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By : limp | Saturday, October 26, 2019 at 12:23 PM
ocelau
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Je rejoins l'impression de Palferso. Je pense que c'est le premier Essen dont je ressens si peu de coup de coeur (au sens des jeux amenés à devenir des classiques). Des jeux comme Tapestry ou Maracaibo semblent bien "tourner" mais sans l'enthousiasme qu'on peut connaitre habituellement à cette période. Le seul en fait que je retiens de cette fournée essennienne est ce Maracaibo, parce que c'est Pfister :) et aussi parce que comme il tire une partie de sa richesse des scénarios, il ne peut que se bonifier avec le temps (j'ai adoré le mode campagne de son Oh my good!)

En fait c'est le premier Essen où j'ai l'impression de voir si marqué le retrait de l'évènement par rapport à KS, dont sont issus par exemple Barrage ou Dreamscape.

Mais bon , tout cela sera bien sûr à confirmer et perso j'ai encore peu jouer pour me faire mon avis (juste Freshwater Fly , bien sympathique à voir sur la durée s'il ne s'essouffle pas car il a tendance à être un peu répétitif)
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stfrantic82
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sebduj dit :

C'est tout pour ce qu'on a joué cette année mais il y'en a encore plein à jouer ici :-) (sinon, sur base des règles, pas de grosses impressions mais en jouant, ca change beaucoup des aprioris). Hâte cependant de jouer à Cooper Island que j'avis proposé d'éditer. L'éditeur a énormément travaillé le jeu qui ne ressemble plus beaucoup à celui que j'vais joué il y'a plus de 2 ans, vivement !
 

Pour Cooper Island, le développeur de Eggertspiele est passé chez Frosted Games et vu le niveau de précision de Cooper Island et ce que tu dis par rapport à la première version du jeu, c'est là qu'on voit que Viktor Kobilke est un type ultra doué (en même temps, quand tu as travaillé sur Descendance, Mombasa, Great Western Trail, etc.). C'est quand même impressionnant !

J'adore Cooper Island, mais ça ne pardonne pas vraiment l'erreur, et tout est ultra tendu ça fait un peu jeu à l'ancienne du coup :)

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studiordl
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sebduj dit :
Je ne parle pas de Bruxelles 189? car trop proche de Bruxelles 189?.

 

Je trouve que Bruxelles 1897 est une pépite, on y retrouve des sensations de son illustre ainé, en condensé, c'est à la fois pareil et différent,
une adaptation en format cartes très réussie avec beaucoup de profondeur et qui donne aussi très envie de revenir plus souvent au grand jeu Bruxelles 1893!


laugh

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Govin
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sebduj dit :

De mon point de vue, en citant tous les jeux joués :

Maracaibo est quand même très interessant essentiellement cu la construction du jeu en vue de la campagne qu'on va commencer ce soir. Ca a l'air léger mais c'est exactement la démarche que j'envisageais pour Black Angel dans la boîte de base. mais je ne regrette rien vu qu'on le fera en prenant plus de temps et en ayant plus de moyens sur le matériel. Pour le jeu, c'est du pfister pur jus, vu que c'est une compilation. On voit que l'éditeur n'a pas pu gérer l'entièreté de ce gros challenge tout a fait correctement mais c'est normal pour le petite structure de Ralf... Mais ca fait très plaisir une fois tout emmagasiné. Mais je préfère la pureté de Great Western qui reste l'un de mes jeux préférés.

Hadara est un jeu ultra moderne dans ses mécanismes, même si très mécanique, il m'impressionne.

Mandala est une vrai merveille de jeu à 2, très beau en plus, une très grosse surprise pour moi.

Le bien et le malt est l'un de mes jeux préférés (qui dit mécanique) et son extension est enfin sortie. De mon point de vue, c'est un ratage complet que je ne jouerai probablement plus jamais. Que ce soit l'ergonomie ou le gameplay, ce n'est pas pour moi. Je vous conseille d'essayer car cela change beaucoup le jeu (on score plus avec l'extension qu'avec le jeu de base...) et que cela placera surement.

Rune Stones est une bonne cuvée Dorn/Queen. Un jeu de deckbuilding uprgadé par un système d'éjection de cartes de son deck très interessant. A jouer avec ma grande.

Florenza est un Roll and Write plutôt trop long et compliqué pour ce genre de jeu mais j'ai beaucoup aimé cette approche jeu de gestion assez lourd en R&W, surtout et essentiellement en solo. 

Save the meeples gagne le prix du matériel le plus déganté de l'année. Plus d'une heure de montage pou une première partie de 10minutes à 2, ce fut bien drôle :-) Une fois le jeu mieux compris, ca a duré plus longtemps et ce fut bien agréable et surprenant. L'éditeur qui a du chien n'a pas eu peur de faire un semi coop dont la durée est géré entièrement par les joueurs. Et c'est culotté.

Un autre de mes jeux préférés (j'e ai beaucoup, ce sont ceux qui sortent encore et encore, on joue énormément depuis 2-3 ans) Pandoria a eu droit à 2 extensions très sympathiques. 6 nouveaux peuples et des nouvelles tuiles avec récupérations d'artefacts qui permettent de scorer d'une autre façon.

Hoarders qui apporte ce qu'on lui demande: un excellent moment avec les plus jeunes avec des illustrations trop choupies.

Canal King: un jeu de connection de Tactic joué à tout hasard sur le salon... Matériel de qualité très très basse mais un vrai casse-tête de connection que j'affectionne beaucoup.

Pappy Winchester : un jeu d'enchère sympa avec ce qu'il faut d'élément cachés/changeants pour ne pas pouvoir tout évaluer au dollars près. A rejouer.

Tapestry: je suis épaté par la vitesse à laquelle cet auteur/éditeur développe des projets très ambitieux. Comme pour Charterstone, je pense qu'on sent cet empressement dans les détails d'équilibrage et de certains aspects du jeu. Ici, pas de jeu réellement compétitif à cause des déséquilibres mais un jeu à plusieurs qui permet de très belles découvertes solitaires (je me comprends). On se surprend à vouloir y jouer beaucoup malgré de gros défaut. On est passé tout prêt d'une grosse bombe mais vouloir y jouer beaucoup est déjà signe d'un excellent jeu, contrairement à Charterstone.

Je ne parle pas de Bruxelles 189? car trop proche de Bruxelles 189?.

C'est tout pour ce qu'on a joué cette année mais il y'en a encore plein à jouer ici :-) (sinon, sur base des règles, pas de grosses impressions mais en jouant, ca change beaucoup des aprioris). Hâte cependant de jouer à Cooper Island que j'avais proposé d'éditer. L'éditeur a énormément travaillé le jeu qui ne ressemble plus beaucoup à celui que j'avais joué il y'a plus de 2 ans, vivement !
 

Je regrette d'être passé à côté de Mandala, du coup. La mécanique m'avait séduit, mais pas le design. Les goûts et les couleurs.
L'offre étant pléthorique, le moindre critère discriminant, et hop, le jeu passe à la trappe. Je mettrais sûrement la main dessus un de ces jours, et je verrais si mes regrets d'aujourd'hui étaient fondés.
Dans le même genre collection de cartes qui est tendu à deux, jette un oeil à Inuit.

Remarque qu'à trop vouloir épurer ma liste d'Essen, je suis passé à côté de ton jeu l'an passé, et j'ai été amené à le regretter pas plus tard que la semaine dernière. Je n'avais pas pu y jouer sur le salon, vu que je fréquente peu les halls 1 et 3, trop bondés, et qu'il m'avait été présenté comme "trop simple pour moi". Cette erreur sera réparée sous peu.

Ravi aussi de voir que je ne suis pas seul à beaucoup apprécier Le bien et le malt.
 

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fdubois
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stfrantic82 dit :
sebduj dit :

C'est tout pour ce qu'on a joué cette année mais il y'en a encore plein à jouer ici :-) (sinon, sur base des règles, pas de grosses impressions mais en jouant, ca change beaucoup des aprioris). Hâte cependant de jouer à Cooper Island que j'avis proposé d'éditer. L'éditeur a énormément travaillé le jeu qui ne ressemble plus beaucoup à celui que j'vais joué il y'a plus de 2 ans, vivement !
 

Pour Cooper Island, le développeur de Eggertspiele est passé chez Frosted Games et vu le niveau de précision de Cooper Island et ce que tu dis par rapport à la première version du jeu, c'est là qu'on voit que Viktor Kobilke est un type ultra doué (en même temps, quand tu as travaillé sur Descendance, Mombasa, Great Western Trail, etc.). C'est quand même impressionnant !

Ouais et du coup Kobilke n'a pas participé non plus au développement du nouveau jeu de Pfister, Maracaibo....(c'était déjà le cas pour Black Out Hong Kong).

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Maracaibo se joue très bien à partir de la 2ème, l'iconographie étant assez fournie. Moi ça me va mais je n'y jouerai pas avec ma moitié surtout à cause de la profusion de cartes à effets (elle joue a Cooper Island sans problème, c'est juste une question de devoir lire toutes les cartes qui la sort du jeu plutôt que de se focaliser sur la mécanique, elle adore GWT car seulement des valeurs sur les cartes vache, et qq objectifs)

Du coup j'aimerais bien jouer le mode campagne mais je ne sais si j'en aurai la possibilité :)

Pour Cooper Island, on a joué en 45-50min à 2 dès la 2ème et dès la 1ère avec David notre illustrateur au bureau, expliqué en oins de 15min. Ca a donc tenu sur la pause du midi :)
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kakawette
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Les cartes a Maracaibo sont plus fournies mais elles se lisent très vite :
- le prix en haut
- le gain de denrée/objet en cas d'utilisation pour une livraison à gauche
- les effets si on achète la carte en bas, avec code couleur qui permet de savoir immédiatement quel type de bénéfice sans lire

Certes faut regarder les cartes, mais ca reste rapide et fluide chez nous. Ma femme adore en tout cas.
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stfrantic82
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il y a dans tous les cas + d'infos que sur GWT en plus du reste du plateau central (avec les actions des villes, les cubes des pays, les jetons quête et les assistants des joueurs) + du plateau personnel (avec 12 améliorations possibles), c'est forcément moins accessible :) 

Je n'ai aucun souci à jouer à des gros jeux demandant bcp d'iconographie, mais il faut garder un peu de recul et préciser aux joueurs que c'est + dense que d'autres jeux auxquels ce jeu est comparé :) Pour moi c'est une addition de GWT (déplacement + action) + Mombasa (les pistes des pays) + Terraforming Mars (gestion de main, cartes à effets qui influent sur le plateau, mais en plus intelligent que TM pour moi). Du coup c'est forcément excitant !
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palferso
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stfrantic82 dit :Pour moi c'est une addition de GWT (déplacement + action) + Mombasa (les pistes des pays) + Terraforming Mars (gestion de main, cartes à effets qui influent sur le plateau, mais en plus intelligent que TM pour moi).

Ciel!!! Tu prends le risque de te faire lyncher par une horde de Martiens!!!!!


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stfrantic82
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palferso dit :
stfrantic82 dit :Pour moi c'est une addition de GWT (déplacement + action) + Mombasa (les pistes des pays) + Terraforming Mars (gestion de main, cartes à effets qui influent sur le plateau, mais en plus intelligent que TM pour moi).

Ciel!!! Tu prends le risque de te faire lyncher par une horde de Martiens!!!!!


Même pas peur ... j'aime bien quand même un peu Terraforming, mais à 3-4, mais il y a des tonnes de jeux que je voudrais jouer avant

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palferso dit :
stfrantic82 dit :Pour moi c'est une addition de GWT (déplacement + action) + Mombasa (les pistes des pays) + Terraforming Mars (gestion de main, cartes à effets qui influent sur le plateau, mais en plus intelligent que TM pour moi).

Ciel!!! Tu prends le risque de te faire lyncher par une horde de Martiens!!!!!


qu'entends tu pars "plus intelligent" ?


PS : je ne suis pas un intégriste de la terraformation de mars, juste un curieux de ce Maracaibo dont la lecture des règles ne m'ont pas tout à fait convaincu... yes

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fdubois
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[modeHS]Pour moi, une partie de Terraforming Mars se joue d'abord et avant tout sur le board, les cartes n'étant qu'un moyen d'y arriver et non une finalité en soi.[/modeHS]
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TotoLeHéros dit :
palferso dit :
stfrantic82 dit :Pour moi c'est une addition de GWT (déplacement + action) + Mombasa (les pistes des pays) + Terraforming Mars (gestion de main, cartes à effets qui influent sur le plateau, mais en plus intelligent que TM pour moi).

Ciel!!! Tu prends le risque de te faire lyncher par une horde de Martiens!!!!!


qu'entends tu pars "plus intelligent" ?


PS : je ne suis pas un intégriste de la terraformation de mars, juste un curieux de ce Maracaibo dont la lecture des règles ne m'ont pas tout à fait convaincu... yes

c'est le côté multiusage d'une carte qui me plait + les différentes zones de jeu (main + zone de planification) :dans ta main tu peux utiliser les cartes comme tu le souhaites, mais dans ta zone de planification tu ne peux que les jouer.

Egalement :

- le système des assistants à placer sur certains lieux et qui crée une nouvelle action quand tu t'y arrêtes en plus du fait de devoir gérer des meeples.
- les jetons synergie qui te donnent un bonus a posteriori si tu le récupères
- le fait que les cartes peuvent être défaussées pour leur symbole ressource dans les villes pour améliorer son bateau ou pour leur symbole objet pour accomplir des quêtes.

en plus du classique engine builder généré par les cartes (effets permanents, one-shot, réductions, etc) que l'on retrouve déjà dans Terraforming Mars et la plupart de jeux de gestion à base de cartes.

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Commentaire lu ailleurs au sujet de Maracaibo :

Although there are a lot of things going on, I feel like the essense of the game is about getting money and play cards which give you combos

Du coup, vous confirmez que les cartes sont centrales ?
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fdubois dit :Commentaire lu ailleurs au sujet de Maracaibo :

Although there are a lot of things going on, I feel like the essense of the game is about getting money and play cards which give you combos

Du coup, vous confirmez que les cartes sont centrales ?

Oui ! Mais c'est aussi le cas dans GWT (je ne parle pas d'acheter des vaches), dans Blackout HK et dans Mombasa :)

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sebduj dit :
fdubois dit :Commentaire lu ailleurs au sujet de Maracaibo :

Although there are a lot of things going on, I feel like the essense of the game is about getting money and play cards which give you combos

Du coup, vous confirmez que les cartes sont centrales ?

Et là, suite à un commentaire venus de nul part, ils changèrent d'avis ;-)  Non sérieux, on est libre d'avoir ses ressentis et effectivement les cartes de Maracaibo sont bien plus amusantes à gérer pour moi

on est 2 alors. C'est surtout leur utilisation qui je trouve plus aboutie que dans Terraforming Mars. Dans Maracaibo, tu peux défausser toute ta main, ça permet de ne pas être bloqué et de refaire sa main complètement en fin de tour pour chercher les bonnes ressources, les bonnes icones ou une carte + adaptée à sa stratégie.

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fdubois
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Dans Terraforming, il faut acheter utile. Le piège est de vouloir tout garder et de ne pas avoir les moyens financiers pour jouer le board (via les projets standards).

Et je tombe d'accord avec sebduj : moi aussi je vois passer énormément de cartes inutiles pour ma stratégie. Pas grave : je défausse pour me concentrer sur le board (économiser des crédits pour financer des projets standards). 
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fdubois dit :Et je tombe d'accord avec sebduj : moi aussi je vois passer énormément de cartes inutiles pour ma stratégie. Pas grave : je défausse pour me concentrer sur le board (économiser des crédits pour financer des projets standards). 

Oui, d'accord avec fdubois. C'est un des aspects qui est rigolo avec TM (que j'aime beaucoup sans en être un inconditionnel).

Sinon, merci à stfrantic82 pour son analyse (comme toujours) très intéressante concernant les cartes à Maracaibo.

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Shakamaster
Shakamaster
J'aurais du mal à être aussi affirmatif que vous dans un sens ou dans l'autre pour Terraforming : après plus de 100 parties avec plus de 30 joueurs différents, j'ai vu des joueurs capables de gagner largement sans rien poser sur le board.
Mais je conviens que ce n'est pas toujours le cas.

Je rejoins fdubois sur la nécessité d'être parcimonieux dans l'achat de cartes, et de calculer au mieux la rentabilité de la pose par rapport à l'économie générée et ce que l'on pourrait en faire (une forêt en Projet Standard c'est assez facilement 3 points de gagnés, et 4 si on s'est bien débrouillé).
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ocelau
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Merci pour ces retours, liste détaillée de Sebduj et analyse de Cooper island/Maracaibo.

Cooper island était à un moment dans ma liste, le côté construction, la formation de la piste de score étaient intriguant. Et c'est l'un des auteurs de La Granja que j'apprécie beaucoup (cartes multi-fonctions notamment, un mécanisme effectivement que j'affectionne notamment chez monsieur Chudyk). Le côté trop tendu m'attire moins, non pas que je n'aime pas la tension mais je préfère qu'un jeu me laisse un peu d'air pour m'amuser. Mais à essayer à l'occasion.

Terraforming mars est bien sûr améliorable, mais je trouve que ce sont ses petits défauts techniques qui en font aussi son charme par rapport des productions trop bien lissées.
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surlepoint
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Je n’ai pas testé Black-out Hong Kong et j’hesite entre celui-ci et Macaraibo.
J’ai GWT que j’adore et qui plait aussi à mon groupe de jeu,
j’ai eu Mombasa que j’ai beaucoup aimé mais qui était plus difficile à sortir, et j’en aimait beaucoup la partie cartes mais moins la partie participation aux différentes compagnies (je ne sais pas pourquoi, cela m’amusait moins).
Que me conseilleriez-vous ?
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kakawette
kakawette
Maracaibo sans hésitation.
Surtout si tu as adoré GWT.
Blackout est très nettement inférieur à mes yeux, même si il possède aussi des qualités.
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ElGrillo
ElGrillo
A la réflexion sur les cartes à Maracaibo, du haut de mon unique partie, c’est à la fois ce qui me plaît et me pose problème.
Ça me pose problème car il y a beaucoup de lecture sur l’enjeu de la carte, ses effets différents, de comment elle va être utilisée pour mon jeu. Chaque carte choisie doit l’être méticuleusement, et comme il y a beaucoup d’effets dessus, ce n’est pas aisé lors d’une première partie. Je finissais pas choisir des cartes de la pioche plutôt que prendre parmi la rivière tellement j’avais d’infos, c’est le comble ! :))
Mais c’est à la fois ce qui m’a rendu le jeu passionnant car j’y voyais alors une « moultitudes » de possibilités pour différentes parties ! Bref can’t wait comme dirait l’autre 

@surlepoint: maracaibo c'est plus costaud que le reste. Pas en terme de règle, mais surtout d'options et de lecture, plus poussé. Le jeu est moins instinctif que les autres jeux de l'auteur. Mais c'est aussi ce qui va le rendre passionnant j'imagine, une courbe croissante d'options au fur et à mesure des parties. ça y ressemble en tous cas
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unkle
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kakawette dit :Maracaibo sans hésitation.
Surtout si tu as adoré GWT.
Blackout est très nettement inférieur à mes yeux, même si il possède aussi des qualités.

Tout pareil, Blackout m'a laissé totalement froid, en fait. Pas mauvais, hein, juste pas passionnant. 

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fdubois
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Bon j'ai visionné une explication des règles de Cooper Island :
- très feldien (gestion tendu, profusion de trucs et de bidules bien agencés) : checked
- partie qui se joue en peu de points (la valeur d'un point est réelle) : checked
- twist ultra vendeur (développement par pose de tuiles depuis un port et extension territoriale) : checked
- système de scoring final : checked
- variante solo à venir : checked

Plus qu'à attendre une possible VF.
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morty
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Effectivement ça a ce petit gout de Feld dans l'optimisation de chaque ressources, de chaque action. Mais ce n'est vraiment pas une salade de point comme peuvent être certains Feld et ça c'est très plaisant parce qu'on arrive globalement très bien à voir on en est par rapport aux autres joueurs. 
Ici il y a globalement 2 voire 3 voies de scoring, la navigation, les décrets et éventuellement certaines cartes batiment. 
La gagne se joue autour de 20 points (en tout cas sur les 2 parties jouées jusqu'à maintenant) et chaque se gagne très durement et coûte cher.

Personnellement j'ai beaucoup aimé les 2 parties que j'ai jouées, mais j'ai un peu peur de la rejouabilité. En effet le setup est relativement figé, les cartes de scoring ne changent pas d'une partie sur l'autre. Mais évidement pas d'avis définitif après 2 parties, c'est bien trop tôt.
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