stratégique...).

Sud joue et gagne en exploitant la technique "du bout du monde" :

Niveau : moyen

Tric Trac

 
Spoil :
 
Réponse :
F5 -> E5 -> D5 -> C5 -> D4 -> D1

Un combo pour envoyer un pion 1 très loin en rebondissant sur un pion 3.

Le joueur Nord est ensuite forcé de jouer ses deux prochains coups D1 -> D2 puis D2 -> D3.

Ce gain de tempo permet à sud de jouer ensuite E5 -> D5 remplacement en B3, puis le coup final D5 -> D4 -> B3 -> But
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Première tentative pour apporter quelques notions de "stratégie" sur le gyges, sur le deuxième post de la discussion.

N'hésitez pas à me partager d'éventuelles ressources ou avis que je puisse les intégrer.
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Nouveau problème du jour, difficulté moyenne. Sud joue et gagne en 2 coups (en gros, il joue un coup imparable et gagne au suivant quelque soit la réponse de Nord entre les deux) :

Niveau : moyen

Tric Trac

Réponse (à surligner pour lire) : C2 -> C3 -> C4 et replacement en C6.

Nord n'a alors que 2 pièces à bouger :
 - le "3" en C6, mais qui ne peut atterrir sur aucune pièce, car le seul coup possible est C6 -> A5, perdant car Sud enchaine avec E2 -> D3 -> C3 -> C4 -> C5 -> B5 -> But
 - le "2" en E6. Un cas de déplacement simplement sans replacement, même scénario que ci-dessus. En cas de replacement, E6 peut atterrir sur C6, D5, E4 ou E3 (par E6 -> E4 -> E3). Dans tous les cas, Nord est obligé de placé une pièce sur le chemin gagnant de Sud (qui est toujours E2 -> D3 -> C3 -> C4 -> C5 -> B5 -> But)
          - soit en replaçant la pièce en B6, mais alors Sud change simplement la fin du chemine en passant par D5 au lieu de B5 (E2 -> D3 -> C3 -> C4 -> C5 -> D5 -> But
          - soit en replaçant en la pièce en D2. Mais alors :
                      - s'il s'agit d'une pièce "3" qui est replacée en D2, alors Sud a comme chemin gagnant D2 -> E2 ->D3 -> C3 -> C4 -> C5 -> B5 -> But, le fameux "moulinet" du 3 qui tourne autour du 2 pour pouvoir passer.
                      - s'il s'agit d'une pièce "2" qui est replacée en D2, alors Sud joue simplement D2 -> C3 -> C4 -> C5 -> B5 -> But
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Merci pour ces problèmes très intéressants  d'un des meilleurs jeu abstrait que je connaisse !
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Il s'agit simplement des situations que je peux rencontrer en fin de partie, mais tant mieux si elles peuvent présenter un peu d'intérêt. Et je ne peux que valider l'éloge sur gygès, avec son excellente combinaison de simplicité et d'accessibilité, mais d'une énorme profondeur !

Au passage, une nouvelle situation où Sud gagne en deux coups.

Niveau : moyen

Tric Trac
Réponse (à surligner pour lire) : F1 -> C1 -> C2 -> B3 -> A4

Nord se retrouve coincé, car il ne peut pas bloquer les deux voix que forment les colonnes A et C vers le but (s'il joue le remplacement C6 -> C4, replacement A5 par exemple, le chemin C1 -> C2 -> C4 -> B5 -> But est gagnant pour sud).

On constate ici deux phénomènes, mentionnés dans le premier message de ce sujet :
 - l'asymétrie du réseau : alors que Sud peut emprunter la partie gauche des du réseau, Nord est vite bloqué de ce côté car les pièces "3" ne rebondissent pas sur d'autres pièces. Nord bénéficiait lui d'une asymétrie que seul lui pouvait exploiter à droite du plateau, mais ce réseau n'allait pas jusqu'au but de Sud.
 - la redondance : on constate que pour aller de C2 à B3, il existe deux "chemin" : un passant pas B2, l'autre par C3. Cette redondance permet d'éviter un blocage sur cet partie du réseau par un éventuel replacement. Ensuite, il ne s'agit pas exactement d'une redondance, mais le fait de pouvoir faire B3 -> A4 ou B3 -> C4 sur deux voies différentes rend là aussi le blocage difficile sur ce tronçon jusqu'au but !
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Intéressant merci !!
jai acheté un jeu , testé plus qu’à mettre en pratique pour s’améliorer :)
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Nouveau concept, les parties de Gygès présentant peu de coups, je vous propose un compte rendu de partie 'coup par coup', accompagné de commentaires plus ou moins pertinents (ça, je vous laisse en juger ensuite ^^ ).

Les illustrations se lisent très logiquement de gauche à droite. Les pièces 'éclairées' indique que c'est au joueur Nord ou Sud de jouer.

Tric Trac
Après avoir réorganisé leur position de départ, c'est Nord qui entame la partie.

1) D6 -> C6 -> E6 -> D5

Nord positionne une pièce 3 à un carrefour, c'est à dire que toutes ses pièces peuvent atterrir dessus directement ou indirectement pour rebondir ensuite, et atteindre des zones éloignées.
On notera aussi la redondance des chemins conduisant à D5 (deux possibilités depuis C6 et E6), qui rend le blocage du réseau compliqué avant l'étape D5.


2) F1 -> D2

Avec ce coup, Sud "relie" directement les réseaux des deux joueurs : Nord peut utiliser D5 pour atteindre D2, et Sud peut utiliser D2 pour atteindre D5. Selon la réaction de Nord, il est donc possible de vite avoir une situation agressive.

A noter que D2 est aussi à un carrefour pour Sud. En effet, les pièces C1, D1, E1 peuvent toutes atteindre D2 dès maintenant. Les pièces A1 et A2 ne semblent pour l'instant pas reliées, mais lorsque C1 aura bougé, B1 pourra relier le réseau, et lorsque B1 aura bougé, A1 pourra rejoindre le réseau. Ces pièces ne sont donc pas réellement isolées
(Remarque : garder une pièce isolé, c'est à dire qui ne peut atteindre aucune autre pièce est généralement un risque, car cette pièce n'aura que très peu de possibilité de mouvement, et pas de replacement possible)

Tric Trac

3) A6 -> B6 -> D5 -> D2 replacement en C4

Grosse attaque rapide de Nord, qui met déjà la pression sur Sud, qui doit désormais défendre son but. Ici deux possibilités sur des chemins complètement indépendant pour Nord de gagner : en passant par D2 -> D1 -> But depuis D5 ou C4, ou en faisant C1 -> But depuis C4.
L'énorme redondance des réseaux de Nord au démarrage pour atteindre D5 et C4 empêche un quelconque blocage à cette étape.
De plus, les deux pièces D5 et C4 mènent à D2 par des chemins différents, impossible donc pour Sud de bouger C1 et de replacer une pièce sur le chemin vers D2.

A ce stade, Sud n'a plus que deux possibilité de défense :
 - D1 -> C1 (ou D2) et replacement en C3 (Sud enlève la pièce D1 du premier chemin de Nord, et bloque le deuxième chemin avec le replacement)
 - E1 -> D2 et replacement en C2 (Sud casse le premier chemin de Nord en remplaçant un 1 par un 2, et bloque le deuxième chemin avec le replacement).


4) E1 -> D2 replacement en C2

Sud à choisi la deuxième possibilité. En effet, la première solution isolait complètement les pièces A1 et B1 du reste du réseau, car elle faisait disparaître la pièce en D1.
Avec la deuxième solution, Sud garde un réseau assez replié mais ou toutes ses pièces communiquent encore à peu près.

Toutefois, on peut noter qu'à ce stade, Nord à complètement l'initiative : le réseau de Sud ne lui permet pas d'accéder aux pièces C4 et D5, alors que Nord lui peut accéder à la pièce D2 depuis C4 et D5, mais désormais uniquement en passant par la case D3, qui peut donc devenir une case clé en l'absence de redondance.


Tric Trac
5) F6 -> E6 -> D5 -> D2 replacement en E3

Nord continue son attaque. Il fait l'inverse de Sud au tour précédent, en remplaçant la pièce 2 qui le bloque par une nouvelle pièce 1, réactivant la menace précédente. A noter que le replacement en E3 de la pièce 2 permet à Nord d'avoir de nouveau une redondance pour accéder à D2, par deux chemin indépendants (soit directement depuis C4 ou D5, soit en rebondissant sur E3).

C'est un coup là encore assez agressif, et Nord dicte les réactions de Sud. Cependant, on constate un point important, c'est que Nord, après son coup, ne dispose plus de pièce 1 sur sa ligne (il a "dépensé" les deux lors des coups précédents). Sud lui dispose toujours d'une pièce 2, et va donc pouvoir de nouveau faire l'inverse de ce que vient de faire Nord en remplaçant encore D2.

Il est important dans ces "échanges" de pièces d'anticiper qui aura le 'dernier mot'. Dans ce cas, vu que Nord avait commencé a remplacer, il allait logiquement "dépenser" ses pièces en premier, et Sud allait avoir le dernier remplacement.

Plutôt que de forcer, Nord aurait peut être pu jouer autre chose, quitte à mettre moins de pression sur Sud, ou peut être replacer en B2 (moins de redondance dans son réseau, mais empêche Sud de remplacer D2 (sujet à débat ^^ ).


6) B2 -> C2 -> D2 replacement en E5

Très logiquement, Sud remplace de nouveau D2. Ce coup semble tout indiqué car c'est le point de croisement des réseaux de Nord, donc mettre une pièce 2 qui ne peut plus rebondir chez Sud est assez logique.

Le replacement en E5 de la pièce 1 permet pour la première fois à Sud de menacer le but de Nord (depuis D2 -> E3 -> E5 -> E6 -> But). Cette menace est facilement contrable, mais permet de limiter la réponse de Nord, qui devrait cette fois potentiellement jouer plus défensif.


7) C6 -> C4 replacement en E4

Nord se protège de la menace, tout en essayant de poursuivre sa propre offensive en menaçant le but Sud depuis B6 -> C4 -> C2 -> C1 -> But.

Cependant, cette attaque est assez faible. En effet, sud n'a qu'à "enlever" la pièce en C1 pour que cette nouvelle branche du réseau de Nord le conduise dans l'impasse en D2.


Tric Trac

8) C1 -> C2 -> D2 -> E3 replacement en B3

Sud déplace comme prévu la pièce en C1, et profite de l'asymétrie du réseau : en effet, D2 est une impasse pour Nord, mais même à E3 pour Sud. Il profite de ses pièces 1 pour créer un réseau difficilement contrable. En effet, il est impossible d'insérer une pièce de 'blocage' pour casser le rebond après une pièce 1 (qui par définition donne un rebond d'une seule case). La seule façon de "briser" ces réseaux, comme Sud l'a fait précédemment, c'est de remplacer la pièce 1 par une autre (ou de bloquer le réseau en amont ou en aval).

On remarque aussi que la pièce A1, qui n'a pas bougé, et qui était initialement bloquée, est désormais libre d'aller en C2 ou D1, ce qui donne un bon réseau pour enchainer B2 -> E3 (avec redondance par D3 ou par E2) -> E4 -> E5 -> E6 -> But. Il est donc important d'anticiper la liberté des pièces après le déplacement des autres, pour savoir si oui ou non il y aura blocage.

Le replacement en B3 est extrêmement important. Cela permet à Sud d'attaquer sur deux fronts séparés et indépendant en même temps. En effet, en plus du chemin précédent, Sud menace aussi A1 -> B3 -> C4 -> D5 -> But.
Cette double attaque, très forte, va forcer une réponse très défensive de Nord, d'autant que ses possibilités sont moins nombreuses avec le peu de pièces qui lui reste sur sa ligne.


9) B6 -> B3 replacement en F5

Ce coup fonctionne à courts termes (pare les deux menaces de Sud), mais laisse la complète initiative à Sud. A ce stade, la suite semble inexorable. Et en même temps, y avait-il vraiment mieux à jouer ? L'absence de pièce 1 limite les possibilités, la défense E6 -> D5 replacement D6 semble tout aussi fragile...



Tric Trac

10) D1 -> D2 replacement en A5

Sud menace de nouveau Nord, avec A1 -> B3 -> A5 -> But, avec des redondances de chemin pour aller de A1 à B3 et de B3 à A5, donc non bloquable sur ces portions. Nord ne pouvant pas accéder à B3, il ne peut pas remplacer la pièce (ce qui de toute façon ne l'aurait pas aidé).

On notera que Sud "sacrifie" partiellement le chemin de droite qu'il s'était initialement construit, car E3 n'est plus accessible depuis D2. Cependant, E3 reste accessible depuis B3, et surtout, l'offensive sur le chemin de gauche sera suffisante pour percer les défense de Nord.


11) E6 -> F5 replacement en A6

Ce coup n'est clairement pas le meilleur, car on constate qu'avant même que Sud joue, Nord n'a déjà plus de possibilité d'effectuer un replacement : sa seule pièce ne peut atterrir sur aucune autre, une situation de grosse vulnérabilité.

Nord est obligé de "bloquer" la case A1, mais il aurait été préférable de le faire avec une pièce 1 pour conserver un mouvement A6 -> A5 et replacement.
Il aurait par exemple pu jouer E6 -> D5 -> D2 replacement en A1.
Cela dit, si ce dernier coup est préférable en règle générale, dans le cas présent cela n'avait pas d'important, car Sud pouvait tout de même gagner en 2 coups ensuite (à vous de trouver comment).


12) A1 -> C2 -> D2 replacement en B2

Sud n'avait pas grand chose à faire, Nord étant obligé d'écarter lui même la pièce de blocage en A1 à son prochain tour. Il fallait juste s'assurer un liaison au tour d'après pour viser le But de Nord.

Nord joue, et Sud gagne au tour suivant.



Cette partie est l'occasion de d'illustrer un phénomène assez récurent je trouve sur Gygès, celui du retour de flamme : pour on attaque de façon agressive, plus on peut potentiellement s'exposer si notre attaque n'aboutit pas. Il faut parfois savoir abandonner l'initiative et relâcher la pression pour se replacer et préparer la suite, notamment le passage délicat ou il ne restera plus qu'une ou deux pièces sur notre ligne.

L'erreur du joueur Nord a sans doute été de "sacrifier" sa deuxième pièce 1 pour une situation qui semblait profitable, mais qui allait en fait conduire au remplacement immédiat par une pièce 2 de la part de Sud.

Si l'un(e) d'entre vous voit un coup qui mériterait d'être amélioré, une chose à ajouter, ce sera avec grand plaisir !

Pour ceux qui souhaiteraient voir la partie autrement que part des petites captures d'écran moche, le lien vers la table BGA

EDIT : j'ai eu pitié pour vos yeux, je sépare la dernière image ou j'avais mis 4 captures en deux...
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