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By : MasterMindM | Monday, September 23, 2019 at 5:09 PM
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Bonjour,

J'ai découvert Gyges sur BGA il y a maintenant plus d'un an, et j'ai été totalement conquis par les subtilités de ce jeu si simple dans ses règles, dont les parties peuvent être à la fois ultra-rapides ou très disputées.

J'ai la chance d'avoir trouvé - sur BGA toujours - un adversaire régulier et sympathique avec un niveau très proche du mien, ce qui se traduit par de belles parties souvent assez équilibrées.

Toutefois, il peut aussi être plaisant de partager avec d'autres quelques passionnantes discussions sur ce jeu, d'où l'ouverture de ce sujet (où je vais arrêter de raconter ma vie et en venir à ce qui nous intéresse séant :D ).



Je vous propose donc un sujet dans lequel nous pourrons disserter à loisir de stratégie sur Gyges ET (c'est aussi de le titre) soumettre éventuellement à la sagacité et au talent de la communauté joueuse des situations de jeu (réel ou fictive). Tout ça dans le simple but de se triturer les neurones avec plaisir (quel beau programme) !

Dans ce but, je réserve le message ci-dessous dans lequel je ferai une synthèse des conseils stratégiques et réflexions de tous, que j'actualiserai au fur et à mesure (avec les éventuels liens qui vont bien vers les messages précis concernés).

Pour le reste, lâchez-vous (je sais que vous n'attendiez que ça), il n'y a pas de remarque idiotes, débutant comme expert, toutes les interventions constructives sont bienvenues !
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Ci dessous une proposition non exhaustive de concept à prendre en compte pour jouer au gygès, avec les règles incluant le replacement.

Remarque : s'il s'agit de vos premières parties, il est inutile de s'intéresser a ces points. En effet, il vaut mieux vous concentrer pour vos débuts simplement sur le déplacement des pièces, et vous habituer à voir les différents chemins possibles à travers l'ensemble des rebonds.

 
  1. Jouer en réseau
Dans le gygès, on est obligé de jouer les pièces "les plus loin" du but adverse, et elles ont une capacité de mouvement limité à 1, 2 ou 3 cases (suivant la nature de la pièce). Pour pouvoir faire de longs déplacements, il est donc indispensable de pouvoir 'rebondir' de pièce en pièce. Par conséquent, un des objectifs de vos premiers coups doit être de vous créer un réseau permettant de multiplier les rebonds vers le camp adverse.

Une application simple de ce principe est de mettre en place une pièce 'pivot' qui permettra à vos autres pièces de pouvoir rebondir, et agrandir votre réseau au fil des coups.

Voici un exemple de premier coup qui permet de placer une pièce 3 en 'pivot', agmentant ainsi la portée des rebonds futurs des autres pièces :

Tric Trac
On constate bien que les pièces 2 et 1 de gauche peuvent suite à leur mouvement 'rebondir' sur la pièce 3. Il est important de toujours garder des liaisons entre vos pièces (le fameux "réseau") pour ne pas vous retrouver à cours de possibilités.

Toujours à titre d'exemple, voici ce que pourrait donner la partie après quelques coups :

Tric Trac

Plusieurs pièces ont été déplacées et/ou replacées, mais le joueur Sud conserve différentes options de rebonds pour se déplacer (symbolisées par les flèches rouges).
 
  1. Profiter de l'assymétrie des réseaux
Au gygès, les pièces n'appartiennent à personnes, les deux joueurs peuvent donc les exploiter. Cependant, la mécanique de déplacement et de rebond créer des assymétries rendant potentiellement les réseaux 'passant' dans un sens et 'non passant' dans l'autre.

Exploiter cette assymétrie est une des bases pour prendre l'avantage sur son adversaire. Par exemple, en prenant une situation théorique* comme ci dessous :
* : seules quelques pièces ont été placées, il ne s'agit pas d'une vraie situation mais une simple illustration

Tric Trac

On constate facilement l'assymétrie dans cet exemple 'caricatural' :
 - Le joueur 'Sud' peut 'rebondir' : C6 -> C4 -> C3 -> C1, et viser le but adverse
 - Le joueur 'Nord' lui n'a pas beaucoup de liberté : sa pièce 3 en C1 ne peut rebondir nulle part

 
  1. Avoir un réseau redondant
Nous avons vu l'importance du réseau, et l'avantage qu'il peut donner en exploitant son assymétrie.

Toutefois, les réseaux peuvent être "fragiles", notamment suite à un replacement. En effet, il est simple de replacer une pièce au milieu du chemin adverse pour lui 'casser' son réseau (dans l'exemple ci dessus, il suffirait de replacer une pièce en C5 pour bloquer le chemin C6 -> C4).

Pour éviter ce type de problème, l'idéal est d'avoir un réseau "redondant", c'est à dire d'avoir plusieurs chemin qui conduisent à une même pièce pivot. Avec un tel réseau, si vous mettez continuellement votre adversaire sous pression, il ne pourra pas briser l'ensemble de votre réseau en un seul coup, et sera donc obligé de défendre.

Un exemple de réseau redondant (avec un chemin rouge et un chemin vert conduisant à la même destination) :

Tric Trac
Depuis la case D6, il existe donc pour le joueurs Sud des chemins différents pour arriver à la case B2.
On constate que la redondance peut être créée :
 - en passant par des pièces différentes (pour aller de D6 à C4)
 - en passant par la même pièce mais avec deux chemins possibles (de C3 à B2)

La présence de la redondance permet donc de ne pas être bloqué si l'adversaire replace une pièce sur le chemin vert car le chemin rouge reste disponible (et vice versa).

Toutefois, il ne reste pas impossible de 'casser' les deux chemins d'un coup, par exemple en remplaçant une pièce du chemin vert sur le chemin rouge. La redondance ne doit donc pas être une fin en soi, mais permet généralement d'être moins sensible aux blocages adverses.



(à compléter)



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Rappel de la terminologies :
 - Nom des pièces : lorsque les numéros 1, 2 et 3 sont évoqués pour faire référence à des pièces, il s'agit respectivement des pièces de taille simple, double et triple.
 ex : avancer le 2 de gauche signifie avancer la pièce double la plus à gauche de notre ligne
 - But : cas à atteindre pour gagner
 - Replacement : action de déloger la pièce initialement présente sur la case d'arrivée du coup joué pour la replacer sur le terrain
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Et afin de ne pas laisser ce sujet vide et pour initier un début de quelque chose, je vous propose de réfléchir sur la fin d'une partie qui a eu lieu récemment :

Tric Trac


C'est à Sud de jouer, et il a dans notre partie gagné en 3 coups (remarque : à ce stade je ne garantis pas que Nord n'avait aucun moyen de se défendre, voire de renverser la situation suite à l'écriture de la réponse il me semble avoir fait le tour exhaustif des possibilités pour Nord et confirme que la situation est bien gagnante à ce stade, mais en potentiellement en 4 coups au lieu de 3).

A vous de réfléchir à ce que vous auriez joué en tant que joueur Sud ! (n'hésitez pas à intervenir si vous avez une idée même si vous ne voyez pas forcément les coups suivants)

(vous pouvez écrire le déplacement sous la forme forme d'une série de déplacement E6 - ... - ... avec replacement ... si besoin).

Réponses :

 
spoil :
Réponses : E6 -> C5 -> C2 -> C1

On exploite ici une stratégie fréquente qui consiste à limiter au maximum dans les déplacements de l'adversaire la possibilité de déplacer une pièce sur une autre pièce, afin de l'empêcher de procéder à des 'replacements' - qui sont beaucoup plus flexibles que des déplacements simple.

Nord se retrouve dans une situation ou les deux seules pièces pouvant être déplacées sont :
 - le 3 en C1 qui vient d'être déplacé
 - le 1 en E1

On constate rapidement que le seul coup possible pour la pièce 3 en C1 est C1 -> A2, qui est perdant (Sud jouant ensuite : C5 - C2 -> B2 -> A2 -> But).

Nord doit donc déplacer la pièce 1 en E1. Si Nord se contente d'un déplacement simple sans replacement, Sud gagne immédiatement par C5 -> C2 -> C1 -> But.

Nord doit donc jouer E1 -> E2 puis replacement, en bloquant absolument le chemin gagnant de Sud, c'est à dire sur une des cases :
 - A1
 - B1
 - C3
 - C4

On constate encore une fois rapidement que les replacements en B1 ou C4 sont immédiatement perdant (sur B1, Sud enchaine C5 -> C2 -> B2 -> B1 -> But, et sur C4, tout simplement C5 -> C4 -> C2 -> C1 -> But)
  • Si Nord se replace en A1 : Sud joue alors C5 -> C2 -> B2 replacement en A2. On arrive alors dans la situation suivante :
Tric Trac


A ce stade, le seul coup possible de Nord pour ne pas perdre immédiatement est de jouer :
 - A1 -> C1 replacement en B1
OU
 - A1 -> B2 replacement en B1

Dans les deux cas, Nord se retrouve ensuite complètement coincé et sans liberté. Sud n'a plus qu'à jouer B4 -> D3 replacement en F3 en attendant que Nord doive bouger la pièce en D1 et joue le coup qui le ferra perdre en ouvrant un passage pour le dernier coup de Sud : E3 -> E2 -> D2 -> But ! 
 
  • Si Nord se replace en C3, c'est plus simple : Sud joue alors C5 -> C4. Nord est alors obligé de jouer soit C1 -> A2, perdant car Sud enchaine B4 -> A2 -> But, soit D1 -> F2, perdant aussi car Sud enchaine C4 -> E3 -> E2 -> F2 -> But. 
 
 
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Proute
Proute
Hello,

Merci pour ce sujet, j'ai pour ma part Kang et, si j'aime beaucoup les jeux abstraits, je n'ai rien compris à celui-là, toutes nos parties se sont faites en blitz, c'est-à-dire qu'à chaque fois j'ai perdu contre mon fils en moins de cinq minutes sans comprendre l'intérêt du jeu.

Donc je vais vous lire en sous-marin, hein... no
MasterMindM
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Je viens de regarder Kang, effectivement ça a l'air d'être le petit frère avec quelques différences :
 - Il faut 'marquer' 3 fois au lieu d'une pour gagner
 - on démarre sans pièce sur le plateau, et on les introduit depuis sa ligne de fond

Concernant le jeu, vu la durée des parties que tu as annoncé, je suppose qu'elles se sont finies en peu de coups. Ca serait intéressant d'avoir les premiers coups de la partie. Car effectivement, si l'adversaire met en place un bon réseau, il peut le réutiliser plusieurs fois pour marquer tous ses points, si on ne le bloque pas...

 
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laurent36
laurent36
Sur http://www.gyges.com/ les explications permettent de comprendre les principes du jeu qui est effectivement déroutant au premier abord !

 
MasterMindM
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Effectivement, j'aurais pu remettre le lien du site aussi en guise d'introduction, merci laurent36 !

Plus simple aujourd'hui, je viens de jouer trop vite et j'ai laissé une grosse brèche !

Tric Trac

Nord joue et gagne immédiatement en 1 seul coup !

Réponse : B1 -> B2 -> A4 -> A3 -> C3 -> C5 -> But (en passant par D5 - D6)
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beri
beri
1er problème : mettre D3 en F1?

Je ne sais plus si on a le droit de faire d’une pièce téléportée la seule que l’adversaire pourra jouer à son tour.
MasterMindM
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beri dit :1er problème : mettre D3 en F1?

Je suppose que ça veut dire (en détaillant les rebonds) : E6 -> C5 -> D3 replacement en F1 (le 3 prends la place du 2, et le 2 est replacé en F1).

Coup parfaitement légal, mais perdant car l'adversaire peut ensuite jouer : D1 -> B2 -> B3 -> D3 -> C5 -> But

 

beri dit :Je ne sais plus si on a le droit de faire d’une pièce téléportée la seule que l’adversaire pourra jouer à son tour.

Il est possible que la pièce que tu viennes de replacer soit la seule que l'adversaire puisse jouer, ce n'est pas interdit*.

Par contre, tu ne peux pas choisir comme case d'arrivée du replacement une case 'derrière' la pièce la plus proche de l'adversaire.

Par exemple, en reprenant la nomenclature du plateau, si Nord n'a pas de pièce sur la ligne 1, Sud ne peut replacer de pièce que sur les lignes de 2 à 6. Idem si Nord n'a ni pièce sur la ligne 1, ni pièce sur la ligne 2, Sud ne peut replacer de pièce que sur les lignes de 3 à 6, etc.

Par contre, pendant son tour, même si Nord n'a pas de pièce sur les lignes 1 et 2 il peut lui même replacer une pièces sur ces lignes s'il le souhaite.

* ca reste "rare" car étant donné la règle ci dessus, tu dois pour entrer dans ce cas replacer la pièce sur la dernière ligne adverse (la plus proche de son but) où il possède déjà des pièces, et que la nouvelle pièce placée bloque donc le déplacement des anciennes pièces
(par exemple, si il y a uniquement un 2 sur la ligne 1 en A1, une pièce en A2 et que tu replaces une pièce en B1, l'adversaire sera obligé de jouer la pièce que tu viens de replacer).

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MasterMindM
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Nouveau problème de difficulté moyenne qui va illustrer une technique assez classique lorsque l'adversaire est relativement avancé, et qui consiste à envoyer une pièce très loin derrière ses lignes pour lui imposer ses prochains déplacements.

J'en profite pour annoncer que j'ai finalement pensé à mettre les réponses sur les problèmes précédents (à défaut d'avoir eu le courage d'écrire le post de synthèse stratégique...).

Sud joue et gagne en exploitant la technique "du bout du monde" :

Tric Trac

 
Spoil :
 
Réponse :
F5 -> E5 -> D5 -> C5 -> D4 -> D1

Un combo pour envoyer un pion 1 très loin en rebondissant sur un pion 3.

Le joueur Nord est ensuite forcé de jouer ses deux prochains coups D1 -> D2 puis D2 -> D3.

Ce gain de tempo permet à sud de jouer ensuite E5 -> D5 remplacement en B3, puis le coup final D5 -> D4 -> B3 -> But
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MasterMindM
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Première tentative pour apporter quelques notions de "stratégie" sur le gyges, sur le deuxième post de la discussion.

N'hésitez pas à me partager d'éventuelles ressources ou avis que je puisse les intégrer.
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