Root

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Par Cole Wehrle
Illustré par Kyle Ferrin
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By : Pivert94 | Tuesday, July 20, 2021 at 10:59 AM
Pivert94
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CHRONIQUE N°27: Factions et nouvelles approches


2) La marquise


c) Autorité et prise d'initiative



La première étape à franchir lorsqu'on s'essaye à la marquise concerne la défense de ses clairières et l'occupation de ses espaces constructibles, de manière à ce que vos adversaires ne puissent pas venir vous envahir trop facilement en début de partie.

Une fois cette étape assimilée il m'apparait ensuite important de comprendre sa mécanique de développement, bien entendu dans l'optique d'atteindre régulièrement les 30 PV: comment marque-t-elle des points? Quels bâtiments privilégier? Quel place accorder à la fabrication? Comment utiliser son bois et où construire ses scieries? 

Je ne m'étendrai pas sur ces étapes de progression (pourtant intéressantes) mais sur la suivante qui me semble encore plus ambitieuse, à savoir comment dominer la partie en jouant l'aristochat? (ah, c'est possible?).

Cette réflexion m'a été inspirée en observant très attentivement des joueurs monstrueux sur steam qui bénéficient parfois du triple de mon temps de jeu (Timothy et Eater notamment), ce type de joueur ayant en quelque-sorte redéfini la manière d'aborder la marquise sur plusieurs aspects.

La 1ère chose à relever chez ces joueurs c'est qu'ils ne se laisseront pas intimider par la canopée et encore moins par le vagabond (y compris ouverture charismatique/vg combattant), mais aussi qu'ils ne permettront jamais au culte ou à l'alliance de s'installer dans les clairières qu'ils veulent s'approprier pour y poser leurs bâtiments.

Cette manière autoritaire de concevoir la marquise, car c'est de ça dont il s'agit ici, les autorise ainsi à orienter les prises d'initiatives de leurs adversaires en obligeant l'alliance à redisposer ses jetons du côté du volatile, en incitant le culte à choisir d'autres clairières à double-emplacements et en contraignant la canopée à longer le bord du plateau pour y poser ses perchoirs.

Toutefois, et c'est une précision qui me semble importante, faire preuve d'autorité avec la marquise ne veut pas dire "attaquer tout le monde" (il s'agirait d'une marquise suicidaire dans ces cas là...), et les joueurs cités précédemment combattront finalement très peu dans une partie, pour ne pas dire jamais.

"L'autorité" avec la marquise serait plutôt relative à la manière dont elle utilise ses actions et les espaces qu'elle choisit d'occuper.

Par exemple, et j'ai joué longtemps de cette manière, ma priorité était auparavant d'augmenter ma présence sur les clairières adjacentes à mon donjon afin de me pas me faire surprendre par les rôdeurs ou autres arbitres en début de partie, tout en faisant jouer la loi martiale le plus vite possible pour empêcher l'alliance de me harceler lors des 3 premiers tours.

Seulement et au fil de mes parties je me suis rendu compte que ce type de stratégie "retranchée" ne me permettait pas d'avoir une quelconque influence sur le jeu à long terme et laissait qui plus est beaucoup trop d'espace à la canopée.

C'est d'ailleurs ici selon moi un problème lié à la pratique du jeu sur steam, notamment avec des enfants qui ne jouent que pour "gagner", leur manière agressive et enfantine de concevoir le jeu vous conditionnant d'une certaine manière à adopter ce type de stratégie défensive.

Puis, comme vous finissez par les repousser relativement facilement (ils font toujours la même chose...), vous vous dites que votre stratégie est efficace et vous la reproduisez donc les parties suivantes. 

C'est un petit peu comme ces joueurs d'alliance qui continuent d'envoyer tous leurs jetons sur la marquise alors qu'ils ont pourtant 2000 parties au compteur, et qui n'ont donc toujours pas assimilés les rapports de force entre les factions: comme ils "gagneront une gaaayme" de temps en temps contre des débutants et des IA ils penseront que c'est la chose à faire et ne comprendront pas pourquoi la canopée gagne ainsi facilement la plupart des parties ("c'est de la faute des autres, moi je suis un pro, regardez mon win rate!"...). 

Ces "erreurs d'interprétation" dont je suis moi-même victime sont fréquentes sur root ce qui prouve par ailleurs que ce jeu est complexe et évolutif. En ce sens j'adore me tromper pour m'en apercevoir par la suite et je ne conçois ainsi plus du tout la marquise de la même manière aujourd'hui.

Ainsi, et pour en revenir à cette dernière, il m'apparait aujourd'hui évident que l'aristochat peut peser sur la partie et n'est en ce sens absolument pas contraint d'adopter une attitude passive uniquement destinée à protéger ses quelques clairières.

Pour faire le lien avec les nouvelles cartes vous avez par exemple désormais la possibilité d'agir sur vos adversaires à distance sans prendre de risque inutile, avec notamment le marché aux puces (affreux pour la compagnie), la carte faux ordres, les saboteurs, l'émigré de la canopée (difficile à fabriquer cependant), ou encore la carte croque-morts (buguée sur steam...).

La ligue des souris est aussi intéressante si vous jouez sur un unique atelier souris et pourra parfois vous sauver la mise si vous devez par exemple nettoyer en urgence un jeton sans disposer de carte oiseau lors de votre tour.

Toutes ces cartes utiles, même si elles ne sont pas non plus "déterminantes", vous donneront un coup de pouce quant à une stratégie davantage autoritaire et expansionniste.

Comme toujours (vous commencez à avoir l'habitude), il vous faudra prendre en compte la configuration de la partie et les rapports de force entre les factions présentes, car il s'agit ici d'une histoire de "dosage":

- Si je veux m'imposer face à une canopée qui a ouvert avec le despote, que je joue avant elle et que le vg n'est pas de la partie pour nettoyer les ruines, je vais peut-être poser mon 2ème recruteur sur la clairière adjacente à son nid de départ pour l'emmerder (avant-poste de Bap, ou "Bap poste"...) et ainsi l'obliger à se déplacer en bordure de plateau.

- Si une alliance joue avant moi et m'envoie ses jetons, je vais agir en priorité sur elle en utilisant d'emblée mes cartes oiseau (si j'en ai...), recruter, nettoyer puis éventuellement déplacer mes guerriers pour faire jouer tout de suite la loi martiale, et la contraindre à révolter dans un coin pourri au prochain tour ou à redisposer ses jetons ailleurs.

- Si le culte recrute un guerrier dans une de mes clairières à double emplacement je vais ou lui montrer tout de suite qu'il devra attendre 6 tours pour y poser un jardin (recruteur, déplacement, combler les espaces constructibles) ou alors je vais lui laisser volontairement pour lui "piquer" une autre clairière à la place, si possible avec encore plus d'emplacements (la grosse souris centrale).

- Si le vg ne compte pas me filer la moindre carte tant que je ne lui sers pas son café sur un plateau d'argent (ça se voit tout de suite), j'attends qu'il vienne explorer la ruine sur mon recruteur, et là... je lui cogne très fort sur la gueule! (ça calme...).

En général, le joueur ne comprendra pas ce qu'il lui arrive ("mais... j'ai rien fait!?") et ira se réfugier la queue entre les jambes dans une base de l'alliance ou entre les jardins du lézard, vous ne le reverrez plus de la partie ("eux au moins ils sont gentils avec moi"!).

- Si la compagnie est d'emblée agressive avec vous il vous faudra par contre faire preuve de diplomatie, car les loutres sont clairement en position de force sur la marquise en début de partie.

Là j'ai plutôt tendance à opter pour un fayotage bien senti, en lui achetant tout de suite une carte oiseau afin de l'inciter à arbitrer à terme en ma faveur plutôt que de venir détruire (bêtement) mon donjon pour 2 malheureux PV lors des 2 premiers tours.

Par la suite, et lorsque mes clairières seront protégées, je me proposerai en tant "qu'assistant" des loutres pour me les mettre dans la poche en en faisant le moins possible (oui, je suis une ordure...), en attaquant par exemple mollement un nid peu défendu de la canopée lorsque la compagnie s'essoufflera quant à elle à courir dans les 4 coins de la carte pour tenter de ralentir péniblement l'oiseau royaliste.

Je pourrais même louer ses guerriers en lui faisant croire que c'est pour soutenir "l'effort de guerre", alors que j'ai en réalité le désir qu'elle s'entre-tue avec la canopée (gninhinhin).

- Enfin, et lorsque je parviens à orienter les mouvements de la canopée au départ, je dispose un simple atelier avec 2 guerriers sur les clairières en "coin" à 1 espace constructible (renard nord-ouest, lapins sud-ouest et sud-est) afin de l'empêcher de me déborder et d'occuper finalement davantage de clairières qu'elle.

En gros, je la bloque au centre (recruteur "avant-poste") et sur le côté (atelier), très chiant pour le despote et le bâtisseur.

Cette manière d'occuper le terrain, le recrutement régulier des guerriers pour augmenter votre présence, vos prises d'initiatives et votre capacité à négocier (ou à agresser...) vos adversaires devraient vous permettre par la suite de bénéficier de beaucoup plus d'espace que si vous vous étiez timidement retranché d'emblée sur les 3 clairières adjacentes à votre donjon. 

C'est ainsi dans un second temps que je pose désormais ma 3ème scierie et que j'envisage la course aux points (aux alentours du 4ème/5ème tour, jamais plus tôt), ma stratégie "autoritaire" de début de partie me permettant de réserver justement de nombreux espaces constructibles de mon côté du terrain. 

Ainsi et à terme si la canopée vient détruire mon "avant-poste" je ne perdrais pas grand chose, de même que si elle décide de forcer le passage en attaquant mes ateliers en bordure de terrain (je m'en fous royalement).

Si je privilégie par exemple le coin sud-ouest lors de ma mise en place, je ne disposerais qu'un recruteur sur la grosse clairière renard, un sur la lapin dessus (si "avant-poste") puis un autre (pour piocher 2 cartes) sur une des deux souris à ma droite. 

Tous mes autres espaces seront réservés aux scieries (hors "clairière bordure") ce qui me permettra potentiellement de poser les 5 (pas toujours évident j'en conviens, mais au moins je pourrais le faire).

Je joue donc désormais une marquise menaçante sans avoir besoin de plus de 3 recruteurs, alors qu'auparavant je restais cloitré chez moi avec mes 4/5 recruteurs (dans l'indifférence générale...), ce qui me privait d'ailleurs bien souvent d'une victoire aux points en m'obligeant à terme à "sortir" de mes clairières pour poser des scieries en catastrophe, ou encore à jouer des dominations désespérées, faute d'espaces constructibles de mon côté du terrain.

En bref je vous invite à expérimenter ce type de stratégie avec la marquise (à "l'américaine"!) en privilégiant d'abord les recruteurs à des endroits clés pour bloquer vos adversaires, en réservant vos espaces constructibles pour vos scieries (que vous poserez lorsque vous aurez suffisamment de présence sur le terrain) puis en faisant preuve d'autorité à la table afin de dissuader vos adversaires de venir s'en prendre à vous.

Vous verrez, vos partenaires de jeu ne vous verront plus de la même manière ("mais enfin... t'es la marquise? Tu dois te laisser faire normalement!?)...   

 
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CHRONIQUE N°28: Factions et nouvelles approches


3) Le culte



Les lézards, contrairement aux loutres, ne seront pas affectés par les nouvelles cartes concernant leur mécanique de jeu: leur objectif sera toujours d'établir des double-jardins si possible dans les 3 couleurs afin de s'assurer au minimum 6 PV par tour en dépensant leurs cartes.

Cependant, et c'est ici le principal changement, le culte dispose de capacités de fabrication élevées et il lui faudra donc identifier les cartes qui lui seront désormais utiles mais aussi celles qui pourront potentiellement lui nuire afin de s'y préparer.

Deux cartes s'avèrent aujourd'hui atroces pour le culte, une "directement" (faux ordres) et une "indirectement" (les planeurs), cette dernière l'empêchant notamment de bloquer le contrôle des clairières avec ses jardins et permettant ainsi à la canopée ou à l'alliance de gambader joyeusement où bon leur semble.

Dans une moindre mesure la carte à 1 lapin marché aux puces le privera également parfois de cartes importantes (pièces de monnaie, embuscade oiseau, maitres graveurs etc...). 

Aussi et pour finir avec les cartes nuisibles il faudra vous méfier des partisans à la couleur de vos clairières et anticiper ainsi une éventuelle attaque en ce sens.

Heureusement, le lézard fabriquera très facilement les saboteurs et il vous faudra toujours en avoir un en réserve prêt à être utilisé en cas de carte dangereuse pour vous (faux ordre!).

J'ai ainsi tendance aujourd'hui à privilégier un jeu "solide" avec les lézards, en anticipant les menaces, en accumulant les acolytes et en sécurisant mes double-jardins à l'aide d'un recrutement régulier et continu.

Tout comme la marquise j'ai en effet fait fausse route pendant longtemps concernant le culte, considérant davantage sa capacité à nuire avec ses conspirations que sa mécanique de développement.

En réalité, et j'en ai la certitude aujourd'hui, les conspirations doivent être utilisées non pas pour systématiquement convertir une base de l'alliance ou provoquer une crise chez la canopée ("empêcher un joueur de gagner" donc...), mais plutôt pour vous emparer d'une clairière à double-emplacements dans une couleur que vous n'arriviez pas jusqu'alors à obtenir avec vos seules cartes en main.

Bien entendu il m'arrive de faire "d'une pierre deux coups" ("une paire de c...") si j'ai la possibilité de ralentir une faction dangereuse tout en m'accaparant une clairière intéressante pour moi, mais je considère désormais la capacité de nuire du lézard comme optionnelle et secondaire, ce qui d'ailleurs provoque parfois l'indignation des autres joueurs qui n'ont pourtant et comme par hasard souvent jamais gagné la moindre partie avec le culte.

Ceci s'explique principalement par le fait que les acolytes sont une ressource précieuse et que la plupart des joueurs les gâchent en les utilisant à chaque tour, sans réaliser la moindre plus-value concernant leur développement.

De plus ces mêmes joueurs se retrouvent très souvent en manque de cartes oiseau ou ne pensent pas à orienter la couleur des parias pendant leur tour de jeu, ce qui rend finalement l'utilisation des conspirations inopérante chez eux.

Le problème, et je m'en rends compte aujourd'hui, c'est que vous ne pourrez pas gagner une partie avec le culte dans une configuration fermée (marquise+canopée) avec vos seules cartes en main, il vous faudra utiliser vos conspirations de manière judicieuse si vous voulez avoir une chance tout en sachant que même avec ça, la victoire ne sera pas garantie.

Un joueur de lézard qui utilise ainsi ses 2/3 acolytes à chaque tour dans une couleur de paria non haïe ne peut tout simplement pas gagner la partie, de même qu'une alliance qui envoie ses jetons dans un coin de la carte et qui fabrique un sac à dos au 1er tour ou une marquise qui part à l'assaut des nids de la canopée en sortant de ses clairières ne pourront pas s'en sortir, leur mécanique de jeu n'est tout simplement pas conçue comme telle.

Ainsi j'aurais tendance à davantage accumuler mes acolytes et à guetter une bonne occasion d'en faire quelque-chose de significatif (non, pas convertir une base...), comme par exemple m'accaparer la clairière lapin au nord, généralement tenue par la marquise si donjon adjacent, ou la renard à deux emplacements tout au sud, si je ne peux pas les récupérer en recrutant avec mes seules cartes de couleur. 

Avec un grand nombre d'acolytes et si les parias sont haïs vous pourrez faire exactement ce que vous voudrez dans la clairière ciblée, comme par exemple convertir les bâtiments puis l'ensemble des guerriers qui s'y trouvent, vous retrouvant alors avec une belle clairière, 2 nouveaux jardins et assez de présence pour les défendre.

Vous remarquerez ici que ce n'est pas une faction ou "le joueur qui a le plus de points" que je cible avec mes conspirations, mais la clairière qui va m'être la plus profitable!

Sur la carte automne c'est très simple, je choisis toujours les mêmes: celles à double-emplacements qui sont les plus "isolées" et donc par définition les moins faciles d'accès pour mes adversaires.

Dans chacune des couleurs je choisis généralement:

- La double-lapin tout au nord.

- La double renard tout au sud.

- Les double-souris "centrales", celle avec jeton ruine ou celle du dessous.

Il y a bien sûr ici des nuances et des variations selon le contexte de la partie, et notamment selon le chemin choisi par la canopée, la clairière du donjon de la marquise, la présence ou non de l'alliance ou encore de celle du vg pour nettoyer les ruines.

Je pourrais par exemple, et si mon jardin de départ est situé au sud-est (couleur lapin), laisser la marquise tranquille en "lapin-nord" et choisir à terme de provoquer une crise recrutement lapin chez la canopée au sud-ouest.

C'est dans cette situation qu'il est intéressant de vous en prendre à un adversaire, car le fait de convertir le perchoir du volatile m'offrira ici mon 2ème jardin lapin, que la canopée ne pourra en plus pas détruire au prochain tour si elle rentre en crise (de nerf...).

Même idée pour la clairière souris à double emplacements en bordure ouest, je pourrais me l'accaparer pour empêcher la canopée de circuler et de déborder la marquise sur sa gauche en début de partie, et délaisser ainsi mes habituelles clairières souris "centrales".

Toutefois je ne recrute désormais jamais sur d'autres clairières (fini ce temps là!) car j'ai constaté que les réserves du culte, et bien qu'on pourrait penser le contraire, fondaient finalement comme neige au soleil et que recruter un petit lézard par-ci, un petit lézard par-là s'avérait constituer une perte de temps et de ressources. 

Pour en revenir aux conspirations, je ne saurais donc trop vous conseiller d'arrêter de vous suicider à chaque partie en emportant la canopée, la marquise ou l'alliance avec vous, tout ça pour obtenir l'approbation de gourous ou pour appliquer une quelconque "méta" imaginaire, mais plutôt de vous concentrer désormais exclusivement sur votre développement, le culte étant peut-être en définitive la faction la plus "égoïste" du jeu.

Si vous parvenez à conserver vos acolytes, à recruter dans des clairières ciblées sans vous éparpiller et à résister aux "directives" de joueurs qui ne savent pas de quoi ils parlent, vous gagnerez soudainement (et mystérieusement...) vos premières parties avec le culte.

Il vous suffira alors dans un second temps de "peaufiner" votre technique (revendication permanente des dominations, blocage des clairières, dosage du recrutement, fabrication, orientation des parias etc...), dans une logique d'optimisation propre à cette faction.

Pour conclure dites-vous que si l'alliance gagne facilement ce ne sera absolument pas de votre faute, mais plutôt de celle de la canopée qui a marché sans cesse sur sa sympathie, ou de la marquise qui est incapable de faire jouer la loi martiale dans ses clairières.

Il n'y a donc a priori aucune raison que ce soit vous qui "rattrapiez le coup" en gaspillant vos acolytes et en vous sacrifiant pour sauver la mise à des joueurs qui jouent mal. 

Si vous choisissez d'arrêter d'être une "victime", notamment en refusant qu'on vous tape dessus pour ensuite vous utiliser contre l'alliance et la canopée (dédicace au discord!), vous pourrez peut-être commencer à concevoir que le culte est en réalité tout à fait capable de tirer son épingle du jeu. Suggestion à bon entendeur!

 
Pivert94
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CHRONIQUE N°29: Factions et nouvelles approches


4) L'alliance



Je n'aime pas l'alliance (je pense que vous l'avez compris...), vous gagnerez très facilement presque sans rien faire à niveau débutant et intermédiaire lorsqu'à l'inverse vous vous rendrez compte de ses innombrables limites avec des joueurs confirmés.

Du point de vue des Américains l'alliance constitue en effet une "low faction" car ces joueurs ont compris qu'ils pouvaient la contrer sans véritablement s'employer, c'est à dire sans ralentir leur développement ou dépenser la moindre ressource supplémentaire.

Il leur suffira en effet de nettoyer la sympathie aux bons endroits en début de partie puis de faire jouer la loi martiale dans des clairières importantes ou à des points stratégiques de la carte.

L'alliance devra en ce sens ramer et mobiliser sans cesse l'ensemble de ses cartes pour espérer faire quelque-chose, la partie se terminant alors bien souvent lorsqu'elle parviendra enfin (et tardivement) à lancer son moteur de développement.

Toutefois, et ce qui me fait penser que le deck Exilés et Partisans s'adresse à des joueurs confirmés, de nombreuses cartes semblent avoir été conçues justement pour permettre à l'alliance de se sortir de situations désespérées.

Les bateaux par exemple lui permettront de quand même pouvoir déplacer ses guerriers en cas de révolte dans un coin peu confortable (lapin sud-ouest, lapin nord, souris sud), les planeurs, de loin la meilleure carte pour les écologistes, de compenser son manque de présence en s'affranchissant des règles de contrôle des clairières, et la carte soupe populaire semble avoir été conçue uniquement pour les verts dans la mesure où aucune autre faction ne la fabriquera (à part peut-être les corvidés, à voir...).

Au sujet de cette dernière carte, et pour répondre à Dresdois et à ses "corrections" dans un commentaire précédent, bien entendu qu'il y a mieux (planeurs et bateaux) et moins cher (planeurs et bateaux...), mais l'alliance n'a que faire du coût des cartes, c'est la seule faction qui pourra très facilement tout fabriquer lorsqu'elle le voudra.

Par ailleurs la carte soupe populaire n'est absolument pas "contextuelle" puisqu'elle augmente votre capacité de contrôle des clairières de 2, cela veut dire que vos adversaires devront mobiliser 2 guerriers supplémentaires pour venir bloquer vos bases, ce qui change bien évidemment tout. Mais ça, il faut jouer la marquise ou la canopée pour le comprendre...

Enfin la carte bureau de propagande, chère et inutile à la plupart des factions, devient également avec l'alliance une carte particulièrement valable car vous pourrez alors transformer un guerrier adverse à l'autre bout de la carte pour ensuite l'organiser au crépuscule, monnayant tout de même une carte de votre main à la couleur de la clairière (je n'aime pas trop ça, mieux vaut éviter en début de partie).

Bref, les nouvelles cartes confirment ce que je savais déjà, à savoir que l'alliance est une très bonne faction à niveau débutant et intermédiaire mais qu'elle aura besoin d'un petit coup de pouce dans des parties avec des joueurs expérimentés capables de la bloquer totalement. 

Toutefois, et concernant sa mécanique de jeu, le nouveau deck ne changera pas fondamentalement la manière d'aborder cette faction: les verts devront généralement mobiliser le plus de cartes possibles en début de partie afin d'établir leur 1ère base puis n'envisageront la fabrication que dans un second temps, quand leur moteur de développement sera lancé.

Encore une fois, et même si je l'ai déjà précisé auparavant, évitez de fabriquer les bateaux au 1er tour si vous les avez en main, cette carte oiseau est d'une valeur inestimable dans l'optique d'augmenter vos chances d'effectuer votre 1ère révolte rapidement et à un endroit intéressant.

Auparavant on observait cette logique de fabrication précoce et inutile avec la carte armuriers et je dois dire que je ne compte plus les joueurs sur steam qui fabriquent un café au 1er tour et une épée au 2ème (en présence de l'arbitre...). 

Sachez que les "vrais" bons joueurs d'alliance fabriquent en moyenne entre 1 et 3 cartes par partie et qu'ils n'envisageront généralement la fabrication qu'une fois bien installés sur 2 bases.

Une fabrication trop précoce au détriment d'une mobilisation continuelle de vos cartes sera bien souvent préjudiciable quant à votre développement (cartes oiseau encore plus), les 2 malheureux PV rapportés par un café ou une épée en début de partie n'en valant clairement pas la chandelle.

Pour vous aider essayez d'être "méthodique" quand vous jouez ce type de faction (un peu comme avec le culte), c'est à dire de réfléchir par ordre de priorité:
 
- Ai-je besoin de partisans pour envoyer mes jetons au prochain tour, en quelle quantité et de quelles couleurs?

- Puis-je sortir mes guerriers de mes bases et combien me faudrait-il d'actions pour les organiser?

- Ai-je une carte dont la couleur est inutile à mes partisans mais qui serait intéressante à fabriquer?

Vous voyez ici que la fabrication n'est envisagée qu'en "3ème lieu", vos partisans et vos officiers (nombre d'actions) étant en réalité bien plus importants dans la mécanique de développement de l'alliance, notamment à moyen et long terme. 

Ainsi, et pour les adeptes de steam qui ne me croiraient pas (car ils ont "win des games" en jouant sur une base et en fabriquant des cafés contre des IA...), c'est très simple à vérifier: faites 10 parties d'affilée en fabriquant le plus de cartes possibles, puis 10 en n'en fabriquant absolument aucune mais en les mobilisant toutes à la place.
Vous constaterez tout de suite la différence... 

Bien entendu mon propos est ici légèrement caricatural et il m'arrive parfois de fabriquer des cartes à points en fin de partie pour atteindre les 30 PV "sur le fil" avant la canopée, de même que si j'ai la chance de piocher les planeurs en milieu de partie alors qu'on vient de bloquer l'une de mes bases je vais la fabriquer sans hésiter, elle me sauvera la mise.

Vous pourriez également piocher la carte maitres graveurs une fois établi sur 2 bases, sa fabrication (en l'absence de saboteur) vous permettant presque de ne plus envoyer de jetons et de vous consacrer uniquement à la confection des objets à PV.

Toutefois, et aussi merveilleuses que soient ces cartes pour l'alliance, je les mobilise d'urgence si je les ai en main lors des 3 premiers tours (je ne me pose même pas la question), les partisans oiseau notamment étant trop précieux à ce stade de la partie.

Je ne commets ainsi plus l'erreur de me dire "ça me servira plus tard" (comme avec les armuriers), d'autant plus qu'il y a désormais 3 saboteurs en jeu.

L'unique carte que je suis capable de fabriquer avant la constitution de ma 1ère base serait peut-être l'offensive de charme.
Je perdrais certes ici un partisan lapin mais je pourrais par la suite piocher une carte supplémentaire à chaque tour, ce qui est en réalité monstrueux pour une faction comme l'alliance.

Pour le reste vous l'aurez compris, la fabrication avec l'alliance s'avère finalement contextuelle et secondaire, mieux vaut privilégier dans un 1er temps un développement solide puis, une fois bien installé (en milieu de terrain si possible), envisager la fabrication selon les cartes qui pourront vous rapporter et qu'il vous sera moins utile de mobiliser.

 
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CHRONIQUE N°30: Factions et nouvelles approches


5) La canopée



La canopée est sans conteste la meilleure faction des tours 3 (quand elle aura 3 nids et piochera 2 cartes) à 7 (elle pourra finir la partie avant tout le monde si personne ne la ralentit).

Toutefois, et malgré les dires de certains joueurs, cette faction est nettement moins évidente à jouer que l'alliance ou le vagabond:

- Vous ne choisirez pas votre nid de départ et vous pourriez débuter avec des cartes qui ne sont pas à sa couleur.

- Sans carte oiseau en main vous serez généralement contraint d'ouvrir avec le despote et vous ne pourrez pas nettoyer un jeton disposé sur la clairière adjacente à votre point de départ.

- Si vous êtes obligé de recruter "dans une couleur" vous affaiblirez votre décret et les joueurs viendront provoquer votre crise tôt ou tard, particulièrement si le lézard est en jeu et que vous jouez sur le discord fr (c'est probablement la "méta"...).

- Si vous ouvrez avec le charismatique (car on vous a dit sur youtube que c'est ce qu'il faut faire) sans avoir les cartes appropriées en main au départ vous pourriez subir une crise précoce (lors des 2 premiers tours) ou vous retrouver avec un décret bancal, vous obligeant ainsi à ajouter sans cesse des cartes dans la partie mouvement et donc par extension à marcher allègrement dans la sympathie.

- Des joueurs habiles pourraient très rapidement combler leurs espaces constructibles vous empêchant ainsi de poser vos perchoirs, ou alors vous obliger à combattre dans des clairières qui ne vous arrangeront pas.

- Enfin la fabrication des objets ne vous rapportera pas grand chose (hors bâtisseur) ce qui est toutefois une bonne chose, la canopée serait très forte avec cette option supplémentaire.

En plus de toutes ces contraintes l'oiseau sera généralement la faction à surveiller d'urgence en début de partie et vous pourriez subir "un coup dur" d'emblée, notamment si vous jouez avec des joueurs intermédiaires belliqueux qui privilégient le ralentissement/anéantissement d'une faction à leur propre développement. 

Toutefois, et malgré toutes ces contraintes, l'oiseau royaliste a de la marge:

- Même sans cartes correctes en main au départ il pourra s'installer tranquillement sur la clairière adjacente au 1er tour s'il joue avant tout le monde, ce qui lui permettra de "voir venir" et de poser son 3ème nid tranquillement au 2ème tour pour piocher ses 2 cartes. 

- Si vous avez à la fois une carte oiseau et une carte à la couleur de votre nid c'est encore mieux, vous pourrez ouvrir avec le charismatique et faire régner la terreur à la table.

- Le despote vous permettra de scorer très rapidement en "grattant" les jetons sympathie et les comptoirs laissés par les loutres, les points gagnés s'ajoutant bien entendu à ceux obtenus grâce à vos nids.

- Si la canopée ne peut pas espérer gagner des points de manière significative avec les objets elle détient toutefois des capacités de fabrication très élevées et aura donc la possibilité d'utiliser presque l'ensemble des cartes utiles qu'elle piochera.

- Enfin il sera presque impossible dans certaines situations d'arrêter cette faction, notamment si elle ajoute sans cesse des cartes oiseau dans la partie recrutement, l'empêcher de construire ses nids ou de combattre dans une clairière "de couleur" devenant dans ce cas de figure les seules alternatives pour espérer provoquer sa crise.

Suite à ce constat, connu des joueurs confirmés (rien de neuf sous le soleil), le nouveau deck donne toutefois de nouvelles possibilités à la canopée (elle en avait besoin vous comprenez...) mais aussi, et c'est plus intéressant, de nouveaux moyens pour lui causer du tort! (ba voilààààà!).

Le problème cependant, et je le mentionne souvent, c'est que ces nouvelles cartes sont destinées à des joueurs qui comprennent le jeu.

Ainsi, la carte extrêmement puissante marché aux puces ne sera que très rarement employée par les joueurs pour arbitrer la partie, en tentant par exemple de "voler" une carte oiseau à la canopée pour ensuite lui refiler une carte "souris" inutile à son décret. 

9 joueurs sur 10 utiliseront ainsi davantage cette carte pour leur profit personnel, en ciblant des mains "visibles" telles que celle de la compagnie si elle a des pièces à fabriquer ou celle du lézard s'il détient des objets à PV.

D'autres joueurs aussi ne fabriqueront pas la merveilleuse carte offensive de charme sous prétexte qu'elle donne "1 PV à un adversaire" (je ne citerai pas de nom, j'ai trop honte pour eux...).

Pour les joueurs de Magic c'est un peu comme si vous vous priviez des meilleurs terrains du jeu car ils vous infligent "1 dégât".

Je crois que c'est encore plus stupide dans root car vous serez confronté à plusieurs adversaires (contrairement à Magic), il vous suffira donc de donner le point à celui qui n'a aucune chance d'atteindre les 30 PV (la marquise quoi...).

C'est un peu la même idée pour la carte "faux ordre", les joueurs intermédiaires seront systématiquement en difficulté contre l'alliance alors qu'elle n'est pas censée exister, et seront donc contraints d'utiliser cette carte pour permettre à un joueur de détruire plus facilement une des bases des écologistes lorsqu'ils seront sur le point de s'envoler au score.

Le problème se situe selon moi précisément ici et explique en partie pourquoi la canopée gagne parfois très facilement les parties: l'arrêter demande de l'expertise!

La plupart des joueurs, ne sachant pas trop comment s'y prendre, auront donc logiquement tendance à éviter d'urgence les oiseaux et à privilégier quelque-chose de plus facile à faire (emmerder la marquise, fabriquer des objets à la con, poser des comptoirs inutiles etc...).

Le paradoxe, c'est que ces mêmes joueurs attendront donc que la canopée prenne le large sur le tableau d'affichage puis changeront radicalement d'attitude afin de "l'empêcher de gagner", et se jetteront donc à 3 sur elle (comme des hyènes affamées) sans se rendre compte que 2 joueurs viennent en réalité ici de se "suicider" et d'hypothéquer totalement leurs chances d'atteindre les 30 PV ("mais j'avais pas le choix, c'est le but du jeu non?"...).

En réalité la canopée doit être ralentie constamment sans être arrêtée pour autant (vous ne pourrez souvent pas le faire), l'idéal étant finalement de bloquer dans un 1er temps les espaces qu'elle pourrait s'approprier pour construire (despote/bâtisseur) ou de l'obliger à combattre dans des clairières qu'elle ne pourra pas contrôler (charismatique/commandant).

Aussi, et sans carte oiseau en main, le volatile ne pourra pas toujours faire ce qu'il veut: s'il recrute peu vous pourrez l'agresser ou lui détruire un nid peu défendu (vagabond à 2 épées), s'il recrute "trop" (charismatique) vous pourrez au contraire l'éviter et l'obliger ainsi à s'essouffler (par pitié, gardez vos embuscades...).

L'ouverture commandant est d'ailleurs une aubaine car il devra combattre sans bénéficier du moindre recrutement, c'est à dire qu'il ne fera en réalité peur à personne.

Je l'agresse ainsi d'emblée avec la marquise ("mais... il est fou"!?) car son manque d'effectifs ne lui permettra pas de représenter une menace, il viendra vous attaquer avec un malheureux guerrier pour maintenir son décret et sera obligé de rester en retrait afin de tenter péniblement de défendre ses 2/3 nids (avec 1 guerrier aussi...).

Les cartes saboteurs seront également intéressantes pour cibler les 2 cartes absolument affreuses qui pourront instantanément mettre à l'eau toute votre belle stratégie destinée à bloquer l'oiseau: les planeurs et les bateaux (encore!?).

Ces cartes sont abominables et je me demande en ce moment si je ne préfère pas l'ancien deck et les faveurs (si si je vous assure!), car il me semble déjà suffisamment difficile d'agir sur la canopée sans avoir besoin d'en rajouter...

Si les nouvelles cartes se justifient pour des factions comme l'alliance, jouées généralement par des joueurs faibles et craintifs, elles me paraissent peu indiquées pour une faction comme la canopée qui, entre les mains d'un bon joueur, reste difficile à inquiéter.

Ainsi sur steam les parties avec le nouveau deck s'avèrent souvent injouables: les alliances besogneuses se planquent dans un coin de la carte en fabriquant des objets et en espérant piocher les bateaux, la marquise utilise la carte faux ordres pour détruire les jardins du lézard qui ne cesse de la coller, le culte se sent obligé de faire appel à l'émigré de la canopée, perdant ainsi toutes ses cartes dans la sympathie, et la compagnie joue sans guerrier car elle se prend l'ensemble des embuscades dans la tronche faute de décodeur.

Au milieu de ce joyeux bordel la canopée prend son petit air suffisant et gambade sur toute la carte en posant un nid par tour sans avoir à fournir le moindre effort, les ouvertures commandant devenant même dans ce contexte une nouvelle "méta" puisque personne ne pourra l'inquiéter (vous pourriez ouvrir avec la mère Michel ou mamie nova ça passerait comme dans du beurre...).

Le concept de "méta" (lurgie?...) formulée constamment par ces mêmes joueurs m'amuse donc toujours autant, comment voulez-vous formuler des tendances, des régularités et des "statistiques" dans un jeu aussi chaotique, pratiqué qui plus est par des mecs dont la syntaxe et la mentalité sont dignes d'élèves de CM2?

C'est un peu comme si je vous disais que le numéro 14 était celui qui était sorti le plus de fois dans l'histoire du loto. Vous pouvez miser toute votre vie dessus vous n'êtes pas prêt d'en voir la couleur. Bref, c'est consternant, ça me fatigue, j'en ai marre... je "rage quitte"! :))

Pour en revenir à la canopée ce qui changera ainsi votre manière de jouer à long terme ne sera pas relatif à vos cartes (celles de départ ou celles du nouveau deck), ni même à la configuration ou à une "méta imaginaire" formulée sur youtube, non pas du tout... mais au type de joueurs que vous aurez avec vous à la table!

Sur le discord j'ai ainsi expérimenté quelque-chose en tournoi: la canopée sans nid!!! (?)

J'ai en effet ouvert avec le charismatique, ajouté un mouvement avec une carte à la couleur de mon nid de départ puis déclenché un combat sans poser de perchoir à la fin de mon tour (haha que c'est con!).

L'idée était ici de "me retenir" car il est vrai que la canopée score plus vite que les autres factions et qu'elle réalisera en général un bond au tableau d'affichage aux alentours du 5ème tour.

Ainsi, et avec un certain type de joueurs, mener au score dans root s'avère être une affliction, ils répéteront 10 fois par écrit ou dans le vocal "Pivert a 8 points, nous en avons 4, il n'a pas recruté ah... si, bon, on s'en fout, attaquez-leeeeeee!" (ça n'a rien de personnel bien sûr, ils font ça avec tout le monde...).

J'expérimente donc en ce sens des "non-stratégies" destinées au "non-jeu" (c'est ma méta du moment...), qui ne fonctionnent bien évidemment pas, il faudrait que j'efface toutes mes chroniques et que je trouve une fausse moustache pour changer d'identité.

Le cas de figure inverse est également fréquent, sur steam notamment et avec des joueurs qui ne me connaissent pas (trop...), où mes adversaires auront alors systématiquement tendance à coller la marquise d'emblée et donc à l'empêcher de combler ses espaces constructibles et à me barrer la route, faute d'actions pour pouvoir agir sur tous les fronts.

J'ai ainsi gagné facilement ma dernière partie sur steam en ouvrant avec le bâtisseur (absence d'alliance pour me faire perdre des cartes, lézard inexistant, marquise statique, écureuil pas du tout broken), le joueur de culte s'étant pourtant exclamé en début de partie: "mais qu'est c'que tu fais, 90% des joueurs ouvrent avec le charismatique ou le despote!" (genre: "tu fais d'la merde!"...).

Je suis presque convaincu que ce même joueur a pensé à l'issue de la partie "mouai il a eu du bol, c'est pas la méta..." au lieu de se dire "bon, il serait peut-être temps que j'apprenne à jouer les lézards", ce type de raisonnement biaisé et simpliste illustrant à merveilles les capacités d'analyse du joueur de root sur internet.

Les parties équilibrées restent donc rares et "la méta" est une chimère, le meilleur conseil que je pourrais vous donner ici étant de rester adaptable, aux factions présentes mais aussi aux aspirations et à la sensibilité de vos adversaires (ce qui est précisément le contraire d'une application métallurgique...), la canopée se prêtant par ailleurs merveilleusement bien à l'expérimentation de par ses nombreuses possibilités stratégiques.      
 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°31: Factions et nouvelles approches


6) Le vagabond



Je finis cette série de chroniques avec le vagabond, qui est peut-être la faction la plus amusante à jouer et la plus abordable.

En général, je conseille aux débutants de commencer par cette faction à la mécanique de jeu plus libre, notamment afin de se rassurer et d'explorer les nombreuses possibilités qui lui sont offertes sans crainte d'être détruit par ses adversaires.

Toutefois, et c'est ici mon opinion personnelle, je n'ai pas réellement l'impression de jouer à root lorsque je tombe sur le clochard en choix aléatoire, mais plutôt à Andor...

Vous êtes là sur le terrain, à vous balader de clairières en clairières, à fabriquer vos godasses et vos sacs à main dans votre coin en réalisant une petite quête par-ci, une petite aide par-là, en guettant quelque-part une erreur de vos adversaires afin d'espérer atteindre les 30 PV avant les autres. 

Si vos adversaires ne commettent pas d'erreurs (ça n'existe pas) ou que vous n'arrivez pas à mettre la main sur un café (c'est beaucoup plus fréquent) vous pourriez vous retrouver rapidement en difficulté, notamment si vous avez choisi un personnage qui n'est pas capable de compenser l'apparition de ce type de problème.

Heureusement, et je suis personnellement favorable à cette possibilité (contrairement aux pleureuses...), une coalition pourra toujours être envisagée en cas de "coup dur" et notamment en début de partie, si vos adversaires vous ciblent à plusieurs ou que vous n'avez pas de réussite lors de votre exploration des ruines.

La présence du vg dans une partie n'est cependant intéressante qu'avec des joueurs qui ont assimilé les rapports de force entre les différentes factions et qui ont intégré la notion d'arbitrage, cette faction ayant la possibilité (tout comme la compagnie) de compenser des déséquilibres manifestes apparaissant très souvent dès les premiers tours.

Par exemple, et lorsque j'observe les joueurs sur steam, un vaga qui sort du bois et qui nettoie la ruine de la marquise sur son recruteur dans une clairière adjacente à un nid du charismatique est nécessairement un joueur intermédiaire, car il ne comprend pas qu'en choisissant cette ruine il permet alors à la canopée de se déplacer, d'effectuer 1 voire 2 combats sur l'aristochat pour ensuite poser tranquillement son perchoir au même endroit.

Si ce même joueur le comprend et effectue cette action délibérément c'est encore pire, cela voudrait dire qu'il pense que la canopée et la marquise sont des factions équivalentes qui "scorent" à la même vitesse, et qu'il est donc intéressant de faire en sorte que le chat snob prenne la flotte très rapidement.

Vous avez cette même logique chez les joueurs d'alliance, qui ne veulent surtout pas donner 1 misérable PV au charismatique. Ils enverront leurs 3 premiers jetons en plein sur la marquise, l'obligeant ainsi à dépenser ses cartes oiseau et à perdre toutes ses actions pour nettoyer.

Avec ce type de joueur la marquise est tout simplement injouable sur steam et la canopée gagne ainsi facilement toutes les parties, car c'est ici la grande difficulté de root dont je ne cesse de m'apercevoir de jours en jours: le temps de pratique ne suffit pas, le jeu demande de la réflexion (oh, sans déconner?).

Je joue ainsi régulièrement (tous les jours...) avec des joueurs qui ont parfois le double de mon temps de jeu et qui commettent toujours de grosses erreurs d'interprétation, ce qui explique par ailleurs aussi pourquoi le lézard gagne si peu de parties.

Ce n'est pas que cette faction soit "plus faible", plus statique ou plus dépendante de ses cartes de départ, c'est plutôt qu'elle est plus difficile à comprendre. 

Les joueurs gâcheront en effet systématiquement leurs acolytes à chaque tour pour nuire à un adversaire, car c'est tout simplement ce qu'il y a de "plus évident à faire", et ne gagneront ainsi jamais la moindre partie.

Ce qui est rassurant en ce sens avec le vagabond c'est que même si vous commettez des erreurs de représentations (nettoyage des ruines cité précédemment), vos adversaires en commettront finalement aussi!

Ainsi, si vous ne donnez aucune carte à la marquise en début de partie de peur de la rendre "trop forte" (cette bonne blague...), le joueur de chat pourrait quand même naïvement vous fabriquer un café avec son atelier souris alors que vous jouez le rôdeur (miam), et votre méconnaissance du jeu sera donc en quelque-sorte compensée (pour ne pas dire "récompensée") par les actions de vos adversaires.

Il n'en va bien entendu pas de même pour le lézard ou la marquise, beaucoup plus vulnérables aux conneries de leurs adversaires et dépendantes des prises d'initiatives des joueurs.

J'ai donc tendance à apprécier la compagnie du vg dans des parties comprenant des bons joueurs, et au contraire à la déprécier (étrange comme mot...) en présence de joueurs intermédiaires "auto-centrés", qui vous sommeront de leur fabriquer des objets sans aucune raison valable ("sinon, tu n'auras pas de carte"...) ou qui parcourront les clairières sans prendre la moindre initiative. 

En général, et je ne me trompe pratiquement jamais, vous saurez à quel type de joueur vous aurez affaire (ou à faire) selon le personnage qu'il choisit dès sa mise en place:

- S'il prend le bricoleur c'est un "winner de game", il ne vous donnera pas une carte de la partie et partira en quête de son 3ème marteau avec les cartes de base ou des cafés, épées et pièces de monnaie avec le nouveau deck, sa seule finalité étant de gagner facilement la partie pour pouvoir dire qu'il est "le meilleur".

- S'il choisit l'arbitre c'est encore pire, vous serez alors confronté au même type de joueur qu'avec le bricoleur mais qui en plus ne sait pas jouer...

Vous avez alors 9 chances sur 10 pour qu'il se précipite d'entrée sur la marquise une fois sa 3ème épée récupérée dans les ruines et qu'il lui tapera dessus à chaque tour jusqu'à ce que mort s'en suive et que plus rien ne bouge dans ses clairières.

Ces joueurs chercheront des excuses pour justifier leurs exactions, comme pour le choix du bricoleur d'ailleurs, du type "j'avais un café en main au départ, je n'avais pas le choix, mes objets m'y obligent, il y a des moyens de le contrer" ou autre mensonge habituel, ils pouvaient tout simplement choisir un autre vg au départ (on ne me la fait pas).

- S'il prend un vg combattant à 2 épées la partie sera peut-être plus intéressante, car il est effectivement possible de les contrer (contrairement aux 2 autres...).

Ces vaga seront généralement dépendants d'un café pour être efficaces (hors voleur) et tant qu'ils n'ont pas plus de 2 épées ils ne pourront jamais provoquer un véritable carnage.

Ils seront ainsi davantage susceptibles d'être attentifs aux actions des autres joueurs car ils pourraient être sévèrement "punis" en cas d'attitude trop égoïste, ces vagabonds étant d'une certaines manières moins autonomes et donc plus sujets aux prises de risques que le bricoleur. 

- Enfin, et s'il opte pour un vg sans défense au départ (hors bricoleur évidemment...), c'est probablement un bon joueur ou en tous cas un joueur qui aura la volonté d'équilibrer la partie, ces vagabonds ne pouvant pas se permettre d'attendre dans un coin qu'on leur fabrique des objets ou de taper comme des sourds sur le joueur le plus vulnérable.

Ainsi, les quêtes et l'action aide seront généralement privilégiées en début de partie et il devient alors intéressant de fabriquer des objets à ce type de vg afin de solliciter leur assistance sans les rendre invulnérables pour autant.

Personnellement et lorsque je choisis un vg sans défense (mes préférés!) tels que l'errant miséreux, le brigand masqué ou le hibou quêteux, j'ai tendance à assister la marquise à mort en début de partie, encore plus si la canopée est présente, et encore plus si elle ouvre avec le charismatique (à ce moment là je joue comme si j'étais "coalisé" avec le chat...).

J'ai ainsi très souvent reçu des remarques de joueurs intermédiaires typiques, du genre "mouai tu veux faire gagner la marquise quoi", alors qu'en réalité la question n'est pas là...

Le fait est qu'après environ 3000 parties je me suis rendu compte que même lorsque j'aidais continuellement la marquise en lui filant mes cartes oiseau et mes embuscades, que je partais à l'assaut des nids de la canopée avec mes cure-dents pour la laisser respirer et que je l'assistais dans le nettoyage de la sympathie, l'aristochat ne gagne que très rarement la partie, et ce, quelque-soit le niveau de jeu de mon "partenaire".

C'est pour vous dire à quel point le jeu est déséquilibré dans sa conception et pourquoi j'insiste autant sur la notion d'arbitrage dans mes chroniques (non sans être parfois un peu provocateur, je ne le nie pas), et je dois avouer ici que je ne comprends toujours pas à ce jour comment des joueurs plus que réguliers sur steam peuvent s'affranchir totalement de cet aspect du jeu.

Autant jouer à Agricola à ce moment-là, chacun se développe dans son coin en espérant (miraculeusement) atteindre les 30 PV avant les autres, ça n'a pas de sens sur un jeu comme root.

La seule faction du jeu qui pourrait éventuellement s'affranchir de la notion d'équilibre (mis à part les "vagabonds pour tricheurs"...) serait peut-être la canopée, car elle gagnera tout simplement avant tout le monde si elle se concentre sur son seul développement et qu'elle n'est pas ralentie par ses adversaires.

Autrement les factions en général, et le vagabond en particulier, devront veiller à ce qu'un adversaire ne se retrouve pas trop en difficulté (notamment en début de partie) ou au contraire ne prenne pas le large au score trop facilement, chacune de vos actions ayant nécessairement une incidence sur les autres joueurs dans un jeu pourvu de multiples interactions.

Pour faire le lien avec les nouvelles cartes (vous êtes encore là?) et pour répondre aux joueurs besogneux qui penseront en me lisant ("mouai je m'en fous de l'arbitrage, je veux gagner des points, gné"), rien ne vous empêchera de concilier les 2 et de mixer habillement l'action aide sur une faction en difficulté, la fabrication des objets piochés avec votre marteau, la réalisation des quêtes et l'attaque des clairières peu défendues (celles de la canopée s'il vous plait, ce serait sympa...), dans une logique d'optimisation propre à cette faction.

Le deck Exilés et Partisans est d'ailleurs intéressant quant à votre capacité à "voir le jeu":

- La carte "faux ordre" pourra être fabriquée par les vg à 2 épées, pour s'en prendre à une faction bien installée et prête à décoller au score (doubles-jardins chez le culte, 2 bases pour l'alliance, nid de recrutement chez la canopée), mais vous pourrez également la donner à un joueur capable de la fabriquer si vous n'avez pas les moyens de partir vous-même à l'abordage.

- Les cartes à 1 lapin marché aux puces et offensive de charme deviennent utiles au vg et je les fabrique généralement pour moi-même (il faut parfois être égoïste!) car elles vous permettront d'augmenter vos chances d'avoir une main intéressante et d'obtenir ainsi des objets à fabriquer ou des embuscades, en les volant même à vos malheureux adversaires (attention, la compagnie pourrait vous en vouloir ici...). 

- Les partisans sont également utiles aux vg, notamment pour ceux de type "combattant" qui veulent soudainement marquer un grand nombre de points et qui n'auront plus réellement besoin de leurs cartes en main (généralement en fin de partie donc).

- Les saboteurs seront aussi fabriqués très facilement par le vg qui, tout comme la compagnie, pourra participer au contrôle du jeu à distance en ciblant notamment les cartes horribles du nouveau deck (planeurs et? ...).

- Enfin, et ce qui change réellement la donne, ce sont les cartes à "2 unités de fabrication" telles que les graveurs et les courtiers mais aussi le croque-morts et la carte indic (toutes 2 buguées sur steam...), qui rendent en réalité le hibou bien meilleur que le "harrier pseudo broken" et le bricoleur encore plus fort qu'avec les cartes de base (les joueurs ne le savent pas encore, mais ça va venir...).

En effet si vous comparez ces cartes à "troupe d'éclaireurs" du jeu de base il n'y a pas vraiment photo et les vg à "2 marteaux" auront bien entendu la possibilité de les fabriquer très facilement.

Ainsi, le croque-morts vous donnera énormément de points sans rien foutre, notamment dans des configurations fermées ou en présence des loutres (le bricoleur en a besoin...), les graveurs vous permettront de marquer un nombre de points presque indécent si vous fabriquez des objets à chaque tour, les courtiers vous autoriseront parfois à commencer votre tour de jeu avec 8 cartes en main et les indics dissuaderont l'ensemble des joueurs de venir s'en prendre à vous (avec le pouvoir du bricoleur vous pouvez récupérer les 2 embuscades oiseau, bonne chance pour vos adversaires...). 

Ajoutez à ça les bateaux pour surfer sur la rivière et parcourir l'ensemble de la carte du nord au sud et vous vous rendrez compte qu'offrir un 2ème marteau au vg au 3ème tour ne sera pas forcément une bonne idée avec ces nouvelles cartes ("ben si on s'en fout, c'est pas l'brico"...).

Aussi, et c'est ici une astuce, j'ai remarqué que les joueurs de vg (soi-disant très forts...) ne revendiquaient jamais les dominations, n'en voyant probablement pas l'utilité.

Avec ces nouvelles cartes je vous conseille de faire attention à que ce vous donnerez à vos adversaires: si vous avez les planeurs en main et que la canopée vous a fabriqué un café n'allez pas lui offrir cette carte sous prétexte qu'elle a été sympa avec vous (ou en fait si, si vous voulez...) mais essayez plutôt de l'échanger contre une domination d'une couleur qui ne l'arrangera pas et qui pourrait également emmerder le lézard et la marquise si l'oiseau venait à placer votre carte dans son décret.

Au contraire et si la marquise est en difficulté au départ essayez de lui donner une carte utile (embuscade) ou qu'elle pourra éventuellement fabriquer (ligue des souris) pour l'aider à se défaire de l'emprise du vilain charismatique, de l'alliance des lâches ou du culte de la super-glu.

Si c'est toutefois l'alliance qui est à la peine mais que vous sentez qu'elle est de "bonne volonté" (c'est à dire qu'elle essaye d'envoyer ses jetons sur le chemin de la canopée et non dans les clairières de la marquise...) donnez-lui des cartes qu'elle pourra mobiliser ou nettoyer sa sympathie à des endroits inutiles afin d'ajouter directement une carte oiseau à ses partisans, et lui permettre ainsi de se "repositionner". 

Enfin et concernant le culte, orientez sa couleur de parias (fabrication, revendication des dominations, défausse) et donnez-lui un objet que vous ne pouvez pas fabriquer (épée!) afin qu'il le fasse à votre place.

Bref, les possibilités sont nombreuses et il y a bien entendu beaucoup d'autres idées à exploiter, l'intérêt étant ici d'utiliser vos adversaires à votre avantage tout en réduisant les déséquilibres très souvent accentués par les joueurs à la table et ce, afin d'éviter que la canopée ou l'alliance (entre autres) gagnent bien avant vous.

J'ai terminé, je suis content :)

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°32: Rapport au vagabond


Dans la continuité de la chronique précédente il me semblait intéressant d'évoquer les manières dont il est possible de traiter le vagabond dans vos parties.

J'ai ainsi hésité à intituler cette chronique "arrêter" ou "contrer le vagabond" mais toute réflexion faite il ne sera pas toujours nécessaire de l'envisager et je traiterai donc ici plutôt les types de rapports "en général" que vous aurez vis-à-vis du ragondin.

La 1ère chose que je vous conseillerais est de ne surtout pas écouter les joueurs concernant l'attitude à adopter quant au vg (à part moi bien entendu...): certains vous diront qu'il faut absolument le cogner parfois même au 1er tour, d'autres au contraire qu'il faut le laisser tranquille et ne pas intervenir tant que ce n'est pas "nécessaire", d'autres encore vous demanderont de ne surtout rien fabriquer et même de ne pas défausser d'objets en présence du bricoleur.

Toutes ces affirmations formulées dans l'absolu se révèlent être comme toujours d'abominables conneries car il n'y a en réalité aucune "règle" concernant votre manière d'agir avec le vg, cette dernière pouvant même évoluer au cours d'une même partie selon les agissements de vos adversaires.

Il vous sera ainsi possible d'arranger cette faction et de l'assister tout comme vous pourrez au contraire la provoquer et la harceler et ce, à différentes étapes de la partie et selon l'évolution de son contexte.

Aujourd'hui, et pour ne pas vous noyer d'informations, je me pose une question très simple en début de partie: le joueur de vg va-t-il m'être utile ou compte-t-il au contraire m'emmerder?

Pour répondre à cette question et pour en avoir la certitude je me fie à des indicateurs clairs et pertinents, tels que (dans l'ordre):

a) Le choix du vg au départ que je mets en relation avec les caractéristiques de ma propre faction.

Si je joue l'alliance en présence d'un vg avec arbalète je sais déjà qu'il ne faudra pas que je laisse un unique guerrier pour défendre mes bases, si j'ai la marquise et que le joueur joue un vaga sans défense je vais essayer de fabriquer un objet au 1er tour pour fayoter et tenter de m'attirer ses faveurs.

b) La manière dont il explore les ruines.

S'il vire au 1er tour la ruine sur mon recruteur adjacent au donjon alors que la canopée a joué avant moi ou sur mon "avant-poste" si je joue avant elle c'est un connard heu... je veux dire que je le prendrais mal, il ne pourra pas gagner la partie (hehe).

c) Sa manière d'utiliser l'action aide et les factions qu'il privilégie.

Donne t-il ses cartes uniquement pour récupérer un objet? Pour gratter des points? Pour équilibrer la partie? Ou n'en donne t-il aucune? (Il y a des radins, c'est une maladie...).

d) Les objets fabriqués par mes adversaires et moi-même lors des 4 premiers tours.

Si mes partenaires de jeu fabriquent un marteau ou un café au 1er tour (des con...) il faudra nécessairement " durcir le trait" et particulièrement si le vg est déjà un tricheur à l'origine (brico/arbitre).

e) Sa manière de communiquer (très important!).

S'il menace tout le monde d'emblée pour que les joueurs lui fabriquent des objets gratos ou que c'est un Français qui utilise des anglicismes ridicules et vulgaires caractéristiques des joueurs qui ne savent pas jouer mais qui se croient très bons (build, win rate, meta, le harrier est broken, exploding bird, pas assez de martial law, bad start à cause de mes cartes en main etc...), je sais déjà que je vais le poursuivre sur toute la carte comme un chien enragé afin qu'il désinstalle steam et qu'il se mette à d'autres jeux qui ne nécessitent pas un cerveau (haha!).

f) Son nombre de PV et son équipement une fois l'ensemble des ruines explorées.

C'est selon moi le moment le plus important à considérer car c'est précisément ici, à l'issue de son 4ème tour et au début de son 5ème que le vg va opter pour une orientation spécifique, généralement celle qui lui rapportera le plus de points à long terme et en relation avec ses possibilités d'actions (les objets qu'il est parvenu à récupérer).

Les vg combattants, s'ils se sont dégottés un café, partiront la plupart du temps à l'abordage, les vg à 1 épée (hors bricoleur) choisiront une faction préférentielle pour l'assister ou se mettront à l'écart pour se concentrer sur la fabrication des objets ou la réalisation des quêtes.

Si le vaga n'a pas pu mettre la main sur son kawa et qu'il a en plus subi des dégâts il y a des chances pour qu'il se coalise, j'essaye généralement de l'anticiper et de veiller à ce moment-là à être le joueur qui a le score le plus faible afin de le forcer à s'allier avec moi.

Tous ces indicateurs ne doivent cependant pas être pris en compte séparément les uns des autres mais font partie d'un ensemble et vous constaterez par vous-même suite à un nombre conséquent de parties qu'il y a une corrélation très forte entre le choix du vg, la manière de communiquer, l'utilisation (ou la non-utilisation...) de l'action aide et l'orientation prise par les joueurs suite à leur exploration des ruines.

Ainsi il m'amuse toujours autant de constater la mauvaise fois des joueurs quand vous prendrez les devants pour venir les cogner car bien que vous ayez vécu des centaines de fois ce genre de situation dans vos parties précédentes ils continueront à essayer de vous faire croire que vous ne pouviez pas connaitre leurs intentions ("ba non, tu lis pas dans mes pensées"...), alors que vous les lisez en réalité comme dans un livre ouvert.

Un arbitre qui vient de trouver sa 3ème épée dans les ruines et qui finit comme hasard son mouvement sur votre scierie sans communiquer et sans vous filer la moindre carte jouera systématiquement l'indignation si vous le prenez pour cible, de même qu'un bricoleur à qui vous faites un malheureux dégât pour maintenir votre décret (alors qu'il a 2 marteaux en main) se mettra à chouiner et tentera de vous faire croire que votre action est scandaleuse (c'est ton choix de vg qui est scandaleux...). 

Il y a toutefois des ruses à expérimenter contre ce type de vagabond qui ne fonctionneront cependant pas avec des joueurs confirmés.

J'ai par exemple assisté sur steam à une initiative géniale d'un joueur de despote qui, voyant que l'arbitre avait bien entendu récupéré sa 3ème épée dans la clairière adjacente au donjon de la marquise, lui a annoncé dans le tchat: "hey si ça t'intéresse je vais fabriquer un café au prochain tour, mais attention hein, je veux une carte en échange!" (pour faire croire que ça l'intéressait...).

Incroyable mais vrai, l'arbitre a mordu! Il lui a répondu "oh oui merci j'en ai grand besoin, ça fait plaisir de tomber sur des oiseaux sympas, je sens qu'on va être très copains sur cette partie" (...).

Le joueur a ainsi parcouru toute la carte d'est en ouest jusqu'au nid de départ du volatile pour lui filer une carte lapin en échange du café, ce qui lui a pris 3 tours et ne lui a pas permis d'explorer les ruines.

Le temps qu'il remonte sur la dernière ruine lapin adjacente au donjon de la marquise la partie était finie, le joueur s'est retrouvé avec 10 PV et n'avait pas eu le temps d'attaquer qui que ce soit. J'étais mort de rire!

J'expérimente aussi en ce moment des "parades" quant à l'indignation (feinte) des joueurs de vg malhonnêtes, notamment sur le discord:

Dans une partie actuelle (en tour par tour) j'ai par exemple annoncé dès le 2ème tour à un rôdeur lors de son exploration que le fait de finir son mouvement sur mes nids en dehors des ruines et sans me donner la moindre carte avait tendance à me rendre nerveux...

Ce joueur a choisi alors de me chambrer au lieu de faire preuve de diplomatie (grave erreur!) mais plutôt que de le découper au tour suivant (et de passer alors pour une ordure...) j'ai laissé volontairement un nid lapin défendu par un unique guerrier sur une clairière adjacente à sa position.

Je ne me suis pas trompé, ce joueur, attiré par l'appât du (non...) gain et tout content de trouver une cible facile s'est alors précipité avec son arbalète pour me détruire mon perchoir au tour suivant. Il ne m'en fallait pas tant...

Je lui pique depuis les fesses à chaque tour de jeu (3 combats dans mon décret) de manière à ne surtout pas le renvoyer au bois mais à l'obliger à débuter son tour avec 2/3 objets endommagés à chaque fois, ce qui en réalité est largement suffisant pour l'empêcher de me nuire et de marquer des points de manière significative.

Ce type de joueur (que je ne connais que trop bien) adorerait me faire un scandale et essayer d'obtenir l'approbation des autres pour qu'ils viennent l'aider à me faire la peau mais malheureusement pour lui "c'est lui qui a commencé", l'idée étant ici d'inciter fortement les joueurs belliqueux à faire le 1er pas pour ensuite vous donner carte blanche quant à leur persécution, en retournant d'une certaine manière leur mauvaise foi contre eux (je sais, c'est tordu...).

Dans cette même logique attention ici aux joueurs subtils qui utiliseront cette "technique" contre vous et notamment ceux qui vous proposeront des cadeaux empoisonnés pour leur servir de prétexte.

Par exemple si un joueur de marquise insiste lourdement pour vous faire un café ou un marteau c'est qu'il y a forcément "anguille sous roche" et il faudra alors non pas le traiter de tous les noms mais plutôt prévoir une embuscade et ne pas finir votre mouvement sur son recruteur lorsque vous viendrez récupérer l'objet (ne soyez pas naïfs...).  

Bien entendu le vagabond ne devra pas être systématiquement harcelé ou induit en erreur dans vos parties et le va-nu-pieds peut tout à fait s'avérer être un allié de choix notamment s'il est joué par un bon joueur capable d'équilibrer la partie.

Si je joue la marquise par exemple, et dans la mesure où je serais généralement vulnérable en début de partie (surtout en présence de l'alliance et de la canopée), j'ai tendance à rechercher son attention et à "tâter le terrain" afin de connaitre rapidement ses intentions.

S'il me donne d'emblée une carte je vais même être d'une certaine manière encouragé à lui fabriquer des objets pour l'inciter à atteindre le niveau 2 d'aide, et donc à m'en donner 2 supplémentaires.

Si je joue la canopée et que mes cartes de départ ne sont pas terribles, je vais dans la même idée fabriquer des godasses en espérant que le clochard me file une carte à la couleur de mon nid (ou encore mieux, une carte oiseau!).

Vous pouvez ainsi reproduire cette logique avec l'ensemble des factions et notamment avec celles qui ont besoin de cartes en main pour fonctionner (culte, alliance). 

Certains joueurs, même expérimentés, commettent toutefois ici l'erreur de "craindre" le statut allié que le vg pourrait atteindre en leur donnant régulièrement ses cartes, notamment en ciblant le clodo beaucoup trop tôt dans la partie (dès le niveau 2 atteint).

Personnellement je laisse toujours le vagabond croire que je suis son pote lorsqu'il utilise l'action aide, gardez à l'esprit qu'il lui faudra vous donner 3 cartes de plus pour espérer atteindre ce statut (ce qui vous arrangera énormément), il sera toujours temps de le cibler pour vous rendre hostile envers lui après ça. 

D'ailleurs, et c'est ici un point qui me semble important, réfléchissez au "dosage" de votre éventuelle intervention lorsque vous voudrez vous en prendre au saltimbanque:

- S'il se balade dans vos clairières au départ sans vous donner de carte il ne sera pas toujours nécessaire de le massacrer (oui, on pourrait penser le contraire en me lisant...), une petite "tape amicale" sera parfois suffisante pour lui rappeler que vous êtes de la partie.

- Certains joueurs, notamment sur le discord fr, rechercheront dans cette idée "l'hostilité" le plus tôt possible en attaquant le vg avec un seul guerrier sans raison particulière (un effet de mode sans doute, ça va leur passer).

L'idée est ici d'empêcher le vagabond de se déplacer librement sur plusieurs clairières, le problème étant bien entendu que si vous prenez cette décision trop tôt dans la partie vous ne l'inciterez pas à vous donner des cartes (très con avec la marquise...).

- Inversement vous pourriez décider de lui cogner très fort sur la tronche (ma spécialité!) pour le punir en cas d'attitude égoïste mais aussi (et surtout!) si vous anticipez le fait qu'il va venir s'en prendre à vous dans un laps de temps réduit (le tour suivant ou dans 2 tours).

Je le fais en général sur les vg a 2 épées aux alentours du 3ème/4ème tour, quand j'ai une idée précise du type de joueur auquel je suis confronté, ou encore plus tôt sur le brico s'il n'a pas encore récupéré son épée dans les ruines (il s'en fout, il gagnera quand même très facilement).

Autrement, et bien que j'ai la réputation d'être "un bourreau pour vg" (je ne comprends pas pourquoi, c'est étrange...), j'ai plutôt tendance à leur faciliter la tâche s'ils peuvent m'être utiles ou si je perçois qu'ils auront la volonté d'arbitrer la partie.

Les idées données dans cette chronique ne sont ainsi formulées qu'à titre d'exemples et seules votre expérience de jeu et vos qualités de réflexion pourront véritablement vous aider à appréhender la présence du vagabond dans vos parties.

J'ai beau le préciser je sais d'avance qu'il y aura toujours un abruti pour me dire "oué toa de toute fasson tu veu tapé le végé (et fére gagné la markize"...).

Je lui répondrais alors simplement "donne-moi une carte en début de partie, ne finis pas ton mouvement sur mes clairières si tu as 3 épées et tout ira bien" ;)

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°33: Discord fr et analyse statistique


Le titre est un peu racoleur mais je suis tombé sur des tableaux publiés par un joueur du discord qui me semblent intéressants et je voulais ici vous en faire part.

Ces tableaux font état de données statistiques relatives aux ratios des différentes factions lors des tournois mensuels organisés sur 232 parties lors de l'année 2022, ce qui représente donc un échantillon représentatif. 

Curieusement l'initiative du joueur qui a posté ces données ne semble pas avoir été spécialement saluée par la "communauté", les joueurs se contentant de commenter davantage la forme ("il y a trop de zéros"...) que le fond ("pourquoi les joueurs qui jouent en dernier sont-ils ceux qui gagnent le plus?").

Je me propose donc ici d'essayer d'apporter des hypothèses de réponse sachant que mon interprétation restera personnelle et ne fera ainsi pas office de "vérité" mais je trouve toutefois dommage que de telles informations soient relayées sans analyse ou tentative d'explication.

En ce sens 3 tableaux me semblent intéressants:

- Celui indiquant tout simplement le pourcentage de victoire des différentes factions.

- Celui précisant le nombre de victoires de ces mêmes factions mais en relation avec l'ordre du tour de jeu (sur 57 parties cependant).

- Celui révélant quels sont les vagabonds les plus choisis et ceux qui gagnent le plus.

Un autre tableau aurait également pu être valable mais j'avoue ne pas parvenir à le déchiffrer, je crois comprendre qu'il s'agit du pourcentage de victoires selon la présence ou l'absence des autres factions, je m'abstiendrais donc de vous le commenter de peur de vous dire des conneries.

Pour le reste il me semble important dans un 1er temps de préciser le contexte de ces données: les tournois du discord fr (brillamment organisés, il faut le préciser) réunissent une cinquantaine de joueurs dont peut-être les 2/3 sont des joueurs occasionnels, c'est à dire qu'ils ne pratiquent pas ou peu en dehors de leurs matchs de tournoi.

1/3 sont des joueurs plus réguliers (plus de 3 parties par semaine) et 1 joueur se distingue réellement des autres par une vision du jeu beaucoup plus pointue, ce qui ne veut pas dire par ailleurs qu'il gagne toutes les parties, root restant un jeu contextuel.

Le niveau moyen est donc similaire à celui que l'on retrouve sur steam et je pense que les données recueillies sur le discord seraient sensiblement les mêmes que sur cette plateforme.

Ainsi, et lorsqu'on se penche sur les factions qui gagnent le plus, nous retrouvons toujours l'alliance (41%) et le vagabond (39%) en tête, suivis par la canopée (33%) et la compagnie (30%), et enfin par la marquise (22%) et le culte (18%).

Ces résultats ne sont pas surprenant et prouvent d'une certaine manière que le jeu est pratiqué majoritairement par des joueurs intermédiaires qui commettent de nombreuses erreurs, l'alliance et le vagabond étant naturellement les factions qui en profitent le plus (déplacements sur la sympathie/absence de loi martiale pour l'une, fabrication des objets/clairières peu défendues pour l'autre) à l'inverse de la marquise et du culte, beaucoup plus vulnérables aux approximations des joueurs (3v1 et "non-assistance" concernant la marquise, impossibilité de gérer l'alliance/changement des parias pour le culte).

Sur steam ceci explique en partie pourquoi les "adeptes de la victoire facile" ne jouent souvent que l'alliance, ils profitent d'une certaine manière de la méconnaissance des joueurs pour que ces derniers leur offrent involontairement la partie sur un plateau, et vanter ainsi leur "win rate" (dans l'indifférence générale...).

Sur le discord, et sans "chef d'orchestre" en vocal, les parties s'avèrent ainsi souvent aléatoires, beaucoup (trop) de joueurs se suicidant en emportant avec eux une faction vulnérable, ou faisant gagner facilement un joueur en prenant une mauvaise décision à un moment crucial.

Aussi, les joueurs auront tendance à compenser leurs erreurs et leurs difficultés à anticiper les intentions de leurs adversaires par une communication à outrance, la manipulation, la négociation et la menace devenant même sur certaines parties la mécanique de jeu principale.

Ce n'est bien entendu ici pas une critique mais plutôt un constat destiné à relativiser les données récupérées, les statistiques du discord fr ne devant ainsi pas être prises à mon sens pour argent comptant mais au contraire interprétées et replacées dans leur contexte.

Nous ne retrouverons ainsi a priori pas les mêmes résultats selon le groupe de joueurs concernés, ces derniers pouvant très bien pratiquer dans une association de jeux ou le dimanche entre potes, via le discord anglophone, sur "table top simulator" (TTS) ou dans des parties privées entre joueurs confirmés sur steam.

Par exemple, et chez des joueurs de niveau stratosphérique (Tad, Timothy et Qeyrie chez les ricains, Eater pour les Russes), l'alliance ne gagne que très peu et serait en ce sens l'équivalent du culte pour le discord fr. 

Avec ce type de joueurs ce serait plutôt la canopée qui aurait le meilleur pourcentage de victoires, car ceux-ci ne se précipiteront jamais à 3 sur l'oiseau pour provoquer sa crise, ils tenteront plutôt de le ralentir constamment à plusieurs dans l'optique d'atteindre les 30 PV avant lui.

Si le volatile est joué par un bon joueur et qu'il parvient tout de même à résister il aura donc logiquement plus de chances de l'emporter qu'avec des joueurs qui le laisseront largement mener au score pour ensuite être contraints de mobiliser toutes leurs ressources pour venir l'arrêter en urgence. 

Le niveau de jeu explique donc en grande partie les résultats affichés, les joueurs, selon leurs représentations et leur temps de pratique, adoptant nécessairement des attitudes typiques qui arrangeront ou au contraire pénaliseront certaines factions.

Si le ratio des différentes factions sur le discord fr ne surprendra pas grand monde il n'en va à mon avis pas de même concernant le tableau prenant en compte l'ordre du tour de jeu.

En effet les données recueillies montrent très clairement et sans équivoque que les joueurs gagnent plus lorsqu'ils jouent en dernier que lorsqu'ils jouent en 3ème, 2ème... et même en 1er!!! ("Ba ké c'ki s'passssse!!?")

J'imagine comme dans les bandes dessinées le point d'interrogation au-dessus de la tête des joueurs lorsqu'ils ont découvert ça, car ces résultats vont précisément à l'inverse de leurs croyances. 

"L'ordre du tour de jeu" constitue en effet un dogme dans root (et pas seulement sur le discord), les joueurs ayant tendance à signaler systématiquement leur place en début de partie sans en tirer quoi que ce soit.

Ainsi, lorsqu'un joueur annonce fièrement "je joue chat 4ème" et que vous lui posez la petite question anodine "et alors?", vous vous apercevrez que ce même joueur n'a pas de plan de jeu particulier en tête et ne compte pas spécialement en tenir compte, il vous répondra simplement "ba rien c'est tout, je suis désavantagé quoi"...

Les résultats présentés invalident toutefois totalement cette croyance religieuse puisque force est de constater que les joueurs gagnent finalement bien plus lorsqu'ils jouent en dernier. Alors à votre avis pourquoi? (Hein, je vous le demande, pourquoi!!?).

Je me suis ainsi amusé à solliciter l'avis des joueurs du discord pour savoir ce qu'ils en pensaient, notamment en vocal sur nos parties (ça y est, je m'y suis mis!).

Certains sont incapables d'émettre la moindre hypothèse de réponse, leurs représentations étant visiblement trop ancrées pour interpréter ces résultats (leur cerveau court-circuite probablement). 

C'est un peu comme si vous annonciez à un tripe-injecté que le vaccin est potentiellement dangereux, il ne voudra pas l'entendre et ne pourra jamais l'admettre. 

Le joueur qui s'est rapproché le plus de ce que je pense m'a donné comme justification: "ba c'est parce qu'on équilibre le jeu constamment". Mmmmh... oui, pourquoi pas? 

Seulement dans ce cas de figure, et si les parties étaient toutes équilibrées, l'ordre du tour de jeu n'aurait aucune importance, il y aurait le même pourcentage de victoires que vous jouiez en 1er, 2ème, 3ème ou en dernier. Ce n'est donc pas ça non plus...

La réponse se situe (selon moi, je peux me tromper...) précisément à l'exact inverse de l'affirmation formulée par ce joueur: les parties sont au contraire majoritairement déséquilibrées!

Comme je le soulignais dans les chroniques précédentes le fait de "mener au score" est fortement préjudiciable en présence de joueurs intermédiaires, car ces derniers se polariseront constamment sur le tableau d'affichage et se sentiront bien souvent en retard par rapport à celui qui a "le plus de points".

La notion d'équilibre sera toutefois évoquée par ces mêmes joueurs mais elle ne sera pas définie de la même manière: rétablir l'équilibre sera toujours pour eux "empêcher un joueur de gagner" et non "gêner régulièrement une faction à hauteur de ses moyens sans ralentir son propre développement". 

Ainsi le joueur occasionnel scellera bien souvent le sort d'une partie lorsqu'il prendra une décision dans un moment décisif, en emportant un joueur dans la tombe avec lui pour en faire gagner facilement un autre à la place. Et cet "autre" à votre avis, c'est qui? Celui qui est parvenu à se développer sans se faire remarquer, c'est aussi simple que ça.

Pour illustrer cette idée imaginez que je joue la canopée en "1er dans l'ordre du tour" (je ne pourrais pas gagner sur le discord, c'est impossible...).

Lorsque j'effectuerai comme d'habitude un bond au score à la fin de mon 5ème tour car personne ne m'aura ralenti, le "2ème joueur" s'écrira alors immédiatement dans le vocal: "oula il a 17 PV, oh... putain c'est Pivert, c'est un connard prétentieux en plus, arrêtez-leeeeee!".

Ce joueur mobilisera alors toutes ses ressources pour venir me détruire 1 ou 2 nids à ma couleur de recrutement, réalisant un magnifique tour à 2 PV, puis le "3ème joueur" suivra logiquement le mouvement pour provoquer ma crise en détruisant mon dernier nid. Et le 4ème joueur dans tout ça? Rien, il n'aura plus rien à faire... 

Il lui suffira alors de se concentrer exclusivement sur son développement pour prendre l'ascendant sur tous les autres joueurs, en posant ses scieries ou en organisant tranquillement ses guerriers, les 2 autres factions étant alors à la ramasse tant au niveau du score et de leur développement que de leur présence sur le terrain s'ils ont en plus perdu des guerriers et subi des embuscades.

Cet exemple peut sembler caricatural mais en réalité je le trouve assez révélateur, les joueurs occasionnels ayant logiquement plus de difficultés à anticiper les actions de leurs adversaires plusieurs tours à l'avance et se faisant donc souvent surprendre notamment par les factions bénéficiant d'une courbe de développement fortement exponentielle (oui, l'alliance...).

Pour synthétiser, et c'est ici mon hypothèse, un joueur prendra systématiquement l'ascendant sur les autres en milieu de partie précisément car ses adversaires n'équilibrent pas le jeu, puis ces derniers mobiliseront en urgence toutes leurs ressources pour venir l'arrêter (l'anéantir...), ce qui profitera finalement au joueur le plus "discret" au tableau d'affichage ou à celui qui n'a pas eu besoin d'intervenir, généralement le "4ème dans l'ordre du tour".

En résumé, et je l'avais déjà remarqué il y a un bon moment, vous avez nettement plus de chances de gagner sur le discord en jouant "alliance 4ème" que "canopée 1er", à 2 nuances près cependant (il faut toujours nuancer!):

- La canopée est justement la seule faction (avec le vagabond) qui bénéficie d'un meilleur ratio en jouant en 1er qu'en 4ème, ceci étant dû à mon avis au fait qu'elle pourra potentiellement gagner très rapidement si elle maintient un unique décret et que ses adversaires n'ont pas le temps ou les moyens de venir l'inquiéter.

- L'alliance pourrait être en difficulté lors des 3 premiers tours si elle joue après tout le monde, et notamment si ses adversaires se déplacent pour faire jouer tout de suite la loi martiale. Cependant, si elle parvient quand même à établir sa 1ère base aux tours 2 ou 3 elle gagnera pratiquement 1 partie sur 2 (toujours selon les données recueillies).

Aussi, et comme le souligne Bap, la place dans l'ordre de tour pourrait (c'est une hypothèse, ça reste à démontrer) revêtir une plus grande importance si une partie réunissait 4 joueurs de très bon niveau (ça n'existe pas sur le discord...), et notamment si ces joueurs se concentrent tous sur leur développement dans une logique de "course au score optimisée".

Cependant et personnellement je ne le pense pas, d'une part car les factions ne scorent pas du tout de la même manière (ce n'est pas un jeu symétrique) et d'autre part car les joueurs expérimentés auront ainsi tendance à équilibrer constamment la partie (si je joue la compagnie en "4ème" je ne vais pas faire la course aux points avec la canopée, je vais plutôt tenter de la ralentir).

Je serais donc plutôt partisan d'un pourcentage de victoires équivalent quelque-soit la position dans l'ordre de tour à niveau confirmé (il faudrait vérifier, ce serait bon à savoir), ce qui prouverait par ailleurs ce que je pense depuis longtemps, à savoir que l'ordre du tour de jeu est une croyance qui n'a finalement qu'une importance minime (voir ma chronique N°2 à ce sujet).

Je serais toutefois de mauvaise foi (dans la ville de Foix...) si j'en concluais "mieux vaut jouer en dernier sur le discord", il ne s'agit pas vraiment de ça ici, disons plutôt que si vous jouez avant les autres et que vous connaissez bien le jeu (traduire: "que vous savez vous développer") vous serez clairement désavantagé sur le discord fr, tout comme sur steam par ailleurs, tout simplement car les joueurs de base se polariseront toujours sur "celui qui a le plus de points" sans rien prendre d'autre en considération.  

Rendez-vous compte, j'ai failli passé à la casserole dans l'un de mes derniers matchs de tournoi parce que je jouais en "1er" avec la marquise et que j'ai eu le malheur de surmener ma scierie pour en poser une 2ème en plus d'un recruteur!

Le joueur de loutres a alors immédiatement effectué 2 mouvements dès son 1er tour pour venir me bloquer ma scierie, puis a annoncé à tous les joueurs que ça le démangeait de venir me faire la peau à son 2ème sous prétexte que j'avais pris un "bon départ" (ridicule...).

En gros, j'ai dû baisser ma culotte et lui louer ses guerriers pour ne pas être contraint de lui tuer son groupe de loutres et de perdre ainsi la partie avec lui (en faisant gagner facilement la canopée), et
c'est tout juste si ce joueur ne soutenait pas qu'il avait été "gentil avec moi" et qu'il m'avait finalement arrangé, sans se rendre compte qu'il est en réalité passé à 2 doigts de se suicider au 1er tour. Complètement injouable ce discord...

Bref, je trouve cependant ce tableau très intéressant et j'espère qu'Antoine en publiera un autre avec un nombre encore plus conséquent de parties, afin de vérifier si cette thèse est pertinente ou si elle se révèle être au contraire peu probable.

Enfin, et concernant le dernier tableau au sujet des vagabonds, certains joueurs semblent étrangement surpris que l'arbitre gagne plus d'une partie sur deux... moi je suis plutôt surpris qu'il ne les gagne pas toutes!!!

En effet il est plus difficile de perdre que de gagner avec ce vg et je pense que les joueurs le jouent en réalité "trop subtilement", probablement par peur de provoquer l'indignation de leurs adversaires à la table.

J'ai fait l'expérience à plusieurs reprises sur steam à la sortie de l'extension: si vous tapez comme un sourd sur la marquise dès votre 3ème épée récupérée vos adversaires pourront vous renvoyer jusqu'à 4 fois au bois, vous gagnerez quand même la partie.

Certains joueurs vous diront toujours "les mecs n'étaient pas à niveau, il faut savoir le jouer, il a besoin d'un café, et blablabla" mais pas du tout, ses 3 épées suffisent largement et vous vous mettrez en difficulté tout seul si vous explorez mollement l'ensemble des ruines en attendant qu'on vous fabrique un kawa, vos adversaires en profiteront pour augmenter leurs effectifs et pour venir vous surprendre.

Encore une fois et si vous ne me croyez pas essayez (ou écoutez Viggo, il sait de quoi il parle...) car finalement rien ne vaut l'expérimentation.

Le bricoleur gagne aussi bien entendu une partie sur deux mais ce qui est intéressant ici c'est qu'il est le seul à ne s'être jamais coalisé, ce qui veut tout simplement dire qu'il est le meilleur (ah bon?...).

En effet cet indicateur prouve que son pouvoir et ses 2 marteaux le rendent beaucoup plus autonome que tous les autres et que même lorsqu'il est pris pour cible il pourra toujours espérer rattraper le coup et gagner seul. En d'autres termes, le castor n'a besoin de personne!

Le voleur semble être quant à lui le vg qui se coalise le plus et qui gagne le plus une fois coalisé (5 victoires sur 7 coalitions), la crapule (brigand masqué) est le vaga le moins choisi (dommage, il est marrant) et l'errant miséreux bénéficie d'un meilleur ratio que le rôdeur (9/20 contre 8/27), ce qui je trouve est assez surprenant (le rôdeur est très bon).

Ce qui me semble également intéressant c'est que les joueurs du discord ont finalement privilégié davantage les vg altruistes ou polyvalents (voleur, rôdeur, errant) aux "tricheurs" (arbitre et bricoleur), ce qui est tout à leur honneur!

Tout comme le tableau relatif au sacro-saint "ordre de tour de jeu" j'espère que d'autres données seront publiées avec l'intégration des nouveaux vagabonds (j'ai hâte de constater le ratio de "l'écureuil super broken encore plus que le bricoleur"...). 

Merci à Antoine Olympia pour la transmission des données et le travail effectué (il n'était pas obligé) et j'attends naturellement vos éventuels retours ainsi que vos insultes sur le discord ("mais non t'es con, c'est très important de jouer 1er!"...).

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°34: Conseils coupe de France


Cette chronique est davantage destinée aux joueurs qui se sont qualifiés pour la finale de la coupe de France qui aura lieu à Paris le 18 juin.

Je voulais ici leur permettre de prendre en considération certains critères qui me semblent intéressants, notamment en fonction du profil des joueurs auxquels ils seront confrontés mais aussi en relation avec leur choix de faction. 

Hors "joueur confirmé" (attention, il y en aura!), la grande majorité de vos adversaires appartiendront généralement à 3 grands types:

- Le joueur "conciliant" qui viendra à Paris principalement pour s'amuser, faire des rencontres et boire des bières.

- Le joueur "discret" qui jouera en se développant dans son coin sans attirer l'attention.

- Le joueur "compétitif" qui aura tendance à vouloir inciter les joueurs à l'arranger.


Il ne sera pas nécessaire d'attendre le début de partie pour détecter le profil de vos adversaires, vous le verrez à leur attitude à la table:

- Le joueur qui n'a pas spécialement d'ambition vous demandera d'emblée si vous voulez boire un coup après la partie et si votre billet de train ne vous a pas coûté trop cher.

- Le joueur qui manque un peu de pratique posera des questions sur des points de règle ou sur l'organisation des parties (mise en place avancée par exemple) pour tenter de prendre ses marques et de se rassurer.

- Le joueur qui compte faire un résultat essayera lui de vous impressionner de manière à obtenir l'ascendant psychologique sur vous par la suite, en vous parlant de méta, de TTS, d'ordre de tour de jeu, de fan factions ou de win rate (tous les trucs bidons) dans l'espoir que vous vous disiez "putain il s'y connait lui, je vais peut-être l'écouter"...

Ces profils de joueur me semblent importants car si vous en tenez compte vous saurez déjà à l'avance de qui il faudra vous méfier et au contraire avec qui vous pourriez vous allier (celui à qui vous proposerez une bière...).

Bien entendu, et selon votre personnalité et vos aspirations, vous aurez toujours la possibilité d'opter pour une attitude neutre et prudente sans intervenir dans les débats entre joueurs, et privilégier donc votre développement et l'observation à l'intrigue et aux manigances.

Cependant, et quelque-soit le profil et l'attitude des joueurs auxquels vous serez confronté, gardez à l'esprit que vos adversaires auront presque tous des représentations de joueur occasionnel, c'est à dire qu'ils ne passent pas leur vie sur le jeu (contrairement à moi...) et qu'ils commettront donc de nombreuses erreurs sans s'en rendre compte.

En ce sens, et c'est peut-être ici le conseil le plus important, n'essayez pas de "trop bien jouer" en voulant optimiser chacun de vos tours, vous prendrez alors inutilement la tête au tableau d'affichage et vous pouvez être sûr (et certain!) que vos adversaires viendront alors vous sanctionner à plusieurs.

Je pense ainsi que les rares joueurs confirmés présents à Paris n'auront que peu de chance de l'emporter s'ils se retrouvent à une table de joueurs intermédiaires qui pensent connaitre le jeu, car le fait de jouer dans une optique d'optimisation et de ne pas commettre d'erreurs (ou en tous cas moins que les autres joueurs) attira inévitablement l'attention sur eux.

Les bons joueurs devront donc à mon sens privilégier une communication habile et ne surtout pas se développer d'une manière trop efficace s'ils veulent avoir une chance, "celui qui est en tête au score" étant généralement systématiquement ciblé par les joueurs occasionnels (voir chronique précédente).

Je vous propose ainsi une réflexion selon chaque faction de manière à vous permettre d'envisager un développement "standard" pouvant à la fois faire face à tout type de menace mais étant aussi destiné à vous développer efficacement sans pour autant vous faire remarquer.

Je n'évoquerai pas cependant la mise en place avancée et le choix de votre faction (déterminant également votre place dans l'ordre du tour), qui sont pourtant des éléments primordiaux mais que je ne maitrise pas, faute de pratique avec ces modalités.



- La marquise:


Je pense que les joueurs choisiront généralement la marquise "par défaut" (je peux toutefois me tromper), la plupart des "rooters" étant peu à l'aise avec son fonctionnement.

Toutefois la mise en place avancée ainsi que le fait de jouer en 1er (ce sera le cas si vous choisissez votre faction en dernier et qu'il ne reste que la marquise) pourraient justement compenser d'une certaine manière la vulnérabilité de cette faction en début de partie.

Attention ici à votre orientation concernant votre développement, beaucoup de joueurs vous diront qu'il faut poser une scierie au 1er tour et utiliser d'emblée vos cartes oiseaux, dans une logique d'optimisation destinée à vous placer en bonne position dans la course au score.

Je vous conseillerai précisément l'inverse! Si vous utilisez constamment vos oiseaux dès le départ et que vous commencez naïvement à poser une scierie par tour sur des clairières peu défendues le moindre joueur besogneux qui pratique sur TTS se jettera immédiatement sur vous (comme un animal...) pour vous "empêcher de gagner" au détriment de son propre développement.

Mieux vaut à mon sens conserver au maximum vos cartes oiseaux et les accumuler lors des premiers tours, pour pouvoir justement répondre à ce type de menace en cas de "coup dur".

Gardez également vos embuscades et évitez de vous éparpiller, un 2ème recruteur au 1er tour sans surmener votre scierie puis une 2ème scierie au 2ème tour s'avérant bien plus solide au départ et vous permettant d'envisager toutes sortes de transitions selon le contexte de la partie par la suite (en gros, vous n'êtes pas pressé).

Quelque-soit l'attitude de vos adversaires attention également au "sur-jeu", vous pourriez avoir la volonté de jouer les héros et de vouloir à vous seul arrêter l'ensemble de vos adversaires, en attaquant les positions de la canopée, en voulant éradiquer le groupe de loutres ou en vous en prenant aux bases de l'alliance et au vg.

Ne tentez pas l'impossible et concentrez-vous davantage sur la défense de vos clairières dans un 1er temps tout en anticipant le fait que vous allez avoir besoin d'espaces constructibles pour poser vos scieries dans un second.

Soyez sympa avec les adversaires qui vous aideront potentiellement (surtout en début de partie!) et notamment avec le vg et la compagnie qui pourraient vous fournir des cartes et vous assister.

Soyez par contre intraitable avec l'alliance, si le joueur envoie ses 3 premiers jetons sur vous alors que la canopée est de la partie c'est qu'il ne sait pas jouer, mais il ne faudra surtout pas lui dire en ces termes...

Montrez-lui (calmement) que vous êtes rigoureux concernant le nettoyage de la sympathie puis dites-lui (gentiment...) qu'il ne pourra jamais installer une base chez vous et qu'il serait préférable de gêner la canopée, qui gagnera sinon très facilement la partie s'il insiste en vous envoyant ses jetons à chaque tour.

Concernant les lézards c'est un peu plus compliqué car vos rapports dépendront d'un grand nombre de facteurs que le joueur de culte lui-même ne pourra pas anticiper (couleur des cartes piochées/parias).

Si vous êtes un joueur habile et que vous avez de l'entrainement avec la marquise vous aurez la possibilité de vous installer au sud de la carte et de tenter d'orienter les parias pour éviter le culte toute la partie en lapin.

Si vous ne voulez pas prendre ce risque et que vous avez peur de vous "rater" la meilleure solution est d'interroger très vite le joueur de culte sur ses intentions lorsqu'il commencera à recruter des guerriers dans vos clairières:

- Si vous sentez que votre adversaire insistera toute la partie pour s'approprier votre clairière sachez qu'il y parviendra très probablement grâce à ses conspirations, il est alors préférable dans ces conditions de jouer la diplomatie en lui disant "ok, je te laisse ma clairière à condition que tu ne recrutes pas dans mes autres".

- Si vous vous apercevez que le joueur recrute "par défaut" sans réellement savoir où aller, qu'il hésite ou qu'il se plaint de ses cartes de départ c'est un novice et vous pourrez alors peut-être l'avoir à l'intox (comme avec l'alliance), en lui montrant tout de suite qu'il n'obtiendra jamais le contrôle de votre clairière et qu'il vaudra mieux pour lui aller ailleurs.

Vos "dires" devront toutefois être accompagnés d'actes pour être crédibles et il vous faudra, quitte à perdre quelques actions, déplacer des guerriers sur la clairière concernée puis combler vos espaces constructibles, si possible avec un recruteur si vous voulez être certain de dissuader le joueur de culte.

Enfin, et avec les cartes de base, faites attention aux faveurs qui bien souvent vous élimineront. Soyez attentif en ce sens aux fonds que vous donnerez aux loutres (un autre intérêt de garder vos cartes oiseaux, vous n'aurez pas besoin d'en acheter) et aux "couleurs" des jetons sympathie envoyés par l'alliance. 

Lorsque vous aurez vos 3 recruteurs et que vous piocherez 2 cartes vous pourrez bien entendu poser vos scieries sur les espaces prévus à cet effet et espérer atteindre les 30 PV sans être la cible privilégiée des autres joueurs, car le fait d'avoir opté pour les recruteurs en début de partie augmentera votre présence sur le terrain (aspect dissuasif) sans vous faire remarquer au tableau d'affichage pour autant (laissez la canopée mener au score et les joueurs s'entre-tuer).

En résumé jouez "simple", privilégiez un développement solide et discret et faites preuve de diplomatie à la table en guettant le bon moment pour poser vos scieries et utiliser vos cartes oiseaux, la précipitation et l'agressivité étant à mon sens les 2 écueils à éviter d'urgence avec la marquise.


- L'alliance:


Contrairement à la marquise vous verrez que les joueurs se précipiteront (comme des morts de faim) pour choisir l'alliance et le vg, ces factions ayant bien entendu le meilleur ratio de victoires à ce niveau là.

Si vous avez "la chance" de pouvoir choisir l'alliance (que c'est chiant comme faction...) attention toutefois à votre place dans l'ordre du tour et au niveau de jeu de vos adversaires (vous pourriez être surpris...).

Par exemple, si je suis le 1er à choisir ma faction (je jouerais donc en dernier) et que Bap est à ma table je ne choisirais surtout pas l'alliance car ce type de joueur sait exactement comment la contrer et je pourrais avoir des difficultés à constituer ma 1ère base s'il conseille les autres joueurs concernant le nettoyage de mes jetons et la loi martiale à plus long terme.

Cependant, si l'alliance est toujours disponible suite aux choix des joueurs et que Bap se fait malmener par des joueurs de TTS sur la table d'à côté (par des bourrins quoi...) je pourrais prendre l'alliance sans hésiter (je déconne, plutôt mourir!) car en réalité il ne pourra pas m'arriver grand chose, cette faction étant clairement avantagée à niveau intermédiaire.

Seuls 2 cas de figure pourraient vous mettre en difficulté:

- Le lézard, s'il est joué par un joueur occasionnel et influençable, convertira systématiquement vos bases avec ses acolytes sous la pression des autres joueurs, gâchant ainsi ses ressources et vous emportant bien souvent dans la tombe avec lui.

- La canopée, si elle est au contraire jouée par un bon joueur, pourrait jouer efficacement la loi martiale sur les clairières appropriées et même obtenir de nombreux PV si elle dispose de cartes oiseaux avec son despote.

Un 3ème cas systématiquement évoqué par les joueurs besogneux qui ne jouent que l'alliance sur steam pourrait être lié à vos partisans de départ et à leurs couleurs, seulement c'est une abominable connerie...
Seuls 3 partisans d'une couleur identique pourraient potentiellement vous mettre en difficulté et encore, vous débuterez avec 3 cartes en main à mobiliser pour palier à cet éventuel problème, je vous déconseille donc fortement de vous polariser là-dessus.

Une fois franchi le "cap de la 1ère révolte" et votre moteur de développement lancé vous n'aurez plus grand chose à craindre et je vous donnerai ici le conseil inverse qu'avec la marquise: optimisez tout sans hésiter!

En effet le joueur intermédiaire ne sait généralement pas comment arrêter l'alliance, il pense qu'il doit venir "l'attaquer" sans comprendre qu'il faut en réalité la bloquer.

Ainsi plus vous vous développerez rapidement et attirerez d'une certaine manière l'attention sur vous, plus les joueurs commettront des erreurs en voulant vous arrêter (marcher sur la sympathie, attaquer vos bases, rompre la loi martiale en déplaçant des guerriers, nettoyer à des endroits inutiles etc...) ce qui vous rendra en réalité inarrêtable et vous arrangera donc grandement.

D'un point de vue un peu plus "tactique", méfiez-vous cependant du despote et des vg à arbalète, il vous faudra mobiliser judicieusement vos officiers et défendre efficacement vos bases avec au minimum 2 guerriers à chaque fois, mais également éviter d'offrir vos jetons à l'oiseau une fois qu'il aura plus d'un combat dans son décret. 

Si vous êtes solide et sérieux, que le lézard ne se suicide pas avec vous et que le despote ne pioche pas des cartes oiseaux à chaque tour vous avez toutes vos chances de l'emporter, l'alliance restant la faction la plus "fiable" à ce niveau de jeu.


- La canopée:


La canopée, et bien qu'elle soit probablement la meilleure faction du jeu "dans l'absolu", se retrouvera très souvent en difficulté contre le type de joueur décrit précédemment.

Après des milliers de parties en présence de joueurs du dimanche et pour synthétiser à mort je dirais que 2 types d'orientation vous permettront de l'emporter:

- Ou vous misez sur le fait que vous serez capable de finir la partie rapidement (en 7 tours) en maintenant un seul et unique décret, et il vous faudra alors éviter à tout prix les recrutements de "couleur" afin d'empêcher vos adversaires de venir provoquer votre crise. 

- Ou vous constatez rapidement que vos cartes en main ne vous permettront pas d'ouvrir avec le charismatique ou de placer une carte oiseau à chaque tour dans la partie recrutement du décret (c'est toujours mon cas...) et vous privilégierez alors au contraire un recrutement de couleur conséquent tout en anticipant le fait que vos belliqueux adversaires viendront forcément à plusieurs provoquer tôt ou tard votre crise, et plus exactement lorsque vous mènerez au score ("pour vous empêcher de gagner et perdre avec vous", comme d'hab'). 

Dans ce cas de figure, et si vous n'avez pas trop de cartes oiseaux dans votre décret, dites-vous que vos adversaires auront également perdu 1 tour pour venir vous arrêter et que vous serez toujours en course lorsqu'ils viendront vous mettre en crise recrutement, il faudra par contre réfléchir à une transition et ne surtout pas vous planter.

Faites simple ici:

- Si vous avez assez recruté et que vous disposez d'au moins 4 nids prenez le commandant sans hésiter et cibler les clairières vulnérables pour gratter des points.

- Si vous avez un déficit de recrutement car vos adversaires vous ont éliminé de nombreux guerriers prenez le charismatique et tentez de défendre vos nids au prochain tour (si 4+) sans toutefois tenter l'impossible, vous aurez besoin de quelques actions supplémentaires dans votre décret pour être réellement opérationnel (notamment des déplacements).

- Enfin, et si vous vous retrouvez sur moins de 4 nids suite à votre crise ce sera un peu plus problématique, essayez de l'anticiper et de vous réserver une carte oiseau à mettre dans la partie construction pour tenter de vous refaire une santé, la transition bâtisseur étant ici intéressante dans l'optique de remonter la pente sans pour autant représenter une menace directe pour vos adversaires (qui vous lâcheront alors un peu la grappe...).

Rien ne vous empêchera de tenter des choses et de vous faire plaisir mais essayez de privilégier des schémas de jeu simples, si vous vous mettez à faire du "zèle" en voulant nettoyer tous les jetons de l'alliance, en construisant chez la marquise ou en ciblant le vg plusieurs fois à chaque tour vous attirerez l'hostilité des joueurs et leur fournirez ainsi un prétexte pour venir vous punir en retour (ils n'en demandent pas tant...).


- La compagnie:


Bien que la compagnie soit une faction merveilleuse ne la prenez surtout pas (au moins, c'est clair...) et ce, pour 2 raisons essentiellement:

- Les joueurs choisiront principalement l'alliance et le brico... le vagabond pardon, ce qui veut tout simplement dire que 2 de vos 3 adversaires ne vous achèteront jamais rien.

- Vous pourriez tomber sur des fanatiques du boycott ou sur un joueur persuasif qui n'a pas besoin de vos cartes et qui incitera les autres à ne pas faire appel à vos services.

De plus, cette faction est la plus mal comprise par les joueurs intermédiaires (avec les lézards) et la choisir s'avère en ce sens risqué, vous pourriez être totalement snobé par vos adversaires et ainsi être contraint d'arbitrer seul très tôt dans la partie, ce qui vous mettra d'emblée dans une position inconfortable.

Dans cette idée, et si vous êtes le dernier à choisir (vous aurez au minimum 2 choix possibles), prenez sans hésiter l'autre faction disponible (oui, même si c'est le culte...).

Si vous tenez toutefois à jouer la compagnie car cette faction est amusante (contrairement à l'alliance...) évitez de faire comme tous ces débiles, qui attaquent la marquise au 1er tour, fixent leurs prix à 3 et menacent tout le monde à la table pour qu'on leur achète des cartes.

Vous ne serez pas caché derrière votre ordinateur et vous aurez des vrais joueurs en face de vous (je précise, on ne sait jamais...).

Fixez plutôt vos prix à 2 au départ et faites celui qui veut arranger tout le monde, cela me parait bien plus intelligent.


- Le culte


Je pense que le lézard sera parfois choisi par des joueurs plus expérimentés ou par ceux qui auront la volonté de surprendre leurs adversaires (ou alors s'il ne reste plus qu'eux...).

Votre objectif principal sera de vous approprier au minimum 3 clairières à double-emplacements, si possible dans chacune des couleurs afin d'étendre vos possibilités de fabrication.

La grande difficulté selon moi si vous jouez le culte est que les joueurs vous solliciteront constamment, et particulièrement lorsque l'alliance et la canopée s'envoleront au score.

Il vous faudra alors garder la tête froide et évaluer la situation: si ces factions sont effectivement sur le point de gagner en 2 tours de jeu (et que vous êtes vous-même à la traine) il faudra intervenir... mais avec parcimonie!

En général j'oblige les autres joueurs à participer afin de ne pas utiliser l'ensemble de mes acolytes. Par exemple si je veux stopper l'alliance je ne vais surtout pas convertir sa base mais les 2 guerriers qui la défendent, et forcer ainsi la marquise ou la canopée à utiliser leurs actions pour venir terminer le travail.

Même idée pour la canopée, je vais utiliser une croisade ou 2 pour attaquer l'un de ses nids de recrutement, jamais plus, de manière à signaler aux joueurs "c'est bon j'ai fait ma partie du taf, à vous de jouer les gars!".

Si vous cédez aux caprices des joueurs qui essayeront naturellement de vous faire culpabiliser ("c'est à toi de le faire"...) autant vous dire que vous n'avez aucune chance.

Vous arrangerez en effet tout le monde à la table sauf vous en gâchant l'ensemble de vos acolytes pour convertir tous les nids d'oiseau ou une base de l'alliance, et vous vous retrouverez alors avec des jardins peu défendus dans une couleur parfois inutile, de même que vous ne pourrez plus utiliser vos conspirations pour faire quelque-chose de plus intéressant par la suite.

En d'autres termes privilégiez tout comme avec la marquise un développement solide en conservant impérativement vos acolytes et en les accumulant à chaque tour, puis en utilisant ces derniers de manière judicieuse lorsque vous serez obligé d'intervenir (ce moment arrivera forcément, le lézard est lent...).

Si vous avez de la réussite quant à la couleur des parias et au contrôle des clairières vous avez cependant et à mon sens toutes vos chances avec cette faction.


- Le brico... le vagabond


Ne soyez pas naïfs, beaucoup de joueurs se précipiteront sur le vg s'ils choisissent leur faction en 1er et, si ces joueurs sont venus pour "gagner", ils prendront le bricoleur ou l'arbitre.

Je pense néanmoins que ce dernier sera délaissé au profit du castor car si vous gagnez avec l'arbitre le déshonneur sera tel que vos adversaires vous chambreront toute la soirée et que vous serez probablement obligé par la suite de vous déplacer dans Paris avec un masque de chien pour ne pas être identifié ("ah je le reconnais, c'est le type qui a pris l'arbitre!").

En réalité le bricoleur est tout aussi affreux mais il fait plus "pro" (il vous oblige à regarder la défausse quoi...) et de nombreux joueurs "écoutés par la communauté" véhiculent volontairement des mensonges afin de pouvoir continuer à le prendre et à gagner facilement des parties avec, du style "l'écureuil est meilleur, il faut le cibler, il suffit de ne pas défausser d'objets, il est nettement moins bon sans les faveurs, ça dépend de la configuration, ça fait longtemps que je l'ai pas joué etc".

Ce sont comme toujours des conneries et il est d'ailleurs très facile de le vérifier: les joueurs qui vous diront ça prendront systématiquement le bricoleur lorsqu'ils voudront gagner la partie (jamais un autre) et se trahissent donc tout seul d'une certaine manière ("ba, je croyais qu'il était pas terrible?"...).

Si le bricoleur est choisi par le joueur de vg vous ne pourrez à mon avis pas faire grand-chose car il me parait difficile de convaincre des joueurs qui veulent passer un bon moment (et boire des pintes à Paris) de le cibler continuellement à chaque tour (ça casserait un peu l'ambiance...), le joueur intermédiaire étant qui plus est réticent à ce type d'initiative ("ça ne rapporte pas de points, gné!"...).

En gros vous n'avez plus qu'à prier que le brico commettent des erreurs et que la canopée pioche le marteau afin de le "bloquer" dans son décret, autrement, et je suis désolé de vous le dire, mais vous êtes foutu (you looooose!).

Je pense sincèrement que le bricoleur et l'arbitre devraient être bannis des compétitions (ce qui n'arrivera jamais, certains y tiennent trop), il reste à voir si vos adversaires auront des remords à les choisir ou s'ils disposent d'un quelconque sens de l'honneur (on peut toujours l'espérer!).

EDIT: Fafou m'a informé que le personnage était en réalité tiré au sort, ce qui est une très bonne chose! Vous ne serez donc a priori pas contraint de vous cogner le bricoleur et l'arbitre à chaque partie (ouf, sauvés...).

Pour information, et je finirai là-dessus, sachez que ce n'est pas le café l'objet le plus important à ce niveau là, mais la 3ème épée (et donc par extension le 2ème marteau, le vg pourra les fabriquer lui-même).

N'engueulez donc pas la marquise si elle fabrique un kawa au 1er tour si c'est pour ensuite offrir une épée au rôdeur au 2ème, vous passerez pour un tocard...

J'espère que cette chronique, même si elle n'est finalement destinée qu'à une poignée de joueurs, vous sera utile et vous permettra de ne pas vous pointer la gueule enfarinée.

Bon courage à tous ceux qui participeront à la finale et notamment à mes favoris (Fafou, Bap, Haena).

Amusez-vous bien!!!
 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°35: Lire le jeu


Vaste programme... La lecture du jeu sur root est peut-être l'aspect le plus intéressant mais aussi le plus délicat à assimiler, les multiples interactions et le fait que les factions n'aient pas du tout les mêmes spécificités provoquant bien souvent une surcharge informationnelle chez bon nombre de joueurs.

Cette difficulté à prendre en compte les informations pertinentes est généralement la source d'erreurs plus ou moins grossières, allant du prolongement involontaire du décret de la canopée (embuscade sur le charismatique) au "suicide" d'une faction s'employant à en arrêter une autre (gaspillage des acolytes pour convertir une base de l'alliance). 

Toutefois, et c'est l'objet de cette chronique, la lecture du jeu s'affine logiquement avec la pratique (et la réflexion...), et vous ne verrez plus root de la même manière suite à un nombre conséquent de parties avec des joueurs d'un niveau légèrement plus relevé.

Pour schématiser, et justement pour ne pas vous noyer d'informations, je définirai ici 2 niveaux de lecture:

- La lecture "basique" ou "standard", liée principalement aux fiches de jeu des différentes factions (grilles de score de la marquise et de l'alliance, décret de la canopée, nombre de guerriers en réserve, cartes disponibles chez la compagnie etc...).

- La lecture "avancée" considérant davantage les intentions de vos adversaires et liée à votre expérience du jeu (possibilités de fabrication, volonté d'arbitrage, provocation des déséquilibres, espaces constructibles disponibles, anticipation des factions qui vont prendre l'avantage sur les autres etc...).

Le joueur intermédiaire que vous retrouverez majoritairement sur steam ou sur le discord se situe précisément entre ces 2 niveaux:

Il sera capable de lire efficacement la grille de score de ses adversaires et de prendre en compte ses propres possibilités de développement, sa limite étant qu'il se polarisera principalement sur ces seules informations sans prendre de recul ou sans pouvoir considérer le contexte de la partie dans sa globalité et à plus long terme.

Il jouera ainsi les tours les uns après les autres et sera constamment surpris lorsqu'un joueur prendra le large au score, puis il se concentrera uniquement sur ses seules ressources lorsqu'il interviendra sans considérer celles de ses adversaires ou les conséquences de ses actions sur l'équilibre de la partie.

Ceci explique pourquoi l'alliance est avantagée avec ce type de joueur, son moteur de développement est lent à se lancer et les joueurs n'y feront pas attention, la canopée étant à l'inverse une faction beaucoup moins discrète au tableau d'affichage qui attirera davantage le regard des joueurs.

Dans cette logique root devient un jeu contextuel et presque aléatoire, la caractéristique du joueur occasionnel étant de penser que tout peut arriver à tout moment, car son manque d'expérience ne lui permet tout simplement pas de concevoir les conséquences de ses initiatives à long terme. 

Si vous tentez de l'informer en cours de partie il vous répondra toujours "on verra", ce qui est normal par ailleurs, ce jeu étant complexe à appréhender même pour ceux qui disposent d'un temps de pratique considérable. 

Je tenterais donc de vous donner dans cette chronique des pistes de réflexion pour vous permettre de changer de représentations et de concevoir le jeu autrement, notamment afin d'anticiper plus facilement les intentions de vos adversaires et de prendre ainsi la décision la plus pertinente possible quand il sera temps pour vous d'agir à la table. 



- Prise d'information en dehors de son tour de jeu


Cette considération pourrait paraitre triviale mais en réalité elle ne l'est pas, le niveau d'un joueur de root pouvant potentiellement être évalué selon le nombre et la pertinence des informations qu'il est capable de récupérer durant le tour de ses adversaires.

Par exemple, et pour les joueurs du discord fr, je vous conseille d'essayer de vous concentrer uniquement sur cet aspect lorsque Bap diffuse ses parties sur Twitch: regardez les informations qu'il sélectionne en dehors de son tour de jeu et tentez de deviner pourquoi il choisit précisément cette information plutôt qu'une autre (vous verrez, c'est rigolo!).

Vous constaterez ainsi que ce type de joueur clique constamment sur les fiches de ses adversaires ainsi que sur la sienne, consulte régulièrement la défausse et est aussi particulièrement attentif aux dominations.

Lorsqu'il aura la possibilité de jouer une embuscade il prendra son temps et regardera généralement combien de guerriers l'attaquent, quelles sont les réserves et les possibilités de recrutement de son adversaire mais aussi la pile des âmes perdues du culte afin d'être vigilant à l'orientation des parias.

Je suis persuadé que tous les joueurs qui liront ces lignes se diront à l'unisson "ba oui c'est normal, moi aussi je le fais", mais en fait pas du tout...

Je le constate à chaque partie lorsque vient le tour des joueurs où ces derniers tergiversent, annulent leurs actions pour revenir en arrière ou marchent dans la sympathie et se rendent compte au contraire qu'ils ne pourront plus revenir sur leur mouvement. Bref, leur tour leur prend un temps considérable et ils feront plein de conneries.

Car ce n'est pas pour la "frime" que les joueurs confirmés prennent autant d'informations lors du tour de leurs adversaires, mais tout simplement pour gagner du temps lorsque viendra leur propre tour, ce gain de temps leur permettant par ailleurs de réfléchir à des aspects beaucoup plus techniques.

Le joueur occasionnel qui attend passivement que vienne son tour de jeu sera pris au dépourvu et se retrouvera bien souvent en crise de temps s'il n'a pas été attentif aux actions et au développement de ses adversaires.

Ceci explique de nombreuses décisions aberrantes sur steam, comme ces joueurs de lézards qui convertissent les guerriers du charismatique alors qu'il allait rentrer en crise recrutement, ou ces joueurs de marquise qui nettoient frénétiquement tous les jetons possibles alors que l'alliance n'a aucun partisan en réserve.

Il est évident que tous ces joueurs ne prennent pas d'informations en amont, et je dirais même que certains ne le font même pas pendant leur propre tour! Dans ces conditions n'espérez pas vous améliorer, jouez tout simplement à autre chose (les dominos c'est très bien!).

Les informations récupérées devront toutefois vous servir à quelque-chose, il ne suffit pas de cliquer partout pour impressionner d'éventuels spectateurs (comme ils le font sur "youteube"...), mais de sélectionner les éléments qui vous seront utiles par rapport à ce que vous voulez faire.

Avec la compagnie par exemple je suis particulièrement attentif à la défausse, aux objets qui n'ont pas encore été fabriqués ainsi qu'aux possibilités de fabrication de mes adversaires.

Lorsque viendra mon tour de jeu je saurais à l'avance que ma 1ère action sera de regarder la main d'un adversaire avec mon décodeur pour affiner ma vision d'ensemble et savoir ainsi si j'ai des chances de trouver des objets dans la pioche ou s'il faudra que je m'oriente vers autre chose (attaque d'une faction, nettoyage, dividendes etc...).

Au cas où il me faudrait attaquer une faction je vais prendre des informations sur le terrain (clairières peu défendues, jetons et bâtiments), si je veux me donner la possibilité de nettoyer je vais regarder la fiche de l'alliance (nombre de partisans, grille de score) et ce, pendant le tour de mes adversaires afin de l'anticiper.

En ce sens, vous ne pourrez jamais avoir une lecture du jeu "avancée" si vous ne relevez pas déjà les informations "standards" lors du tour de vos adversaires, et particulièrement si vous jouez en temps réel avec un chrono.

Ceci explique aussi pourquoi les joueurs se précipiteront à 3 sur vous (et se suicideront...) pour provoquer votre crise avec la canopée: à partir du moment où vous ferez un bond au score, vos "points" deviendront la seule et unique information qu'ils considéreront.

Ainsi ils ne cliqueront plus sur les fiches de leurs adversaires et n'envisageront pas d'autres alternatives, le jeu devenant tout à coup simple et évident ("turmoil bird, turmoil bird!").

Bref, vous voyez où je veux en venir, essayez de concevoir que le tour de vos adversaires est peut-être finalement aussi important que le votre car c'est dans ce laps de temps que vous allez planifier précisément ce que vous voulez faire.

Si vous attendez passivement que vienne votre propre tour il sera trop tard et vous ne pourrez que difficilement espérer être efficace.



- Mise en place et plan de jeu


Un autre changement de représentation pourrait s'opérer dès le début de partie, et plus précisément lors de la mise en place et selon la configuration.

En effet, j'ai constaté en jouant régulièrement avec un même groupe de joueurs que ces derniers jouaient finalement toujours de la même manière quelque-soit le contexte de la partie: ils enverront leurs jetons sur la marquise, ne donneront jamais la moindre carte tant que leurs adversaires ne leur fabriquent pas d'objets ou ouvriront systématiquement avec le charismatique même sans carte oiseau en main. 

Ces joueurs ne le savent pas mais quand ils gagneront une partie (sur 10...) ce sera ce qu'on appelle un "coup d'bol" car dans ces conditions au mieux ils seront transparents et n'auront aucune influence sur le jeu, au pire ils créeront un déséquilibre manifeste et feront gagner facilement un autre joueur.

Ainsi, et c'est ici l'étape de progression, les choix de vos adversaires lors de la mise en place, l'évaluation de leur niveau de jeu et la configuration vous donneront énormément d'indices quant à une orientation spécifique.

Par exemple, si la canopée a la possibilité d'ouvrir avec le charismatique, que le joueur de loutres est un débutant et que je joue le vagabond, je sais déjà que je vais devoir assister la marquise presque toute la partie pour éviter qu'elle ne se fasse détruire en 2 temps 3 mouvements.

Je devrais ainsi en quelque-sorte arbitrer et rétablir l'équilibre à la place de la compagnie mais avec mes faibles moyens, l'action aide devenant ici vitale pour permettre au chat de résister à l'invasion du volatile.

Je sais également que la communication sera importante pour que le joueur de marquise comprenne où est son intérêt, en faisant donc équipe avec moi et non en me ciblant dès le début de partie.

Si je lui donne des bonnes cartes (embuscades, cartes oiseaux) je pourrais également l'inciter à me fabriquer des objets avec ses ateliers mais aussi à m'assister dans ma croisade contre les nids d'oiseau.

Mes points seront donc obtenus principalement avec l'action aide, la fabrication et les combats sur les nids les moins bien défendus, et j'aurais toujours l'option de me coaliser si le charismatique voulait s'en prendre à moi très tôt dans la partie.

Bien entendu certains joueurs ne comprendront pas ce que j'écris et trouveront ça dogmatique ("aider la marquise? Même pas en rêve!"), seulement ce sont les mêmes qui, après avoir fouillé les ruines dans leur coin, s'écrieront "wtf turmoil bird lmao!" et qui partiront seuls à l'abordage avec leurs 2 cure-dents (la marquise s'étant fait déborder depuis longtemps...), pour ensuite se faire découper par l'oiseau qui reposera tranquillement son nid au même endroit sans avoir fourni le moindre effort.

Encore une fois il s'agit ici d'anticipation et plus vous réfléchirez au jeu et à ses nombreuses interactions, plus il vous sera possible de prévoir le déroulement de la partie 1, 3, 5 et même 8 tours à l'avance! (en gros toute la partie...).

Dans un autre contexte, si la canopée ouvre avec le despote et que la compagnie est jouée par un bon joueur je ne jouerais bien entendu pas du tout de la même manière car les loutres pourront à ce moment-là arbitrer sur l'oiseau sans avoir nécessairement besoin d'assistance, et je ne serais donc pas obligé d'aider autant la marquise (elle se débrouillera comme une grande!).

En somme, et avec la pratique, vous pourrez changer votre logique du "on verra" par une logique de "contrôle" considérant la mise en place de vos adversaires et la configuration de la partie, ce qui vous permettra ainsi de prendre une orientation claire et pertinente d'entrée de jeu.



- Gêner ses adversaires


En langage discord ce serait "empêcher un joueur de gagner", mais il manque une partie essentielle dans cette phrase, qui distingue les joueurs qui ont compris le but du jeu de ceux qui ne gagnent que sur un malentendu.

La phrase exacte serait plutôt "gêner (ou empêcher, pour vous faire plaisir) ses adversaires DANS LE BUT d'atteindre les 30 PV AVANT EUX!".

Je suis désolé si ce que je dis peut paraitre prétentieux mais la plupart des joueurs ne jouent en réalité pas à root car ils le conçoivent comme un jeu d'élimination ou d'affrontement symétrique, alors qu'il s'agit en réalité d'un jeu de développement asymétrique doté d'une composante "opposition" (certes assez prononcée). 

Sans comprendre le but du jeu il me parait difficile d'adopter des principes efficaces et l'immense majorité des joueurs pensera qu'il sera forcément profitable et bénéfique d'éliminer ou de stopper totalement l'ascension d'un adversaire, sans se rendre compte qu'ils arrangent en réalité tout le monde sauf eux.

Ceci explique pourquoi la marquise est autant en difficulté sur steam, un joueur la malmène dès le 1er tour car elle est vulnérable et les autres, la voyant encore plus affaiblie, se précipiteront en quelque-sorte pour "l'achever" à moindre coût.

Ce que tous ces joueurs ne comprennent pas c'est que l'élimination de la marquise d'entrée de jeu ne profite qu'à une faction et une seule: la canopée!

En effet l'oiseau bénéficiera tout simplement à ce moment là de la totalité de la carte et n'aura plus qu'à poser ses nids et à faire jouer la loi martiale pour bloquer l'alliance, celle-ci se retrouvant bien souvent coincée entre l'oiseau royaliste et le donjon de la marquise, sur lequel elle ne peut bien évidemment pas envoyer de jeton. 

Dans ce cas de figure seuls les présences d'un vg combattant et d'une compagnie jouée par un joueur expérimenté pourront éventuellement compenser ce problème et de nombreuses parties se retrouvent jouées d'avance car les joueurs ne connaissent pas cet aspect fondamental du jeu lié aux rapports de force entre les différentes factions.

Comme par hasard plus les joueurs sont d'un niveau élevé et plus la marquise gagne des parties, ceci n'étant pas du tout dû au fait qu'ils soient "gentils avec elle", mais plutôt au fait qu'ils ont compris que l'oiseau devait être constamment ralenti pour ne pas gagner trop facilement.

Le "dosage" des interventions ainsi qu'une prise d'information constante (décret) sont ici essentiels, l'idée étant de gêner la canopée sans nuire à son propre développement et ce bien entendu afin de rester dans la course au score. 

Le fait de gêner régulièrement l'oiseau à plusieurs vous évitera justement d'être contraint de "l'empêcher de gagner" lorsqu'il s'envolera au tableau d'affichage, et donc par extension de vous faire perdre avec lui si vous mobilisez toutes vos ressources sans que cela ne vous rapporte quoi que ce soit.

C'est un peu la même idée lorsque la marquise joue une domination, si vous êtes le premier à vous lancer et que vous utilisez toutes vos actions pour la déloger vous arrangerez grandement vos 2 autres adversaires et vous vous mettrez tout seul hors-jeu quant à l'atteinte des 30 PV.

J'en viens au conseil ultime qui vous permettra de franchir l'étape du "il faut l'empêcher de gagner": ne prenez pas seulement vos possibilité d'actions lorsque vous voudrez intervenir, mais aussi celles de vos adversaires!

Si vous voulez arrêter la canopée tout en gardant vos chances de l'emporter il vous faudra en effet évaluer les possibilités d'intervention de vos 2 autres partenaires de jeu, et d'une certaine manière "répartir les tâches", non pas à parts égales (ça ne sera pas possible) mais de manière équitable, c'est à dire selon les possibilités de chacun.

Les joueurs essayeront bien entendu de tirer la couverture de leur côté (surtout s'ils sont faibles ou qu'ils jouent l'alliance...), il suffira alors de leur faire comprendre que vous voulez bien participer à l'effort de guerre mais que cela ne vous rapportera rien, et qu'il est donc hors de question que vous fassiez tout le boulot pour finalement arranger vos adversaires.

Par exemple si vous jouez la marquise, vous aurez déjà beaucoup à faire pour défendre vos clairières et vous développer.

En ce sens, négociez absolument votre intervention si la provocation d'une crise vous semble nécessaire:

- Il vous faudra au moins une carte oiseau si vous devez vous déplacer et déclencher 2 combats sur un nid (sinon vous ne pourrez rien faire d'autre...), demandez ainsi aux loutres de vous faire un "prix d'ami" ou au vagabond de vous en donner une. S'ils ne veulent pas ou si vous n'en avez pas en main c'est très simple... n'intervenez surtout pas!!!

Les joueurs vous diront alors bêtement "mais la canopée va gagner!" (garanti sans conservateur...).
Avant je leur répondais en plaisantant "non Jean-Mathieu pas tout à fait, elle n'a que 17 PV, nous avons donc encore 3 tours pour l'arrêter" mais aujourd'hui je n'ai plus aucune patience (et j'ai la grosse tête bien entendu) donc je leur dirais cordialement "je m'en branle total!" (pardon pour la vulgarité...).

- Si vous obtenez une carte oiseau vous pourrez toutefois faire preuve de bonne volonté et vous attaquer à un nid de recrutement avec vos 4 actions (le moins bien défendu, chut il ne faut pas le dire...), sauf qu'il y a ici une astuce... je pose toujours ma scierie en 1ère action!

En effet si vous commencez tout de suite par vous déplacer et par attaquer 2 fois mais que vous ne parvenez pas à détruire le perchoir (à cause de dés merdiques...) vos "partenaires du moment" ne comprendront pas que vous puissiez poser une scierie en 4ème action.

En réalité, et c'est là où je voulais en venir, c'est cette scierie qui est le plus important pour vous et absolument pas le fait de détruire ou non le nid d'oiseau. En gros si vous vous "ratez" vous n'en avez strictement rien à faire ("désolé les gars, j'aurais essayé!"...).

Si vous comprenez ça vous vous distinguerez de 99% des joueurs de root sur internet, votre intervention doit être:

- Négociée (cartes oiseaux, pas de contre-attaque sur vos clairières).

- Répartie conjointement avec les possibilités d'actions de vos "partenaires" ("je veux bien attaquer un nid si la compagnie et le vg détruisent les 2 autres").

- Ne surtout pas ralentir votre développement (scierie posée en 1ère action absolument).

Il m'amuse toujours en ce sens de voir quotidiennement des joueurs de marquise mobiliser "gratuitement" leurs guerriers sans demander quoi que ce soit en retour et sans poser le moindre bâtiment (ce sont les mêmes qui vous parleront de build et de méta), car dans leur conception du jeu seule la crise de l'oiseau a de l'importance, pour le reste... "on verra plus tard!" (c'est tout vu, la partie est finie pour eux...).

En réalité les bons joueurs ne provoquent que très rarement la crise de l'oiseau mais le gênent constamment, en l'empêchant de construire, en lui détruisant un nid peu défendu de temps en temps, et lui tendant des pièges avec des embuscades, en disposant la sympathie sur son passage ou encore en lui prenant le contrôle de ses clairières avec des jardins, ce qui suffit largement!

Dans cette logique et pour en revenir à la lecture du jeu, n'attendez pas que la canopée s'envole au score au 5ème tour pour la gêner et prenez en compte les possibilités de vos adversaires avant d'intervenir afin d'agir à hauteur de vos moyens, et ainsi conserver vos chances d'atteindre les 30 PV.



- Deviner les intentions des joueurs


Il est paradoxalement beaucoup plus facile d'anticiper les actions des joueurs expérimentés que des joueurs occasionnels car ces derniers ne sauront parfois eux-mêmes pas quoi faire et se retrouveront souvent bien embarrassés quant à leurs prises d'initiative, ce qui pourrait a priori les rendre imprévisible malgré eux.

Tant que ce type de joueur se développe dans son coin tout ira bien, le problème étant bien entendu lorsqu'il voudra prendre des décisions (planquez-vous...).

Toutefois, et à force de jouer sur steam, vous finirez par identifier certaines tendances et régularités chez ces joueurs, et ainsi savoir quelles sont les informations pertinentes à considérer.

Les joueurs intermédiaires raisonnent généralement selon une logique de "l'évidence" et du "profit immédiat", c'est à dire que s'ils se sentent en position de force sur vous et qu'en plus ils ont l'impression que ça va leur rapporter ils viendront vous nuire, c'est une certitude.

Si en plus vous "menez au score" ils se jetteront même sur vous à plusieurs en occultant totalement leur développement, l'unique finalité étant encore une fois pour eux celle de vous "empêcher de gagner" (j'adore le répéter, c'est tellement con...).

En ce sens les conseils donnés pour la coupe de France dans la précédente chronique sont également valables pour ce type de joueur et j'ai tendance a gagner (enfin...) quelques parties sur le discord en adoptant ce genre de stratégie privilégiant davantage un développement discret, standard et équilibré à mes habituelles ouvertures optimisées.

En gros vous ne pourrez pas vous développer pleinement si vous avez de l'expérience sur le jeu car vous vous ferez immanquablement remarqué, qui plus est par des joueurs qui ont déjà tendance à se polariser sur vous même quand vous n'avez encore rien fait ("attention il joue 1er, l'alliance est dangereuse dans cette config'!"...).

Vous ne jouerez ainsi pas vraiment à root dans ce cas de figure, il faudra vous retenir de scorer en anticipant le fait que les joueurs iront tôt ou tard se suicider et s'entre-tuer, vous laissant alors carte blanche pour tenter de marquer un maximum de points et finir la partie avant eux.

Toutefois, et je serais mauvaise langue si ne le précisais pas, le vocal notamment sur le discord change réellement la donne car le fait de pouvoir communiquer rendra les joueurs beaucoup moins hostiles à votre égard.

Certains en profitent largement en s'érigeant en "chef d'orchestre" et en guidant d'une certaine manière les actions des joueurs, rendant ainsi les parties moins aléatoires mais aussi et paradoxalement moins équitables, puisque les bons joueurs obsédés par la "victoire" manipuleront à leur avantage les joueurs plus faibles et influençables.

Il m'est donc difficile de vous décrire ici une lecture du jeu "avancée" car elle n'existe pas avec ces joueurs pour la simple et bonne raison qu'elle n'a aucune utilité, la discrétion, la communication, les affects et l'incitation devenant les mécaniques principales du jeu.

En ce qui concerne toutefois les "vrais" joueurs (ceux qui ne se prostituent pas pour qu'on les fasse gagner...) l'identification des intentions devient envisageable.

Le jeu devient alors passionnant car chacune de leur action est dirigée dans un but précis et revêt même parfois plusieurs utilités.

Un joueur de canopée anticipera par exemple un arbitrage conjoint dès son 1er tour et tentera tout de suite de bloquer l'alliance ou d'empêcher le lézard de poser un jardin sur son passage.

La marquise conservera ses cartes oiseaux et accumulera volontairement du bois pour tout à coup surprendre tout le monde à la table en posant un grand nombre de bâtiments.

Le culte sera capable d'orienter ses propres parias en revendiquant les dominations appropriées et en défaussant uniquement des cartes à la même couleur.

S'il insiste pour conserver la couleur "lapin" alors qu'il possède déjà un double-jardin c'est qu'il a probablement pioché des pièces de monnaie, s'il dispose de nombreux acolytes et qu'il désire changer la couleur en "renard" c'est qu'il projette sûrement de s'approprier la clairière au sud en convertissant au passage un nid de recrutement de la canopée.

L'alliance n'enverra pas bêtement l'ensemble de ses jetons sur la marquise toute la partie mais tentera de se placer idéalement en milieu de terrain pour contrôler ses adversaires.

Si elle pense que la marquise a conservé des cartes oiseaux elle lui enverra un unique jeton sur son recruteur pour l'obliger à les utiliser, si le despote a évité sa sympathie au 1er tour c'est qu'il n'a à l'inverse pas encore de carte oiseau et qu'il sera donc peut-être bon d'insister un peu pour l'emmerder.

Toutes ces informations et ces prises de décisions vous apprendront quelque-part à affiner votre lecture du jeu et à anticiper les actions de vos adversaires, il reste à savoir si vous considérez root comme un jeu de stratégie contrôlable ou comme un jeu de négociation aléatoire, la représentation des joueurs que vous aurez avec vous à la table changeant finalement totalement la nature du jeu, et donc par extension la manière de le pratiquer.

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°36: L'ordre du tour... des factions!


Cette chronique est destinée à vous faire voir le jeu d'une manière différente notamment en vous permettant de transformer ce qui relève de la croyance en un principe d'action efficace que vous pourrez exploiter dans vos parties.

La question n'est cependant pas de savoir si le célèbre "ordre de tour de jeu" a une importance ou non, le problème est que celui-ci ne vous sera d'aucune utilité concernant votre façon d'envisager un éventuel plan de jeu.

Ainsi, si vous annoncez fièrement en début de partie votre place dans l'ordre du tour, vous constaterez par vous-même que cette dernière aura finalement joué un rôle minime dans vos prises de décision, tout comme vos cartes en main à la mise en place ou le résultat des dés par ailleurs.

En réalité, et c'est pour moi une évidence aujourd'hui, ce n'est pas votre place dans l'ordre du tour de jeu qui est importante... mais votre place vis-à-vis des autres factions!

Certains joueurs, même sans le formuler en ces termes, en sont toutefois conscients (je n'invente rien), Bap par exemple m'avait souligné très justement dans une partie que s'il achetait régulièrement des cartes à la compagnie avec la marquise c'est parce qu'il était "1er acheteur", c'est à dire qu'il jouait juste derrière les loutres.

Cette considération me parait considérablement plus pertinente que le simple fait d'évoquer sa place dans l'ordre du tour en début de partie, car le fait de prendre en compte votre "position" quant à la compagnie aura inévitablement des conséquences sur vos choix et sur ceux de vos adversaires concernant ses services.

Ainsi, et lorsque vous serez "1er acheteur", vous aurez la possibilité de choisir la meilleure carte proposée par les loutres (embuscade oiseau par exemple) mais aussi de dissuader les autres joueurs d'acheter après vous dans la mesure où ils éprouveront probablement des réticences à fournir davantage de fonds à la compagnie lors d'un même tour.

Attention toutefois, votre choix d'acheter systématiquement une carte sous prétexte que vous serez le 1er à pouvoir le faire est à double-tranchants, vos adversaires (particulièrement si ce sont des joueurs "égo-centrés") pourraient tout de même avoir la volonté d'acheter leur petite carte pour se développer ("ba oui, pourquoi pas nous?").

Aussi la compagnie devra se méfier si le vagabond joue après elle et a la capacité de rafraichir un grand nombre d'objets (cafés dans l'inventaire, début de tour dans les bois), car le ragondin pourra lui acheter tranquillement une carte importante sans lui fournir de fonds de "couleur", c'est à dire sans lui donner l'opportunité d'établir facilement un comptoir.

La présence du vg en "1er acheteur" obligera ainsi bien souvent les loutres à augmenter le prix de leur main pour la protéger et de prendre ainsi le risque de ne rien pouvoir vendre durant un tour de jeu complet.

Une autre considération qui me semble importante concerne votre place dans l'ordre du tour... mais vis-à-vis de l'alliance!

En effet, celui qui jouera juste après elle se cognera les jetons qu'elle a dispensés et aura donc en quelque-sorte une "responsabilité" quant au nettoyage et à la loi martiale.

Concernant celui qui joue avant les écologistes il devra quant à lui veiller à ce que ses actions ne créent pas un déséquilibre trop prononcé car personne ne pourra réparer ses conneries s'il marche de nombreuses fois dans la sympathie pour attaquer naïvement une base par exemple. 

Dans cette idée, et lorsque je me rends compte sur steam qu'un joueur de marquise débutant joue juste avant l'alliance, je sais d'avance que la partie est pliée dans la mesure où il commettra inévitablement de nombreuses erreurs qu'il ne sera pas possible de compenser.

Aussi, et lorsque vous jouerez le culte, vous aurez généralement une part de responsabilité concernant l'arbitrage et l'utilisation de vos conspirations (en tous cas les joueurs le pensent...).

Dans une partie récente sur le discord j'ai par exemple choisi de convertir un bâtiment et des guerriers dans la clairière lapin au nord contrôlée par la marquise, un joueur s'est alors immédiatement exclamé "tu fais d'la merde là, il fallait provoquer la crise de la canopée en lapin sud-ouest!".

Le problème ici c'est que l'alliance jouait juste après moi et donc avant la canopée, c'est à dire que si je provoque la crise de l'oiseau les verts pourront alors effectuer leurs révoltes en 2 temps: ils enverront leurs jetons où ils le souhaitent, l'oiseau rentrera en crise recrutement sans pouvoir nettoyer puis l'alliance déclenchera ses révoltes au tour suivant, sans que rien ni personne ne puisse l'en empêcher.

En d'autres termes si j'avais suivi les "préceptes" de ce joueur intermédiaire j'aurais alors fait gagner très facilement l'alliance qui aurait ainsi pu jouer 2 tours de suite avant que l'oiseau ne puisse agir, ce qui par extension m'aurait fait perdre avec lui.

Si l'ordre du tour (des factions!) avait été différent, la question se serait toutefois peut-être posée, et notamment si la canopée jouait juste derrière moi: en provoquant sa crise recrutement je lui permets de choisir un nouveau dirigeant et d'être ainsi opérationnelle le tour suivant, elle pourra donc éventuellement nettoyer un jeton ou deux pour empêcher l'alliance d'effectuer ses révoltes.

Cet exemple illustre une démarche réflexive que la plupart des joueurs n'ont pas et qui me semble pourtant capitale dans root, à savoir comment passer d'une conception du jeu dogmatique et simpliste (ordre du tour de jeu, provocation systématique d'une crise chez la canopée) à une vision plus fine et pertinente (ordre du tour des factions, équilibrage de la partie). 

Ce manque de questionnement sur le jeu conduit parfois les joueurs à de grosses erreurs d'interprétation, notamment concernant le rapport de l'alliance au despote: le joueur de base sur steam uniquement intéressé par la victoire facile se polarisera toujours sur les 2 PV qu'il pourrait offrir à ce dirigeant en lui envoyant ses jetons et se placera donc systématiquement au départ dans un coin de la carte ou du côté marquise.

Ces joueurs qui appliquent à la lettre ce qu'ils lisent dans les forum de BGG (ils sont très nombreux...) ne jouent visiblement jamais la canopée, car que risque-t-il de se passer dans ce cas de figure?

Le despote ne sera jamais contraint d'ajouter une carte dans la section combat de son décret, ce qui veut dire qu'il pourra conserver ses embuscades et ses cartes oiseaux et les accumuler de tours en tours, en plus de pouvoir fabriquer absolument ce qu'il souhaite.

Encore pire, il pourra tranquillement et progressivement ajouter une carte oiseau dans sa partie recrutement à chaque tour, rendant sa crise impossible à provoquer tant qu'il a la possibilité de poser un nid.

De plus l'alliance se compromet ici d'une certaine manière car elle se retiendra d'utiliser ses partisans pour privilégier le seul entrainement des officiers, afin de pouvoir les organiser et de protéger tout de suite ses jetons du côté canopée, sans se rendre compte qu'elle arrange alors terriblement l'oiseau royaliste.

En général si l'alliance cherche à établir une 2ème base chez moi en protégeant un jeton avec un guerrier je ne combats même pas, je quitte alors tranquillement mon nid (en laissant 1 guerrier pour conserver le contrôle de la clairière en cas de "feinte") puis je vais tout simplement en poser un ailleurs sans crainte de marcher dans la sympathie (l'alliance aura gardé ses partisans pour ne "surtout pas m'offrir de PV").

L'alliance révoltera donc au tour suivant (en pensant très bien jouer...), puis je reviendrais joyeusement le tour d'après dans cette clairière pour faire "d'une pierre 2 coups", en bloquant sa base puis en (re)posant mon perchoir au même endroit.

En gros je bloquerais l'alliance sans avoir à ajouter le moindre combat à mon décret, ce qui veut dire que si je ne subis pas de "coup dur" (il y a tout de même 2 autres joueurs en jeu...) je finirais généralement la partie facilement avant tout le monde.

En réalité, et ces joueurs qui ne jouent que l'alliance ne le savent pas (on ne leur a pas dit sur youtube...), le despote n'a absolument pas besoin des jetons sympathie pour l'emporter, il lui suffit de poser un nid par tour et de faire jouer la loi martiale pour gagner bien avant les écologistes. 

Pour faire le lien avec l'ordre du tour des factions, et c'est ici où je voulais en venir, si vous avez la chance de jouer l'alliance avant la canopée et que vos partisans vous le permettent il serait dommage de ne pas en profiter et d'aller vous "planquer" côté marquise, vous donnerez alors carte blanche à l'oiseau, qu'il ait ouvert ou non avec le despote.

En effet, le moindre jeton disposé sur la clairière adjacente à son nid de départ l'emmerdera terriblement en début de partie car vous l'obligerez à mettre d'emblée sa carte oiseau dans "combat" s'il en a une (vous offrant alors 2 partisans et l'empêchant de recruter en "oiseau") ou à éviter votre sympathie en se déplaçant en bordure s'il n'en a pas (et donc vous donner la possibilité de révolter le tour suivant).

Ce n'est que dans un 2ème temps que la phrase lapidaire "il ne faut pas donner de points au despote" prend son sens car une fois que le volatile aura un combat "oiseau" dans son décret et pourra éventuellement en ajouter un 2ème il faudra alors vous méfier et éviter d'envoyer vos jetons sur les mêmes perchoirs sans les protéger et à chaque tour de jeu.

Cependant "éviter à tout prix le despote avec l'alliance", y compris au 1er tour alors qu'elle joue avant l'oiseau, se révèle être un précepte témoignant d'une méconnaissance manifeste du jeu et il m'amuse toujours de constater que les joueurs besogneux d'alliance sur steam le répéteront probablement jusqu'à la fin des temps, et continueront donc d'engueuler la marquise pour qu'elle rattrape leur connerie en allant seule au charbon provoquer la crise du piaf.

L'ordre du tour des factions a donc en ce sens infiniment plus d'importance que le simpliste et réducteur "ordre du tour de jeu" car si vous raisonnez en ces termes vous vous inscrirez dans une démarche réflexive ce qui vous permettra de transformer votre traditionnel et inutile "je joue chat 4ème" en "si je joue juste après la compagnie mais avant l'alliance je vais peut-être négocier le prix des cartes oiseaux et être attentif au nettoyage et à la loi martiale". Vous ne serez ainsi plus le même joueur!

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°37: Timing et moments clés


J'aimerais attirer ici l'attention des joueurs sur un aspect essentiel du jeu, à savoir les décisions qu'il est possible d'envisager lors des moments décisifs auxquels vous serez inévitablement confrontés dans vos parties.

La notion de "timing" est peut-être l'une des plus difficiles à aborder dans un jeu comme root pourvu d'innombrables interactions, celle-ci pouvant globalement être définie par les choix que vous ferez à des instants cruciaux.

Toute la difficulté résidera ainsi dans votre capacité à identifier ces moments au cours d'une partie puis à choisir l'initiative la plus pertinente possible, non pas dans le but "d'empêcher un joueur de gagner" (mieux vaut le préciser...), mais dans celui d'atteindre les 30 PV avant vos adversaires.

Bien que ces différents moments puissent apparaitre n'importe quand je me concentrerai ici uniquement sur 3 "instants clés" que vous retrouverez systématiquement dans toutes vos parties:

- La mise en place et le 1er tour, déterminants concernant votre départ et le lancement de votre mécanique de développement.

- Le début du 5ème tour, où vous allez généralement prendre une orientation spécifique et anticiper vos chances d'atteindre (ou non...) les 30 PV.

- Les 2 derniers tours, lorsqu'une faction pourra potentiellement finir la partie avant les autres.

Ces étapes ne sont ici pas choisies par hasard, ce sont celles que les joueurs pourront le plus facilement identifier mais aussi, et c'est ici que ça devient intéressant, elles vous obligeront à privilégier des initiatives liées à 3 aspects du jeu qui me semblent essentiels: le développement, l'orientation spécifique et l'intervention.

Concernant le début de partie par exemple, et indépendamment des considérations relatives à l'arbitrage, votre objectif principal sera de lancer votre moteur de développement.

Le timing pourrait être ici défini par la pertinence et l'ordre des bâtiments que vous poserez avec la marquise, les clairières que vous viserez avec l'alliance ainsi que la couleur des cartes que vous mobiliserez, le placement d'une carte oiseau dans la partie construction du décret pour la canopée, le dosage du recrutement et la pose des jardins avec le culte ou encore les cartes que vous piocherez et les prix que vous fixerez avec la compagnie.

Ces considérations vous sembleront peut-être simplistes et évidentes mais en réalité elles sont complexes à appréhender et demandent un temps de pratique considérable.

Preuve en est, un bon joueur identifiera ici immédiatement le niveau de jeu de ses adversaires en relevant des indices dès la mise en place puis suite au 1er tour, tels que par exemple: le placement des bâtiments de départ de la marquise, la disposition des guerriers de la compagnie, l'emplacement des 3 premiers jetons envoyés par l'alliance, les clairières privilégiées par le culte ou encore le choix de personnage du vagabond (attention, feinte possible ici...).

Pour vous aider à faire les bons choix essayez de mettre en relation votre développement avec la configuration de la partie, c'est à dire que si la canopée joue avant vous et ouvre avec le charismatique et que l'alliance joue juste après vous (et pourra donc potentiellement vous envoyer ses 3 jetons), évitez de poser une 2ème scierie au 1er tour, vous allez prendre la flotte très rapidement.

Si vous jouez la compagnie en "4ème position", les 3 joueurs joueront avant vous et il est alors intéressant de fixer vos prix à 2 même si vous avez de très bonnes cartes en main au départ, tout simplement pour pouvoir bénéficier de davantage d'actions lors de votre 1er tour.

Si l'alliance joue avant vous mais qu'elle est jouée par un joueur formaté par le discord anglophone ouvrez avec le despote pour qu'il fasse dans son ben et qu'il aille ainsi planquer ses jetons chez la marquise, vous offrant ainsi beaucoup d'espace en plus de vous permettre de faire ce que vous voudrez de vos cartes en main.

Je vous déconseille vivement en ce sens d'appliquer des "builds" ou autres "ouvertures optimisées" véhiculées par des tocards sur internet, car ces orientations prises en début de partie ne tiennent jamais compte des adversaires, de leur mise en place, de leur niveau de jeu, de leurs initiatives ou encore de leurs intentions, et je ne compte plus les joueurs sur steam qui se mettent d'emblée en difficulté en voulant appliquer je ne sais quelle "méta".

Pour l'anecdote la plus belle niaiserie à laquelle j'ai eu l'honneur d'assister cette semaine provient d'un joueur de canopée, qui ouvre bien entendu avec le charismatique (c'est toujours la méta...) puis qui s'exclame lors de son 1er tour (donc 2 minutes après): "mince, je vais devoir rentrer en crise, quelle malchance!" (?), suivi d'un magnifique "on a pas toujours les bonnes cartes en main" (effectivement, c'est vraiment pas d'bol...).

J'ai d'abord cru avoir affaire à un handicapé mental (il y a en a beaucoup sur ce jeu) mais en fait pas du tout, ce joueur a réalisé une partie tout à fait honorable suite à sa crise, ce qui est en réalité encore plus inquiétant!

En effet cela veut tout simplement dire qu'il pense que le dirigeant de la canopée doit être choisi en fonction d'une "méta" définie par des joueurs qui ne jouent que 2 parties par mois sur TTS et non en relation avec ses cartes de départ et la configuration de la partie.

Vous comprenez peut-être désormais mon ton critique vis-à-vis des "gourous d'internet" car les joueurs ont malheureusement tendance à appliquer à la lettre des directives et des préceptes qui flinguent totalement l'intérêt du jeu, en rendant notamment les parties chaotiques et aléatoires.

Le "timing" en début de partie concernera donc davantage vos choix en terme de développement mais selon la mise en place, les initiatives et les intentions de vos adversaires.

Si la canopée ouvre avec le despote et que l'alliance est absente, vous pourrez donc sans problème poser une 2ème scierie, la surmener, construire un 2ème recruteur, puis idéalement utiliser une carte oiseau pour recruter.

Cependant si l'alliance est de la partie et vous envoie tous ses jetons et que le charismatique se précipite chez vous, cette "ouverture optimale" s'avère peu judicieuse car vous n'aurez alors plus de carte oiseau pour nettoyer et pour répondre à l'ensemble de ces menaces.

Dans ce cas de figure un 2ème recruteur, une action "recrutement" et un déplacement pour défendre vos clairières et faire jouer la loi martiale tout en conservant vos cartes oiseaux me semble bien plus adapté.

La mise en place et votre 1er tour seront en ce sens déterminant afin de lancer votre moteur lors des 3 tours qui suivront, essayez ainsi de viser des objectifs de développement clairs et simples, qui pourraient être par exemple et pour chaque faction:

- 3 scieries et 3 recruteurs chez la marquise (minimum)

- 2 bases chez l'alliance

- les 4 ruines explorées pour le vg

- 7+ fonds et 2 comptoirs chez la compagnie

- 5 nids pour la canopée

- 2 double-jardins chez le culte (difficile en 4 tours cependant)


Avec la pratique vous finirez par prendre les bonnes décisions afin d'atteindre vos objectifs de développement au tour 4, ce qui vous permettra d'évaluer la situation sereinement au début du tour 5 tout en étant toujours en course quant à l'atteinte des 30 PV.

Seulement c'est aussi ici, à l'issue des 4 premiers tours, que les déséquilibres et le manque d'arbitrage en début de partie commenceront à se faire sentir et à se voir, sur le terrain comme au tableau d'affichage.

La canopée, après avoir posé tranquillement son 5ème nid, pourrait en effet subitement faire un bond au score, l'alliance aura la possibilité d'être bien implantée sur 2 bases au milieu de la carte et un vg combattant sera prêt à en découdre s'il s'est dégotté un café et qu'il n'a jamais été ciblé.

Ainsi il faudra impérativement privilégier à ce stade de la partie une orientation qui vous permette à la fois de ralentir les joueurs qui sont en meilleure position que vous mais aussi (et surtout!) qui n'hypothèque pas vos chances d'atteindre les 30 PV.

C'est ici, lors des tours 5 et 6, que vous serez généralement témoin des plus grosses erreurs d'interprétation, qui confirmeront par ailleurs le niveau de jeu de vos adversaires.

En ce sens les 2 écueils les plus répandus sont également ceux à éviter d'urgence, à savoir:

- Rester dans son coin sans prendre d'initiative alors que vous n'êtes pas le joueur le mieux placé, en espérant quelque-part un "miracle" et en attendant passivement que les joueurs vous offrent la victoire en s'entre-tuant.

- Faire preuve d'une grande agressivité en vous précipitant dès le 5ème tour sur "celui qui a le plus de point" et en délaissant totalement votre développement, vous mettant alors tout seul hors-jeu quant à l'atteinte des 30 PV.

Les cas de "suicides", individuels ou collectifs, sont en effet à ce stade monnaie courante, notamment chez le joueur de culte qui choisit de convertir une base de l'alliance sans avoir eu le temps d'accumuler ses acolytes et dans une clairière où les parias ne sont pas haïs, ou lorsque les joueurs constatent collectivement que la canopée a pris la tête au score et bénéficie d'un recrutement "de couleur".

Le joueur intermédiaire qui ne progressera jamais trouvera toujours ce type d'intervention "évidente" ("ba oui, il allait gagner sinon"...), si vous voulez franchir ce cap il y a selon moi 2 questions à vous poser lorsqu'un adversaire prendra l'avantage aux environs du 5ème tour:

- Comment ce dernier y est-il parvenu, aurais-je pu le ralentir plus tôt?

- Comment pourrais-je intervenir dans les tours suivants sans ralentir mon développement?

Là est toute la difficulté, il faudra pouvoir continuer à vous développer tout en identifiant la faction qui risque de gagner avant les autres (qui n'est par ailleurs pas forcément "celle qui a le plus de points"...), et anticiper en ce sens les moyens que vous allez mobiliser en prévision d'une éventuelle intervention.

Nous pourrions ainsi parler ici d'arbitrage en "2 temps": la marquise pourrait par exemple poser sa scierie, recruter, puis déplacer de 3 à 5 guerriers (selon ses effectifs) sur un nid de recrutement de la canopée, en prévision d'une possible attaque le tour suivant.

Un vg avec arbalète pourrait bousiller un guerrier de l'alliance qui protège un jeton, pour permettre à une faction de nettoyer et empêcher ainsi les écologistes d'effectuer une révolte s'ils sont déjà en bonne position.

La compagnie, et si la canopée est à la ramasse, pourrait venir détruire une seule et unique scierie à la marquise sans que ça ne lui coûte trop d'actions, de manière à quand même pouvoir piocher des cartes et fabriquer des objets lors du même tour.

Le culte pourrait convertir uniquement 2 guerriers de l'alliance puis recruter sur la même clairière pour contraindre les écologistes à mobiliser 5 actions afin d'organiser un guerrier à partir de cette base (3 recrutements, 1 déplacement, 1 organisation), les lézards n'ayant ainsi absolument pas "l'obligation" de cibler systématiquement une base pour ralentir les verts (très peu de joueurs s'en sont rendus compte...).  

L'idée est donc de gêner la faction qui vous parait en meilleure position sans que cela ne soit préjudiciable pour votre développement, un "mauvais timing" étant ici relatif à une mobilisation prématurée et trop importante de vos ressources. 

"L'orientation spécifique" que vous choisirez suite aux 4 premiers tours est ainsi en réalité une histoire de dosage, si vous intervenez trop vite (et trop fort...) et que vous délaissez votre mécanique de développement vous ne pourrez pas gagner la partie, car même si vous arrêtez un joueur vous arrangerez grandement vos 2 autres adversaires qui atteindront alors les 30 PV bien avant vous.

Dans les rares parties équilibrées ou avec des bons joueurs il sera toutefois plus difficile de détecter celui qui prendra l'avantage à l'issue des 4 premiers tours, vous pourrez alors davantage privilégier un développement optimisé dans une logique de course au score plutôt qu'un éventuel arbitrage.

Cependant, et même dans ce cas de figure, il arrivera forcément un instant où un joueur se retrouvera à 2 tours (puis à 1...) de la victoire, ce qui nous conduit ici au 3ème "moment décisif" auquel vous serez confronté et qui nécessitera forcément une intervention. 

La logique de cette dernière devra vous permettre d'opérer une sorte de "transfert de temps", c'est à dire que si vous êtes à 3 tours de finir la partie et que l'adversaire le mieux placé peut conclure en 2 tours, essayez de planifier votre intervention pour inverser ce rapport, en repoussant d'une certaine manière votre adversaire à 3 tours tout en vous permettant de finir en 2. 

Si votre initiative ne prend pas ces 2 aspects en considération elle sera tout simplement inutile, car se polariser uniquement sur l'adversaire "qui est sur le point de gagner" sans se rapprocher soi-même des 30 PV n'a aucun intérêt.

J'ai été en ce sens très surpris par la décision d'un de mes adversaires dans un récent tournoi, qui a choisi de cibler mon voleur à 15 PV avec sa marquise alors que le charismatique était potentiellement à 2 tours de la victoire.

Sa justification (malhonnête, comme toujours) fut de mentionner le fait que s'il avait ciblé le charismatique, c'est moi qui aurait gagné à ce moment-là.
Cette explication démontre que ce joueur, que je pensais pourtant d'un niveau confirmé, n'a en réalité pas compris le jeu...

En effet la question n'est pas de savoir si j'aurais effectivement "gagné" s'il avait pris une autre décision, mais le problème ici est que ce joueur ne s'est dit à aucun moment "et moi dans tout ça, comment puis-je atteindre les 30 PV avant mes adversaires?".

La marquise était en effet à ce moment précis toujours dans la course au score et aurait dû d'une certaine manière "m'utiliser" pour ralentir le charismatique, en repoussant ainsi sa victoire de 2 à 3 tours de jeu. 

Si ce joueur parvient à détruire un nid et à poser une scierie lors du même tour, puis que je pars à l'assaut d'un autre nid lors de mon propre tour (ce que j'aurais été obligé de faire pour espérer gagner avant l'oiseau), la marquise se serait alors retrouvée en très bonne position pour l'emporter. 

Ce joueur s'est donc en quelque-sorte polarisé sur moi pour "m'empêcher de gagner" au lieu de m'utiliser à son avantage, et a donc hypothéqué totalement ses chances d'atteindre les 30 PV avant le charismatique (et les miennes par extension).

Le pire dans tout ça c'est que ce type de joueur (en réalité de niveau intermédiaire) reproduira éternellement la même erreur, car il pensera à l'issue de la partie que vous vous "plaignez" lorsque vous évoquerez sa décision, sans se rendre compte que sa mauvaise lecture du jeu est finalement davantage préjudiciable pour lui-même que pour vous.

Dans la situation décrite précédemment par exemple, le fait de venir me cibler ne change rien pour moi fondamentalement, j'ai pu marquer le même nombre de PV le tour suivant, par contre cette décision change tout pour lui puisqu'elle le met "hors-jeu" quant à l'atteinte des 30 PV et permet au charismatique de conclure la partie en 2 tours sans être inquiété. 

En d'autres termes et suite à son initiative nous perdons tous les 2 et la canopée l'emporte facilement, ce qui démontre que même lorsque le contexte parait "évident" il ne le sera pas pour tout le monde, mon erreur ayant été dans cette partie de ne pas avoir assez communiqué en croyant naïvement que mon "partenaire" avait compris la situation (je l'avais pourtant assisté toute la partie en prévision de ce moment précis...).

Si les joueurs dits "expérimentés" commettent de telles erreurs d'appréciations alors que la situation parait évidente, imaginez ce que pourrait donner une situation complexe!

Si vous jouez la compagnie par exemple et que vous êtes à la traine au score au tour 6 (14 PV), que le vg est un écureuil qui a trouvé un café et qui vient de réaliser un bond au score (17 PV), que l'alliance dispose de la moitié de la carte et que la marquise lance subitement une domination "lapin" (car elle est encore plus à la bourre que vous...), que feriez-vous!? 

- Si vous restez dans votre coin et que vous piochez en espérant trouver des objets vous êtes cuit.

- Si vous stoppez la domination de la marquise à vous seul cela ne vous rapportera rien.

- Si vous vous occupez de la marquise et que vous demandez au vg de détruire une base de l'alliance il y gagnera beaucoup plus que vous.

- Si vous incitez le vg à vous assister pour stopper la domination c'est alors l'alliance qui en profitera.

Bref, j'avoue ne pas avoir de réponse ici et vous constaterez par vous-même qu'il y a parfois des situations insolubles où aucune décision ne vous paraitra satisfaisante.

En général, et pour poursuivre sur l'exemple décrit précédemment, je me pose des questions liées aux tours précédents afin de comprendre comment j'ai pu en arriver là, telles que:
- Pourquoi ne suis-je qu'à 14 PV au tour 6? Qu'aurais-je pu faire différemment?
- Aurais-je dû cibler le vg plus tôt pour ne pas avoir à m'en occuper après?
- Comment aurais-je pu ralentir l'alliance tout en marquant des points avec les loutres?
- Pourquoi la marquise a-t-elle lancé une domination, aurais-je pu lui proposer des cartes à meilleurs prix et l'assister davantage?

Dans cette logique root reste un jeu complexe et nous commettons tous des erreurs mais un questionnement pertinent et régulier me semble toutefois nécessaire afin de s'en apercevoir, la plupart des joueurs ayant malheureusement tendance à chercher des prétextes ou à appliquer des préceptes pour se rassurer et justifier leurs décisions.

Si vous voulez savoir si vous étiez dans le "bon timing" en fin de partie, interrogez-vous ainsi sur l'objectif de votre intervention (que vouliez-vous faire? Y êtes-vous parvenu?) et mettez cette dernière en relation avec le résultat de la partie (en ai-je profité? Qui a pu prendre l'avantage suite à ma décision?).

Si vous raisonnez en ces termes vous ne pourrez que difficilement vous "suicider" pour faire gagner facilement un autre joueur ou en tous cas, si vous le faites, vous pourrez au moins vous en rendre compte, ce qui changera absolument tout!

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°38: Canopée, ouverture et transition


Tout comme avec la marquise mes représentations ont beaucoup évolué concernant la canopée et je ne l'envisage plus du tout de la même façon aujourd'hui.

Pour faire le lien avec l'aristochat et à l'instar des dominations je conçois désormais mes "crises programmées" et transitions comme un plan B et non plus comme objectif principal.

Ce qui m'a fait changer d'avis au fil de la pratique c'est la prise de conscience "réelle" (et non "supposée") de la durée d'une partie, l'absence de "compteur tour" étant à mon sens préjudiciable sur un jeu comme root dans la mesure où il permettrait aux joueurs de se situer avec davantage de précision.

En effet ce qui me semble impératif à comprendre ici c'est que la canopée est sans discussion possible la faction qui pourra potentiellement gagner la partie avant toutes les autres si elle n'est pas ralentie et qu'elle parvient à poser 1 nid par tour.

Pour schématiser, et en comptant votre nid de départ, l'oiseau pourra atteindre les 6 perchoirs à la fin du tour 5 (et piocher alors 3 cartes), puis les 7 au tour 6 (le maximum), lui faisant pratiquement conclure la partie à coup sûr. 

En ce sens, il serait dommage de ne pas profiter d'un tel "point fort" en programmant des crises qui vous ralentiront, autant tenter d'emblée de maintenir un seul et unique décret pour terminer avant tout le monde.

Bien entendu, et c'est ici la nuance, vos adversaires ne vous laisseront peut-être pas poser tranquillement un nid par tour et il me parait primordial en ce sens de distinguer les 2 grandes représentations des joueurs, comme bien souvent relatives à leur niveau de jeu:

- Si vous jouez avec des joueurs expérimentés vous pourrez recruter sans problème avec vos cartes de couleur, car ceux-ci ne ralentiront jamais leur développement en mobilisant toutes leurs ressources pour venir provoquer votre crise.

Paradoxalement il faudra tout de même souvent prévoir une transition dans la mesure où ces joueurs savent combler leurs espaces constructibles et arbitreront constamment à plusieurs pour vous gêner, vous obligeant bien souvent à prendre des risques et à déclencher des combats incertains pour espérer poser un perchoir et ce, parfois très tôt dans la partie (dès le 4ème tour).

- Si vous jouez avec des débutants ou des joueurs intermédiaires leurs représentations du jeu feront qu'il sera très dangereux pour vous de recruter dans la moindre "couleur", car ce type de joueur est convaincu qu'il augmentera ses chances de victoire s'il vous "empêche de gagner", sans réaliser que c'est précisément l'inverse. 

En d'autres termes votre crise recrutement deviendra son objectif principal quitte à occulter totalement son développement, il vous faudra en ce sens réserver vos cartes oiseaux à cette partie du décret si vous voulez éviter votre crise (de nerf!).

Toutefois, et si vous avez la chance de piocher quelques cartes oiseaux et de pouvoir les conserver, vous deviendrez en quelque-sorte "intouchable" car les joueurs à ce niveau ne savent pas combler leurs espaces de manière efficace et n'arbitreront jamais à plusieurs sur vous (ou alors involontairement...), tout simplement car ils n'ont pas encore assimilé la notion d'équilibre et les rapports de force entre les différentes factions.

Sur steam c'est assez flagrant, les alliances besogneuses et les lézards iront coller d'emblée la marquise, les vagabonds se baladeront joyeusement sans prendre d'initiative et les loutres s'éparpilleront sur la rivière et gâcheront leurs fonds pour poser des comptoirs inutiles.

Ainsi et d'une certaine manière tant que vous ne recrutez pas "dans une couleur" vous passerez inaperçu et il ne pourra pas vous arriver grand-chose, la plupart des joueurs n'ayant en vérité aucune idée de comment ralentir la canopée sans provoquer sa crise recrutement.

Les représentations des joueurs me paraissent essentielles en ce sens et démontrent d'une certaine manière qu'il ne peut pas y avoir de bonne réponse formulée dans l'absolu dans un jeu comme root, tout est en effet question d'adaptation.

Je ne jouerais ainsi pas du tout de la même manière la canopée avec Timothy et Eater que sur le discord fr:

- Avec les premiers je sais d'avance que je pourrais recruter dans 1 voire dans 2 couleurs sans problème, et pourtant... je ne gagnerais que très difficilement la partie!

Une transition planifiée en fin de tour sera donc bien souvent nécessaire à l'issue du tour 5, ce type de joueur étant capable de gêner puis de stopper la canopée sans ralentir leur développement à aucun instant ni même sans déclencher le moindre combat.

- Sur le discord c'est un peu l'inverse, si je recrute dans une couleur ou si je me retiens de recruter (j'ai essayé!) je n'aurais d'emblée aucune chance, les joueurs se jetteront sur moi sans hésiter quitte à se suicider (c'est le "but du jeu"...).

Toutefois si j'ai la "chance" de piocher régulièrement des cartes oiseaux pour les ajouter à mes recrutements (root devenant ainsi un jeu aléatoire) il ne m'arrivera rien et je gagnerais généralement très facilement, en témoigne ma dernière partie de tournoi où je n'ai absolument rien foutu à part poser 1 nid par tour avec le despote. 

Ce constat n'est pas destiné à "critiquer" les joueurs du discord (certains sont susceptibles...) mais à vous permettre de prendre conscience qu'une éventuelle crise programmée chez la canopée est finalement d'ordre contextuel et dépend en grande partie de ce que les joueurs à la table seront capables de vous faire subir.

Ainsi les phrases lapidaires énoncées par certains telles que "vous devez maintenir votre décret avec la canopée" ne tiennent comme toujours pas compte de l'évolution de la partie, de la situation sur le terrain et du niveau des adversaires, et sont donc par définition de grosses conneries qui induisent malheureusement bon nombre de joueurs en erreur.

Aujourd'hui, et si je devais formuler mon propre précepte tel le leader d'une secte obscure (un youtubeur quoi...), je nuancerais par "vous devez ESSAYER (dans la mesure du possible) de maintenir votre décret", et j'ajouterais "afin de gagner la partie rapidement sans que vos adversaires n'aient le temps de réagir". 

Pour vous donner une idée plus précise une "victoire éclair" avec la canopée correspond à 6 tours de jeu, vous gagnerez généralement en 7 en conservant un unique décret et en 8 avec une transition "bien sentie" planifiée en fin de tour.

Si vos adversaires parviennent à vous "repousser" au-delà de ce laps de temps ce sera compliqué pour vous, car l'alliance a par exemple également la possibilité de gagner en 8 tours (voire en 7 quand tout le monde marche dans sa sympathie...).

Autrement dit plus la partie dure et plus les chances de la canopée s'amenuisent, cette affirmation étant toutefois à nuancer notamment dans les parties très fermées où vos adversaires auront des difficultés à marquer des points et où vous aurez donc toujours vos chances même au-delà du 8ème tour et même en ayant changé plusieurs fois de dirigeant (ce qui n'est donc pas une histoire de "niveau de jeu" ici mais plutôt de configuration).

D'une manière générale, et ceci sera toujours valable à quelques exceptions près, évitez le plus possible une crise "recrutement" car c'est évidemment celle qui vous sera le plus préjudiciable.  

La plupart du temps ce type de crise sera provoquée par vos adversaires si vous avez placé une carte de couleur dans cette partie du décret mais aussi si vous n'avez plus de guerrier en réserve en début de tour (fréquent avec le charismatique).

Ainsi, réfléchissez ici à des moyens de prolonger votre décret et d'éviter au maximum une crise recrutement:

- Si vous jouez le charismatique en ouverture il est inutile de rajouter des recrutements au départ, concentrez-vous sur la pose des perchoirs, ajoutez des mouvements (attention à l'alliance ici!) et n'engagez qu'un seul guerrier pour combattre (chez la marquise par exemple) afin de conserver vos effectifs. 

Dans un second temps et selon l'agressivité de vos adversaires vous pourrez éventuellement ajouter un recrutement (oiseau si possible) qu'il faudra coupler avec des combats supplémentaires (de 1 à 3).

Ceci vous permettra à la fois d'être agressif et d'harceler vos adversaires mais aussi de perdre volontairement quelques guerriers à chaque tour pour prolonger votre décret.

L'intérêt en ajoutant plusieurs combats c'est que vous pourrez également prolonger une éventuelle crise construction en libérant des espaces, notamment chez la marquise, un 2ème recrutement s'avérant généralement nécessaire dans l'optique de maintenir la pression à chaque tour.

Le "double recrutements" chez le charismatique peut toutefois s'avérer dangereux sur le long terme et ce, même si vous rajouter des combats, car en cas de "trop bons dés" et si vous avez affaire à des joueurs intelligents qui conservent leurs embuscades vous pourriez avoir des difficultés à éviter votre crise recrutement.

En général je conserve mon recrutement d'origine tant que j'ai de la place pour construire et que mes adversaires ne viennent pas m'inquiéter, puis j'essaye si possible de fabriquer la carte "percepteur d'impôts" avant d'éventuellement rajouter 1 recrutement et 2/3 combats si je dois libérer des espaces constructibles. 

Le charismatique peut donc tout à fait être joué "sans crise" et je dirais même qu'il est probablement le dirigeant le plus difficile à arrêter entre les mains d'un bon joueur (c'est la "méta" après tout...).

Attention toutefois, il vous faudra nécessairement 2 cartes en main au départ pour pouvoir ouvrir avec l'aigle (et là pour le coup c'est une "règle", vous pouvez la noter!): une à la couleur de votre nid de départ à ajouter dans déplacement et une autre de couleur "bleue" (comme ils disent sur le discord) à placer dans construction. Si vous ne comprenez pas ça ce n'est plus la méta, c'est plutôt du caca (boudin).

D'ailleurs et à ce sujet l'ouverture présentée par lord barbu sur youteube et baptisée "exploding bird" par les adeptes fanatiques de BGG (ou du TTS, c'est pareil...) est toujours utilisée à ce jour sur steam, ce qui est tout de même la preuve manifeste que de nombreux joueurs n'ont jamais appris à utiliser leur cerveau...

En réalité, et c'est ici mon hypothèse, cette ouverture ridicule sert probablement de prétexte à tous ceux qui choisissent le charismatique sans même regarder leurs cartes en main au départ (car c'est la méta...) puis, s'apercevant qu'il n'ont pas de carte oiseau pour poser un nid au 1er tour, voudront sauver la face et faire croire à leurs adversaires que tout ça était en fait parfaitement volontaire.

Ils recruteront alors 1 fois (même pas 2, ce qui en est la preuve) puis subiront une crise "volontairement" (mes fesses...) afin de quand même pouvoir bomber le torse derrière leur ordi et se dire "ils n'y ont vu que du feu, ils vont me prendre pour un pro"...

Le problème ici c'est qu'absolument personne n'a jamais gagné la moindre partie avec cette ouverture (ça fait tout de suite moins "pro"...) et à juste titre, elle réunit à elle seule tout ce qu'il ne faut surtout pas faire!

- Si l'alliance joue avant vous la partie est finie, elle enverra ses jetons sur votre passage, le charismatique rentrera en crise tout seul comme une m... comme un grand, puis les verts effectueront tranquillement leurs révoltes où bon leur semble.

- Vous perdrez tout de suite 1 tour de jeu ainsi que votre charismatique alors que l'intérêt de ce dirigeant est justement de pouvoir finir la partie avant tout le monde en mettant la pression sur ses adversaires. 

- Vos guerriers supplémentaires ne vous serviront strictement à rien: vous opterez généralement pour une transition despote (pour rattraper votre retard en construction que vous vous êtes vous-même infligé...) et le fait de ne plus avoir besoin d'ajouter des cartes dans la partie recrutement vous incitera à placer ces dernières dans la partie déplacement, ce qui au mieux vous sera inutile, au pire fera gagner facilement l'alliance qui sirote tranquillement des cocktails devant chez vous depuis 2 tours en vous attendant...

Bref, ce "build" (à 2 balles) illustre parfaitement ce que je décris dans mes chroniques, à savoir qu'une partie des joueurs préfèrera appliquer éternellement et aveuglément des préceptes inefficaces plutôt que de s'interroger sur le jeu, ce qui je dois l'avouer (et j'ai du mal à le cacher...) a tendance à m'agacer profondément... mais jouez à des jeux fnac bordel!!! (Ou au cluedo tien, c'est très bien le cluedo!).

Concernant les autres dirigeants l'ouverture bâtisseur est fabuleuse mais reste pour moi spécifique, il vous faudra naturellement une carte oiseau à ajouter dans la partie construction au 1er tour mais aussi et surtout réfléchir à la configuration:

- Je ne le prends jamais en présence de l'alliance car cette dernière vous emmerdera terriblement quant à vos cartes en main en vous empêchant par exemple de fabriquer des objets importants.

- J'évite également si le vagabond est de la partie bien entendu car il pourra récupérer mes cafés, mes épées et mes pièces de monnaie. Le bâtisseur n'a en ce sens aucun intérêt si vous vous "retenez" de fabriquer vos cartes.

- Si la compagnie remplace le vagabond et que l'alliance est absente là ce dirigeant devient intéressant, car vous pourrez concurrencer les loutres dans la fabrication et utiliser vos cartes comme bon vous semble.

- Le point de départ idéal est généralement le coin nord-est à la couleur des souris avec les 2 clairières lapins adjacentes, car ces 3 clairières vous autoriseront à fabriquer un grand nombre d'objets dont ceux qui vous rapporteront le plus de points (pièces de monnaie, cafés, sacs, godasses).

L'avantage de ce dirigeant est qu'il dispose d'un recrutement oiseau dès le départ et que vous pourrez donc facilement augmenter vos effectifs en début de partie, en en rajoutant rapidement un 2ème par exemple.

Son point faible concerne toutefois sa faiblesse au combat qui pourra cependant être compensée par un recrutement régulier, si vos adversaires avaient par exemple l'idée saugrenue de venir vous inquiéter ou quand vous voudrez vous-même combattre pour vous approprier de nouveaux espaces.

Bref, un très bon dirigeant avec lequel vous pourrez réaliser l'ensemble de la partie sans planifier de crise mais qui devra par contre être choisi dans des contextes particuliers ou quand la configuration s'y prête.

Venons-en au despote (aaaah mon préféré!) qui est peut-être le dirigeant le plus fiable dans la mesure où c'est le seul que vous pourrez choisir en l'absence de carte oiseau dans votre main de départ.

En ce sens "l'excuse" des cartes à la mise en place n'est pas valable avec la canopée car vous pourrez toujours ouvrir avec ce dirigeant (la crise charismatique est donc bien un "build" de blaireau...), ce dernier vous permettant d'emblée de vous déplacer et de poser un nid par tour ce qui est finalement l'unique "condition essentielle" pour l'emporter avant tout le monde.

Cependant le recrutement et les combats (notamment en présence de l'alliance) devront être réfléchis et particulièrement si vous voulez conserver votre décret toute la partie.

En général j'essaye "dans l'idéal" d'avoir toujours une carte oiseau en réserve au cas où l'alliance se déciderait à m'envoyer un jeton. En attendant ce moment et si j'ai une autre carte oiseau en rab' je la mettrais dans recrutement afin d'augmenter mes effectifs sans fragiliser mon décret.

Il n'y a toutefois pas réellement de "règle" concernant la manière d'utiliser son despote, l'adaptabilité étant peut-être ici la considération la plus importante:

- Si vous ne piochez aucune carte oiseau il vaudrait mieux quand même recruter en présence des loutres et d'un vg combattant joués par des joueurs belliqueux, je tenterais alors de m'accaparer plusieurs nids de la même couleur et je serais attentif au nombre de guerriers que je laisse pour les défendre.

- Si l'alliance est jouée par un bon joueur (traduire:"m'envoie ses jetons au départ") je ne pourrais pas accumuler mes éventuelles cartes oiseau pour recruter et j'aurais alors tendance à:
- Ou nettoyer tout de suite et faire jouer la loi martiale quitte à ne pas recruter au 1er tour.
- Ou recruter avec ma carte oiseau puis éviter la sympathie pour construire ailleurs.
- Ou recruter à la couleur de mon nid de départ ET nettoyer le jeton avec ma carte oiseau.
- Ou recruter 2 FOIS (oiseau + couleur) et éviter la sympathie (pourquoi pas?).

En gros tout est envisageable ici, sauf peut-être ajouter un combat de couleur pour nettoyer la sympathie, vous vous mettrez dans une situation délicate suite à cette décision.

La difficulté selon moi avec le despote,  au-delà de la présence de joueurs occasionnels qui se suicideront collectivement pour provoquer votre crise, sera de construire un perchoir à chaque tour en présence de joueurs confirmés qui feront bien évidemment tout pour vous en empêcher sans avoir réellement besoin de s'employer (il suffit de "boucher les trous"...).

Ainsi, tout comme avec le bâtisseur, il vous faudra parfois combattre pour vous accaparer de nouveaux emplacements, la carte "tactiques brutales" pouvant ici vous donner un sacré coup de main si vous parvenez à la fabriquer.

Je privilégie ainsi quasiment toujours le despote en présence de l'alliance, car en plus de lui "faire peur" vous aurez généralement déjà 1 combat dans votre décret pour gratter ses jetons, et il sera donc plus facile d'en rajouter en urgence 1 ou 2 par la suite pour vous attaquer aux clairières de la marquise ou aux jardins du culte par exemple.

Attention encore une fois aux ouvertures bidons avec ce dirigeant, la "secte de root" aurait pu se cantonner à la crise charismatique au 1er tour mais non, elle ne recule devant rien!
Ainsi, après le grotesque "exploding bird", vous aurez également (attention les yeux)... "l'imploding biiiiird"!!! (mon dieu...)
J'aimerais que ce soit une blague mais je vous assure c'est très sérieux, ils appellent vraiment ça comme ça...

Vous avez ainsi peut-être croisé lors de vos parties sur steam des joueurs étranges, informes, presque sans âme, qui ajoutent un déplacement au départ et construisent 2 nids par tour, errant ainsi sur le terrain sans recruter tels des spectres éthérés, puis qui finissent naturellement par subir une crise prématurée au 4ème tour dans l'indifférence générale, pour se retrouver ensuite avec des nids défendus par 1 unique guerrier sur toute la carte. Alala quelle tristesse, ça me déprime tien...

Bon je vous passe les détails, disons que sur l'échelle de la connerie c'est tout de même un peu moins relevé que la crise charismatique au 1er tour mais quand même, c'est comme si vous aviez un moteur fiable pour voyager mais que vous l'échangiez contre un moteur usagé qui ne vous emmènera jamais à destination.

En gros les joueurs se sabotent tout seul ici, ils rentreront en crise 2 fois plus rapidement sans pouvoir faire jouer la loi martiale (et en marchant allègrement dans la sympathie au passage), tout ça pour finalement se retrouver sur des nids peu défendus livrés à leurs adversaires.

Je ne pourrais d'ailleurs même pas vous décrire leurs intentions ici, je n'en ai aucune idée (et eux non plus je pense...), pourquoi pas 3 nids par tour à ce moment là, ou 2 combats au 1er tour avec le bâtisseur, "catastrophing bird"? Bref, je ne comprends pas...

Toutefois je ne vous empêche pas d'essayer ces... comment dire... "ouvertures", autant les expérimenter soi-même pour se faire sa propre idée.

Par exemple, et concernant le "double-nids" chez le despote (je milite pour la langue française...), il m'est déjà arrivé d'ajouter une carte oiseau à la partie construction, mais jamais en ouverture et toujours dans des situations exceptionnelles.

En général, je le fais lorsque mes adversaires me détruisent plusieurs nids et que j'ai de l'espace pour les reposer, l'idée étant bien sûr ici de "rattraper mon retard".

Concernant la crise recrutement avec le charismatique il m'est aussi arrivé de la planifier... mais c'est encore plus exceptionnel!

Je ne l'envisage que si l'alliance a pris le dessus sur moi en milieu de partie et que j'ai beaucoup de mouvements dans mon décret.

Ainsi, et plutôt que de pourrir la partie des joueurs en marchant 5 fois dans la sympathie, je recrute volontairement tous les guerriers qu'il me reste en réserve puis je prends le commandant, afin de menacer directement les bases des écologistes le tour suivant sans leur avoir offert le moindre partisan. 

Dans ces 2 (rares) cas de figure il y a toutefois une logique de jeu et une réflexion derrière, ce qui me semble aller justement à l'inverse des considérations religieuses formulées avec une certitude absolue par une multitude de joueurs besogneux.

Pour finir sur le commandant ce dirigeant est en réalité conçu pour la transition et non pour l'ouverture.

Il y aura toujours quelqu'un pour vous dire "si si j'en ai vu un sur steam, il a gagné facilement sans subir de crise" ou encore "il fera peur à ses adversaires en ouverture", mais en fait non, pas du tout...

Si je joue avant lui avec la marquise je me régale: il suffira de regrouper vos guerriers par 2 pour lui tendre des pièges avec vos embuscades ou de privilégier les recruteurs pour l'attaquer dès votre 2ème tour ("ah bon? Mais la marquise ne doit pas attaquer!?"...).

Le fait est que l'ouverture commandant est un "bluff", la marquise sera en position de force sur ce dirigeant lors des 3 premiers tour tout simplement car il n'a pas de recrutement, alors qu'à l'inverse le chat a énormément de guerriers déjà disponibles sur le terrain.

En gros, je lui fais toujours perdre de 2 à 4 guerriers lors des 2 premiers tours (entre mes attaques et les siennes), ce qui veut tout simplement dire qu'il est cuit: il devra poser ses nids et déclencher des combats à chaque tour avec très peu de guerriers en jeu, et sera donc en ce sens complètement inoffensif.

Bien entendu il essayera alors de compenser en recrutant massivement dans différentes "couleurs", ce sera alors encore plus facile pour vous, il vous suffira d'écrire "turmoil bird" dans le tchat pour que le vg ou la compagnie se jettent sur lui sans que vous n'ayez besoin de lever le petit doigt.

Si le commandant est une catastrophe en ouverture contre des joueurs qui ont compris le jeu (et qui n'auront donc "pas peur" de lui) il est à l'inverse redoutable en transition, pour peu que vous ayez au moins 4 nids (5 c'est encore mieux) et que vous ayez bien entendu suffisamment recruté.

Attention toutefois si vous venez de subir une crise vous aurez logiquement un nouveau décret (donc peu d'actions), si vous êtes toujours en tête au score vos adversaires viendront donc forcément vous attaquer pour espérer détruire quelques nids et diminuer vos forces au passage.

Lorsque je planifie une crise pour prendre le commandant j'essaye d'anticiper l'intervention de mes adversaires, en conservant mes embuscades, en fabriquant la carte armuriers (si possible) et en me réservant une carte oiseau pour éventuellement pouvoir la mettre dans la partie construction au prochain tour.

Essayez aussi d'évaluer la situation sur le terrain afin de ne pas vous planter quant à vos décisions, en vous posant cette question simple: comment obtenir des points pour conclure la partie?

S'il y a beaucoup de bâtiments et de jetons sur une clairière je vais mettre le paquet sur les combats.

Si j'ai conservé mes nids je ne vais pas risquer mes guerriers, je vais plutôt essayer de défendre mes perchoirs en restant en retrait. 

Si j'ai perdu des nids et des guerriers je vais tenter de me "refaire" en en posant de nouveaux et en recrutant, je ne vais donc pas sacrifier mes dernières forces si je perçois que je ne pourrais pas atteindre les 30 PV ce tour-ci (et que mes adversaires ne le peuvent pas non plus bien entendu).  

Il y a bien sûr d'autres transitions possibles selon les raisons qui ont provoqué votre crise, l'instant de la partie et la configuration: si un joueur de loutre se jette sur mon despote au 3ème tour car j'ai eu le malheur de recruter dans une couleur je ne vais pas prendre le commandant tout de suite, mais plutôt le charismatique si mes cartes me le permettent ou le bâtisseur en l'absence de l'alliance.

Bref, la canopée est en fin de compte une faction riche, technique et adaptable, et il n'appartient qu'à vous de vous faire plaisir en expérimentant toutes sortes d'ouvertures et de transitions.

Il m'apparait toutefois important de réfléchir à des orientations fiables, simples et solides dans un 1er temps avant de vouloir faire preuve d'originalité, les joueurs de steam ayant malheureusement tendance à faire l'inverse, en privilégiant des ouvertures bancales homologuées par des joueurs du dimanche ("depressive bird"...) plutôt qu'une réflexion cohérente destinée à maintenir leur décret toute la partie.

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°39: Équilibrer les rapports de force


J'ai déjà tenté de définir la notion d'équilibre dans ma 1ère chronique, lorsque j'avais pris conscience (à "l'époque") que root était en réalité un jeu volontairement déséquilibré dans sa conception.

Cette prise de conscience pourrait paraitre "naïve" aux premiers abords mais elle ne l'est à mon avis pas tant que ça dans la mesure où elle m'a pris un temps de pratique considérable et où je constate quotidiennement que les joueurs auront finalement tous leur propre définition du concept "d'équilibre", pour peu bien entendu qu'ils comprennent son importance et qu'ils tentent d'en tenir compte dans leurs parties, ce qui est également loin d'être évident.

Ainsi, le joueur débutant n'aura pas conscience de l'existence même de cette notion ce qui est par ailleurs totalement normal, il sera généralement préoccupé par tout autre chose (assimiler les règles et la mécanique des factions).

Le terme "d'équilibre" apparaitra davantage à niveau intermédiaire, une fois les règles intégrées par les joueurs, seulement celui-ci sera souvent mal défini par ces derniers qui auront alors tendance à lui accorder une importance secondaire ou anecdotique.

Pour illustrer cette représentation du jeu j'utilise souvent l'exemple des joueurs d'alliance dans la configuration de base sur steam, qui seront capables de vous soutenir en début de partie "je me fous de l'équilibre du jeu" pour ensuite se plaindre du déséquilibre qu'ils auront eux-mêmes engendré ou accentué.

Ainsi, et vous le verrez dans pratiquement toutes les parties si vous y êtes attentifs, ce type de joueur ira systématiquement coller d'emblée la marquise et insistera lourdement pour lui envoyer ses jetons à chaque tour, tout simplement car c'est ce qui leur parait le plus évident et le plus profitable (peu d'actions pour le chat, pas de loi martiale au départ, possibilité de révolte si nettoyage approximatif, ne pas donner de points au despote etc...).

Seulement ce sont ces mêmes joueurs qui, en empêchant la marquise de se développer, permettront à la canopée de s'envoler facilement au score et qui reprocheront ensuite à cette même marquise de ne pas se bouger les fesses avec ses 3 pauvres actions pour aller provoquer seule la crise du volatile.

Pour résumer, ce sont les joueurs qui prennent le moins en compte la notion d'équilibre qui provoqueront logiquement le plus de déséquilibres (et qui paradoxalement s'en plaindront), preuve que root est un jeu complexe qui nécessite une certaine capacité d'analyse pour être compris. 

Au-delà des joueurs incapables de réfléchir sur le jeu (et qui ne pourront donc jouer que l'alliance ou le vagabond...) la notion d'équilibre est toutefois de plus en plus considérée par les joueurs, et notamment sur le discord fr, ce qui est une très bonne nouvelle!

Il y a cependant encore quelques étapes à franchir (j'ai confiance) car il ne suffit pas d'évoquer simplement ce concept pour l'assimiler, si je vous disais par exemple en jouant la compagnie "donnez-moi des fonds, je vais arbitrer et rétablir l'équilibre", vous me répondriez à juste titre "heuuu... c'est à dire?". 

En effet il faut bien comprendre que "l'équilibre" tout comme "l'arbitrage" sont des termes génériques que j'emploie par ailleurs souvent dans mes chroniques mais qui n'auront aucun sens pour les joueurs si vous les formulez comme tels dans vos parties, il faudra toujours leur décrire ce que vous entendez précisément par là sous peine de ne pas être compris.

Ainsi "rétablir l'équilibre", qu'est ce que ça veut dire et à quoi ça sert? Et puis d'ailleurs, l'équilibre entre quoi au juste?

En réalité, et c'est assez difficile à comprendre, équilibrer la partie ce n'est pas vraiment ralentir un adversaire, provoquer la crise de la canopée, convertir une base de l'alliance ou s'attaquer à celui "qui a le plus de point", mais ce serait plutôt agir dans le but de réduire les inégalités et les écarts de développement entre les factions.

En d'autres termes ce sont les rapports de force entre ces dernières qu'il faudra équilibrer, c'est à dire que si vous ne tenez pas compte des spécificités de chaque faction et de la configuration de la partie vos actions accentueront forcément un déséquilibre déjà présent à l'origine, et vous pourriez même en créer de nouveaux!

Pour poursuivre sur l'exemple de l'alliance, le fait d'envoyer ses 3 premiers jetons sur la marquise et de laisser la canopée faire ce qu'elle veut accentuera bien évidemment un déséquilibre déjà présent dans la conception de ces factions, l'oiseau ayant déjà en moyenne 2 tours d'avance sur l'aristochat même lorsque ce dernier n'est pas ralenti. 

Pour le vérifier c'est très simple, faites un duel canopée/marquise avec un joueur que vous connaissez en lui donnant la consigne de ne pas trop "empiéter" sur votre territoire et pouvoir ainsi privilégier tous les 2 votre développement. Vous constaterez tout de suite la différence.

L'alliance quant à elle est une faction "lente", elle ne lancera réellement son moteur de développement qu'une fois sa 2ème base constituée et lui faudra généralement 3 tours de plus pour commencer à marquer des points de manière significative.

C'est à dire qu'un joueur d'alliance qui joue depuis 1 an sur steam et qui continue d'envoyer ses jetons sur la marquise à chaque tour n'a toujours pas compris le jeu, il creusera considérablement l'écart entre lui et la canopée tout en mettant le chat snob "hors-jeu", ce dernier ne pouvant donc plus l'assister pour ralentir l'oiseau.

L'équilibre n'est donc pas une notion "décorative" mais est au contraire à la base du jeu car si vous n'en tenez pas compte et que vous ne jouez pas la faction qui se développe le plus rapidement vous ne gagnerez finalement que sur un malentendu et root ne sera plus vraiment un jeu de stratégie contrôlable mais davantage aléatoire.

Concernant les rapports de force sur le jeu de base, et pour schématiser très grossièrement, la canopée gagnera avant l'alliance qui gagnera avant la marquise.

Le vagabond lui n'a pas vraiment de "place" entre ces factions car il dépend de beaucoup plus de facteurs (personnage choisi, récupération des objets).

Le bricoleur et l'arbitre pourront par exemple terminer la partie avant la canopée, ce qui explique pourquoi ils n'auront pas nécessairement besoin d'arbitrer et pourquoi les débutants qui ne connaissent logiquement pas ces rapports de force auront quand même toutes leurs chances en les choisissant.

Les vg à "2 épées", s'ils se trouvent un café, pourraient se situer entre la canopée et l'alliance et l'équilibre deviendra ici plus important: si l'alliance fait son job et ralentit la canopée vous pourrez vous en prendre à la marquise pour tenter de marquer des points, si les écologistes collent à l'inverse le chat dès le début de partie vous serez généralement contraint d'arbitrer sur l'oiseau pour l'empêcher de gagner avant vous. 

Enfin et concernant les vg sans défenses (hors bricoleur), ils se situent à mon sens entre l'alliance et la marquise et devront être encore plus attentifs à l'équilibre de la partie.

Dans la mesure où ces vg peineront à marquer des points il devient alors intéressant ou d'aider l'aristochat en espérant que l'alliance ralentisse la canopée, ou de prévoir une coalition assez tôt avec les écologistes si vous percevez qu'il sera difficile d'atteindre les 30 PV.

C'est ici le gros point faible de ces vagabonds, il n'auront pas la force de frappe suffisante pour inquiéter l'oiseau, cela veut dire que si vous jouez avec des joueurs de base (marquise qui reste dans son coin, alliance qui la colle), vous ne pourrez que difficilement espérer gagner seul avant la canopée, et même avant l'alliance si le chat est joué par un joueur occasionnel.

Encore une fois les exemples donnés ici sont destinés à illustrer une tendance globale, ils ne tiennent pas compte du contexte ou de l'évolution de la partie.

Ainsi si le joueur d'oiseau ouvre avec le charismatique et rentre en crise volontairement au 1er tour ("suiciding bird"...) puis que le vagabond attaque la marquise dans la foulée c'est l'alliance qui prendra bien entendu l'avantage très rapidement dans la partie.

Je n'ai pas évoqué non plus le niveau de jeu des joueurs à la table: si Eater joue la marquise, Timothy la canopée et moi le vagabond, je sais à l'avance que l'alliance sera en grande difficulté avec ce type de joueur.

Je vais donc assister les verts et non l'aristochat en lui filant le plus vite possible mes cartes oiseaux et en lui laissant ses jetons sur le terrain, car je ne pourrais rien faire seul en terme d'arbitrage avec mes cure-dents, je vais forcément avoir besoin de l'alliance. 

Toutefois ce type de joueur ne constitue pas la "norme", l'idée est donc plutôt ici de vous permettre de prendre conscience des rapports de force théoriques entre les factions, afin de réaliser notamment que la canopée gagnera plus vite que tout le monde et qu'elle doit donc être ralentie au départ, à l'inverse de la marquise que vous pourrez finalement laisser tranquille (et même assister) puisqu'elle aura de toutes façons toutes les peines du monde à atteindre les 30 PV. 

Si seulement les youtubeurs barbus et le forum de BGG pouvaient diffuser ce dernier paragraphe à la "communauté", root ne serait déjà plus le même jeu, et je dirais que 99% des joueurs (à la louche...) ne sont pas conscients de ce constat de base.  

Je sais que ce que j'écris a l'air exagéré (j'aimerais bien) mais malheureusement j'en ai la preuve manifeste, car l'équilibre d'une partie est peut-être l'un des rares critères qu'il est possible d'observer avec quasi-certitude dans root: il s'agit tout simplement de l'écart entre les scores des 4 joueurs à l'issue de la partie (et oui!).

Ainsi si ces 4 scores dépassent la barre des 20 PV et sont relativement proches les uns des autres vous pourrez vous dire que la partie a été équilibrée, mais sincèrement et objectivement, ça vous arrive sur beaucoup de parties? ...

Dans le meilleur des cas 2 joueurs se tireront la bourre pour atteindre les 30 PV, pour le reste un joueur gagnera facilement avant les autres, ou parce que "celui qui était en tête au score" s'est fait stopper par un joueur qui s'est suicidé pour en faire gagner un autre à la place, ou parce vous avez tout simplement privilégié votre développement sans que personne ne vienne vous ralentir.

J'ai toutefois vécu une rencontre équilibrée très récemment dans un tournoi du discord, non pas grâce à moi d'ailleurs mais plutôt grâce au joueur de loutres qui a intelligemment arbitré toute la partie sur la canopée, en lui détruisant en moyenne 1 nid par tour sans ralentir son développement pour autant. 

L'oiseau a tout de même eu l'occasion de conclure la partie en finissant à 29 PV (c'est pour vous dire à quel point cette faction est dangereuse...), j'ai pu terminer "sur le fil" avec la marquise derrière lui sachant toutefois que si je me ratais la compagnie l'aurait emporté juste après moi.

Vous avez donc dans ce cas de figure 3 joueurs sur 4 qui étaient à 1 tour de la victoire, cet indice observable étant donc quelque-part révélateur d'une partie équilibrée.

Ces parties restent malheureusement trop rares et les joueurs auront malgré tout souvent l'impression d'arbitrer et d'équilibrer le jeu, sans se rendre compte que leurs actions et prises de décisions produisent exactement l'inverse en réalité.

Par exemple un joueur de culte pourra vous soutenir qu'il a équilibré la partie en convertissant une base de l'alliance, mais si ce joueur termine la partie à 9 PV, l'alliance à 12 et que la canopée gagne facilement sans avoir rien foutu, peut-on alors vraiment parler d'équilibre?

Si cette conversion avait permis au lézard de se développer dans la foulée (double-jardins obtenu) et que l'alliance avait eu les moyens de se refaire pour continuer à gêner la canopée là d'accord, la prise d'initiative du culte aurait effectivement équilibré la  partie.

Vous pouvez avoir le même type de réflexion lorsque vous tenterez de provoquer la crise de la canopée, si vous vous jetez tout seul sur ses nids avec la compagnie pour réaliser un tour à 2 PV et que vous faites gagner le vagabond à sa place, est-ce vraiment pertinent?

Si vous anticipez le fait que le ragondin va prendre l'ascendant suite à votre intervention, il faudra au pire lui demander d'intervenir avec vous afin de "répartir les tâches", au mieux l'inciter fortement à y aller avant vous pour qu'il se prenne les embuscades à votre place.

Ainsi, et même si votre intervention ne vous rapporte pas grand chose, votre "allié du moment" aura au moins été légèrement ralenti aussi, ce qui n'aurait évidemment pas été le cas si vous aviez fait tout le boulot à sa place sans rien lui demander en retour.

La notion d'équilibre est donc peut-être dans root la plus difficile à assimiler et je le constate tous les jours dans les prises d'initiative des joueurs, beaucoup d'entre eux pensant encore qu'il suffit simplement "d'empêcher un joueur de gagner" ou de "gêner un adversaire" (peu importe lequel) afin de compenser les déséquilibres en cours de partie.

L'exemple parfait pour illustrer ce constat concerne ma dernière partie de tournoi où un joueur de vagabond a décidé à lui seul du résultat suite à une succession de décisions étranges.

En effet, l'alliance a pris l'avantage très tôt dans la partie ("1er joueur" donc pas de loi martiale, marquise débutante qui ne nettoie pas, révolte facile au 2ème tour etc...), le vagabond choisissant alors de l'assister en lui filant la carte oiseau "soupe populaire".

Puis, 2 tours plus tard, les verts parviennent facilement à déplacer 2 guerriers à partir de leur base pour en organiser un et protéger tout de suite leur nouveau jeton, afin bien entendu de révolter sur ma grosse clairière renard centrale au tour suivant. 

Et là que fait le vagabond? Il leur donne 2 cartes supplémentaires...

J'ai d'abord pensé qu'il comptait se coaliser au plus vite avant de m'apercevoir que ce ne serait pas possible, la marquise étant complètement à la traine au score, ce qui veut donc dire que l'initiative du ragondin était seulement destinée ici à "gratter des points". 

L'alliance parvient évidemment à révolter le tour suivant (je ne l'en ai même pas empêché) puis le joueur de vagabond, s'apercevant probablement qu'il serait peut-être temps d'agir (enfin...), se déplace sur cette même clairière renard, fabrique une arbalète puis détruit la base des écologistes (sans pitié!). Il me fait gagner à la place de l'alliance sur ce coup-là...

En effet j'ai donc pu tranquillement revenir poser un perchoir avec le despote, toujours dans cette même clairière centrale et sans avoir besoin d'ajouter le moindre combat dans mon décret ni même sans crainte de marcher dans la sympathie ce qui m'a placé en position de force à la table, l'alliance venant de subir un "coup dur" suite à la perte de sa base.

Cette succession d'initiatives de la part du vg en dit long sur la manière dont le jeu est en réalité pratiqué: le joueur en question a d'abord voulu gagner des points en assistant une faction qui était pourtant en excellente position à la table (accentuation des déséquilibres) puis, s'apercevant à l'issue du 5ème tour (c'est très tard...) que les verts allaient probablement gagner facilement a alors voulu "compenser" en intervenant beaucoup trop brutalement, éliminant presque l'alliance de la course au score.

Cette décision me fait gagner immédiatement et très facilement la partie, ce qui veut dire qu'en voulant "rétablir l'équilibre", le joueur de vg en a en réalité créé un nouveau en ma faveur.

En fait, si vous voulez le fin mot de l'histoire et au-delà d'une lecture du jeu approximative, il s'agit ici avant tout d'une erreur de "timing", car le vg pouvait tout de même potentiellement rééquilibrer la partie malgré les "3 offrandes" délivrées à l'alliance.

Il aurait pu intervenir au tour 4 et non suite à la 2ème révolte des écologistes au tour 5, s'il fabrique son arbalète et qu'il bousille le guerrier de l'alliance sur la clairière renard en nettoyant au passage il retarde alors légèrement la 2ème base de l'alliance, ce qui suffisait largement!

S'il avait pris cette initiative il n'aurait ainsi pas totalement mis les verts "hors-jeu" et leur aurait donc donné encore la possibilité de m'emmerder avec leurs jetons, voire même avec leurs guerriers les tours suivants. Suite à son intervention 1 tour trop tard et à la destruction de la base des écolos il me permet de revenir poser mon nid au même endroit sans n'avoir plus aucune adversité à la table.

Cet exemple plus que révélateur n'est toutefois pas destiné à critiquer le joueur de vg (que j'apprécie beaucoup par ailleurs!) mais plutôt à illustrer le fait que la notion "d'équilibre" est complexe à appréhender et qu'un joueur qui raisonne selon une logique simpliste "de l'évidence" (gagner des points, arrêter celui qui est en tête au score) ne pourra tout simplement jamais l'intégrer.

En d'autres termes, et ce conseil est destiné uniquement à ceux qui veulent s'améliorer et réaliser des parties disputées (ils se comptent sur les doigts d'une main), interrogez-vous davantage sur les rapports de force entre les factions dans chaque configuration afin de relever des indices qui vous permettront d'anticiper celles qui risquent de prendre l'ascendant sur les autres, et donc d'intervenir au moment propice et de manière judicieuse.

Réfléchissez également au dosage de vos interventions et aux conséquences de vos actions afin qu'un joueur ne se retrouve pas avantagé suite à vos décisions, tout en sachant qu'il vaut mieux s'employer un petit peu à chaque tour sans ralentir son développement plutôt que de laisser un joueur s'envoler au score pour ensuite se suicider en mobilisant toutes ses ressources pour l'arrêter.

Si vous comprenez ça vous pourrez peut-être commencer à évoquer "l'équilibre", "l'arbitrage" et le "bon niveau" dans vos parties (petite dédicace!), car sans ces considérations root sera alors un jeu de hasard et votre éventuelle "victoire" un concours de circonstances. 

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°40: Factions et formes d'arbitrages


1ère partie: canopée, marquise, alliance


Dans la continuité de la chronique précédente et une fois les rapports de force assimilés il me parait intéressant de réfléchir ici aux différents choix ou types d'action qu'il est possible de privilégier afin d'équilibrer le jeu.

Encore une fois, et mieux vaut le repréciser pour tous ceux qui penseront que la notion d'équilibre est accessoire, les factions dans root ne sont pas conçues pour marquer des points à la même vitesse, c'est à dire que si vous jouez "dans votre coin" avec un sac sur la tête et un périscope vous ne gagnerez finalement que si vos adversaires commettent des erreurs en votre faveur.

Si vous voulez avoir davantage de contrôle sur le jeu vos décisions devront donc plutôt tendre à réduire les déséquilibres, et plus exactement à ralentir les factions qui risquent de finir avant vous ou à assister celles qui sont en difficulté mais qui pourraient vous être utiles pour vous aider à arbitrer.

Par exemple, et pour commencer par une illustration simple, le fait de donner une carte oiseau à la marquise avec votre vagabond en début de partie n'est pas destinée à rendre le chat "plus fort" (ce n'est pas du bois que vous lui filez...) mais plutôt à lui permettre de lutter efficacement contre la sympathie ou contre une éventuelle invasion de la canopée.

Ce sont donc les écologistes et l'oiseau que vous voulez quelque-part ralentir en assistant la marquise, ce n'est absolument pas par charité ou pour être "gentil avec elle" comme pourraient le penser certains.

Dans cette idée vous permettrez ainsi au chat d'être plus efficace pour arbitrer "en passif" (comme dirait Bap), c'est à dire que vous lui fournirez des actions supplémentaires pour combler ses espaces constructibles, augmenter sa présence et faire jouer la loi martiale, encore une fois dans le but de ne pas offrir d'opportunités à des adversaires qui théoriquement gagneront avant vous.

Si vous vous proposez en tant "qu'assistant" et avec un fayotage bien senti (certains sont des spécialistes!) vous pourriez même convaincre la marquise d'intervenir plus tard dans la partie pour qu'elle s'attaque par exemple à des nids peu défendus, aux jardins du culte ou au groupe de loutres (elle n'est pas censée le faire mais chut, il ne faut pas le dire...).

Vous avez ainsi dans ces exemples (et c'est l'objet de cette chronique) 3 formes d'arbitrage qu'il vous sera possible d'envisager pour équilibrer la partie:

- L'assistance, qui consiste à aider une faction potentiellement en difficulté pour lui permettre de résister et d'empêcher donc vos adversaires de prendre l'ascendant en profitant de ses faiblesses.

- Le ralentissement ou arbitrage "passif" destiné à gêner régulièrement vos adversaires pour éviter qu'ils ne marquent un trop grand nombre de points ou ne se développent trop facilement.

- Le fayo... l'intervention (ou arbitrage "actif"), qui vous imposera généralement de combattre et qui devra en ce sens être réfléchie afin de ne pas permettre à un joueur de prendre l'avantage à la place de celui que vous avez ciblé tout en conservant vos chances d'atteindre les 30 PV avant les autres.

L'assistance est peut-être le niveau d'arbitrage le plus élevé et très peu de joueurs y ont recours dans leur partie, car ils penseront logiquement (et ce n'est pas une critique) qu'aider un adversaire leur sera par définition peu profitable, exception faite bien entendu des vg "gratteurs de points" ou "récupérateurs d'objets".

L'intervention est à l'inverse beaucoup plus évidente pour les joueurs, la grande majorité de ces derniers étant même convaincus qu'éliminer (ou ralentir fortement) une faction leur sera forcément bénéfique, y compris au détriment de leur développement. Seulement ce n'est pas de l'arbitrage dans ces conditions, c'est au mieux une manière "d'empêcher un joueur de gagner", au pire un suicide.

L'arbitrage "en passif" est peut-être finalement le mieux compris par les joueurs intermédiaires (il y a tout de même des ratés...), car une fois que vous avez assimilé la mécanique de fonctionnement de votre faction vous n'aurez plus qu'à être vigilant à des aspects du jeu qui se répéteront finalement à chaque partie (loi martiale, où disposer ses bâtiments, dosage du recrutement chez le culte, éviter de marcher dans la sympathie et d'acheter des cartes à chaque tour etc...).

Ces 3 formes d'arbitrage n'auront pas la même importance selon la faction que vous jouerez, le contexte et la configuration de la partie, d'où l'intérêt ici d'y réfléchir tout en tenant compte des rapports de force:

- La canopée n'a a priori pas réellement besoin d'arbitrer ou de ralentir ses adversaires puisqu'elle est la faction qui gagnera le plus rapidement.

Seulement, et si elle en a l'opportunité, pourquoi ne pas gêner ses opposants directs tant que cela ne nuit pas à son développement?

Si vous ouvrez avec le charismatique autant cibler le vagabond si vous en avez l'occasion, ou engouffrez-vous chez la marquise tant qu'elle n'a pas encore augmenté ses effectifs et comblé ses espaces constructibles.

Si l'aristochat ouvre par exemple "mollement" en posant une scierie au 1er tour et oublie de recruter alors que j'ai joué avant lui, je n'aurais aucun scrupule à venir l'agresser, voire même à détruire son donjon pour le punir de sa désinvolture. 

C'est un peu la même idée avec le groupe de loutres, si je joue avant la compagnie et qu'elle dispose son groupe de guerriers à une clairière de mon nid de départ, je ne vous raconte pas comment je lui fais sa fête!

Les joueurs subtils penseront en me lisant "mais... ce n'est pas de l'arbitrage, c'est un bourrin en fait...", je leur répondrais alors: "oui, précisément!".

Car il y a quelque-chose d'essentiel à comprendre lorsque vous jouerez l'oiseau: les déséquilibres seront majoritairement en votre faveur!

L'idée n'est donc pas réellement "d'arbitrer" mais plutôt d'agresser vos adversaires pour les empêcher d'arbitrer sur vous.

Si vous détruisez d'emblée le groupe de loutres, que vous endommagez les objets du vg (qui n'avait de toutes façons aucune intention de vous aider...) ou que vous réduisez les effectifs de la marquise, les conséquences de vos actions seront toutes à votre avantage, que ce soit à court, moyen ou long terme.

Il y a toutefois 2 (très grosses...) nuances à prendre en compte, vous ne pourrez pas privilégier ce type de stratégie agressive avec le despote et le bâtisseur d'une part, mais aussi vous serez tout de même obligé d'arbitrer sur une faction: sur l'alliance bien entendu! (l'arbitre et le brico, je préfère ne pas en parler...)

Car certes la canopée gagnera "théoriquement" avant les écologistes mais ce n'est pas un hasard si ces derniers bénéficient du meilleur ratio de victoires partout (discord fr, steam, TTS etc...), l'immense majorité des joueurs de root ne sachant pas comment les contrer efficacement.

Ceci explique d'ailleurs les "croyances" des joueurs d'alliance sur steam, ils pensent tous qu'envoyer leur 1er jetons sur la marquise leur sera profitable, le problème étant ici qu'ils prennent pour référence des joueurs débutants ou occasionnels qui forcément ne nettoieront pas et ne feront pas jouer la loi martiale, en plus de marcher allègrement dans la sympathie pour ensuite venir attaquer leurs bases au "pif".

Dans ces conditions évidemment que ces joueurs gagneront quelques parties et augmenteront leur "win rate" (ridicule...), seulement dès qu'ils rencontreront un joueur de marquise plus expérimenté ils ne sauront plus comment jouer et la canopée gagnera généralement très facilement à cause des déséquilibres qu'ils auront engendrés.

Ainsi, et entre joueurs qui comprennent le jeu, l'alliance gênera davantage la canopée et vous aurez donc tout intérêt à arbitrer "en passif" pour que les verts ne prennent pas l'ascendant sur vous.

En cas d'alliance insistante il vous faudra alors privilégier la loi martiale, le nettoyage ainsi que le blocage (éventuel) d'une base, tout en étant particulièrement vigilant à votre partie "mouvement" du décret.

C'est ici selon moi le gros piège à éviter, si vous ajoutez sans cesse des mouvements à chaque tour (notamment avec le charismatique) et que l'alliance est jouée par un "vrai" joueur (et non un "killer de marquise débutante"...) ce dernier gagnera bien avant vous, ce sera presque trop facile.

La loi martiale est également indispensable tant que vous n'êtes pas prêt à ajouter des combats dans votre décret, privilégiez dans cette idée le recrutement en début de partie pour augmenter votre présence et n'envisagez le blocage d'une base que si vous avez déjà 3 guerriers sur les clairières adjacentes (oui, ça ne sert à rien de bloquer une base si l'alliance peut envoyer facilement ses jetons tout autour...).

La canopée aura même l'opportunité de changer de type d'arbitrage et privilégier alors l'intervention en cas de transition commandant ou si elle fabrique les cartes tactiques brutales/partisans, et s'en prendre ainsi aux bases des écolos de manière "active".

Si vous êtes solide et intraitable de votre côté du terrain et que vous parvenez à recruter suffisamment les verts auront des difficultés à prendre le dessus et à vous "inonder" de sympathie, d'autant plus que les joueurs de base formatés par le discord anglophone ont déjà tendance à se planquer d'urgence lorsqu'ils aperçoivent le despote en ouverture, ce qui vous arrangera grandement! 

Pour résumer l'oiseau n'aura pas réellement besoin de se soucier d'éventuels déséquilibres et il pourra même en créer lui-même tant qu'il pourra gagner avant tout le monde, le seul "réel" arbitrage concernant finalement l'alliance, qu'il faudra habilement ralentir et bloquer "en passif" pour s'assurer de finir avant elle.

- Si la canopée finira potentiellement la partie avant les autres factions c'est précisément l'inverse pour la marquise, l'arbitrage et l'évaluation des rapports de force devenant ainsi essentiels pour elle.

Cependant, et cela explique en partie son pourcentage de victoires, ses 3 actions par tour ne lui permettront pas d'avoir réellement la main sur l'équilibre de la partie. 

Elle sera donc contrainte d'arbitrer d'une part à hauteur de ses (faibles) moyens et d'autre part en sollicitant si possible l'aide des autres joueurs. Autant vous dire que c'est parfois compliqué... 

La marquise est peut-être en ce sens la faction la plus dépendante des actions de ses adversaires: si vous jouez avec des joueurs intermédiaires "égo-centrés" qui vous gênent constamment à plusieurs vous n'aurez aucune chance, si vous jouez avec des joueurs qui équilibrent le jeu et qui vous assistent vous pourrez alors au contraire vous en sortir.

Il y a aussi un 3ème cas de figure sur lequel je ne m'attarderai pas car il n'existe que sur le discord fr: si vos adversaires se suicident volontairement ou sortent du plateau de jeu pour vous laisser poser tranquillement une scierie par tour où vous voulez, mais je pense qu'on ne peut pas considérer une situation aussi grotesque...

Ainsi, et pour généraliser, votre capacité à arbitrer dépendra grandement de votre nombre d'actions et donc par extension aux cartes oiseaux conservées ou obtenues.

Si vous restez sur la base de 3 actions votre arbitrage ne pourra être que d'ordre "passif" car votre développement reste la priorité absolue avec la marquise.

En effet celui-ci ne fonctionne pas comme celui de la canopée, vous n'avez pas des bâtiments qui vous rapporteront des points automatiquement à chaque tour, il faudra donc en poser régulièrement.

Il y a toutefois des techniques "avancées" que j'ai découvertes récemment (grâce à Tad notamment), et qui concernent entre autres l'accumulation volontaire des jetons bois, mais ce sera l'objet d'une future chronique (un peu de pub au passage!).

Pour en revenir à l'arbitrage la 1ère chose essentielle à considérer sera les "ennemis" qu'il faudra ralentir et les "alliés" potentiels qu'il faudra soudoyer (ne vous trompez pas ici...).

Pour faire simple votre ennemi juré sera bien sûr la canopée, elle finira avant tout le monde, elle a les moyens de vous emmerder et votre ralentissement dû à des adversaires qui ne comprennent pas le jeu l'arrangera grandement.

Votre "2ème adversaire" sera l'alliance qui, et même si elle est de bonne volonté au départ et place ses jetons sur le trajet de la canopée, vous sollicitera tôt ou tard pour espérer marquer des points (elle est du genre envahissante...).

Ce qu'il faut impérativement comprendre ici c'est qu'un bon joueur de marquise raisonnera toujours en terme de priorité, et l'enjeu prioritaire pour l'aristochat est de ne surtout pas permettre à l'alliance de s'installer chez elle en début de partie.

En gros si les verts constituent une base au 2ème tour dans un périmètre très proche de votre donjon vous ne pourrez plus jouer, vous n'aurez pas les armes pour leur détruire et ils vous feront chier toute la partie, en vous envoyant leurs jetons et en les protégeant avec des guerriers dans 1er temps, puis en vous faisant subir de nouvelles révoltes dans un second. 

En résumé ne comptez pas sur les autres joueurs pour vous assister quand l'alliance vous enverra ses jetons, il faudra placer ses recruteurs à des endroits opportuns, recruter et faire jouer la loi martiale au plus vite, s'il le faut en déplaçant des guerriers dès le 1er tour. 

Ces 2/3 premiers tours seront ainsi déterminants pour la marquise concernant son rapport à l'alliance car l'endroit du terrain où cette dernière installera sa 1ère base aura une très grande incidence sur le déroulement de la partie par la suite.

C'est ainsi dans un second temps, suite à la 1ère révolte des écolos qu'il faudra évaluer la situation et que vous pourrez considérer l'arbitrage à plus long terme.

Si la canopée a profité du fait que l'alliance vous ait envoyé tous ses jetons 3 tours de suite pour poser un perchoir sur vos clairières vous aurez alors besoin d'un coup de main, l'idée étant ici de solliciter un autre joueur pour attaquer son arrière-garde forcément moins bien défendue pendant que vous essayez de repousser l'oiseau de votre côté. 

Vos 2 alliés "préférentiels" seront donc généralement la compagnie et le vg (si son personnage ne gagne pas plus vite que la canopée...), le lézard jouant quant à lui un rôle un peu "hybride", c'est à dire qu'il emmerdera un peu tout le monde selon ses besoins en développement, la couleur de ses parias et son nombre d'alcooliques. 

Si toutefois le culte est joué par un joueur du dimanche il sera très facile de l'utiliser pour provoquer la crise de la canopée, il suffira de lui dire "c'est à toi de le faire" ou encore "c'est comme ça qu'il se joue, je l'ai vu sur youtube" mais je ne peux cependant pas m'y résoudre, je préfère apprendre à jouer et utiliser mon cerveau...

D'ailleurs, et c'est très amusant à voir, les joueurs du discord utiliseront systématiquement le lézard à leur avantage en lui posant la petite question anodine "ça te dirait pas que je te donne des acolytes?" (traduire: "que je te tape très fort sur la gueule?"), puis ils ajouteront l'air de rien "tu pourras convertir une base de l'alliance comme ça?"...

Incroyable mais vrai le joueur de culte répondra toujours "oui, d'accord, si tu veux" alors qu'un gosse de 8 ans flairerait l'arnaque, d'autant plus qu'ils vous posent naïvement la question (avec leurs gros sabots), il suffit donc tout simplement de répondre "non merci" pour les mettre en difficulté ("ah? merde y veut pas, c'était pas prévu ça"). Bref, c'est probablement la "méta"...

C'est toujours bon à savoir me direz-vous, vous saurez donc que que si vous voulez libérer votre clairière lapin au nord avec la marquise vous pourrez toujours "donner des acolytes" au lézard (le pulvériser...) pour qu'il vous récompense en plus gracieusement en provoquant la crise de la canopée dans la foulée. Elle est pas belle la vie?

Pour en revenir au "vrai" jeu et à l'arbitrage avec la marquise en réalité c'est assez simple: il faudra généralement réserver 2 de vos 3 actions à la construction d'un bâtiment et au recrutement, ce qui veut dire que si vous devez nettoyer un jeton gênant et que vous n'avez pas de carte oiseau vous ne pourrez rien faire d'autre.

L'arbitrage passif sera donc forcément privilégié par défaut, il faudra réfléchir à l'endroit précis où vous comptez poser vos bâtiments et combler vos espaces constructibles pour empêcher à terme la canopée de venir poser ses perchoirs.

Si vous avez des cartes oiseaux en main et que vous parvenez à solliciter la compagnie ou le vg un arbitrage plus "actif" pourra toutefois être envisagé, n'oubliez pas cependant de poser votre scierie en 1ère action si vous décidez d'intervenir (comme décrit dans une chronique précédente).

En d'autres termes, et ce qui explique en partie pourquoi la marquise gagne si peu, l'arbitrage lui sera indispensable pour espérer ralentir les factions qui gagneront avant elle (toutes...) mais son faible nombre d'actions ne lui permettra pas de l'envisager seule et de manière active.

L'arbitrage "en passif", notamment sur l'alliance, la canopée et le culte, ainsi qu'une potentielle assistance de la part du vg et de la compagnie deviendront en ce sens indispensables si vous voulez avoir une petite chance d'atteindre les 30 PV avant vos adversaires. Mais ça il faudra l'expliquer aux joueurs car personne ne leur dira sur internet...

- Venons-en à l'alliance qui, contrairement à ce qu'on pourrait penser, jouera un rôle déterminant dans l'équilibre de la partie. 

Un ralentissement "en passif" devra généralement être envisagé sur la canopée, qui est la seule faction (avec certains vg) a pouvoir réellement gagner avant elle.

Cet arbitrage à l'aide des jetons sympathie est cependant très mal compris par les adeptes de steam car ces derniers se polariseront sur les points qu'ils pourraient donner à leurs adversaires (notamment au despote) et ne concevront l'arbitrage que de manière active, c'est à dire qu'ils penseront qu'"arbitrer" sera nécessairement "venir attaquer" ("killer"...) une faction pour la ralentir.

En vérité, et ceux qui ne jouent que l'alliance ne pourront jamais le comprendre, la sympathie est davantage gênante que bénéfique pour vos adversaires (y compris pour le despote!) et particulièrement lors des 3 premiers tours, tant qu'ils auront peu de cartes en main et qu'ils n'auront pas augmenté ou regroupé leurs effectifs pour imposer la loi martiale.

Ce qu'il faut bien réaliser c'est que l'alliance est lente à se développer, il lui faut donc du temps et ce sont ses jetons qui lui en donneront.

L'endroit où vous effectuerez votre 1ère révolte est ce sens primordial car c'est selon votre position sur le terrain que vous pourrez choisir quelle(s) faction(s) gêner, si vous choisissez de vous planquer dans un coin du terrain vous ne pourrez ralentir personne.

L'idéal est donc d'opter pour une position relativement centrale sur la carte automne et de privilégier le côté "canopée" sur la carte hiver, sachant qu'il sera peut-être plus compliqué de vous installer tranquillement sur cette dernière. Tous les joueurs qui vous suggéreront au contraire d'harceler la marquise au départ sont des blaireaux (au moins c'est dit...).

Toutefois et c'est ici la (grosse) nuance, le chat deviendra à l'inverse votre plus grand rival en cas d'absence de la canopée et dans une configuration "ouverte", et il faudra alors reconsidérer certains aspects liés à l'arbitrage.

Ici les avis divergent et il n'y a pas de "bonne réponse", certains vous diront qu'il faut au départ vous installer loin de la marquise, d'autres au contraire qu'il faut envoyer vos 3 premiers jetons sur les clairières proches de son donjon.

Je serais pour ma part favorable à un compromis, entre s'installer confortablement sur la partie de la carte dont la marquise ne voudra pas tout en restant en bordure de son territoire pour quand même la gêner en lui envoyant des jetons dans un 1er temps, puis en venant organiser des guerriers dans un second lorsqu'elle bénéficiera de la loi martiale. 

L'idée est ainsi de la ralentir régulièrement tout en vous réservant la possibilité d'envoyer vos jetons et de constituer vos bases dans une partie du terrain où elle ne pourra pas agir.

Concernant vos relations avec les autres factions, j'évite dans la mesure du possible d'emmerder le culte en révoltant dans ses clairières, ces dernières étant généralement situées à des endroits peu confortables (en bordure ou en coin) et l'alliance n'ayant aucun intérêt à ralentir les lézards (ils sont bien assez lents comme ça...).

La compagnie sera inoffensive et vous ne pourrez que difficilement faire appel à ses services (guerriers retenus "en otages"), son groupe de loutres étant toutefois légèrement pénible en début de partie car il vous imposera la loi martiale sans que vous puissiez y faire grand chose.

Il faudra vous méfier davantage du vg car vous n'aurez pas réellement les moyens d'arbitrer sur lui (il se fout de votre sympathie), alors qu'à l'inverse le ragondin pourra venir vous causer du tort.

Heureusement le vg vous choisira généralement en priorité lors d'une coalition, ce qui veut dire qu'un joueur d'alliance qui fabrique des objets lors des 3 premiers tours pour "gratter des points" n'a rien compris au film, il se pénalisera triplement:

- Il ne sera plus le joueur avec le score le plus faible au 4ème tour s'il a fabriqué des pièces de monnaie et le vg ne pourra donc pas se coaliser avec lui.

- Il ralentira bien entendu son développement et pourrait avoir des difficultés à établir sa 1ère base ou à envoyer ses jetons en cas de loi martiale.

- Il ne verra peut-être jamais la couleur d'une coalition s'il fabrique des objets importants (café, épée, arbalète, marteau), puisqu'il permettra au vg de devenir "autonome" en plus de lui fournir les armes pour venir l'inquiéter plus tard dans la partie.

Si la fabrication avec l'alliance en début de partie est déjà discutable d'ordinaire elle l'est donc encore plus en présence du vg, et il m'amuse toujours de voir des joueurs qui se prennent pour des stars fabriquer un café ou une épée lors des 3 premiers tours lorsque le clochard est de la partie. 

La fabrication sera toutefois envisageable si elle est mise en relation avec le contexte de la partie: si vous ne parvenez pas à établir votre 1ère base ou que vous avez révolté dans un coin pourri et que le vg est lui-même en difficulté de son côté, il devient alors intéressant de lui fabriquer un objet important, non seulement pour récupérer une carte mais surtout pour lui permettre d'arbitrer sur une faction qui est entrain de prendre l'ascendant sur toutes les autres.

Dans ces conditions la fabrication devient une forme d'arbitrage puisqu'elle est destinée à réduire indirectement les déséquilibres, n'écoutez pas en ce sens les joueurs à la pensée dogmatique qui vous reprocheront en fin de partie d'avoir fabriqué un café si vous l'avez fait en connaissance de cause, vous avez de la marge sur eux en terme de compréhension du jeu.

C'est un peu la même idée concernant un éventuel arbitrage "actif" avec l'alliance, ceux qui ne jouent que cette faction sur steam vous diront naturellement qu'ils ne pourront pas y avoir recours à cause de leur faible nombre de guerriers, bien entendu car ça les arrange et qu'ils pourront alors vous sommez d'intervenir à leur place.

Tout comme la phrase lapidaire "la marquise ne doit pas attaquer" ce sont des conneries formulées dans l'absolu car il y a des cas de figure où il faudra absolument l'envisager.

Il s'agit comme toujours ici d'une histoire d'équilibre et d'arbitrage: si le vg est un bricoleur autiste à 1 épée et que la canopée parvient à prendre l'ascendant dès le début de partie vous aurez tout intérêt à assister la marquise dans l'espoir de détruire à terme quelques nids plutôt que de vous acharner à lui envoyer vos jetons pour ensuite l'insulter alors qu'elle n'aura plus assez d'actions pour intervenir.

L'excuse du "nombre de guerriers" est en ce sens un énième prétexte fallacieux (ne vous laissez pas prendre!) car c'est bien évidemment le nombre d'actions qui fait défaut à la marquise, vous en aurez généralement plus qu'elle dès votre 2ème base constituée et vous pourriez donc tout à fait vous employer dans un arbitrage "actif" si vous percevez que la canopée gagnera avant vous, en vous attaquant par exemple à un nid peu défendu ou dans l'optique de "finir le travail" entamé par l'aristochat ou le vg (s'il s'est réveillé entre temps...). 

Bref, au-delà de l'arbitrage c'est peut-être la notion de "contrôle" qu'il faudra finalement privilégier avec l'alliance, dans une logique d'adaptation qui vous permettra à la fois de vous développer efficacement tout en ralentissant les factions qui vous sembleront en meilleure position que vous à la table.

Enfin, et pour tous ceux qui me prennent au mot quand ça les arrange, n'oubliez pas que root reste un jeu d'adaptation et non d'application, non seulement il n'y aucune vérité dans ce que j'écris mais je dirais même qu'il faudra être capable de faire exactement l'inverse si la situation s'y prête.

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°41: Factions et formes d'arbitrages


2ème partie: culte, compagnie, vagabond


Selon les possibilités de votre faction et le contexte de la partie un arbitrage destiné à réduire les déséquilibres et à ralentir les adversaires qui gagneront avant vous ne pourra malheureusement pas toujours être envisagé.

C'est le cas comme nous l'avons vu de la marquise qui en l'absence de cartes oiseaux en main privilégiera davantage et par défaut un arbitrage "passif", son développement étant prioritaire à sa capacité à nuire.

- Cette dernière considération me parait également valable pour le culte dont l'objectif prioritaire sera de constituer ses double-jardins le plus vite possible dans différentes couleurs.

Cependant, et c'est ici le plus gros piège à éviter, les lézards auront les moyens (contrairement aux chats) d'arbitrer et de réduire les déséquilibres presque à chaque tour avec leurs conspirations, seulement s'ils le font ils ne gagneront que très difficilement la partie.

En effet cette faction est peut-être la plus "contradictoire" et donc la plus difficile à comprendre, car si la canopée prend l'avantage en début de partie (comme c'est souvent le cas) et que j'ai quelques acolytes en réserve, je vais logiquement tenter de la ralentir même légèrement en me disant "il faut bien que mes conspirations servent à quelque-chose".

Ainsi j'ai joué pendant longtemps en utilisant mes acolytes de manière continue ce qui me permettait effectivement d'équilibrer la partie, voire de rendre cette dernière "intéressante", seulement je ne me rendais alors pas compte que c'était au détriment de mon développement.

En réalité les conspirations sont davantage conçues pour vous permettre de vous accaparer des clairières bénéfiques (double-emplacements) et non pour nuire à vos adversaires ou pour arbitrer la partie, si vous utilisez vos acolytes à chaque tour sans considérer votre développement à long terme vous êtes tout simplement foutu. 

La logique de conception de cette faction est encore une fois paradoxale car le lézard est très lent à se mettre en route (encore plus que l'alliance), il est donc parfaitement logique de penser que les conspirations sont justement conçues pour permettre au culte de gagner du temps en ralentissant ses adversaires. Attention... c'est un piège!!!

Je n'irais pas jusqu'à vous énoncer "il ne faut pas arbitrer avec les lézards", sinon je m'abaisserais au même niveau que ceux que je critique très largement dans mes chroniques, mais à vrai dire il y a quand même un peu de ça...

Le fait est que la prise de conscience de cette considération essentielle ne s'est pas réalisée du jour en lendemain, j'ai d'abord utilisé mes conspirations à chaque tour dans des couleurs de clairières non haïes (comme tout le monde), puis seulement avec des parias haïs, puis je me suis rendu compte que j'arrangeais alors plus mes adversaires que moi-même et j'ai donc eu tendance à conserver davantage mes acolytes, puis... bingo!

C'est en partie pour ça que je mets en garde les joueurs sur l'application aveugle de principes formulés dans l'absolu car ces derniers vous empêcheront d'avoir ce type de "cheminement" et de développer votre réflexion personnelle, ce qui vous conduira inévitablement à convertir éternellement et jusqu'à la fin des temps une base de l'alliance pour vous suicider avec elle.

Donc plutôt que d'interpréter ce que j'écris par "n'arbitrez pas avec le culte", essayez de le voir sous un autre angle en vous disant peut-être "en quoi et comment mes conspirations pourraient-elles m'aider à atteindre les 30 PV avant les autres".

Ainsi revenez-en toujours au but du jeu lorsqu'une considération vous parait peu évidente, quand je suis tenté de faire une connerie car je dispose d'acolytes et que les parias sont haïs je me pose par exemple des questions du type "qu'est ce que ça va me rapporter, un joueur va t-il en profiter plus que moi?". 

L'objectif prioritaire du culte est donc encore une fois de construire ses double-jardins pour espérer atteindre les 30 PV avant les autres, si vous commencez à déclencher des croisades et à convertir des bases ou des nids en voulant stopper tout le monde vous ne vous en sortirez pas.

Si vous privilégiez à l'inverse votre développement avec vos conspirations vous vous rendrez compte au bout d'un certain temps que ce n'est pas réellement un joueur en particulier que vous viserez avec celles-ci, mais plutôt une clairière qui vous sera profitable. 

Il ne s'agit donc pas réellement d'arbitrage dans ces conditions mais plutôt de "dommage collatéral", car le joueur qui contrôlera la clairière ciblée sera logiquement victime de vos conspirations (ça n'a donc rien de personnel!). 

Certains joueurs pourraient également assimiler le contrôle des clairières, le recrutement et la loi martiale à une forme d'arbitrage (ça se tient, ce n'est pas interdit), j'aurais pour ma part plutôt tendance à considérer ces aspects comme étant liés au développement du culte et à la défense de ses clairières. 

En général vous choisirez davantage des clairières à double-emplacements isolées et en bordure de terrain dans le but d'éviter vos adversaires plus que pour réellement les gêner, le fait de lutter pour en obtenir le contrôle n'étant donc pas destiné à les ralentir mais plutôt à poser vos jardins. 

Ces derniers sont la clé pour le culte et détermineront d'une certaine manière la "place" de cette faction dans la course aux points:

- Si vous ne parvenez pas à constituer plus d'une paire de jardin vous n'atteindrez jamais les 30 PV, même 20 tours de jeu n'y suffiraient pas.

- Si vous jouez sur 2 double-paires toute la partie ce sera difficile (mais pas impossible!), il vous faudra cependant avoir de la réussite quant à la fabrication et espérer que la partie soit équilibrée pour qu'un adversaire ne gagne pas trop rapidement.

- Si vous obtenez 3 double-paires avant le 6ème tour et que vous parvenez à conserver vos jardins vous serez alors en très bonne position et seule une canopée libre de tout mouvement ou une alliance alimentée sans cesse par des joueurs occasionnels pourront réellement finir avant vous.

En d'autres termes, et c'est comme ça que je conçois le lézard aujourd'hui, j'accumule mes acolytes dans un objectif précis: celui d'atteindre ces fameux 3 double-jardins.

En général je parviens à obtenir mon 1er double-jardins simplement avec mes cartes en main (tour 2/3), mon 2ème en recrutant régulièrement sur une même clairière puis en utilisant une conversion sur un bâtiment adverse (tour 4) puis mon 3ème idéalement au tour 5 (parfois 6) en réalisant un "carton" dans la clairière ciblée avec l'ensemble des acolytes que j'ai pu accumuler au fil des tours.

Bien entendu tout n'est pas si simple et notamment en la présence de joueurs subtils (heureusement ils ne courent pas les rues...), car pour emmerder le lézard il suffit en réalité d'orienter collectivement ses parias dans une couleur où il possède déjà un double-jardin, afin de le "bloquer" sur 2 double-jardins grand maximum. 

Il faudra alors que le joueur de culte déploie des trésors d'inventivité, en utilisant par exemple ses croisades pour "transférer" une partie de ses guerriers d'une clairière à une autre, ou en tentant d'orienter lui-même ses parias en revendiquant les dominations et en défaussant plusieurs cartes dans une unique couleur.

En résumé, le culte aura effectivement la possibilité d'arbitrer de manière "active" par l'intermédiaire de ses conspirations mais c'est à mon sens une erreur très répandue qui explique en partie pourquoi il gagne si rarement.

Plutôt que de me croire sur parole essayez cependant d'expérimenter quelques parties en accumulant vos acolytes et en les utilisant uniquement pour vous approprier des clairières à double-emplacements au moment propice, vous pourrez ainsi constater par vous-même la différence avec un arbitrage régulier et continu.

- Contrairement au culte la compagnie est peut-être l'arbitre officiel du jeu (il ne leur manque que le sifflet), son grand nombre d'actions et sa liberté de mouvement le long de la rivière lui permettant a priori d'intervenir efficacement presque où bon lui semble. 

Seulement, et au-delà du nouveau deck qui pénalise clairement les loutres quant à leur capacité à intervenir, le plus gros piège à éviter est finalement le même qu'avec toutes les autres factions: si vous gesticulez dans tous les sens pour arrêter tout le monde vous n'avez aucune chance.

Si les acolytes peuvent être constamment gâchés par le lézard ce sont ici vos fonds qu'il faudra investir judicieusement, si vous ne les consacrez qu'à l'attaque de la faction qui "est en tête au score" vous ne ferez que ça de la partie puisqu'un joueur prendra alors la place de celui que vous avez ralenti.

En d'autres termes si vous commencez à arbitrer de manière active trop tôt dans la partie cela ne vous rapportera pas grand chose d'un point de vue comptable et vous serez donc nécessairement et très rapidement à la traine au score. 

Comme souvent mieux vaut privilégier son développement dans un 1er temps avant de réfléchir à un éventuel arbitrage, ce qui équivaut chez les loutres à piocher des cartes, obtenir des fonds adverses et établir ses 1er comptoirs dans les "bonnes couleurs", c'est à dire celles qui correspondent à ce que vous voulez fabriquer.

Malheureusement à part bloquer une clairière avec votre groupe de guerriers et faire jouer la loi martiale l'arbitrage "en passif" est limité chez la compagnie, cela veut dire que si une faction prend les devants à l'issue des 4 premiers tours et que vous n'avez pas réussi à fabriquer grand-chose il faudra bien vous bouger un peu les fesses.

C'est précisément ici qu'il ne faudra pas vous planter, le joueur intermédiaire se suicidera à 99% du temps (les 1% où il gagnera la partie c'est un coup d'bol...) pour une raison très simple: comme il se sentira en "retard au score" il mobilisera l'ensemble de ses actions pour provoquer la crise de la canopée, attaquer le donjon ou les scieries de la marquise, s'en prendre aux bases de l'alliance en marchant dans la sympathie, cogner le vg et réaliser un tour à 0 PV, donner plein d'acolytes au lézard bref, pour faire une connerie en gros...

Le problème c'est que root se joue à 4 et que les joueurs continuent pourtant de penser que le but du jeu est "d'empêcher un joueur de gagner", ce qui signifie que si vous êtes déjà à la traine et qu'en plus vous perdez un tour pour arrêter seul "celui qui a le plus de points" vous ferez logiquement et presque instantanément gagner l'un de vos 2 autres adversaires.

Il n'y a rien à faire vous avez beau essayer de leur expliquer certains ne comprendront jamais ça et je n'arrive pas à savoir ce qu'ils ont dans la tête en se suicidant de la sorte à chaque partie.

Peut-être comptent-ils sur un miracle ou pensent-ils que les 2 autres joueurs vont s'entre-tuer, ou encore qu'ils vont piocher des pièces de monnaie et des faveurs le tour d'après pour rattraper le coup, ou alors ils ne se disent rien de tout ça enfin je ne sais pas, j'avoue que ça me laisse perplexe, surtout provenant de joueurs qui bénéficient d'un temps de jeu parfois bien supérieur au mien.

D'ailleurs je me plaignais du vocal sur le discord fr car le seul joueur qui comprenne réellement le jeu avait tendance à manipuler ses adversaires à son avantage mais j'ai en réalité fait fausse route, car vous n'aurez pas vraiment besoin de les inciter à se suicider... ils le feront d'eux-mêmes naturellement!

C'est ici le lien que je voulais faire avec l'arbitrage chez la compagnie, plutôt que de faire tout le boulot seul à la table et de ne rien y gagner, pourquoi ne pas attendre au contraire que les joueurs se gênent entre eux et interviennent à votre place?

Si la marquise est ralentie bêtement par l'alliance et que le charismatique se prend les pieds dans le tapis je resterais tranquillement sur ma rivière à investir mes fonds pour piocher des cartes.

Je ne suis en ce sens pas pressé de m'en prendre à l'oiseau car si ça se trouve il prendra le commandant suite à sa crise et détruira une base de l'alliance le tour suivant.

En gros il m'arrive souvent de ne rien foutre (j'en ai marre...) car si vous vous employez trop rapidement vous arrangerez finalement vos adversaires qui se diront alors légitimement "c'est à lui de le faire" et vous deviendrez alors la bonne poire qui se cogne tout le boulot à la table.

Bien entendu il faut nuancer, si vous annoncez à vos adversaires en début de partie "donnez-moi des fonds mais sachez que je ne bougerais pas d'un poil" ça la foutrait mal, je vais tout de même arbitrer mais avec parcimonie et sans prendre de risque inutile.

Je conçois ainsi davantage aujourd'hui la compagnie comme une faction commerçante et opportuniste que comme une faction guerrière destinée à arbitrer seule pour tout le monde, le piège à éviter étant finalement similaire à celui du culte, à savoir utiliser toutes ses actions pour intervenir au détriment de votre développement.

Aussi et contrairement ici au culte le problème de la compagnie est qu'elle ne bénéficie pas réellement d'une courbe de score exponentielle, ce serait même plutôt l'inverse: tant que vos adversaires font appel à vos services et que vous trouvez des objets à fabriquer tout ira bien, seulement plus la partie se prolongera et moins vous trouverez des points facilement.

Ainsi l'arbitrage sera certes nécessaire tôt ou tard mais vous devrez y avoir recours à mon sens sous 2 conditions:

- Solliciter au moins 1 adversaire pour vous assister si vous percevez que votre arbitrage sera trop coûteux (provoquer une crise par exemple).

- Gagner quelques PV lors de votre intervention sans investir l'ensemble de vos fonds.

Seul le vg pourra éventuellement être ciblé uniquement par vos soins, notamment en début de partie si ça ne vous coûte pas grand chose (attendez qu'il explore les ruines sur votre clairière).

Pour le reste, je veille généralement à ce qu'au moins un adversaire m'assiste pour partager les tâches en cas d'intervention "obligatoire" et je vise si possible une clairière qui comporte des bâtiments ou des jetons afin de gratter quelques points au passage.

Si j'obtiens le contrôle de la clairière ciblée en me déplaçant j'établis aussi un comptoir avant d'attaquer (si la couleur m'intéresse) afin de bénéficier d'un guerrier supplémentaire.

Cependant jamais (au grand jamais!) je ne m'amuse à détruire plusieurs nids de la canopée ou à provoquer sa crise à moi seul (non, ce n'est pas le "but du jeu"...) car comme d'habitude j'arrangerais alors tout le monde à la table sauf moi.

Même chose avec les bases de l'alliance, il faut avoir été lobotomisé par les chiffres de Santé Publique France pour croire que les "statistiques" ont une quelconque valeur sur un jeu comme root et que vous aviez donc "tant de pourcentage de chances" de détruire une base défendue par 3 guerriers, autant jouer au loto à ce moment là... 

Bref l'arbitrage avec les loutres devra à mon sens être davantage subtil et réfléchi: si l'alliance vous envoie un jeton sur votre groupe de guerriers principal nettoyez-le en anticipant la carte que vous allez lui donner, si vous voulez nettoyer plus loin sur la rivière ne vous déplacez pas dessus mais recrutez un unique guerrier pour attaquer le jeton (rare cas de figure où je recrute).

Visez des points vulnérables et des bâtiments précis chez la marquise: si elle dispose de 2 ateliers lapin sur la rivière au nord venez rapidement lui détruire pour l'empêcher de fabriquer les pièces à votre place, si elle a posé sa 4ème scierie facilement venez lui bloquer ou l'attaquer.

Pour la canopée n'attaquez que des nids peu défendus et prévoyez toujours une embuscade, laissez le culte tranquille tant qu'il n'a pas son 3ème double-jardins et pulvérisez au contraire le vg à la moindre occasion, sauf bien entendu si vous percevez qu'il pourra vous assister plus tard pour arbitrer.

Quoi qu'il en soit toutes ces initiatives ne doivent pas dans la mesure du possible vous coûter l'ensemble de vos actions, mieux vaut garder quelques fonds pour piocher, fabriquer ou établir un comptoir important lors du même tour.

Le dosage de vos interventions et la répartition judicieuse de vos actions sont peut-être la clé avec la compagnie et je m'aperçois que je combats finalement très peu dans une partie, particulièrement avec le nouveau deck.

Veillez également à terminer votre tour avec une main de cartes attrayante pour vos adversaires (si vous comptez vendre), j'ai constaté que les joueurs "suicidaires" avaient tendance à intervenir sans relâche à partir du moment où ils n'arrivaient plus à vendre de carte.

Seulement ces joueurs ne se rendent parfois pas compte que leurs prix sont trop élevés ou que leurs cartes n'intéressent personne et se disent donc naïvement "personne ne m'achètera jamais de cartes, je suis donc obligé de combattre", ce qui constitue ici une grosse erreur d'appréciation.

L'assistance comme forme d'arbitrage est également très importante chez la compagnie, elle consiste à prendre en considération les factions jouées par vos adversaires et leur "ordre du tour d'achat" pour leur proposer des cartes à des prix attractifs (ou exorbitants, c'est selon...).

Si la marquise joue juste après moi et que l'alliance est de la partie je vais chercher en priorité des cartes oiseaux et fixer mes prix à 2 pour lui permettre de nettoyer efficacement.

Si le chat ne m'achète jamais rien alors que je pensais me faire des couilles en or je ne vais pas l'insulter tout de suite, je vais considérer mon "2ème acheteur" (potentiel) et garder dans ma main les cartes qui pourraient l'intéresser.

Si personne ne m'achète rien dans ces conditions et que je trouve des embuscades je vais soit augmenter les prix et bouder sur mon comptoir pour toucher les dividendes, soit décaler mon groupe de guerriers d'une clairière pour détruire une scierie à moindre coût (la radinerie, ça se paye!).

Vous aurez aussi la possibilité de "quémander" des fonds si vous êtes le seul à pouvoir provoquer la crise de la canopée, autant que ça vous rapporte un petit peu si vous vous sentez obligé d'intervenir, sans oublier toutefois que si vos actions permettent à un joueur de prendre l'avantage à la place de l'oiseau elles seront parfaitement inutiles.

Bref les possibilités sont infinies et la compagnie est peut-être la faction la plus riche avec le vg en terme de diversité d'actions, attention cependant à ne pas vous "enflammer" lorsque vous déciderez d'intervenir, c'est parfois très tentant mais malheureusement souvent peu bénéfique.

- Je finis avec le vagabond qui est peut-être la faction la plus "polymorphe" (j'avais envie de le placer!), c'est à dire que selon ses possibilités d'actions et le déroulement de la partie il pourra choisir d'arbitrer un peu, beaucoup... ou pas du tout!

Comme signalé dans la précédente chronique tout dépendra de l'intérêt du ragondin à éventuellement réduire les déséquilibres: s'il dispose d'un personnage sans défense et qu'il galère à trouver un café il vaudra mieux jouer l'assistance pour gagner du temps, s'il perçoit qu'il peut gagner avant tout le monde il n'aura au contraire aucun intérêt à ralentir ou à aider ses adversaires. 

Il est assez facile en ce sens d'anticiper la conduite des joueurs qui ne fonctionnent que par intérêt "comptable", ils donneront leurs cartes à n'importe qui au départ, nettoieront aveuglément la sympathie au passage puis s'attaqueront au joueur le plus vulnérable lorsqu'ils auront 2 épées, ou resteront au contraire dans leur coin à fabriquer des objets avec le bricoleur.

Si tout se passe bien pour eux et que la conjoncture leur est favorable ces joueurs gagneront tout de même la partie, même parfois facilement, le problème étant bien évidemment que si le contexte de la partie se complique ils ne sauront tout simplement plus jouer et invoqueront alors des prétextes liés à la "chance" pour justifier l'issue de celle-ci ("j'avais pas les bonnes cartes"...).

C'est précisément ici que le niveau se conçoit, un bon joueur n'attribuera jamais le résultat de la partie aux dés, à ses cartes en main ou à l'ordre du tour de jeu, car il a tout simplement conscience que ces considérations sont totalement anecdotiques, root n'est ni un jeu de dés, ni un jeu de cartes...

Le joueur intermédiaire jouera en ce sens le vagabond de manière individualiste en espérant "piocher les bonnes cartes" et se retrouvera donc en grande difficulté s'il ne trouve pas d'objets ou si ses adversaires lui en fabriquent peu, voire aucun.

L'arbitrage et l'équilibre devront donc tout de même être envisagés comme "solutions de secours" ou "plan B" (si vous n'avez pas de bol, ça peut arriver...) car il est vrai que si vous avez un café en main au départ, que vous prenez l'arbitre et que vos adversaires vous fabriquent plein d'objets sans réfléchir vous serez clairement en position de force à la table, et il sera donc inutile d'être altruiste ni même de comprendre le jeu (il suffira de taper dans le tas).

En revanche si vous jouez le brigand crapuleux et que vous ne parvenez pas à mettre la main sur un café mieux vaudra quand même prendre en considération certains aspects liés à l'arbitrage et aux rapports de force pour ne serait-ce qu'exister dans la partie.

L'intervention avec le vagabond sera toutefois limitée par ses moyens, il pourra difficilement détruire de nombreux nids avec ses 2 épées ou s'en prendre aux bases de l'alliance sans arbalète, ce qui veut dire qu'il vaut mieux intervenir un petit peu à chaque tour plutôt que de réagir au 5ème tour lorsqu'il sera trop tard.

L'idée "globale" serait d'assister les factions en difficulté en début de partie (marquise, culte) et au contraire de gêner rapidement celles qui auront généralement l'avantage sur vous (canopée, alliance), si toutefois vous en avez les moyens et l'occasion.

Attention la priorité pour le vg reste l'exploration des ruines lors des 4 premiers tours et un éventuel arbitrage devra donc être réalisé "au passage", évitez de sortir des ruines ou pire, de ne pas les fouiller pour aller aider ou ralentir une faction.

Concernant l'alliance il ne sera parfois pas nécessaire de la ralentir, tout dépend de ses intentions et de l'endroit précis où elle envoie ses 1er jetons.

Si ces derniers permettent de gêner les mouvements de la canopée évitez de les nettoyer, si au contraire ils se trouvent à un endroit inutile (en bordure) autant les enlever, l'alliance ne vous en voudra pas trop tant qu'il lui en reste au moins 1 pour effectuer sa révolte.

Au sujet de la canopée c'est ici que ça se complique: vous aurez forcément besoin d'assistance, d'où l'intérêt de fayoter en début de partie pour vous dégotter un allié potentiel plutôt que de parcourir les ruines comme un enfant unique sans filer la moindre carte.

L'idéal est de se mettre la compagnie dans les fouilles (ce sera difficile mais pas impossible!), en lui achetant par exemple une carte à 3 au 1er tour en lui faisant croire que vous n'étiez pas réellement intéressé et que vous l'avez fait pour ses beaux yeux.

Il est en effet stupide, et encore plus avec le nouveau deck, de croire que vous allez rendre les loutres "trop fortes" si vous n'avez pas les moyens d'arbitrer seul sur la canopée, autant s'attirer leurs faveurs pour que d'une part elles ne vous cognent pas sur la tronche d'emblée et d'autre part qu'elles fassent à terme le boulot à votre place.

Si la compagnie s'entre-tue avec la canopée vous serez le grand gagnant dans l'histoire, l'équilibre et les rapports de force étant donc très intéressants pour le vg dans cette logique.

C'est un peu la même idée quand vous taperez sur le lézard (vous savez, pour lui donner des acolytes...), ou quand vous permettrez à l'alliance de révolter sur la clairière adjacente au nid de départ du volatile, ce type d'action vous permettra indirectement de "foutre le bordel" en incitant vos adversaires à se gêner mutuellement.

L'assistance est également une forme d'arbitrage que je préconise systématiquement aujourd'hui, notamment à l'attention du culte et de la marquise, ces 2 factions ne risquant pas de prendre l'ascendant sur moi par la suite (j'y veillerai...).

L'aide régulière en début de partie vous donnera également l'option de vous coaliser plus facilement, en atteignant plus rapidement les 10 PV mais aussi en "entamant" une fructueuse collaboration avec votre potentiel futur partenaire.

Enfin, et en ce qui concerne le "statut allié" (qui est plus une transition qu'un réel arbitrage), il est en réalité tout à fait envisageable, il suffira de donner vos cartes puis de vous planquer à un endroit difficile d'accès pour votre malheureux "partenaire": si j'atteins le niveau 3 d'aide avec le culte il n'ira jamais me chercher dans une base de l'alliance avec ses croisades, si ma cible est la marquise je ne lui donnerais pas de carte oiseau ce tour-ci et je finirais mon tour dans les jardins du culte.

Certains joueurs vous diront toujours que la marquise "doit" alors mobiliser ses actions afin de perdre son tour pour espérer devenir hostile au ragondin (tout en marchant dans la sympathie...), personnellement si je joue le chat j'ai mieux à faire... 

Pour conclure, et cette nuance me parait capitale, gardez à l'esprit que l'arbitrage pourrait vous être préjudiciable à partir du moment où vous ne "dosez pas" vos interventions, c'est à dire que si vous envoyez tous vos jetons à chaque tour sur la marquise alors qu'elle nettoie et dispose de la loi martiale, si vous attaquez un nid du charismatique ou que vous vous frottez aux loutres avec vos 2 cure-dents ou encore si vous donnez un grand nombre d'acolytes au lézard vos actions se retourneront tout simplement contre vous.

Voyez donc plutôt l'arbitrage comme "la prise en compte et l'anticipation d'éventuels déséquilibres" que comme "une mobilisation totale de vos ressources pour harceler ou arrêter un adversaire", la composante "développement" étant finalement bien plus importante dans root que l'affrontement.

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°42: Rapports à la compagnie


Je voulais évoquer ici l'une des mécaniques les plus complexes du jeu, à savoir l'incidence des services de la compagnie sur le déroulement d'une partie.

L'idée de cette chronique est de dépasser les habituels "il faut" ou "il ne faut pas acheter" en réfléchissant notamment à la configuration, aux rapports de force et aux interactions entre les différentes factions.

Comme toujours il n'y a pas de "vérité absolue" dans root et c'est peut-être encore plus vrai concernant les services proposés par les loutres dans la mesure où il n'y a en réalité aucune règle qui vous obligera à fixer vos prix d'une certaine manière, tout comme il n'y a aucune directive qui vous imposera d'acheter des cartes ou à l'inverse de boycotter totalement la compagnie.

En d'autres termes tout est envisageable! (ou presque...).

Attention en ce sens aux formulations toutes faites provenant comme d'habitude de joueurs qui ne savent pas de quoi ils parlent, la "mode du moment" sur steam étant d'annoncer en début de partie "la compagnie, c'est 18 PV de comptoirs et 12 PV de fabrication". Comment dire...

Le paradoxe ici c'est que quand vous remettrez en cause un précepte établi (je me demande bien par qui...) vous aurez tendance à passer pour quelqu'un de "dogmatique", alors que votre démarche va précisément à l'encontre de celle qui consiste à répéter des niaiseries sans y avoir réfléchi. 

Dans ce cas de figure il me semble que cette énième "vérité" constitue un contre-sens total car elle part du principe que les comptoirs des loutres sont destinés à marquer des points et que vous devrez donc vous fixer comme objectif en début de partie la pose des 9 comptoirs afin d'atteindre 18 PV... ce qui équivaut également à 18 fonds dépensés!!!  

Tous ces joueurs n'ont apparemment jamais joué la compagnie car si vous prenez une partie de durée moyenne (8 tours), cela voudrait dire qu'il vous faudra constituer un comptoir à chaque tour de jeu et naturellement dépenser (perdre...) les fonds qui vont avec.

En résumé vous n'y parviendrez pas 9 parties sur 10 et lorsque vous y arriverez (parce vos adversaires vous auront donné 4 fonds par tour...) vous ne gagnerez pas pour autant, tout simplement car vous ne pourrez rien faire d'autre par manque d'actions si vous gâchez vos fonds à chaque tour dans l'unique but de constituer vos comptoirs.

Les "12 PV" de fabrication seront en ce sens totalement inatteignables puisque vous n'aurez plus assez d'actions pour piocher et fabriquer vos cartes, tout en sachant que vous n'allez pas tomber sur des pièces de monnaie et des cafés à chaque carte piochée et que vos adversaires ne vous fileront que très rarement 4 fonds par tour (jamais même...).

Bref, ce nouveau "précepte" est peut-être le plus gros contre-sens que j'ai vu depuis 1 an sur le jeu (à égalité avec la crise charismatique au 1er tour!). 

Comme pour toutes les factions il me parait plus astucieux de réfléchir par ordre de priorité avec la compagnie, et la priorité n'est pas de "poser tous ses comptoirs" mais déjà d'espérer obtenir quelques fonds adverses en début de partie (restons modestes).

C'est ainsi selon les cartes piochées, les prix fixés, la configuration et les aspirations des joueurs que les loutres auront une incidence sur le déroulement de la partie, car si vos adversaires n'ont pas besoin de vos services comment voulez-vous avoir la moindre chance de poser vos 9 comptoirs? ...

En réalité, et tous les bons joueurs vous le diront, les comptoirs sont destinés à fabriquer vos cartes davantage que pour gagner des points, c'est à dire que vous allez en général d'abord piocher pour chercher des objets intéressants puis, dans un second temps, établir un comptoir dans l'optique de les fabriquer.

La fabrication orientera donc d'une certaine manière la pose de vos comptoirs, si vous vous précipitez pour établir 2 comptoirs lapin en début de partie et que vous ne voyez jamais la couleur des pièces de monnaie vous aurez alors gâché 4 fonds pour 4 malheureux PV.

Sachez par ailleurs qu'il est tout à fait possible de gagner avec les loutres avec peu de fonds adverses si vous les investissez intelligemment (de 2 à 6 max) et qu'à l'inverse vous serez parfois en grande difficulté même si vos adversaires font appel à vos services à chaque tour, car au-delà du nombre de fonds (qui reste important, je ne le nie pas) ce sont avant tout les objets que vous pourrez fabriquer et les points que vous pourrez récupérer sur le terrain qui vous permettront de l'emporter.

Le "rapport à la compagnie" diffèrera en ce sens grandement selon le contexte d'une partie:

- Si vous lui donnez des fonds mais que l'ensemble des factions concurrencent les loutres dans la fabrication vous les obligerez d'une certaine manière à trouver des points autrement au bout d'un certain temps, et donc à intervenir sur le terrain.

- Si vous vous retenez de donner des fonds à la compagnie au départ vous l'inciterez à constituer ses comptoirs avec ses propres fonds et vous la mettrez alors en difficulté dans des configurations fermées où les joueurs batailleront pour obtenir le contrôle des clairières. 

- Si vous êtes "1er acheteur" (que vous jouez juste derrière les loutres) et que les prix sont abordables vous serez avantagé en présence de joueurs confirmés, car ces derniers limiteront bien souvent les loutres à 2 fonds par tour dans sa case paiement et n'achèteront donc pas de carte après vous. 

- Dans une configuration "ouverte" et même si les joueurs n'achètent pas grand-chose les loutres pourront s'en sortir en déplaçant leur groupe de guerriers pour constituer leurs comptoirs avec leurs propres fonds. 

- En présence du vg la compagnie devra généralement arbitrer "activement" car le ragondin viendra forcément récupérer tôt ou tard les nombreux objets fabriqués par celle-ci, ce qui pourrait donc le faire gagner bien avant elle.

- Enfin si vous lui fournissez des fonds trop tôt et que les loutres piochent constamment des objets elles feront généralement un bon au score aux alentour du tour 5 (comme la canopée), ce qui ne veut cependant pas dire qu'elles gagneront la partie (contrairement à la canopée...), les "derniers points" étant parfois délicats à trouver pour cette faction.

Ces considérations ne tiennent volontairement pas compte du prix des cartes, de leur utilité et de la faction que vous jouerez, car c'est ici l'objet de cette chronique: quel type de rapport devriez-vous privilégier?

Cette question me parait essentielle car selon ma faction je vais m'interroger dès la mise en place sur la potentielle utilité ou au contraire sur la dangerosité représentées par la compagnie pour moi et à long terme.

Si je joue la marquise, le niveau de jeu du joueur de loutre sera primordial quant à mes choix futurs:

- Si c'est un joueur occasionnel il sera ou passif ou au contraire belliqueux à mon égard, je tenterais alors de le déterminer le plus rapidement possible pour savoir s'il sera pertinent ou non de faire appel à ses services.

- Si c'est un bon joueur je vais jouer l'assistance et le fayotage à mort, surtout en présence de l'alliance et de la canopée car ses cartes oiseaux seront vitales pour me permettre de nettoyer efficacement et les actions offertes aux loutres l'autoriseront à arbitrer sur la canopée de son côté.

En général, et c'est ici un conseil, essayez dans la mesure du possible de coopérer avec les joueurs expérimentés plutôt que de vouloir à tout prix leur nuire parce que vous les craignez, vous aurez beaucoup plus à gagner qu'à perdre car si vous les arrangez (attention, pas trop quand même...) ils vous prendront sous leur aile et feront bien souvent une partie du boulot à votre place.

Attention aussi aux prix avec la marquise, les embuscades et les cartes oiseaux sont certes précieuses mais jamais je n'en achète au dessus de 2 et je ne fais plus appel aux services des loutres à partir du moment où elles conservent 4 de mes guerriers sans me les rendre (je pourrais l'expliquer mais ce serait trop long...).

Vous pouvez reproduire ce type de réflexion pour chaque faction et dans chaque configuration, en vous posant des questions du type:

- Les loutres vont-elles m'être utiles? Comment vont-elles se comporter si je leur donne régulièrement des fonds ou si au contraire je les boycotte?

- Quelle faction sera probablement avantagée dans cette configuration? Vais-je assister directement la compagnie sur le terrain ou vais-je l'aider indirectement en lui fournissant des fonds?

- Quel est le niveau de jeu du joueur de loutres? Disperse t-il ses guerriers sur la rivière à la mise en place? Constitue t-il un comptoir au 1er tour sans avoir pioché, ou investit-il à l'inverse ses fonds sans les gâcher? Ses prix sont-ils chers (3) ou abordables (2)?


Les indicateurs relevés dès la mise en place et le 1er tour ainsi que votre expérience de jeu vous donneront généralement une vision très claire du "type de compagnie" à laquelle vous serez confronté.

En général, et même si ce n'est pas toujours le cas, l'efficacité de la compagnie notamment en terme d'arbitrage dépendra du nombre de fonds qu'elle pourra récupérer et ça vous pourrez l'anticiper dès la mise en place, il suffira de constater ses clients potentiels.

Si je joue la canopée en présence du culte et de la marquise j'espère en général pouvoir ouvrir avec le charismatique car les loutres représenteront un danger pour moi: elles pourraient venir me mettre des bâtons dans les roues et bénéficier de nombreux fonds offerts gracieusement par mes 2 autres adversaires.

De plus il est en réalité compliqué d'acheter des cartes avec la canopée, d'une part car je donnerais alors encore plus de fonds à la compagnie si les autres joueurs achètent régulièrement et d'autre part car un bon joueur de loutres gardera les fonds offerts par l'oiseau le plus longtemps possible, bien entendu pour favoriser une crise recrutement chez ce dernier (particulièrement avec le charismatique justement).

Il existe bien entendu des ruses à expérimenter avec le volatile quant à son rapport aux loutres, notamment par le biais d'une communication habile (despote), d'une concurrence relative à la fabrication (bâtisseur) ou d'une menace perpétuelle sur son groupe de guerriers (charismatique).

Aussi, et pour "gratter" ses derniers points, la compagnie délaissera bien souvent l'arbitrage et l'équilibre pour s'en prendre à la marquise (la pauvre...), surtout si ses clairières sont peu défendues et qu'elles sont pourvues de nombreux jetons bois.

Vous pourrez alors tenter de la devancer pour finir avant elle, la canopée ayant généralement beaucoup plus de facilité pour "conclure" une partie (nombreuses actions dans son décret, nids) qu'une compagnie en "manque de points" qui sera contrainte de prendre des risques en sortant parfois de la rivière et en déclenchant des combats incertains. 

Attention aux erreurs les plus communes (je compte faire une chronique à ce sujet!), la 1ère étant de compter sur les loutres à la mise en place en voulant quand même ouvrir avec le charismatique alors que vous n'avez pas de carte oiseau en main.

Un bon joueur pourrait l'anticiper et augmenter le prix de sa main dès la mise en place, vous l'arrangerez alors terriblement si vous lui prenez une carte oiseau à 3 ou à 4 avant son 1er tour.

Aussi n'achetez pas des pièces de monnaie à 3 alors que ni vous ni la compagnie ne pouviez les fabriquer dans l'immédiat, vous lui ferez un beau cadeau alors que vous pensiez naïvement la pénaliser. 

Au sujet du culte j'achète aujourd'hui régulièrement à la compagnie si les prix sont abordables, je me fais toujours insulter copieusement dans un 1er temps mais le fait est que le nouveau deck et l'absence de faveurs rendent les lézards moins vulnérables aux loutres.

Bien entendu il y a toujours des nuances, je ferais un peu plus attention en présence d'une marquise qui veut absolument sa petite carte oiseau ou si les loutres sont jouées par Bap ou un très bon joueur.

Seulement j'ai constaté que je pouvais finir la partie nettement avant la compagnie (si elle n'a pas grand-chose à fabriquer) mais plus difficilement avant la canopée, l'idée étant donc ici de faire "d'une pierre 2 coups", un peu comme avec la marquise: j'achète des cartes pour me développer rapidement et je permets aux loutres d'écraser l'oiseau si l'occasion se présente.

En présence du vg c'est encore mieux le peuple de la rivière aura généralement du boulot, autant fayoter et lui acheter des cartes plutôt que de ne pas vouloir le rendre "trop fort" et de finir à 8 PV (et faire gagner le clochard au passage...). 

Méfiez-vous en ce sens des phrases lapidaires du type "il ne faut pas arranger les loutres" (vous avez le même genre d'affirmation avec le vg), car selon la faction que vous jouerez et le contexte de la partie elles pourraient vous sauver la mise.

Les rapports de force, la configuration et l'utilité potentielle de la compagnie dans l'équilibre de la partie sont en ce sens intéressants à anticiper dès la mise en place, l'idéal étant de réaliser des "tests" sur plusieurs parties d'affilée avec le nouveau deck.

Si vous êtes le seul client potentiel des loutres vous pourrez par exemple acheter régulièrement des cartes pour voir ce que ça donne puis, si vous avez fait gagner la compagnie trop facilement, il vous suffira d'acheter un petit moins de manière à "doser" progressivement les fonds que vous lui fournirez.

Avec cette démarche vous finirez par constater la différence énorme entre les 2 deck de cartes et vous n'envisagerez plus vos rapports à la compagnie tout à fait de la même manière.
 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°43: Commentaires finale de la coupe de France


Je vous propose de vous décrire ici la finale de la coupe de France que j'ai pu suivre en direct sur Twitch (merci à DocDi!) sachant que cette chronique ne sera pas définitive, j'attendrai notamment le retour de Bap et j'ajouterai en lien la future vidéo youtube pour que vous puissiez (re)voir la partie.

Je voulais également remercier Guillaume à l'animation et Nader pour ses commentaires lors de la finale, j'avoue regretter de ne pas être passé, l'ambiance avait l'air excellente!

Plutôt que de vous décrire la finale tour par tour je vais tenter de vous livrer une analyse plus "globale" en lien avec mes dernière chroniques concernant notamment les rapports de force et l'arbitrage (autant qu'il y ait une continuité!).

Cette finale (à 5 joueurs) fut en effet intéressante à bien des égards et j'aimerais vous donner ici des indicateurs relatifs au point vue d'un joueur confirmé qui vous aideront peut-être à comprendre pourquoi Bap savait déjà qu'il avait presque gagné la partie avant qu'elle n'ait commencé (le "presque" a tout de même son importance...).

Ce que j'ai trouvé passionnant et particulièrement habile chez ce joueur c'est qu'il a joué volontairement "discrètement" en laissant croire à ses adversaires que la partie était équilibrée alors qu'il savait pertinemment qu'il la gagnerait haut la main.

En d'autres termes si la finale semblait "serrée" au tableau d'affichage ou d'un point de vue extérieur elle ne l'était absolument pas sur le terrain, Bap ayant très clairement profité de son "expertise" et de sa capacité à visualiser l'ensemble de la partie sur 7 tours de jeu.   

Pour le comprendre, le 1er point à considérer et celui qui a probablement décidé en grande partie du sort du match concerne le fameux "set-up" (j'ai appris un nouveau terme!), c'est à dire le choix des factions au départ déterminant aussi l'ordre du tour de jeu mais également, et c'est encore plus important... la configuration! 

Dans "l'ordre de choix", et pour que vous puissiez vous repérer, nous avions ainsi:

- AlexV, alliance (5ème joueur)
- Seb, compagnie
- Antoine, vg "errant"
- Bap, canopée
- AlexC, vg "brigand" (1er joueur)

Les choix des joueurs confirment totalement ce que j'avais anticipé dans la chronique "conseils coupe de France", c'est à dire que 3 joueurs sur 5 ont quelque-part voulu se rassurer en optant pour l'alliance et les vg, et 1 joueur a choisi les loutres sans anticiper le fait qu'il n'aurait probablement aucun acheteur (il fallait me lire!).

En réalité, et c'est ici mon avis personnel, seul 1 joueur a fait un bon choix (voire "très bon", devinez qui c'est?), 1 autre a fait un choix cohérent qui se comprend, et 3 en ont fait un mauvais (voire "très mauvais"...).

Dans l'ordre, se précipiter sur l'alliance sans connaitre la configuration, en ayant l'assurance de jouer en dernier et avec Bap à la table constitue clairement un mauvais choix, vous pouvez tomber sur des configurations "ouvertes" ou personne ne nettoiera vos jetons (ce fut le cas ici) ou au contraire sur des configurations "fermées" où tout le monde jouera avant vous dans ce cas de figure et où vous risquez donc de vous cogner la loi martiale sur vos 1ers jetons.

Toutefois ce choix se justifie quelque-part, il y a 5 joueurs en jeu, l'alliance a le plus gros ratio de victoires à niveau intermédiaire et Alex a probablement voulu se rassurer, le fait de choisir sa faction en 1er m'ayant l'air par ailleurs particulièrement inconfortable (je ne dis pas que j'aurais fait mieux, surtout avec la pression de "l'enjeu").

Le "2ème choix" de Seb est également curieux, opter pour la compagnie après l'alliance et avec 2 vg potentiellement en jeu s'avère risqué car vous n'aurez aucune certitude concernant l'utilisation de vos services par vos adversaires.

Ce joueur a probablement voulu privilégier une faction qu'il connait bien et qui lui donnerait une certaine liberté, notamment de mouvement, la fabrication des objets n'étant aussi et a priori pas si préjudiciable au regard des 2 vg disponibles.

Cependant je pense que Seb aurait dû choisir la canopée les yeux fermés, tout simplement car il aurait eu la certitude de jouer avant l'alliance qui n'aurait donc pas pu l'emmerder avec ses jetons au 1er tour.

De plus, le fait d'être "4ème dans l'ordre du tour" n'est absolument pas un problème pour l'oiseau qui gagnera de toutes manières avant les autres s'il n'est pas inquiété. Bref, ce choix me parait pour le moins discutable...

Antoine, qui était 3ème dans "l'ordre de choix" (et donc dans l'ordre du tour aussi) à lui privilégier le vg, ce qui constitue un choix "standard" logique et cohérent: le clochard était disponible, 2 joueurs devaient encore choisir leur faction, l'errant est polyvalent et adaptable, les loutres (et peut-être l'alliance) pourront lui fabriquer des objets, seulement, et comme nous allons le voir, le dernier joueur à choisir l'a foutu dans la merde...

Pour Bap, c'était alors du caviar: aucune faction ne lui disputera les espaces constructibles, les vg paraissent "faiblards" et ne pourront pas arbitrer activement sur lui, l'alliance ne lui fait pas peur à son niveau de jeu et seules les loutres semblent représenter a priori un danger pour lui.

La canopée était donc toute désignée et constitue même ici un choix "idéal", Bap jouera avant l'alliance et en 2ème position dans l'ordre du tour, cette faction n'a pas spécialement besoin d'acheter des cartes aux loutres et la configuration semble particulièrement favorable, seule une marquise ou un lézard de son niveau aurait pu l'inquiéter en dernier choix (et encore...).

Nous ne le saurons jamais car le 2ème Alex a finalement privilégié l'autre vg disponible (le brigand...) ce qui s'avère être une catastrophe nucléaire pour l'équilibre de la partie.

J'imagine très bien 3 des 4 autres joueurs essayer de le convaincre pour se décomposer suite à son choix ainsi que le petit sourire en coin de Bap car l'absence de la marquise offre tout simplement ici la totalité de la carte à la canopée.

Concernant les autres factions en jeu ce choix signifie également que les loutres n'auront aucun client régulier, que l'alliance ne pourra pas forcer ses adversaires à nettoyer (à part la canopée) en plus de se cogner probablement la torche sur une de ses bases et que l'errant choisi par Antoine se fera piquer tous les objets fabriqués par ces 2 factions. Bref, c'est une horreur!

Toutefois je pense qu'Alex y a réfléchi et a sans aucun doute considéré qu'il avait plus de chances avec un vg en bonne position pour récupérer des objets qu'avec une marquise qu'il maitrisait probablement peu car il est vrai qu'il y avait potentiellement beaucoup de menaces à la table pour l'aristochat. 

Ce choix témoigne tout de même d'un niveau de jeu, Bap aurait par exemple choisi sans hésiter la marquise dans ces conditions car il aurait alors joué en 1er avec la mise en place avancée (loi martiale au 1er tour) et seule la canopée aurait réellement pu lui disputer les espaces constructibles.

De plus les loutres jouées par Seb auraient potentiellement "pactisé" avec lui pour lui offrir des cartes oiseaux ou des embuscades à prix avantageux, les 2 factions ayant tout à y gagner.   

En d'autres termes c'était tout à fait jouable pour un joueur de chat expérimenté!

Suite aux choix des joueurs et à la mise en place je me suis ainsi dit "comment Bap pourrait-il la perdre?", l'ensemble de la carte lui étant offerte et seule la compagnie pouvant potentiellement utiliser un arbitrage "actif" sur ses nids, sachant toutefois que si elle le fait seule elle se suicide.

La seule chance de ralentir le volatile dans ce type de configuration est que l'alliance lui envoie ses jetons de manière "agressive" en début de partie afin que la canopée ne puisse pas faire ce quelle veut et soit contrainte de perdre ses cartes en marchant sur la sympathie ou de fragiliser son décret en y ajoutant celles-ci "par défaut" (recrutement de couleurs, déplacements, combats obligatoires). 

J'ai ainsi attendu le 1er tour sachant que Bap jouait avant l'alliance et qu'il pouvait donc bien entendu se déplacer avec son despote sur la grosse clairière renard pour y faire jouer tout de suite la loi martiale.

Et là... mon dieu comment dire... Alex choisit de "planquer ses jetons" tout à droite sur la clairière renard en bordure ainsi que sur la souris nord-est, autrement dit le plus loin possible du despote ("ba oui, il faut pas lui donner des points"...).

Franchement je ne comprends pas cette décision, comment aucun joueur à la table (je ne compte pas Bap évidemment) n'a pu lui dire "si tu fais ça, on est tous foutu" car qu'est-il arrivé ensuite? Exactement ce qui devait arriver...

Bap a patienté tranquillement sans s'affoler en posant un nid par tour et en faisant jouer la loi martiale tout en réservant ses cartes oiseaux dans la partie recrutement pour rendre sa crise impossible.

Lorsqu'il n'avait pas de carte oiseau en main il lui suffisait d'ajouter une carte de couleur dans déplacement sans aucun risque de marcher dans la sympathie (si Alex avait pu envoyer ses jetons en dehors du plateau il l'aurait fait...) et sans être obligé de déclencher des combats gênants qui auraient potentiellement réduit ses effectifs à plus long terme. Bref, quelque-chose ne va pas ici.

Bien entendu je n'ai pas le fin mot de l'histoire car je n'entendais pas les échanges entre joueurs sur la vidéo, peut-être que Bap a été astucieux (il l'est c'est certain) et a "bluffé" en signalant qu'il allait nettoyer et gagner très rapidement la partie, ou qu'un joueur abonné à Picsou magazine a invectivé Alex en lui sommant de ne pas donner de points au despote, je ne sais pas trop.

Cette erreur de représentation commune notamment chez les joueurs d'alliance sur steam a alors permis à Bap de jouer librement et d'augmenter sa présence sur le terrain, rendant un arbitrage éventuel notamment pour la compagnie plus difficile de tours en tours.

En gros c'est l'effet boule de neige: si l'alliance gêne la canopée au 1er tour et parvient à fragiliser son décret, la compagnie aurait eu plus de latitude pour venir la punir un peu plus tard, suivi naturellement des vg "charognards" avec leurs cure-dents.

Le fait que l'alliance n'ait pas pris cette décision a quelque-part contraint les autres joueurs à ne pas intervenir tout simplement car le décret de Bap était solide et qu'un arbitrage actif les auraient alors pénalisé dans la course au score.

En d'autres termes les joueurs ont tous privilégier leur unique développement suite à ce 1er tour dans une logique de "course aux points" plus ou moins optimisée, sauf qu'à ce petit jeu là c'est bien évidemment la canopée qui gagne et Bap le savait très bien.

Je pense qu'Antoine s'en est rendu compte bien avant que la canopée ne se retrouve à "2 tours de la victoire" mais seul avec son errant il ne pouvait pas y faire grand-chose.

En ce sens et suite à l'échec de l'alliance c'est la compagnie qui aurait dû prendre la relève bien plus tôt dans la partie, seulement et je ne le nie pas c'était très compliqué à faire.

En supposant que Seb ait compris qu'il ne pouvait pas gagner aux points avant la canopée sans fonds adverses (ça reste à vérifier...) il aurait pu communiquer davantage avec les vg pour en quelque-sorte "montrer l'exemple" car bien entendu les loutres ne pouvaient se permettre d'intervenir seules sans assistance.

Avec un arbitrage "conjoint" aux alentours du 3ème/4ème tour la destruction d'un nid et la perte de quelques guerriers auraient peut-être contraint Bap à recruter davantage, peut-être même dans une couleur, la crise "construction" étant elle bien entendu inenvisageable.

L'erreur collective à la table est en ce sens d'avoir totalement délaissé l'arbitrage au profit du seul développement alors que la canopée était dans une position presque trop confortable dès la mise en place, et encore plus suite au 1er tour. 

Le paradoxe dans tout ça c'est que les joueurs présents étaient tous bons "techniquement", c'est à dire que même avec peu d'objets dans un 1er temps (Antoine), des adversaires qui ne nettoient pas (AlexV) ou peu de fonds adverses (Seb), ils ont tout de même marqué des points régulièrement et atteint un score honorable en fin de partie, laissant même croire à bon nombre d'observateurs que la partie était indécise.

C'est précisément ici que Bap a fait la différence et a particulièrement bien joué car il a laissé volontairement les loutres mener au score, sans paniquer et sans lui acheter bêtement des cartes pour l'empêcher de fabriquer, car il sait très bien que la canopée bénéficie d'un développement exponentiel contrairement à la compagnie.

Il s'est donc "retenu" de marquer des points en attendant patiemment le 6ème tour sans se laisser griser par l'espace qui lui était offert, c'est à dire sans ajouter de carte à la partie construction ou sans vouloir nettoyer des jetons à l'autre bout du terrain par exemple.

Ce moment "fatidique" (qui ne l'était pas vraiment...) m'a beaucoup amusé, lorsque les joueurs tous situés aux alentours des 20 PV ont soudain pris conscience que Bap était potentiellement à 2 tours de la victoire, et j'ai alors senti une certaine agitation à la table. 

Bap a réussi ici à dissuader les joueurs de venir l'inquiéter probablement en leur faisant comprendre qu'ils avaient encore leurs chances aux points (cette bonne blague) et que le fait d'intervenir ne leur rapporterait rien (là par contre c'est vrai, il fallait le faire avant!).

Et devinez quoi? Il a réussi! Quel pouvoir de persuasion ce Bap ;)

Personne n'a osé intervenir (de peur de se faire engueuler...), Bap a fabriqué la carte requête royale (peinard), a posé son 5ème ou 6ème nid (je ne sais plus) puis a quitté la table le sourire aux lèvres (ou plutôt le sourire aux bords des lèvres, il est allé aux toilettes je crois...).

C'est ici sa seule "erreur" (qui n'en était pas une, la partie était jouée), le fait d'avoir quitté la table pour aller déposer les enfants à la piscine a décomplexé les joueurs qui se sont soudain sentis pousser des ailes (ils ne pouvaient plus se faire engueuler...) et quand Bap est revenu il n'a pu que constater avec stupeur qu'il n'avait plus que 3 nids ("ba, ké c'ki s'passe!?").

Bon le passage est (un peu beaucoup...) romancé ici, disons que les loutres se sont enfin bougées au dernier tour et que même sur 1 nid Bap aurait pu conclure, en ajoutant tout simplement 1 ou 2 combats pour nettoyer le plus de jetons possibles.

Le seul cas de figure qui aurait pu le mettre en difficulté concerne ce que les joueurs appellent le "kingmaking" (quelle horreur...), c'est à dire si les loutres en intervenant avaient marché de nombreuses fois dans la sympathie et fourni ainsi assez de partisans à l'alliance pour qu'elle puisse conclure dans la foulée, ce qui aurait été pour le coup une belle arnaque.

Heureusement pour Bap seule la compagnie provoque "l'indignation", les vg en intervenant ne pouvant bien sûr pas alimenter l'alliance. 

Pour conclure, et s'il fallait retenir une leçon de cette finale ce serait peut-être celle-là: la "logique comptable" est peut-être le pire ennemi de root, c'est à dire qu'en jouant les tours les uns après les autres sans intervenir et en privilégiant leur unique développement dans leur coin les joueurs ont tous misé quelque-part sur une "erreur" de la canopée, qui bien entendu ne pouvait que difficilement se produire avec un joueur de ce niveau laissé libre de tout mouvement dans une configuration avantageuse.

Je me demande en ce sens comment les joueurs ont analysé leur partie à la fin du match (je suis curieux!), se sont-ils dit "on était pas loin des 30 PV, ça s'est joué à rien" ou plutôt "on aurait peut-être dû arbitrer autrement ou choisir une autre faction"?

L'anticipation de l'ensemble de la partie, la communication et la discrétion sont toutefois à mettre au crédit de Bap, qui a particulièrement bien lu les intentions (ou "non intentions") de ses adversaires en privilégiant un développement solide sans "surjouer" ou s'affoler. 

Aussi sa victoire est méritée car c'est le seul joueur qui ne s'est pas "effacé" du plateau de jeu et qui a quelque-part fait acte de présence.

Félicitations tout de même à tous ceux qui sont parvenus en finale (il fallait le faire!) car il est évidemment plus confortable d'analyser la partie bien installé devant son ordi, je n'aurais probablement pas fait mieux dans un contexte hostile avec Bap qui me retourne le cerveau (à part les jetons de l'alliance au départ, il va falloir arrêter avec cette histoire de despote...).


 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°44: Précisions finale de la coupe de France


Plutôt que de modifier la chronique précédente il me semble plus intéressant de vous apporter ici des précisions suite au retour détaillé de Bap concernant sa finale. 

D'une manière générale ce dernier est en accord avec mon analyse de la partie notamment en ce qui concerne le choix des joueurs au départ, les intentions de ces derniers et l'absence d'un réel arbitrage en cours de match.

Toutefois certains détails parfois d'importance m'ont échappé et je voulais donc vous en faire part en ce sens.

Le 1er détail et non des moindre concerne les modalités du fameux "set-up" au départ, à savoir que les joueurs piochent chacun 5 cartes AVANT de choisir leur faction, puis en défaussent 2 pour débuter naturellement la partie avec 3 cartes en main. Ceci explique beaucoup de choses!

Concernant la finale Seb a par exemple pioché des pièces de monnaie ainsi que la carte armuriers ce qui l'a peut-être incité encore plus à choisir les loutres, AlexV a lui privilégié l'alliance en se réservant probablement des cartes oiseaux afin d'être certain de pouvoir disposer ses 1ers jetons où il le souhaitait et les joueurs de vg se sont certainement mis des objets à fabriquer de côté sur leurs 5 cartes piochées.

Si certains lecteurs pourraient se dire logiquement en découvrant ces modalités "mais c'est trop bien!" en réalité c'est un énorme piège qui explique pourquoi Bap est le seul à avoir réalisé un véritable bon choix: il est bien plus pertinent de choisir sa faction par rapport aux configurations possibles que selon ses cartes en main au départ!

Pour ma part je trouve ces modalités de tournoi excellentes car elles rendent le jeu plus juste et moins aléatoire, c'est à dire qu'un joueur confirmé qui raisonne en terme d'équilibre, de rapports de force et de configuration prendra nécessairement l'avantage sur des joueurs occasionnels avant même que la partie ne commence.

Le joueur intermédiaire se polarisera en effet davantage sur la chance, sur ses cartes en main et sur les PV qu'il pourrait obtenir à court terme ce qui d'une certaine manière l'induira en erreur concernant son choix de faction.

Cette observation est particulièrement flagrante sur cette finale où Bap n'a finalement que très peu tenu compte de ses 5 cartes en main, la configuration et l'anticipation du déroulement de la partie à long terme étant bien entendu beaucoup plus importantes à considérer pour ce joueur.

Une autre modalité explique cependant le choix d'Antoine qui est un joueur tout comme Bap capable d'anticiper les rapports de force à plus long terme: les joueurs ne peuvent pas choisir les 2 vg l'un après l'autre!

En d'autres termes Antoine a choisi l'errant car s'il avait pris la canopée il aurait laissé celui-ci à Bap et aurait par extension obligé le dernier joueur à prendre la marquise, tout simplement car il n'aurait pas pu choisir le brigand derrière le vg de Bap (vous me suivez?).

Cette règle est censée éviter que 2 vg ne jouent l'un après l'autre et que le 1er à avoir choisi se retrouve quelque-part "lésé" en ne pouvant pas récupérer les objets fabriqués par les autres factions.

Cependant le choix d'Antoine que je trouvais cohérent à l'origine devient du coup légèrement plus discutable à mon sens, autant prendre la canopée et s'assurer qu'un joueur "faiblard" s'emmêle les pinceaux avec une faction qu'il ne maitrise pas (la marquise) tout en laissant l'errant à Bap.

Bien entendu si seul Bap avait joué le vg il aurait alors pu récupérer tous les objets pour lui mais personnellement je trouve que c'est un moindre mal comparativement à une canopée potentiellement libre de tout mouvement si le dernier joueur délaisse l'aristochat, ce qui s'est produit ici (mieux valait s'en assurer en lui posant la question avant peut-être...).

Bref tout ça est intéressant et je ne l'aurais pas réalisé sans le retour de Bap, je n'ai jamais joué avec ces modalités.

Concernant le déroulement de la partie il y a également certaines précisions ou modifications que je me dois d'apporter car la partie n'a pas été si simple pour Bap, et notamment à 2 égards:

- Antoine aurait potentiellement pu finir la partie avant lui avec 1 objet supplémentaire et des (très) bons jets de dés, il n'était donc pas si loin sachant que sa "position" notamment vis-à-vis de l'autre vg était particulièrement inconfortable. 

- L'alliance était également peut-être en situation de conclure à 19 PV avec de nombreux partisans/officiers dans une configuration ouverte, c'est à dire avec de nombreuses clairières sans loi martiale.

C'est ici l'une de mes erreurs d'interprétation sur la chronique précédente car comme Bap était lui à 2 tours de la victoire et que je le voyais gigoter sur l'écran je me suis dit "il essaye de dissuader les autres de le prendre pour cible", alors qu'en réalité il était entrain de convaincre le brigand d'utiliser sa torche sur une base des écolos... ce qui est encore mieux!

Le vg a naturellement réalisé cette action mais il l'aurait probablement fait de toutes manières car il est vrai qu'il n'avait aucun intérêt à utiliser sa torche sur un nid de la canopée (ni même ailleurs), son choix se comprend donc tout à fait.

J'ai toutefois le fin de mot de l'histoire concernant cette décision surréaliste de l'alliance de ne pas disposer ses 1ers jetons sur le chemin du despote, et j'avais quelque-part émis la bonne hypothèse: c'est effectivement un joueur qui a dissuadé Alex de le faire!

Cette terrible erreur de représentation est d'autant plus grave qu'elle provient de Seb qui jouait la compagnie, ce qui signifie qu'en croyant connaitre le jeu il s'est en réalité suicidé d'emblée.

En effet les 2 autres vg ne pouvaient que difficilement arbitrer activement sur la canopée ce qui veut dire qu'en "interdisant" à l'alliance de gêner Bap au départ Seb se condamne à le faire lui-même, ce qu'il n'a bien entendu jamais fait dans la mesure où ça lui aurait beaucoup trop coûté sans rien lui rapporter.

Cette logique comptable destinée à ne "surtout pas donner 2 PV au despote" a toutefois été justifiée par Seb comme une manière de se donner du temps en empêchant quelque-part la canopée et l'alliance de marquer un trop grand nombre de PV très rapidement.

Toutefois ce qui me semble contradictoire c'est que ce joueur a par la suite sommer les autres, et notamment les vg, de nettoyer le plus de jetons possibles tout en s'y attelant lui-même, en marchant allègrement dans la sympathie avec ses loutres afin de gratter quelques PV (4 partisans offerts à l'alliance par la compagnie en 1 tour pour 2 PV). 

Ceci explique d'ailleurs pourquoi les verts se sont retrouvés à 1 tour de la victoire, ils ont sans cesse pu renvoyer leurs jetons sur des clairières sans loi martiale.

Seulement voilà, les joueurs en étant "obnubilés" par le despote ne se sont pas rendus compte que non seulement Bap n'en avait rien à foutre mais aussi qu'ils pouvaient potentiellement faire gagner l'alliance dans une configuration où elle n'est pas censée exister.

Le brigand leur a ainsi sauvé la mise en utilisant sa torche sur une base mais même avec ça Seb a failli relancer une nouvelle fois l'alliance en intervenant en catastrophe au dernier tour pour détruire quelques nids inutilement.

Toutefois il serait injuste d'affirmer qu'il est le seul responsable car les joueurs l'ont finalement écouté, et notamment Alex en début de partie.

Par exemple, et au-delà des jetons planqués en dehors du plateau de jeu, Seb et Alex ont "pactisé" afin que l'alliance offre 3 guerriers à la compagnie sous condition qu'elle les lui rende au prochain tour.

Seb a ainsi négocié ces fonds en annonçant à Alex "je vais arbitrer sur la canopée". Le problème, et je le soulevais dans une chronique récente, c'est que ça ne veut absolument rien dire...

Ainsi, quand un joueur vous dira ça, demandez-lui toujours des précisions car s'il ne vous dit pas très clairement ce qu'il compte faire c'est ou qu'il ne sait pas le faire ou qu'il n'a aucune intention de le faire (ce qui revient donc presque au même...).

Dans la configuration de cette partie donner des fonds dès le départ à la compagnie est une catastrophe dans la mesure où vous n'inciterez pas les loutres à s'employer bien au contraire, vous lui permettrez de piocher des objets et d'établir des comptoirs pour les fabriquer sans bouger leurs fesses.

C'est exactement ce qui s'est passé ici, Seb a rapidement établi un comptoir renard sur la 1ère base de l'alliance pour fabriquer son marteau (hum...) puis a ciblé ensuite 2 clairières lapin pour confectionner ses petites pièces de monnaie, et n'avait donc quelque-part aucune intention "d'arbitrer" sur la canopée. 

Encore une fois les approximations des joueurs n'enlèvent rien au mérite de Bap qui s'est particulièrement bien adapté aux intentions de ses adversaires.

Par exemple, et en constatant que ces derniers faisaient dans leur culotte à la vue du despote, il a intelligemment "brisé" lui-même la loi martiale en ne laissant que 2 guerriers sur ses nids, ce qui constitue bien évidemment une vieille ruse de sioux.

Ainsi en faisant croire qu'il était prêt à recevoir les jetons il a quelque-part encore plus incité ses adversaires à les planquer ou à les nettoyer.

Attention cependant cela aurait pu lui jouer des tours car il était assez difficile d'anticiper qu'un joueur de loutres marchent autant de fois dans la sympathie en finale de la coupe de France (le mec qui fait ça sur steam se fait déjà incendier...).

Bref il faut croire qu'il y a finalement une justice dans root et Bap n'a clairement pas volé sa finale.

Lien youtube finale: https://www.youtube.com/watch?v=NDtPE7qDFLU

EDIT: vous trouverez le point de vue et les commentaires de Seb dans le topic "chroniques + discussions". 

 
Commandant212
Commandant212
(d'Alexandre V -> aka l'alliance dans cette partie)
 
Super analyse de la partie, c'est toujours cool d'avoir des avis et feedbacks.
 
Je tiens juste à donner ma perspective à titre perso sur cette partie même si je suis plutôt d'accord avec l'analyse (en tout cas ça me paraît cohérent bien qu'intransigeant à l'égard de Seb et des loutres): d'entrée de jeu je dirais que je n'avais pas le même niveau d'experience que les autres à la table, j'ai dû faire autant de partie de Root dans ma vie qu'eux sur les trois derniers mois ! ^^
 
Ma perspective sur le choix des factions est tout simple: je suis premier à choisir, j'ai fait en tout et pour tout 2 parties avec le vagabond depuis que j'ai le jeu donc pas le moment d'expérimenter en finale. Je préfère les oiseaux aux chats donc j'ai éliminé la marquise rapidement. Les loutres sont assez difficiles à jouer avec de bon joueurs en fonction de ce que choisissent les autres donc je ne souhaite pas prendre le risque. Reste donc la canopée ou l'alliance, et je me dis qu'il n'y a aucune chance que les deux vagabonds soient pris, donc je me mettrai sur la route de la marquise (raté !).
 
A partir de là je pense que je n'ai pas besoin de m'étaler sur le reste de la partie et de mes potentielles erreurs, j'etais juste content d'être arrivé là, et j'espèrais arriver suffisamment haut pour pouvoir choisir mon lot à la fin ;) (car oui, composante éssentielle à la compréhension de certains choix c'est que le classement determinais l'ordre du choix des prix donc on a fait le beau jeu jusqu'à loin dans la partie, mais quand on a su qu'on avait virtuellement plus aucune chance de stopper Baptiste on a visé la seconde place, sans pour autant casser la game des autres injustement)
 
Partie super fun dans tous les cas avec une composition de factions atypique ! ;) 
Pivert94
Pivert94

Salut Alex et félicitations pour ta finale!

Oui je m'aperçois que j'ai été un peu "dur" avec Seb mais c'est lui qui t'a apparemment incité à planquer tes jetons alors que tu avais l'intention de gêner la canopée au départ, c'est dommage.

Après ça te fait une bonne expérience de jeu ce qui est le plus important, tu peux d'ailleurs nous rejoindre sur le discord fr si tu es intéressé, je ne sais pas si tu joues sur l'appli.

Si tu veux échanger ce serait pas mal de privilégier ce topic: https://www.trictrac.net/forum/sujet/root-chroniques?page=6 , je voulais réserver celui-ci aux chroniques (pour plus de lisibilité).
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°45: Alliance et despote


Le rapport entre l'alliance et le despote est un autre aspect complexe du jeu que je voulais évoquer ici, cette réflexion m'ayant été inspirée suite à la finale de la coupe de France ainsi qu'à mon dernier match de tournoi sur le discord (avec Bap, décidément il est partout!).

L'intérêt de cette chronique sera cependant davantage destiné à susciter un questionnement que de vous donner des réponses toutes faites telles que les habituelles "il ne faut pas donner de points au despote" ou "vous devez placer vos jetons le plus loin possible du vautour" formulées par une quantité astronomique de joueurs car si c'était aussi simple que ça la canopée ne gagnerait jamais, ce qui est bien sûr loin d'être le cas (ce serait même plutôt l'inverse...).

En réalité ce type d'affirmations relève d'un contre-sens assez simple à expliquer, la plupart des joueurs de root privilégient un raisonnement comptable à court terme et se polariseront donc sur les 2 PV offerts au despote sans se soucier des conséquences du nettoyage sur son décret mais également sans considérer le développement de l'alliance à long terme. 

Si vous élargissez votre "vision" sur l'ensemble d'une partie il apparait plus indiqué de réfléchir au rapport entre les PV potentiellement récupérés par le despote et le nombre de partisans offerts à l'alliance car si l'oiseau n'a qu'un combat dans son décret et marche 2 fois dans la sympathie avant de nettoyer mon jeton il m'aura finalement rapporté 3 partisans.

La logique comptable n'est cependant pas suffisante ici, il faudra aussi évaluer l'incidence de la sympathie sur le décret de la canopée ainsi que la configuration de la partie:

- Si cette configuration est "ouverte" avec de nombreuses clairières sans loi martiale alors les partisans obtenus seront "rentables", il me sera très facile de dispenser mes jetons où bon me semble.

- Si la configuration est au contraire "fermée" et que mes adversaires sont expérimentés je vais avoir plus de mal à envoyer ma sympathie à l'aurore, je compterais donc davantage sur mes officiers au crépuscule afin d'organiser mes guerriers.

Concernant le décret de la canopée à long terme c'est peut-être la considération la plus importante, si vous ne gênez pas l'oiseau au 1er tour en envoyant vos jetons sur son trajet (potentiel) non seulement vous ne récupérerez aucun partisan mais surtout vous permettrez au volatile de faire absolument ce qu'il veut.

La récente finale de la coupe de France en est un très bon exemple, Bap a joué toute la partie avec seulement 2 cartes oiseaux qu'il a pu glisser tranquillement dans la partie recrutement de son décret et n'a ainsi envisagé le nettoyage que beaucoup plus tard, lorsque sa présence sur le terrain était suffisante.

De plus si vous planquez vos jetons vous gênerez bien souvent une autre faction même si ce n'était pas votre intention au départ et vous aurez donc tendance à accentuer les déséquilibres déjà présents dès la mise en place.

Dans des configurations fermées avec la marquise et le culte par exemple à quoi bon disposer ses jetons dans les jardins du lézard ou sur une clairière adjacente au donjon du chat, ces factions seront en difficulté de toutes manières et vous vous mettrez d'emblée dans une situation inconfortable en bordure de terrain.

Une position centrale et optimale dans une configuration "classique" (canopée/marquise/alliance) ne pourra toutefois pas toujours être envisagée, notamment si vous jouez après tout le monde ou que vos 3 premiers partisans ne vous conviennent pas.

Cependant il me parait important (primordial même) de comprendre l'intérêt de la sympathie sur le despote et plus précisément la valence (rapport coût/bénéfice) des jetons que vous dispenserez éventuellement sur son chemin.

En d'autres termes posez-vous ce genre de question en commençant par "certes, mon jeton va rapporter 2 PV au despote MAIS va t-il l'inciter à mettre sa carte oiseau dans combat et non dans recrutement", ou "combien de déplacements doit-il réaliser avant de venir nettoyer et dans quelles couleurs de clairières"?

Si le rapport coût/bénéfice vous semble défavorable, notamment si le despote a déjà placé un combat oiseau auparavant (et pourrait donc en mettre un 2ème), sachez que vous pourrez toujours maintenir la pression et continuer à l'emmerder, il vous suffira alors de réfléchir aux jetons qui devront être protégés par un guerrier et ceux que vous pourrez envoyer sans "garde du corps" dans une autre partie du terrain que le despote ne pourra pas atteindre.

Ainsi chaque jeton envoyé par l'alliance revêt un rôle et une importance:

- Il y a le jeton "classique" conçu pour marquer des PV, avancer sur la piste de score et qui restera dans une zone où personne ne voudra nettoyer.

- Le jeton "d'appoint" destiné à être nettoyé pour obtenir un partisan et vous permettre de renvoyer votre sympathie au même endroit (clairière de la marquise avec bâtiments par exemple).

- Le jeton "essentiel" sur lequel vous comptez pour effectuer une révolte et constituer une base, qui devra parfois être protégé afin d'augmenter vos chances d'y parvenir. 

- Le jeton "rentable" dispensé sur le chemin d'une faction contrainte de se déplacer pour inciter cette dernière à marcher dessus (mouvements de la canopée, rivière pour les loutres).

- Le jeton "d'aiguillage" disposé sur une clairière dotée de nombreuses ramifications et comprenant la loi martiale. Ce jeton devra souvent être défendu par un guerrier pour vous permettre de franchir les "clairières barrières" et ainsi continuer d'envoyer vos jetons au-delà.

Pour les joueurs de TTS ou du jeu "réel" ce que je viens d'écrire leur paraitra évident mais je suis convaincu que certains joueurs même "expérimentés" sur l'appli n'y ont jamais pensé car c'est ici le (très) gros défaut de la version numérique: les joueurs sont totalement assistés par la programmation!

En effet le jeu vous montrera à chaque tour où envoyer vos jetons ce qui dispense d'une certaine manière les joueurs d'y réfléchir, ceci expliquant d'ailleurs en partie pourquoi certains ne font aucun progrès avec l'alliance malgré un temps de pratique considérable.

Vous avez la même logique avec les embuscades, la programmation vous proposera de les utiliser en cliquant simplement sur un bouton alors qu'il m'apparait évident qu'un "vrai" joueur à la table vous posera la question avant chaque attaque, ce qui vous incitera davantage à y réfléchir et donc à ne pas les gâcher systématiquement.

C'est cette logique de "non réflexion" et "d'évidence facile" combinée aux fausses vérités énoncées sur les forums qui conduisent les joueurs d'internet à appliquer des préceptes stupides, le dogme "ne donnez pas de points au despote" incitant donc bon nombre de joueurs à planquer leurs jetons dans un coin de la carte quitte à ne pas exister de la partie.

L'inverse d'une démarche de l'évidence serait une démarche réflexive et je voulais vous l'illustrer ici avec l'alliance de Bap sur ma dernière partie de tournoi.

Cette partie m'a beaucoup amusé car elle était quelque-part le reflet de la finale de la coupe de France à un détail près... la canopée était encore plus avantagée au départ! 

En effet nous n'étions que 4 joueurs et le culte remplaçait la compagnie, c'est à dire qu'encore une fois presque l'ensemble de la carte était offerte à la canopée mais avec en plus beaucoup moins de présence pour arbitrer.

Et là qu'a fait Bap immédiatement? Il s'est précipité (comme un mort de faim) sur le despote, en disposant ses jetons tout autour de lui, en révoltant sur la clairière adjacente à son nid de départ puis en déplaçant ses guerriers pour protéger presque chaque jeton autour de celle-ci. Pas fier le vautour...

Bien entendu maintenir ce type d'arbitrage agressif avec l'alliance demande beaucoup de pratique et Bap n'a pas pris ce type d'initiative du jour au lendemain mais ce qui me semble intéressant ici c'est cette "vision" totalement différente de la majorité des joueurs d'internet: l'alliance a tout à fait les moyens d'harceler et de prendre le dessus sur le despote, surtout en début de partie.

Nader (le joueur de canopée) a ainsi été gêné dès le 1er tour et a dû contourner les jetons dans un 1er temps (pas de carte oiseau en main) puis, se retrouvant encerclé et dans l'obligation de nettoyer il a finalement été contraint de placer une carte oiseau piochée entre temps dans combat, ce qui ne lui a pas permis de recruter.

L'intérêt pour l'alliance d'opter pour ce type de stratégie dans une configuration ouverte est double: elle ralentit et gêne un despote disposant a priori de beaucoup d'espace au départ mais aussi elle augmente considérablement sa vitesse de développement car l'oiseau devra marcher sur ses jetons et nettoyer régulièrement sa sympathie.

L'arbitrage de Bap avec les écolos va donc ici à l'inverse des représentations des joueurs présents en finale de coupe de France et a quelque-part fait mieux que l'alliance, la compagnie et les 2 vg réunis, Monsieur se permettant même un arbitrage "actif" en détruisant le nid de départ de la canopée avec ses guerriers (manque pas d'air le mec!). 

Le pire dans tout ça c'est que la canopée s'en est quand même sortie sur le long terme (avec de la réussite et de l'audace), Nader ayant conclu "sur le fil" à un jeton près sachant que s'il se ratait Bap finissait tranquillement derrière.

Le joueur intermédiaire qui regardait le stream en conclura donc malheureusement "oué, il est kon Bap, il a doné dé poins au déspaute", seule la victoire représentant pour ce type de joueur un indicateur pertinent.

Il faut cependant considérer ici la configuration et les rapports de force, Bap n'aurait jamais arbitré d'une manière aussi agressive si un joueur avait pu l'assister, si une faction avait eu les moyens de combler les espaces constructibles sur le chemin de la canopée mais aussi si un autre adversaire que cette dernière avait pu nettoyer ses jetons (important!). 

En d'autres termes plus vous anticiperez les déséquilibres à la mise en place plus vous pourrez adapter vos initiatives dès le 1er tour afin de gêner ou ralentir une faction qui risque de décoller rapidement au score par exemple. 

Ce qui est intéressant avec l'alliance c'est que ce type d'arbitrage qui pourrait sembler "excessif" ne l'est en réalité pas du tout puisqu'il vous permettra d'augmenter votre développement en obtenant sans cesse de nouveaux partisans en plus des cartes mobilisées.

Envoyer ses jetons sur le chemin du despote demande toutefois un peu de "doigté", essayez d'anticiper les déplacements du volatile et protégez vos jetons les plus proches de ses nids avec un guerrier.

Aussi pensez à vos révoltes et privilégiez si possible des clairières à 1 emplacement (si absence du vg) afin que la canopée ne puisse pas construire si elle venait sur vous pour vous bloquer une base.

J'ai tenté de vous montrer ici 2 représentations très différentes de l'alliance vis-à-vis du despote dans des configurations similaires pour que vous puissiez saisir le "contraste" entre un arbitrage agressif, continu et même parfois "actif" chez Bap et à l'inverse une absence totale d'arbitrage en coupe de France. 

L'idéal et j'en viens peut-être au plus important serait de trouver un compromis selon l'attitude du despote face à vos 1er jetons:

S'il dispose d'une carte oiseau et qu'il nettoie sur la grosse clairière renard au 1er tour c'est très bien (n'écoutez pas les idiots...), il vous offrira 2 partisans et n'aura pas pu recruter.

Il vous faudra par contre anticiper "l'après" en conservant toutefois la même démarche, c'est à dire en vous demandant "que va t-il faire le tour suivant?".

S'il rajoute une 2ème carte combat pour nettoyer davantage c'est du pain béni, il n'aura toujours pas recruté et là vous pourrez planquer vos jetons pour le mettre en difficulté, en l'obligeant à combattre ailleurs et à diminuer ses effectifs.

En général les joueurs conserveront leur unique combat dans un 1er temps et tenteront naturellement de recruter avec leur despote, c'est précisément ici qu'il faudra insister:

Sans carte oiseau il devra ajouter une carte de couleur dans recrutement et fragiliser ainsi son décret. 

Sur le discord recruter dans une couleur équivaut à jouer une domination avec la marquise (les joueurs se suicideront pour provoquer votre crise...) ainsi votre adversaire direct n'osera parfois pas le faire et ajoutera donc la carte de couleur dans déplacement... ce qui sera encore mieux pour vous!

Les 3 premiers tours seront en ce sens déterminants pour gêner la canopée et espérer fragiliser son décret, si vous la laisser mettre les cartes qu'elle veut à l'endroit où elle veut il sera souvent trop tard pour agir après ce délai, l'alliance étant peut-être finalement la meilleure faction pour inquiéter le volatile en début de partie et ce, quelque-soit la configuration et le dirigeant choisi par celui-ci.

Essayez (si vous le voulez) de modifier vos représentations en vous entrainant sur steam ou ailleurs à gêner le despote au moins lors des 3 premiers tours, sans vous soucier des "points" que vous pourriez lui donner afin de constater par vous-même si cette orientation prise avec vos 1ers jetons est pertinente.

Si l'oiseau prend le dessus et parvient à nettoyer efficacement il sera toujours temps de vous redéployer ou de protéger vos jetons suite à votre 1ère révolte. En somme, rien ne sera perdu!

Pour conclure, et pour vous permettre de vous situer, j'aurais ainsi tendance à définir aujourd'hui 3 types d'alliance face au despote correspondant chacun à un niveau de jeu:

- L'alliance débutante qui harcèle la marquise au départ sans se soucier du despote et qui accentuera donc les déséquilibres en faveur de la canopée.

- L'alliance intermédiaire qui planquera ses jetons à l'opposé du volatile dans un 1er temps puis qui tentera péniblement de les défendre lorsque celui-ci se rapprochera avec son décret optimal (il ne faut surtout pas lui donner de points...).

- L'alliance avancée capable d'arbitrer dès le 1er tour et de gêner la canopée, poussant cette dernière à commettre des erreurs ou à ajouter des cartes "par défaut" à son décret. 

 
Oriflamme
Oriflamme
Bon j'ai joué les loutres sur cette finale, et j'ai fait une réponse détaillée dans le sujet chroniques + discussion, car forcément avec les échanges autour de la table ma perception n'est pas la même :)
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°46: Nouvelle appli


Salut à tous!

Je voulais vous faire part d'une nouvelle application découverte sur le discord anglophone par le célèbre Makobwoy (spécialiste de la noix de muscade), que je vous mets tout de suite en lien ici: http://van.im:777/play/root (ne vous inquiétez pas, ce n'est pas un virus...).

Cette appli "semi-amatrice" présente bien des avantages comparée à la version digitale de Direwolf:

- Elle bénéficie d'une programmation fluide ne nécessitant pas d'agir sur le plateau de jeu.

- Toutes les informations sont visibles sur une page, vous n'aurez donc pas à cliquer sans arrêt sur les fiches de vos adversaires.

- Vous aurez accès aux 10 factions officielles, à l'ancienne version des blaireaux (old keepers), à 2 vagabonds supplémentaires (pour jouer à 3 vg), ainsi qu'à des variantes de factions connues (marquise, alliance, corvidés et loutres, qui se sont transformées en écureuils de rivières...).

- Vous pourrez jouer de 2 à 6 joueurs.

- Les cartes "lac" et "montagne" sont intégrées.

- De nombreuses options ont été pensées, telles que les decks mélangés, la mise en place avancée, les dominations "guerre totale", le choix aléatoire du vagabond ou la fameuse "despote infamy" si chère aux joueurs de steam incapables d'arbitrer sur le ragondin.

- C'est gratuit et vous n'aurez rien à télécharger.

Bien sûr cette version n'est pas exempte de tout reproche non plus, le fonctionnel étant clairement privilégié au visuel (c'est très froid) et aucune indication sur les règles des factions n'étant donnée aux joueurs, il vous faudra donc réviser! 

Aussi il n'y a pas de tchat pour communiquer, les joueurs s'ils veulent se rassembler devront donc utiliser l'option vocal (du discord ou d'ailleurs) ou une barre de communication alternative (messagerie steam, fesse bouc, msn, 3615 ULA, pigeon voyageur etc...).

Enfin l'IA est déficiente (les loutres, mon dieu...), seule la canopée relevant un peu le niveau de la version digitale en nous faisant l'honneur de ne pas subir une crise à chaque tour.

En d'autres termes cette version me parait parfaite si vous voulez vous entrainer tranquillement et assimiler plus facilement les règles des factions dont vous ne maitrisez pas encore les mécaniques ou que vous n'avez peut-être tout comme moi jamais jouées auparavant.

Ainsi je ne fais que ça depuis 3 jours et 3 nuits (je me lève seulement pour finir les croquettes du chat...) en m'essayant notamment aux 4 factions officielles qui manquaient à ma pratique du jeu: les taupes, les corbacs, les rats et les blaireaux! 

Pour vous donner une idée de ma démarche je joue les 4 factions citées précédemment à tour de rôle pour éviter l'ennui suscité par des IA particulièrement connes et j'en profite pour tester les nouvelles maps dans des configurations à chaque fois cohérentes (2 factions avec de la présence + 2 factions "d'emmerdeurs").

J'ai même essayé le jeu à 6 joueurs (les IA jouent très vite) avec les 2 decks mélangés, je veille toutefois dans ces conditions à privilégier au moins 4 factions que je connais bien pour éviter toute surcharge informationnelle. 

Bien entendu vous pourrez créer une partie sur "internet" mais il faudra envoyer le lien à des joueurs ciblés, il n'y a pas de lobby (pharmaceutique) ou de serveur pour permettre à n'importe qui de rejoindre. 

Comme toujours le fait de découvrir des factions engendre un regain d'intérêt et favorise un nouveau questionnement sur le jeu, j'ai par exemple réalisé que l'alliance était ultra contraignante pour l'ensemble de celles-ci et que donc par extension la marquise ne s'en sortait finalement pas si mal.

En effet le chat aura la possibilité de fabriquer ses objets et de jouer ses cartes oiseaux AVANT de nettoyer, les taupes à l'inverse rallient leurs ministres et fabriquent en fin de tour, une fois toutes leurs actions effectuées, ce qui veut dire que le moindre petit jeton sur leurs clairières sera horrible pour elles.

C'est un peu la même chose pour les corbacs, les rats et les blaireaux, toutes ces factions ont pour point commun de devoir révéler ou dépenser des cartes, la perte de ces dernières à cause d'un éventuel nettoyage s'avérant généralement préjudiciable pour elles. 

Aussi, et cela me parait intéressant, les rats semblent avoir été conçus comme "super arbitres" et sont capables à eux-seuls d'anéantir totalement une faction, que ce soit la canopée, les taupes ou le bricoleur par ailleurs. 

Cette faction sera particulièrement affreuse pour le vg car elle aura la possibilité de nettoyer les ruines pour y récupérer des objets, de voler ceux fabriqués par ses adversaires (pillage) et de les défausser quand elle les fabriquera elle-même.

Une stratégie particulièrement valable en présence du vagabond consiste à vous déplacer sur une ruine avec votre seigneur dès le 1er tour en ayant choisi l'humeur "exultant" au préalable.

Vous pourrez ainsi incendier jusqu'à 4 clairières supplémentaires, l'idée étant bien entendu de "viser" celles avec jeton ruine pour pouvoir le tour suivant obtenir le plus d'objets possible.
Je vous laisse imaginer la tronche du clochard si vous lui piquez le marteau ou l'épée au 2ème tour...

Je n'ai d'ailleurs pas encore trouvé de moyen efficace pour contrer les rats (il faudrait que je joue avec des vrais joueurs pour ça...) car il me semble qu'ils n'ont pas de réel point faible sur le papier: ils recrutent beaucoup, bénéficient de nombreuses actions à partir du moment où ils récupèrent des objets (qu'on ne pourra pas leur piquer), la perte de leurs bastions ne leur donnera aucun malus et leurs cartes "humeurs" sont particulièrement puissantes.

Leur seule faiblesse apparente concerne leur difficulté à piocher des cartes, cette faction ayant très clairement la main la plus faible du jeu (ils joueront avec 2 ou 3 cartes par tour).

Aussi les rats ne marqueront pas toujours des points de manière significative et il faudra peut-être tout comme lorsque la compagnie est en jeu éviter de leur laisser un grand nombre de bâtiments et de jetons sur une même clairière.

Enfin vous pourrez les "parasiter" en leur envoyant un seul petit guerrier sur leurs clairières dans la mesure où la règle "opprimer" ne fonctionne que si ces dernières ne comprennent AUCUNE pièce adverse en fin de tour. 

Vous obligerez ainsi le seigneur à combattre durant son tour pour nettoyer ses clairières ce qui vous évitera de le voir se déplacer avec une armée pour attaquer votre donjon à la place. En gros, il faut faire diversion! 

Je préfère cependant de loin les taupes aux rats que je trouve géniale dans leur conception et qui pourrait s'apparenter à un mélange de marquise, de culte et... de rats justement!

- Tout comme le chat le duché bénéficie d'un faible nombre d'actions (au départ) qu'il compense avec une grosse présence potentielle sur le terrain.

Les taupes devront également protéger efficacement leurs bâtiments et choisir une orientation défensive ou expansionniste selon la configuration et l'évolution du contexte de la partie.

- Leurs similitudes avec les lézards concernent davantage leur mécanique de jeu et plus précisément la gestion de leurs cartes en main: elles devront les révéler pour construire ou pour rallier des ministres puis ne fabriqueront qu'en fin de tour et pourront donc profiter dans la foulée des bâtiments constitués (faveur surprise garantie!).

- Enfin le point commun des taupes avec le seigneur des nuées (les rats) est relatif au grand nombre d'actions mouvement et combats qu'elles pourraient obtenir grâce au ralliement de ministres spécifiques: maréchal et capitaine en écuyers, brigadier et maire en nobles.

Rendez-vous compte le recrutement de ces 4 ministres vous permettra presque de ne plus poser de bâtiment et d'utiliser vos 2 actions "principales" pour recruter à chaque tour, le maire combiné au brigadier et ajouté à vos 2 écuyers vous donnant pas moins de 6 actions déplacements/combats par tour (c'est très violent...).

Vous pourriez même opter pour une stratégie du type "attaque éclair" au tour 3 en privilégiant uniquement le ralliement du brigadier et du maire lors des 2 premiers tours, ce qui vous donnera généralement l'ascendant sur vos adversaires à ce stade de la partie (jusqu'à 4 combats d'affilé avec potentiellement 6 guerriers).

Je préfère toutefois des orientations plus polyvalentes avec les taupes, je recrute 2 fois au 1er tour et je rallie la plupart du temps tout de suite le contremaitre, qui me permet de construire plus facilement et de réserver mes 2 actions principales pour faire autre chose (recruter donc!).

Aussi j'essaye de privilégier un marché comme 1er bâtiment afin de stabiliser mon développement et d'avoir plus de choix quant au ralliement de mes ministres (davantage de cartes en main) et je n'envisage l'arbitrage que dans un second temps en déclenchant des attaques surprises sur mes adversaires (sur les IA...).  

Bref, une faction très diversifiée et riche sur le plan stratégique, j'aime beaucoup!

Venons-en aux corvidés (que je trouve beaucoup plus chiants...).

Cette faction me rappelle l'alliance: vous avez peu d'actions, les combats ne servent à rien et vous aurez tendance à faire tout le temps la même chose, à savoir recruter en dépensant une carte en début de tour puis "organiser un guerrier" (comme les verts) pour le transformer en symp... jeton complot!

La subtilité des corbacs provient toutefois du choix de ce jeton et de leur capacité à arbitrer, c'est à dire à ralentir les factions qui marqueront des points plus vite qu'eux.

Par exemple le jeton "piège" disposé sur un nid de la canopée pourrait l'emmerder terriblement, le jeton "bombe" sera lui affreux dans les jardins du lézard et "l'extorsion" fera chier tout le monde à coup sûr.

Bien sûr et c'est ici le côté amusant en présence de joueurs "humains" vos adversaires pourront tenter de deviner les fourberies que vous leur réservez en déjouant vos complots, et devront vous donner une carte si vous parvenez à les feinter. 

Ainsi il peut être intéressant de cibler une clairière de la marquise, non pas pour la ralentir (la pauvre...) mais plutôt car elle dispose de nombreuses cartes qui ne lui servent à rien et qu'elle voudra logiquement tenter d'économiser ses actions (faméliques) en virant votre jeton gratuitement. 

Attention cependant il peut être tentant d'emmerder tous vos adversaires avec les corvidés mais vous marquerez finalement très peu de points s'ils virent l'ensemble de vos jetons, il faudra donc parfois vous isoler en bordure de terrain afin d'en révéler quelques-uns et vous assurer ainsi un gain de PV significatif les tours suivants.

Aussi vos jetons devront impérativement être accompagnés d'un guerrier minimum, non pas pour les protéger mais plutôt pour pouvoir révéler vos complots par la suite (c'est imposé par les règles!). 

Si vous perdez vos "gardes du corps" et que votre jeton se retrouve sans défense vous ne pourrez pas le retourner et vous vous priverez donc de son effet ainsi que des PV qu'il aurait pu vous rapporter.

Heureusement le jeton "rafle" (ou "raid") a justement été conçu pour induire vos adversaires en erreur car le fait de le nettoyer activera justement son effet (1 guerrier placé dans chaque clairière adjacente).

Dernière chose qui vous paraitra logique mais qui me semble essentielle, plus vous révélerez vos jetons pour marquer des points plus vos adversaires devineront ce qui se cache sous les prochains (2 seulement de chaque sorte).

Ainsi, si vous révélez vos 2 pièges et vos 2 extorsions même les IA pourront déjouer vos complots, il s'agira forcément d'une bombe ou d'un raid...

Je termine ce petit tour d'horizon avec la garde de fer, les gardiens d'airain, the keepers of iron, les iron guardians, enfin, les blaireaux quoi...

Cette faction est très particulière et paradoxale: ce qu'elle doit faire est évident voire simpliste... mais il faut être prix Nobel pour le réaliser!

En effet j'ai du mal à concevoir l'intérêt d'une telle complexité pour effectuer des actions aussi simples et je pense que l'auteur du jeu s'est un peu pris les pieds dans le tapis ici, l'ancienne version (jouable par ailleurs sur cette appli) m'apparaissant beaucoup plus intéressante et logique dans sa mécanique (pas de convoi, 3 choix de "missions" en début de tour). 

Bref pour synthétiser il faudra résoudre des équations du 3ème degré et rédiger une dissertation en hébreu afin de camper/décamper, déplacer des guerriers sur une clairière à la con, récupérer une relique dans les bois puis la... comment dire... la récupérer? Ah mais je l'ai déjà récupérée? Ah non merde c'était explorer ça? Bon pour marquer des points en gros (oh bordel, j'ai pas le bon relais!)...

Je vous conseille de prendre une boite d'Aspegic (du 1000g) avant de placer vos cartes dans votre convoi en fin de tour, c'est à la limite de la torture mentale.

D'ailleurs, et au sujet de ce fameux convoi, j'avais lu partout qu'il s'apparentait au décret de la canopée, ce qui n'est comme toujours absolument pas le cas.
Je commence d'ailleurs à croire que les joueurs véhiculent volontairement des absurdités, ce n'est pas possible autrement... 

En effet non seulement vous ne serez pas obligé d'effectuer les actions planifiées (heureusement, la vache...) mais surtout vous perdrez régulièrement vos cartes ce qui vous imposera d'en rajouter presque à chaque tour sans augmenter réellement votre nombre d'actions pour autant.

En résumé, les blaireaux ont une courbe de score faible et aléatoire, un nombre d'actions faussement exponentiel, c'est une faction statique et individualiste non destinée à arbitrer et il faut avoir fait l'ENS pour assimiler sa mécanique. C'est super!

Bon j'exagère un peu j'arrive quand même à gagner contre les IA (la référence qui tue...) mais j'imagine très bien les nombreuses contrariétés que cette faction pourrait rencontrer avec des joueurs belliqueux ou envahissant à la table, le moindre jeton sympathie ou corvidé se glissant sur ses clairières pouvant déjà potentiellement la mettre dans une position inconfortable.

Il y a tout de même quelques "subtilités" (je ne sais pas si on peut appeler ça comme ça), telles que la gestion des cartes en main, le renouvellement du convoi, les choix en matière de campement/recrutement/pioche ou encore le fait de pouvoir se déplacer avec une relique pour renforcer son groupe de guerriers (annulation du 1er dégât en combat).

Je vous ferai part de tout ça dans les futures chroniques faction par faction car vous n'avez ici qu'un avant-goût, le meilleur est à venir!    

 
cooper2005
cooper2005
Sympa cette application !

Bon, c'est vrai que l'IA est médiocre (j'ai gagné mes deux premières parties alors que je suis débutant total), mais avec les vidéos de Jean-Michel Grosjeu, j'ai pu enfin tester ce jeu :-)... et faire 2 parties en quelques heures.

Je vais tester une partie avec mon fils pour voir s'il accroche et si c'est concluant, je penserai à me procurer le jeu en physique.

Merci pour le lien en tout cas !
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°47: Mécanique des factions


a) Le duché souterrain



Aaaaah les taupes, quelle faction fabuleuse! 

Je voulais vous donner ici des détails concernant leur mécanique de développement afin que vous puissiez les appréhender plus sereinement à l'avenir. 

J'essayerais également de vous livrer quelques orientations stratégiques qui resteront toutefois limitées et théoriques dans la mesure où je n'ai bien entendu pas encore assez pratiqué cette faction. 

En ce sens il ne s'agira pas réellement ici d'un "guide de jeu" car il me faudrait pouvoir situer les taupes avec beaucoup plus de précision et notamment en relation avec les autres factions ainsi qu'en termes de développement et d'arbitrage (configurations et rapports de force).

Je vais commencer par vous décrire la manière dont les taupes fonctionnent car la lecture des règles ne suffit pas, il faut pouvoir les appliquer mais aussi et surtout les interpréter.

Par exemple lorsque je découvre une nouvelle faction j'ai tendance à me poser des questions de manière à distinguer ce qui est important voire primordial de ce qui relève de l'anecdotique et de l'optionnel.

Ces questions tournent généralement autour d'une considération simple liée à l'atteinte du but du jeu, à savoir comment marquer des points de manière significative afin d'atteindre les 30 PV avant les autres joueurs?

Comme d'habitude ce type de questionnement paraitra logique et évident à bon nombre de joueurs, en revanche ce qui l'est beaucoup moins concerne les réponses et les orientations prises par ces mêmes joueurs en cours de partie. 

Ainsi beaucoup de ces derniers penseront qu'ils doivent préserver leurs jetons avec l'alliance alors qu'il est bien plus productif d'inciter les joueurs à les nettoyer, d'autres poseront de nombreux ateliers avec la marquise sans comprendre que la fabrication est secondaire et sera réalisée ici au détriment des scieries, d'autres encore se précipiteront avec la canopée en ajoutant tout de suite un nid au décret avec  le despote ou en recrutant massivement et inutilement avec le charismatique au 1er tour.

Dans cette logique j'ai rassemblé pour la première fois de la "documentation" provenant généralement de BGG ou du discord anglophone, non pas pour savoir ce qu'il faut faire mais au contraire pour avoir tout de suite un aperçu de ce qu'il ne faut surtout pas faire (autant gagner du temps...).

Pour illustrer ce propos et pour faire le lien avec le duché je vous conseille de récupérer le tableau intitulé "Nev's guide" typique de ce que vous trouverez dans les forums anglophones ou chez les joueurs de TTS (merci à Fafou pour la transmission!).

Ce tableau est clair, coloré et bien foutu sauf que sur les 4 "orientations stratégiques" proposées, seule 1 est cohérente (colonne tout à droite), les 3 autres étant au mieux contre-productives, au pire irréalisables.

Par exemple celle dans la colonne tout à gauche suggère aux joueurs de construire 3 citadelles et de rallier le brigadier, le maire et... le comte de pierre!

Ce dernier est un "seigneur" (ministre de plus haut rang), il faut donc révéler 4 cartes pour le rallier sachant que vous débutez la partie avec 3 cartes en main et que cette stratégie vous "imposera" de vous limiter à une seule carte piochée en fin de tour (absence de marché).

De plus l'intérêt des citadelles est de bénéficier d'un recrutement massif, sauf que devinez quoi? Il faudra dépenser une carte pour faire apparaitre ses taupes sur le terrain à partir d'un tunnel!

Cela veut dire que même si tout va bien et que vous ne dépensez pas d'autre carte (pas de jetons à nettoyer, conservation des embuscades, absence de fabrication) vous ne pourrez tout simplement que très difficilement rallier le comte de pierre, ce joueur (Nev?) probablement respecté par la "communauté" et suivi par une ordre d'adeptes prouvant ici qu'il n'a que très peu expérimenté ce type de stratégie (enfin, je l'espère pour lui...).

En réalité une stratégie "3 citadelles" pourrait être envisagée, mais il faudra alors impérativement rallier le contremaitre le plus vite possible (au tour 1) afin de pouvoir conserver ses actions principales et constituer au moins un marché pour pouvoir piocher 2 cartes et non une seule.

Dans ces conditions il sera peut-être envisageable de rallier le comte de pierre à moyen terme mais je ne comprends toutefois pas l'intérêt ("ba si, gagner des points!"...), vos adversaires se jetteront sur vous à plusieurs pour détruire une seule et unique citadelle (ou le lézard utilisera 2 acolytes), personne ne vous laissera marquer 3 PV gratuitement par tour. Bref, c'est très con et les joueurs appliqueront ça à la lettre comme d'habitude.

C'est ici le lien que je voulais faire avec la mécanique des taupes, il faudra déjà comprendre le fonctionnement de leur main sur leur développement avant d'envisager toute considération stratégique, si vous faites l'inverse vous risquez de ne pas pouvoir gagner la moindre partie.

Déjà, et pour synthétiser, le tour des taupes se divise comme tel et précisément dans cet ordre:

1) Recrutement "automatique" dans le terrier d'1 guerrier +1 si une citadelle, +3 si 2 et +5 si les 3.

2) 2 actions "générales" lors du jour (jamais +), les 2 plus importantes étant "recrutement" et "creuser" (vous ne pourrez pas le faire avec vos ministres).

3) Actions "spécifiques" des ministres ralliés.

4) Ralliement de nouveaux ministres en révélant vos cartes en main aux couleurs des clairières où vous avez des pièces (de 2 à 4 cartes selon le rang du ministre en question).

5) Fabrication de vos cartes grâce à vos bâtiments puis pioche d'1 carte +1 par marché.

D'un point de vue "technique" ce qui pose problème au duché et qui n'est pas évident à assimiler concerne l'incidence de ses choix de développement sur ses possibilités d'actions.

Comme décrit précédemment si vous voulez faire apparaitre vos taupes sur le terrain il faudra dépenser une carte pour y parvenir, ce qui par extension vous donnera moins de possibilités de ralliement pour vos ministres par la suite.

Ces derniers sont à la base du fonctionnement du duché mais le problème c'est que le recrutement et la construction aussi, il faudra donc l'anticiper absolument en début de tour pour savoir quelles cartes vous comptez dépenser et révéler dans un 1er temps puis celles que vous souhaiterez conserver pour rallier vos ministres.

Le duché se prête ainsi davantage à mon sens aux compromis et à la polyvalence qu'à des orientations stéréotypées et caricaturales (tout comme la canopée par ailleurs), c'est à dire que si vous voulez appliquer d'emblée des "builds" ou des "métas" vous perdrez forcément en souplesse et en adaptabilité sur le long terme. 

Pour avoir testé différentes ouvertures j'aurais tendance à dire que le ralliement du contremaitre au 1er tour s'avère être un choix optimal pour de nombreuses raisons:

- Ce ministre est un écuyer et vous pourrez très facilement l'obtenir en révélant seulement 2 de vos 3 cartes de départ.

- Il vous permettra de construire facilement au prochain tour (et lors des suivants!) en révélant une carte à la couleur de votre choix tout en réservant vos 2 actions principales pour faire autre chose.

- Vous n'aurez pas besoin d'autre ministre au 1er tour car il vous sera la plupart du temps inutile de vous déplacer ou de combattre dès le 2ème tour, le maire ne pourra "copier" personne et les seigneurs seront trop chers à rallier et inutiles en début de partie.

Ainsi, et une fois le contremaitre obtenu au 1er tour, vous n'aurez plus à vous soucier de la construction concernant vos 2 actions de début de tour et vous pourrez donc recruter davantage ou transférer jusqu'à 4 guerriers (max) du terrier à une clairière à la couleur de la carte dépensée.

Je ne révèle ainsi jamais de carte pour construire avec mes 2 actions principales et je n'envisage ainsi la pose que d'un seul bâtiment par tour avec mon contremaitre, ce qui me permet si j'ai 5 cartes en main en début de tour d'en conserver 4 pour le ralliement des ministres.

C'est ici que vous pourrez choisir l'orientation qui vous convient le mieux en adéquation si possible avec la configuration de la partie (oubliez les "builds" à la con...): 

- Si vous avez besoin de présence pour défendre vos bâtiments ou pour agresser vos adversaires vous pourrez privilégier les citadelles, utiliser vos 2 actions pour recruter puis rallier les ministres qui vous donneront plus de latitude pour combattre (capitaine et maréchal en écuyers, brigadier en noble).

- Si vous percevez que vos adversaires seront peu menaçants les citadelles seront moins nécessaires et vous pourrez alors optimiser votre développement en optant pour les marchés (plus de cartes piochées) et pour les ministres qui vous rapporteront des points sans rien foutre (banquier et les seigneurs).

- Enfin, et si le niveau de menace vous parait "modéré" (1 faction réellement dangereuse pour vous en jeu), vous pourrez toujours établir une citadelle au 2ème tour, recruter régulièrement puis poser votre 1er marché au 3ème tour, dans une logique de développement polyvalent et adaptable.

En général et si vous connaissez bien le jeu vous pourrez anticiper la situation à la table selon les orientations prises par vos adversaires à l'issue du 3ème tour et c'est ici comme souvent qu'il faudra prendre les bonnes décisions.

En ce sens, il n'y a pas de "règle": si vous repérez des points à récupérer facilement sur le terrain vous pourrez apparaitre soudainement sur la clairière concernée et combattre avec votre brigadier.

Si les rats et un vg combattant sont en jeu il sera peut-être plus indiqué d'augmenter votre présence et de "blinder" vos clairières pour protéger vos bâtiments (un peu comme avec la marquise).

Vous marquerez des points ici non pas en combattant mais avec vos cartes (fabrication, ralliement des ministres, défausse avec le banquier), et mieux vaudra alors constituer au moins 2 marchés pour pouvoir piocher 3 cartes en fin de tour (vous en aurez besoin!).

Aussi autant rallier le plus de ministres possibles si vous en avez l'occasion, les cartes révélées seront récupérées en fin de tour pour la fabrication (exception faite des cartes oiseaux) et vous auriez tort de vous en priver (les ministres sont tous utiles et vous rapporteront de 1 à 3 PV une fois ralliés).

Enfin et concernant les "seigneurs" je ne les rallie qu'en milieu/fin de partie si j'en ai les moyens et que mes bâtiments sont bien défendus, se précipiter pour se les offrir trop tôt constituant à mon sens une erreur qui sera sanctionnée par des bons joueurs à la table (autant vous peindre une cible sur les fesses d'emblée...).

Le ministre de plus haut rang que je suis toutefois capable d'utiliser est "la reine de boue" qui vous rapportera 2 PV une fois vos 3 tunnels constitués, ce qui arrivera relativement vite mais aussi et surtout ce qui ne concernera pas directement vos bâtiments (vous pouvez apparaitre sur des clairières qui n'en contiennent pas). 

En gros la reine de boue, qui pourtant sur le papier rapporte "moins de points" que les 2 autres seigneurs, pourra être ralliée plus facilement et donc plus tôt dans la partie et attirera moins l'attention sur vous, ce qui me semble important.

Sachez par ailleurs qu'il est tout à fait possible de marquer un grand nombre de points sans faire appel aux seigneurs (avec les marchés et le banquier, en ralliant de nombreux ministres, en récupérant des points sur le terrain etc...) et je pense en ce sens que le baron de poussière et le comte de pierre s'avèrent tout à fait dispensables.

La fabrication est également l'un des points forts des taupes car vous pourrez d'abord poser vos bâtiments dans les couleurs qui vous intéressent puis fabriquer des cartes à PV à la fin du même tour de jeu, après avoir récupéré celles que vous aviez révélées.

C'est ici l'une des rares situations où je suis capable de construire 2 bâtiments lors du même tour (en révélant une carte en début de tour + action du contremaitre): si j'ai pioché une faveur le tour précédent!!!

Attention toutefois au retour de bâton, mieux vaut à mon avis ne pas regrouper vos bâtiments sur une même clairière si vous n'avez pas les moyens de les protéger efficacement suite à votre faveur (4 guerriers ou moins).

Les stratégies agressives "sans bâtiments" ou "avec 3 citadelles" me semblent constituer en ce sens une grosse erreur de compréhension de cette faction, vous ne pourrez pas jouer en ne piochant qu'une carte en fin de tour (imaginez si vous faisiez ça avec les lézards...).

Dans cette logique, et malgré une expérience de jeu "réduite" avec les taupes, il me parait assez évident qu'un marché au minimum est obligatoire (2 cartes piochées) et que 2 vous mettront dans une position confortable (3 cartes en fin de tour), vous pourrez toujours envisager des "agressions surprises" plus tard dans la partie en jaillissant de vos tunnels une fois votre développement stabilisé. 

J'espère que cette 1ère réflexion autour du duché vous sera utile, il manque toutefois de nombreuses considérations que je ne suis pas encore capable d'appréhender, et notamment des questions primordiales du type:

- Comment situer la vitesse de développement des taupes? Peuvent-elles atteindre les 30 PV avant la canopée si l'oiseau n'est pas ralenti?

- Y a t-il des orientations qui permettraient au duché de préserver ses cartes en main de la sympathie ou ses bâtiments des conspirations du culte?

- Si de nombreuses factions combattantes sont en jeu, vaut-il mieux les attaquer pour diminuer leurs effectifs ou se replier pour se consacrer à la défense de ses bâtiments?

- Est-il possible de ne jouer que les marchés dans des configurations ouvertes sans marquise et canopée?

- Les taupes ont-elles les moyens d'arbitrer sans ralentir leur développement, comment et sur quelle(s) faction(s) en priorité?

- Quelles sont les configurations les plus favorables à cette faction?

Bref je ferais peut-être un guide si l'extension "monde souterrain" sort un jour sur steam, en attendant autant réfléchir à toutes ces questions et prendre un peu d'avance grâce à cette nouvelle appli ;)

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°48: Mécanique des factions


b) Les corvidés



Les corbacs me font penser à l'alliance dans leur conception et dans le rôle qu'ils joueront dans une partie: ce sont des emmerdeurs! 

Leur mécanique est en effet conçue pour gêner et ralentir leurs adversaires tout en augmentant leur capacité à marquer des points par l'intermédiaire de leurs complots.

En ce sens, et tout comme avec les verts, il faudra distinguer les jetons destinés à l'arbitrage et qui pourront potentiellement être perdus de ceux prévus pour scorer à long terme et qui devront au contraire être préservés le plus possible.

Si les corbeaux et les renards se ressemblent sur bien des points il y a tout de même quelques différences notables (et heureusement...) notamment concernant leur rapport jetons/guerriers: il est inversé!

En effet si l'alliance dispose d'énormément de jetons mais d'une présence faible pour les protéger c'est bien entendu le contraire pour les corvidés, qui profiteront d'un nombre bien plus important de guerriers mais qui ne pourront poser en moyenne qu'entre 1 et 2 jetons max par tour.

C'est ici la 1ère considération essentielle liée à la mécanique des volatiles, ils devront continuellement transformer un guerrier en jeton (à l'instar d'une "organisation" de l'alliance) et si vous voulez en obtenir un autre lors du même tour il vous faudra alors perdre un guerrier de plus à chaque nouvelle conversion, mais attention... sur une même clairière!

Ainsi je pensais naïvement à la lecture des règles que le joueur pouvait décider quels guerriers perdre pour constituer un nouveau jeton, et qu'il était donc possible de les prendre un peu partout sur le terrain (un peu comme si vous aviez un super "collecteur d'impôts"...) mais pas du tout, il vous faudra choisir vos guerriers uniquement sur la clairière accueillant votre nouveau jeton.

Vous aurez cependant très vite 2 guerriers sur de nombreuses clairières et les joueurs en lisant ces lignes se diront peut-être "ba c'est facile, où le problème?", sauf que cette 1ère considération est intimement liée à la suivante: vous ne pourrez révéler votre jeton le tour suivant QUE si vous avez au moins 1 guerrier pour le défendre!

En d'autres termes si vous "convertissez" 2 guerriers afin d'obtenir un 2ème jeton sans défense vous ne pourrez tout simplement pas le révéler ou vos adversaires pourront venir le nettoyer facilement, ce qui n'a évidemment aucun intérêt. 

Donc pour être clair et pour rentrer dans le vif du sujet vos jetons devront la plupart du temps être protégés, même faiblement, d'une part pour vous donner une chance de les activer le tour suivant mais aussi pour dissuader vos adversaires de venir les nettoyer s'ils ont autre chose à faire et qu'ils ne veulent pas subir de dégâts.

Bien sûr, et je trouve cette option géniale, un joueur qui ne veut pas dépenser ses actions pourra tenter de "deviner" ce qui se cache sous votre jeton en vous montrant une carte à la couleur de la clairière concernée, et devra vous remettre celle-ci s'il n'y parvient pas et que vous parvenez à le feinter. 

Dans cette idée les corvidés sont à mon sens réservés à une table de joueurs (très) expérimentés car il faudra connaitre sur le bout des doigts les faiblesses et les rapports de force entre les factions afin de choisir vos conspirations de manière optimale.

Par exemple, si vous convertissez naïvement un guerrier pour placer une "bombe" sur une clairière avec bâtiments d'une marquise aguerrie, elle le devinera forcément. Pourquoi?
Car c'est le seul complot qui lui sera réellement préjudiciable...

En effet le "piège" ne sera pas dramatique pour la marquise et pourrait même l'arranger, l'"extorsion" lui fera perdre une carte à la couleur de sa clairière mais elle pourra l'anticiper comme avec la sympathie et le "raid" ne servira à rien puisqu'elle ne perdra jamais ses précieuses actions pour virer votre jeton. 

C'est à dire que même si le joueur de marquise perd une carte "lapin" (commande à la campagne...) en tentant de deviner une "bombe" elle y gagnera quand même puisqu'elle s'assurera tout simplement que votre jeton n'en contient pas une.

Sans vous énumérer l'ensemble des factions il faudra donc envisager ce type de réflexion afin de déterminer à l'avance et avec précision les factions qui auront tendance à déjouer vos complots pour réserver leurs actions à autre chose, celles qui préféreront attaquer vos jetons pour conserver leurs cartes en main (ou pour "gratter des points"...), mais aussi de manière à distinguer les conspirations réellement gênantes de celles qui le seront moins, voire pas du tout.

Par exemple le "piège" au 1er tour sur le nid de départ de la canopée est une abomination, particulièrement si l'oiseau a ouvert avec le despote et ne peut pas combattre (celui qui me dit qu'il ne faut pas lui donner de points je lui coupe la tête...). 

Comme la "bombe" et l'"extorsion" sont également valables pour l'emmerder au 1er tour votre adversaire aura des réticences à risquer l'une de ses 3 cartes de départ pour tenter de deviner votre jeton, tout comme il en aura à ajouter tout de suite un combat pour le virer. 

En gros les corvidés semblent être la solution à tous nos problèmes concernant la gestion de cet agaçant volatile, ce qui est une très bonne nouvelle!

Attention tout de même aux adversaires qu'il ne faut pas trop asticoter, si vous posez votre jeton sur un groupe de 4 taupes ou sur les loutres elles ne se poseront même pas la question, elles vous taperont dessus jusqu'à ce que plus rien ne bouge.

Pour ces factions il est ainsi intéressant de glisser un complot "raid" (l'air de rien...) sur leur clairière car même si votre adversaire s'en doute il préfèrera logiquement nettoyer plutôt que de prendre le risque de perdre une précieuse carte.

En ce sens, et si root est un jeu d'analyse des intentions, c'est encore plus vrai avec les corbacs qui induisent quelque-part la notion de "bluff" et qui vous demanderont une lecture du jeu fine concernant les rapports de force à la table.

D'un point de vue technique, et une fois que vous aurez assimilé l'"organisation" des jetons décrite en début de chronique, les corvidés s'avèrent cependant assez pauvres (tout comme l'alliance encore une fois) et vous aurez tendance à agir toujours sensiblement de la même manière.

Leur tour de jeu s'organise ainsi comme tel et dans cet ordre:

1) Fabrication des cartes à la couleur de vos jetons sur le terrain.

2) Révélation des jetons et application de leur effet (gain de PV pour chaque jeton face visible).

3) Recrutement d'1 guerrier dans chaque clairière à la couleur de la carte dépensée (donc 4 guerriers, 3 si couleur du donjon de la marquise).

4) 3 actions à répartir entre déplacement, combat, échange de 2 jetons et "organisation" d'un guerrier pour en créer un nouveau.

5) Pioche d'1 carte +1 par jeton "extorsion visible" ou 4ème action optionnelle si vous décidez de sauter votre phase de pioche (à n'envisager qu'en cas d'urgence!).

Ce qui est important dans tout ça est comme toujours lié à ce qui vous rapportera des points et vous n'aurez pas 10000 alternatives ici mais seulement 3: la fabrication, la révélation des jetons et les combats de "grattage".

Les corbacs, et peut-être encore plus que les taupes, sont toutefois exceptionnels quant à leur capacité à fabriquer des cartes, que ces dernières soient utiles (pour les rendre encore plus vicelards...) ou qu'il s'agisse d'objets à PV.

Ainsi je viens d'inclure cette donnée essentielle très récemment dans mon "entrainement" (j'ai commencé à manger les chats, il n'y a plus de croquettes...), c'est à dire que je réfléchis dorénavant aux couleurs des clairières où je vais disposer mes jetons, en plus des considérations liées à l'arbitrage, aux choix du complot et au nettoyage éventuel de mes adversaires.

La fabrication renvoie nécessairement à la qualité de votre main et j'ai tendance à privilégier l'"extorsion" le plus vite possible, non pas pour "voler" une carte en collant une faction adverse mais au contraire en isolant mon jeton afin d'avoir l'assurance de pouvoir piocher 2 cartes en fin de tour.

Ce qui est intéressant ici c'est que seul le recrutement en début de tour vous imposera de défausser une carte, les embuscades ne sont intéressantes que si vous avez la possibilité de sauver un jeton et la règle "agent infiltré" fait office de sapeurs pour protéger vos complots.

En gros vous jouerez très rapidement avec une main de cartes complète et vous pourrez tout fabriquer assez facilement à partir du moment où vous parviendrez à conserver quelques jetons sur le terrain. C'est un très gros point fort!

Au sujet de la révélation des jetons elle vous rapportera des points de manière exponentielle: plus vous avez de jetons face visible sur le terrain, plus la révélation d'un nouveau jeton vous donnera des PV.

Il y a donc ici des astuces à réfléchir pour faire en sorte d'avoir toujours quelques jetons déjà retournés et que vos adversaires ne voudront pas forcément nettoyer.

Méfiez-vous en ce sens de la logique de l'évidence (le pire ennemi de root...), car si la bombe a l'air surpuissante elle est défaussée après utilisation, et ne restera donc pas sur le terrain pour vous rapporter des points à chaque tour.

Même chose pour l'extorsion décrite précédemment, la logique voudrait que ce jeton soit disposé sur une clairière comprenant de nombreux adversaires pour leur piquer le plus de cartes possibles, c'est évidemment un piège (enfin une extorsion, vous avez compris...).

Vous ne pourriez jamais révéler votre jeton ce qui vous empêchera non seulement de marquer des points et de voler vos adversaires mais aussi, et c'est encore pire, de piocher vos 2 cartes en fin de tour.

C'est la même idée pour le jeton raid, on pourrait penser aux premiers abords qu'il est fait pour "feinter" ses adversaires en restant sur sa face cachée, sauf que si vous ne le révélez jamais tout le monde devinera ce qu'il y a sous votre jeton (les joueurs sont cons mais pas à ce point...).

Il est tout à fait possible avec ce complot d'adopter la logique inverse: vous l'isolez sur une clairière en coin pour le révéler le plus vite possible, ce qui vous donnera en quelque-sorte un jeton "d'appoint" (face visible) que vos adversaires ne voudront peut-être pas nettoyer de peur de vous avantager (1 guerrier sur chaque clairière adjacente en cas de nettoyage).

En ce sens, si vous parvenez à conserver sur le terrain et face visible 1 extorsion et vos 2 raids vous aurez plus de latitude pour marquer des PV avec vos jetons par la suite. 

Aussi le fait de recruter 4 guerriers par tour et de ne pas être soumis au contrôle des clairières vous permettra de réaliser des attaques surprises (ou plutôt "charognardes") notamment en milieu et en fin de partie, en ciblant des clairières peu défendues qui pourraient vous rapporter des points.

Essayez ainsi d'optimiser les points forts des corbacs en privilégiant la fabrication, leur présence guerrière sur le plateau, leur facilité de déplacement et bien entendu la révélation de vos jetons, tout en emmerdant vos adversaires dans la foulée (ils le méritent!).

Comme avec les taupes il me faudrait cependant expérimenter cette faction dans de nombreuses configurations et avec des joueurs réels, beaucoup de considérations décrites ici relevant pour le moment d'hypothèses théoriques, aussi intéressantes soient-elles (elles le sont hein?)... 

Je ne désespère cependant pas de trouver des joueurs, ceux du discord fr ont l'air de plus en plus intéressés!


 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°49: Mécanique des factions


c) Le seigneur des nuées



Venons-en aux rats qui seraient peut-être l'équivalent pour les factions destinées à occuper l'espace de l'arbitre pour le vagabond: ce sont de véritables brutes!

Leur objectif sera d'opprimer leurs adversaires en nettoyant et en incendiant le plus de clairières possibles, leur "style de jeu" s'avérant simple et direct et ne s'embarrassant pas réellement de considérations stratégiques ou liées à l'équilibre de la partie.

Si le "saigneur" est assez pauvre sur le plan tactique (c'est un bourrin...) il est à l'inverse très intéressant d'un point de vue technique et il vous faudra en ce sens connaitre sur le bout des doigts ses cartes "humeur" si vous voulez optimiser sa mécanique de jeu.

Aussi, et ce n'est pas évident à comprendre au départ, les rats disposent tout de même d'une "petite" subtilité: ils réaliseront leurs actions en 2 temps lors du jour, effectuant d'abord celles liées à leur niveau d'autorité (actions générales) puis celles relatives à leur niveau de prouesse (actions du seigneur). 

Dans cette logique cette faction dispose d'un point commun avec le vagabond, il vous faudra planifier en début de tour très précisément l'ordre des actions que vous voulez effectuer car si vous improvisez vous risquez de perdre énormément en efficacité, voire de vous "rater".

Par exemple le coup classique est de vouloir déclencher ses combats tout de suite avec ses actions "d'autorité" puis de vous rendre compte que vous disposiez de nombreuses actions de "prouesse" avec votre seigneur mais que vous n'avez plus personne à éliminer dans vos clairières (quelle tristesse!).

C'est ici la difficulté et l'intérêt de cette faction: le ciblage!

Cet aspect devra être mis en relation avec vos possibilités d'action et tendre à optimiser la règle "opprimer" qui consiste à marquer des PV en fin de tour selon le nombre de clairières que vous contrôlez mais... SANS AUCUNE pièce adverse!

Ainsi, et encore plus avec des IA stupides, vous vous rendrez compte que vous passerez votre temps à "nettoyer" vos clairières tout en essayant d'augmenter vos possibilités d'actions pour vous en accaparez de nouvelles, vos niveaux d'autorité et de prouesse dépendant exclusivement du nombre d'objets que vous serez capable de récupérer.

Les rats sont d'ailleurs à ce titre la hantise du vagabond et même le bricoleur et l'arbitre ne feront pas les malins, cette faction ayant la possibilité de nettoyer les ruines pour y prendre les objets, de s'accaparer ceux fabriquer par ses adversaires avec l'option "pillage", de les défausser lorsqu'elle les fabriquera elle-même ou de les conserver sans que le vg ne puisse les récupérer avec l'action aide.

Ajoutez à ça une mobilité et une force de frappe inouïe et le clochard ne pourra que ronger son frein en espérant que vous ne le preniez pas pour cible trop rapidement et que ne lui piquiez pas son marteau dans les ruines au 2ème tour.

Les jetons "flammes", la construction des bastions et le recrutement sont également à la base de la mécanique des rats et je vous livre ici comme d'habitude une synthèse de leur tour de jeu afin de mieux l'appréhender:

1) Résoudre l'effet des jetons flammes (destruction des jetons et bâtiments + nettoyage des ruines) puis nouveau jeton "gratuit" disposé sur une clairière adjacente.

2) Recrutement avec le seigneur (1 guerrier par niveau de prouesse) et les citadelles (1 guerrier par bâtiment).

3) Choisir une humeur, qui ne peut pas être celle du tour précédent.

4) Fabrication au début du jour à la couleur de vos bastions.

5) Réaliser ses actions en 2 temps: celles liées à votre niveau d'autorité puis celles de votre seigneur correspond à votre niveau de prouesse.

6) Incendier une clairière comprenant au moins 1 de vos guerriers en dépensant une carte à la bonne couleur (vous pouvez répéter cette opération tant que vous dépensez des cartes). 

7) "Opprimer" en marquant des PV selon les clairières contrôlées sans pièce adverse.

8) Piocher 1 seule et unique carte (pas génial ça...). 


Pour comprendre les rats il faudra d'abord s'interroger sur leur fin de tour avant de planifier quoi que ce soit au départ, et ce pour plusieurs raisons:

- Le seigneur des nuées est certes redoutable d'un point de vue "guerrier" mais n'a que très peu d'options pour marquer des points, la règle "opprimer" devenant ainsi un enjeu prioritaire.

- La carte humeur est quant à elle choisie très tôt dans le tour (juste après le recrutement) et vous devrez donc réfléchir précisément en ce sens à ce que voulez faire pour marquer un maximum de points en fin de tour.

- La règle "incendier" ne pourra être utilisée qu'en fin de tour (après toutes vos actions) et vous imposera de dépenser une carte, il faudra donc encore une fois l'anticiper au départ pour savoir à l'avance quelle clairière vous souhaitez brûler, dans quel but et avec quelle carte en main.

- Aussi vous ne piocherez qu'une carte en fin de tour (sans l'humeur "bagarreur"), la construction d'un bastion et la pose d'un jeton flamme vous coûtant à chaque fois une carte qu'il faudra défausser.

- Enfin les jetons que vous dispenserez ne seront effectifs qu'au début du tour suivant, ce qui veut dire que si vous les disposez à un endroit inutile ou que vous ne les défendez pas vous aurez finalement dépensé une carte pour rien, vos adversaires pourront très facilement vous les virer.

En d'autres termes lorsque vous débuterez avec cette faction vous avancerez logiquement pas à pas, action après action, puis vous vous rendrez souvent compte en fin de tour que vous auriez dû faire complètement autrement, ce qui est par ailleurs tout à fait normal!

Le premier aspect à considérer concerne le recrutement, il faudra si possible construire immédiatement votre 2ème bastion, d'où l'intérêt de privilégier à la mise en place une clairière à 2 emplacements constructibles pour les protéger plus facilement (un peu comme avec le lézard).

Les bastions constituent votre assurance vie et s'apparentent à un réservoir de guerriers, gardez cependant à l'esprit que leur construction vous coûtera également une carte à la couleur de la clairière et que le rat aura des difficulté à en piocher de nouvelles, il faudra donc parfois "vous retenir" de brûler vos clairières inutilement en fin de tour même si vous en avez l'occasion, et notamment en début de partie. 

Aux bastions s'ajoutent votre niveau de prouesse qui vous permettra de recruter des guerriers supplémentaires sur la clairière de votre seigneur, il vous faudra ainsi récupérer un marteau, une épée (disponibles dans les ruines), un café ou une arbalète pour augmenter ce niveau.

Si vous avez la possibilité de fabriquer vous-même ces objets avec vos bastions attention cependant à la carte humeur dont vous vous priverez, il sera toujours envisageable de privilégier les PV qu'ils pourront vous rapporter pour les défausser ensuite sans les conserver.

Pour vous donner une idée les rats ne sont pas trop exigeants en ressources pour être opérationnels, 2/3 bastions et 1 seul objet dans chaque piste (autorité et prouesse) suffiront largement pour créer un sentiment de terreur et d'angoisse à la table.

Car c'est ici le (très) gros point fort des rats, une fois un recrutement régulier stabilisé il vous suffira de choisir judicieusement votre carte humeur en début de tour, ou pour compenser une faiblesse (pioche en fin de tour, plus d'actions si peu d'objets) ou pour rentabiliser votre présence sur le terrain et réaliser un massacre (+1 dégât à chaque attaque!).

La variété et l'efficacité de ces humeurs rendent à mon sens le rat un peu trop puissant et j'imagine qu'il faudra réfléchir collectivement à la table pour trouver des moyens de le gêner, ce qui est après tout habituel dans un jeu déséquilibré comme root (imaginez-vous avoir affaire à l'arbitre!).

Toutefois le seigneur des nuées pourrait se retrouver en difficulté s'il ne trouve pas de points à "gratter" sur le terrain car la seule règle "opprimer" combinée à des possibilités de fabrication médiocres ne lui permettront peut-être pas de marquer des points de manière significative.

Aussi sa capacité à incendier les clairières est nettement mois puissante que je l'avais imaginé à la lecture des règles et je dirais même que la disposition des jetons flammes pourrait se retourner contre vous.

Des joueurs habiles pourraient en effet profiter de vos jetons pour reconstruire ou pour dispenser à nouveau leur sympathie sur une même clairière, le despote, les taupes, le vg et les loutres y verront des points facilement obtenus et vos calcinations ne feront absolument rien aux guerriers de vos adversaires.

Ainsi j'utilise désormais la règle "incendier" avec parcimonie et dans un but bien précis, pour coller un adversaire tout en défendant mon jeton avec plusieurs guerriers, pour nettoyer les ruines avant le vg en début de partie ou pour cibler des bâtiments importants sans avoir besoin de combattre par exemple (base de l'alliance, double jardins chez le lézard).

Concernant la récupération des objets et l'option "pillage" c'est la même idée, les rats n'ont pas besoin de tant d'actions pour être efficaces et leurs cartes humeur sont bien plus utiles à leur mécanique de jeu, je préfère donc me limiter à quelques objets triés sur le volet plutôt que de les accumuler et de me retrouver avec une tonne d'actions inutiles et un choix limité dans mes humeurs.

En réalité je pense (pour l'instant) que la manière de jouer du seigneur des nuées dépendra en grande partie de la configuration:

- Si cette dernière est ouverte avec beaucoup d'espace il sera possible d'optimiser la règle "opprimer" en restant en retrait sur 5 ou 6 clairières, en étant toutefois intraitable dès qu'un adversaire pointera le bout de son nez sur votre partie du terrain.

- Si la configuration est fermée et que les joueurs se disputent les espaces constructibles vous ne pourrez que plus difficilement vous appropriez tranquillement un grand nombre de clairières, il faudra donc logiquement être plus agressif et compenser vos pertes de points en fin de tour en en récupérant avec vos actions sur le terrain, et donc en détruisant des bâtiments et des jetons adverses.

Les compromis et l'optimisation du recrutement, du nombre d'actions, du choix de la carte humeur et de l'attaque/défense des clairières me paraissent en ce sens primordiaux avec cette faction, les considérations relatives à l'arbitrage et à l'équilibre pouvant toutefois être réfléchies mais dans un second temps à mon sens (il y a déjà beaucoup à faire).

Je ne vous ai volontairement pas énuméré la liste des humeurs et la manière dont elles pourraient être utilisées (je vous laisse la surprise!) mais je ne doute pas que beaucoup d'alternatives et d'orientations restent à explorer (non, surtout pas des "builds"...), les rats étant peut-être plus subtils qu'ils n'y paraissent aux premiers abords.

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°50: Mécanique des factions


d) La garde de fer



Ou les gardiens d'airain, je ne sais pas trop...

Je finis ces chroniques concernant les "nouvelles" factions (hum...) avec celle qui est de loin la plus difficile à appréhender: les blaireaux!

Pourtant, et cela pourrait sembler paradoxal, leur logique de jeu parait assez évidente: la garde devra établir des camps afin de récupérer les reliques se situant dans les bois adjacents et ce, bien entendu pour marquer des points.

Ce qui est beaucoup moins évident en revanche c'est la manière de le réaliser efficacement, les blaireaux étant tellement inutilement complexes dans leur mécanique que je me demande ce qui est passé par la tête de l'auteur du jeu.

Je ne doute pas que des testeurs (à la noix) ou des joueurs besogneux de TTS aient trouvé ici des "builds" ou des stratégies alternatives mais le fait est que les seules considérations liées au campement/décampement, à l'exploration/récupération des reliques et à l'anticipation de votre tour suivant avec votre convoi vous demanderont tellement de ressources et d'énergie (mentale...) que vous ne pourrez souvent rien envisager d'autre.

Ainsi même si vous avez la possibilité de rajouter de nombreux déplacements et combats dans votre convoi vous ne le ferez que très rarement, cette faction s'apparentant sur de nombreux aspects aux lézards en donnant l'impression au joueur d'être statique et prisonnier de ses clairières (oubliez tout de suite l'arbitrage...). 

Toutefois les blaireaux ne sont pas mauvais pour autant et disposent heureusement de quelques points forts qu'il vous faudra absolument optimiser si vous voulez avoir une chance de vous en sortir:

- Tout comme le culte cette faction est coriace en défense et encore plus si elle parvient à récupérer une relique dans les bois (-1 dégât à chaque attaque sur ses guerriers), ce qui dissuadera bon nombre d'adversaires de venir l'inquiéter.

- Même si la gestion de sa main est un véritable enfer la garde a tout de même la possibilité de recruter massivement en dépensant des cartes à la couleur de ses clairières avec relais, ce qui vous permettra soudainement d'augmenter votre présence et de surprendre vos adversaires.

- Le convoi peut potentiellement comprendre 10 cartes et vous donner donc autant d'actions le tour suivant, nous verrons cependant qu'il est difficile (voire impossible) d'atteindre ce nombre car vos cartes n'y resteront pas, contrairement à celles du décret de la canopée. 

- Enfin dans des configurations ouvertes avec peu de présence sur le terrain il sera beaucoup plus facile de récupérer vos reliques (vous n'aurez pas besoin de combattre) et si vous avez un peu de chance lors de vos explorations vous pourrez marquer alors un grand nombre de points assez rapidement.

Si vous voulez vous entrainer avec les blaireaux je vous conseille dans un 1er temps d'occulter totalement les initiatives et le développement de vos adversaires (oui, comme un autiste) et de prévoir une boite de doliprane et de la musique tibétaine car vos nerfs seront mis à rude épreuve et même les IA vous mettront des bâtons dans les roues par leur unique présence.

La mécanique de jeu de cette faction est en effet très peu instinctive et vous ne pourrez pas annuler vos mouvements sur cette nouvelle appli (ce qui est mieux cela dit, les joueurs sur steam abusent tellement avec ça...). 

La 1ère chose à comprendre à mon sens concernera la gestion de votre main de cartes car vous ferez tout à partir de celle-ci: recruter en début de tour, fabriquer vos cartes, défendre vos guerriers avec des embuscades et réaliser vos actions sur le terrain en les ajoutant continuellement à votre convoi.

Tout comme avec le duché ou le culte si vous subissez un coup dur et que vous vous retrouvez avec peu de cartes en main vous êtes mal le problème étant que ce coup dur, ce ne sera pas forcément vos adversaires qui vous l'infligeront... mais vous-même!

En effet votre pioche en fin de tour dépendra de votre nombre de relais sur le terrain, ce qui veut dire que si vous levez le camp en début de tour, que vous fabriquez des godasses avec votre unique relais "lapin" et que vous ajoutez de nombreuses cartes à votre convoi vous jouerez peut-être le tour suivant avec 1 ou 2 cartes en main.

C'est ici le gros dilemme de cette faction, vous serez parfois obligé de garder un relais après avoir récupéré une relique pour piocher davantage ou de vous "retenir" de recruter, de fabriquer vos cartes ou d'en rajouter un grand nombre à votre convoi car vous vous mettrez alors en difficulté tout seul le tour suivant.

En résumé il faudra évaluer et planifier en début de tour ce que vous allez faire le tour suivant afin de distinguer les cartes que vous pourrez utiliser de celles qu'il vaudrait mieux conserver, l'idéal étant bien entendu de débuter chaque tour avec 5 cartes en main comme avec beaucoup d'autres factions.

Pour mettre un peu d'ordre dans ce casse-tête chinois je vous résume ici le tour de jeu des blaireaux, comme d'habitude décrit dans l'ordre:

1) Camper/lever le camp (1 fois par clairière), c'est à dire convertir un guerrier en relais ou un relais en guerrier. 

2) Recruter 2 guerriers en dépensant une carte à la couleur du relais, autant de fois que vous voulez. 

3) Fabrication à la couleur de vos relais.

4) Actions de l'escorte, divisée en 3 partie: déplacement, combat + exploration, récupération ou déplacement.

5) Perte d'1 guerrier sur toutes vos clairières qui en comprennent plus de 3 (cons ces blaireaux...).

6) Pioche d'1 carte +1 par relais (3 relais max sur le terrain).


L'établissement d'un relais en début de tour, l'exploration (s'approprier une relique dans les bois) et la récupération (marquer les points de la relique grâce au relais approprié) constituent votre priorité absolue, l'idéal étant de parvenir à réaliser toutes ces actions lors d'un même tour afin d'empêcher vos adversaires d'intervenir entre-temps.

Ainsi, les cartes que vous mettrez dans votre convoi devront impérativement prendre en compte ces considérations si vous ne voulez pas réaliser des actions inutiles ou ne pas pouvoir effectuer les plus importantes, ce qui demande en plus d'une main de cartes conséquente et adaptée une bonne analyse du terrain.

Dans cette idée je me pose ce type de question à chaque tour:

- Où y a t-il le plus de reliques, quelle clairière me permettrait d'en récupérer le plus grand nombre?

- Ai-je les bonnes cartes de couleur en main pour pouvoir me déplacer puis explorer les bois adjacents à cette clairière?

- Ai-je intérêt à dépenser une carte pour recruter en début de tour ou devrais-je la conserver pour l'ajouter à mon convoi et agir plus efficacement le tour suivant?

- Dois-je décamper maintenant ou aurais-je encore besoin de ce relais pour fabriquer une carte importante et pour en piocher une de plus en fin de tour?

- Si je ne peux pas camper sur une clairière car je viens de me déplacer dessus est-il pertinent d'explorer et de finir mon tour avec une relique que je ne pourrais potentiellement récupérer qu'au tour suivant?
Ai-je toutefois la bonne couleur de carte en main à ajouter à mon convoi pour y parvenir? 

Vous voyez ici qu'aucune question n'est réellement liée à la présence des adversaires et aux intentions des joueurs, c'est à dire que dans tout ce bordel il faudra rajouter des interrogations du type "pourquoi cet imbécile m'envoie ses jetons sympathie alors que mon cerveau est déjà sur le point d'exploser?". 

Pour simplifier le débat essayez d'être méthodique avec cette faction, ce qui veut dire procéder par étapes:

- Ciblez si possible des clairières à la couleur de vos cartes en main au départ et constituez tout de suite un relais dans chacune d'entre elle.

- Selon la relique que vous récupérerez dans les bois (et sa valeur) vous pourriez perdre vos cartes oiseaux dans votre convoi, il faudra essayer de l'anticiper en conservant des cartes que vous pourrez rajouter par la suite.

- Une fois toutes les reliques récupérées dans les bois en bordure de vos clairières de départ il faudra bouger les fesses de vos blaireaux (tout un programme...), ne décampez surtout pas sur toutes vos clairières en même temps mais faites-le progressivement, 1 clairière après l'autre, se retrouver sans relais en fin de tour sera fortement préjudiciable.

- Lorsque vous atteindrez une clairière plus centrale vous serez logiquement plus exposé et c'est ici qu'il faudra penser à recruter après avoir établi un nouveau relais.

- Restez sur 2/3 clairières max, si possible aux 3 couleurs et avec des reliques dans les bois adjacents, toutes vos cartes en main pourront alors servir à quelque-chose et être utiles à votre convoi et vous éviterez alors de vous disperser inutilement.

- Conservez précieusement vos cartes oiseaux tant qu'il vous en reste dans votre convoi, si vous les perdez en explorant ou en récupérant une relique vous pourrez alors compenser en en rajoutant tout de suite une ou deux.

- Attention aux embuscades, les blaireaux y sont particulièrement vulnérables et la présence du moindre petit guerrier dans vos clairières vous obligera à combattre pour vous permettre d'explorer les bois par la suite. 

- Si vous voulez vous accaparer une nouvelle clairière mais qu'il y a un jeton sympathie dessus n'y allez pas, choisissez-en une autre...

- Votre dernière partie du convoi pourrait être utilisée pour vous replier si vous n'avez pas le bon relais pour récupérer la relique. N'oubliez pas que vous pouvez transporter le précieux sésame avec vos guerriers et que vous avez donc la possibilité de rebrousser chemin dans une clairière où vous avez par exemple le relais approprié.

- Enfin si vos adversaires sont vraiment belliqueux (rats, vg combattant, loutres sanguinaires etc) vous pourrez toujours regrouper l'ensemble de vos guerriers sur une clairière centrale (souris avec jeton ruine) adjacente à un maximum de bois et avec plusieurs espaces constructibles (stratégie "fort Alamo"...).

Bref vous voyez l'idée, essayez au départ de jouer seulement sur 2 clairières, puis 3, de commencer votre tour avec 5 cartes en main et de le terminer avec au moins 3 guerriers pour défendre vos reliques, dans une logique de jeu méthodique et "compacte".

Plus vous serez à l'aise avec la gestion de votre main et l'utilisation du convoi plus vous pourrez ensuite éventuellement expérimenter de nouvelles choses, vous verrez cependant que jouer d'une manière fluide sans claquage du cerveau avec cette faction n'est pas une mince affaire.

Aux plus courageux et téméraires, bonne chance!

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°51: Mécaniques avancées


1) Le seigneur des nuées



Pour poursuivre avec les nouvelles factions et dans la continuité des chroniques précédentes je vous livre ici mes dernières "trouvailles" concernant les techniques qu'il est possible d'employer pour chacune des 4 factions.

Si vous ne les avez jamais jouées je vous conseille cependant de ne pas me lire, cela risquerait de vous embrouiller l'esprit et mieux vaut à mon sens tâtonner et chercher par soi-même au départ, d'autant plus que certaines considérations me paraissent complexes, notamment avec les blaireaux.

Commençons toutefois avec la faction qui m'apparait comme la plus évidente à comprendre: les rats!

Le 1er changement qui contredit légèrement ce que j'ai avancé dans la chronique leur étant consacrée est relative à l'arbitrage: il faudra très certainement l'envisager et particulièrement dans certaines configurations.

Le fait est que le seigneur des nuées n'est pas le charismatique de la canopée, ses bâtiments ne lui rapporteront pas des points à chaque tour de manière exponentielle et il sera donc contraint de combattre sans arrêt pour tenter d'en gagner régulièrement.

Cette dépendance aux combats induit 2 choses:

- Les rats seront tributaires des points qu'ils pourront récupérer sur le terrain et des clairières qu'ils contrôleront "totalement" en fin de tour.

- Ils seront soumis aux aléas des dés et aux embuscades adverses.

Ceci veut dire que si vous faites preuve d'une trop grande agressivité en début de partie sans avoir au préalable stabilisé votre recrutement (bastions, niveau de prouesse) vous pourriez subir un coup dur d'emblée et ne vous en remettre que très difficilement.

Ajoutez à ça une pioche particulièrement faible (1 seule carte en fin de tour sans l'humeur appropriée) ainsi que d'éventuelles contrariétés (alliance collante, marquise solide, charismatique belliqueux, lézard qui vous oblige à combattre etc...) et vous pourriez vous rendre compte assez vite que vous n'aurez aucune chance d'atteindre les 30 PV avant tout le monde.

Dans cette idée il vous faudra en fin de compte évaluer la configuration et les rapports de force à la table en situant votre faction (les rats donc) en fonction des adversaires qui pourront vous nuire ou marquer davantage de points que vous.

Pour avoir effectué de nombreux tests dans de multiples configurations il me semble que les rats sont paradoxalement plus à l'aise dans des configurations ouvertes avec de l'espace car ils pourront alors préserver leurs guerriers sans prendre de risque, "opprimer" de nombreuses clairières puis passer à l'offensive lorsqu'ils seront prêts, c'est à dire lorsque leurs effectifs et leur nombre d'actions seront suffisants.

Dans des configurations fermées avec de la présence et des adversaires coriaces (charismatique, duché, marquise qui privilégie les recruteurs, loutres à l'arbitrage) il sera plus difficile de réussir votre phase de "préparation", vous ne pourrez pas terminer votre tour sur un grand nombre de clairières et le moindre mouvement de votre seigneur pourrait exposer vos bastions à une contre-attaque. 

En d'autres termes, et c'est le paradoxe de cette faction, mieux vaut privilégier la prudence lors des 3/4 premiers tours en vous attaquant à des cibles faciles et isolées afin non seulement d'optimiser la règle "opprimer" en fin de tour mais aussi (et surtout!) de vous laisser le temps de construire vos bastions, d'augmenter vos effectifs et de récupérer quelques objets.

D'ailleurs la fabrication précoce de vos adversaires vous arrangera grandement, encore plus si vous jouez juste avant le vg, car vous pourrez "piller" les guerriers isolés sans prendre de risque et vous approprier des objets supplémentaires.

L'erreur à éviter au départ est comme bien souvent de vouloir partir à l'abordage au 1er tour en ayant l'intention de massacrer tout le monde (concept de "fuite en avant" très fréquent chez les débutants) pour se retrouver à l'arrivée avec le seigneur, 1 bastion et 2 guerriers à l'issue du 3ème tour (à poil donc...). 

Dans des configurations fermées et en présence d'adversaires dangereux j'ai ainsi tendance à rester modeste dans mes intentions en début de partie, c'est à dire à viser les 2 PV en fin de tour (3 clairières "nettoyées", en général les 2 adjacentes à celle de départ), un 2ème bastion au tour 1 puis mon 3ème au tour 2 et je cible les ruines le plus tôt possible (au 1er tour) avec l'humeur "jubilant" (exalté en fr) afin de récupérer des objets à distance sans prendre de risque.

Cette humeur est particulièrement précieuse en début de partie et je tente de placer ma 1ère flamme (en dépensant une carte) sur une ruine adjacente à ma clairière de départ avec mon seigneur, afin de "sécuriser" au moins 1 objet si mes adversaires venaient à nettoyer l'ensemble de mes jetons.

Je pense que ce type de départ est "optimal" avec les rats, quelque-soit la configuration par ailleurs, il vous faudra cependant planifier la défausse de 2 cartes essentielles au 1er tour: celle qui vous permettra de construire un 2ème bastion en début de tour et celle que vous utiliserez en fin de tour pour incendier la clairière avec ruine.

L'humeur "jubilant" vous permettra de disposer 4 jetons flammes supplémentaires et de cibler bien entendu les autres ruines, tout en sachant que si vous n'y arrivez pas ce n'est pas grave, perdre 1 action pour nettoyer au 1er tour fera chier l'ensemble de vos adversaires à coup sûr. 

Si vos adversaires ne peuvent pas ou ne veulent pas nettoyer c'est le jackpot, vous pourriez bénéficier dès le 2ème tour d'un grand nombre d'objets puis récupérer vos flammes devenues inutiles en enchainant avec l'humeur "furieux", particulièrement valable également en début de partie.

Attention tout de même, et même si cela paraitra évident à certains, les humeurs sont souvent liées aux actions du seigneur pour pouvoir être activées, si vous voulez convertir vos flammes en guerriers il faudra donc faire combattre le chef des ragondins sur une clairière adjacente à un maximum de jetons.

Pour rester sur les humeurs, qui représentent l'aspect le plus amusant et le plus technique de cette faction, d'autres considérations me paraissent essentielles:

- Certaines sont vitales et vous les utiliserez beaucoup plus que les autres, il y a donc des objets qu'il vaut mieux ne pas récupérer, tels que l'arbalète et les pièces de monnaie, ou encore les épées dans une moindre mesure, qui vous priveraient des humeurs les plus importantes.

- Heureusement, et je trouve ça plutôt bien foutu, les objets que vous pourrez "doubler" (sacs, godasses, cafés) seront généralement liés à des humeurs davantage dispensables (je n'ai pas dit inutiles...).

- Aussi, et si vous êtes attentifs à la piste des objets... le 2ème ne vous rapportera rien!

En effet seuls les 1ers puis à partir des 3èmes vous donneront à chaque fois des actions supplémentaires, ce qui veut dire qu'il faudra réfléchir à la présence éventuelle d'un 2ème objet dans vos niveaux d'autorité et de prouesse:

- Voulez-vous augmenter rapidement un niveau en vous appropriant un 3ème objet dans la même piste?

- Préférez-vous vous cantonner à 2 actions "déplacement/combat" avec votre seigneur et ne pas récupérer l'objet tout de suite?

Ces questions se poseront lorsque vous aurez la possibilité de récupérer des objets avec l'action "pillage", en incendiant les ruines ou en fabriquant vous-mêmes vos cartes.

Sachez qu'une 3ème option sera toutefois toujours envisageable si vous décidez d'accumuler un grand nombre d'objets, notamment par l'intermédiaire de l'humeur "prodigue", chaque objet défaussé vous permettant alors soudainement de recruter 2 guerriers sur la clairière de votre seigneur en début de tour (monstrueux!).

L'humeur "prodigue", même si elle peut vous sortir d'un mauvais pas, reste cependant contextuelle au même titre que grandiose (café) exultant (pompes) furieux (marteau) et téméraire (sac).

Les humeurs réellement indispensables seraient plutôt bagarreur (pioche de 2, voire de 3 cartes), déchainé (+1 dégât à chaque combat) et bien entendu tenace (-1 dégât sur la clairière de votre seigneur, y compris pendant les tours de jeu adverses!).

En général le choix de l'humeur est relative à votre présence guerrière et au nombre d'actions (de combats) que vous pourrez effectuer:

- Si vous disposez d'assez de guerriers sur le terrain (3 bastions, niveau 2 de prouesse) et que vous repérez une clairière qui peut vous rapporter (ou un adversaire à détruire...) le +1 à chaque attaque est idéal, vous ramasserez le joueur ciblé à la petite cuillère.

- Si votre présence sur le terrain est relative et que vous avez subi des pertes le tour précédent mais que vous voulez quand même profiter de vos actions mieux vaudra alors préserver ses guerriers et opter pour le -1 dégât à chaque résultat adverse.

- Enfin si vous n'avez pas beaucoup de guerriers en jeu et peu d'actions il est inutile de forcer sa chance aux dés, vous pourrez toujours choisir l'humeur bagarreur et vous glisser avec votre seigneur et 2 guerriers (par exemple) sur une clairière comprenant au moins 3 pièces adverses, bien entendu pour pouvoir piocher 3 cartes en fin de tour (et déposer un jeton flamme au passage, hehe).

D'ailleurs j'ai trouvé une vieille ruse avec le seigneur, à utiliser avec parcimonie cependant: le sacrifier pour le redéployer!

En effet vous pourriez venir coller un adversaire en fin de tour et lui déposer un jeton à ses pieds afin de l'inciter fortement à le nettoyer et donc à tuer votre seigneur.

Cette manip' est intéressante pour ralentir un adversaire en particulier et pour redéployer votre seigneur le tour suivant, ce qui est particulièrement valable si vous voulez vous replier en urgence sur votre clairière de départ (double bastions menacés) ou si vous voulez au contraire lui faire gagner du terrain en le faisant apparaitre sur une clairière centrale où vous avez laissé volontairement des guerriers.

Attention cependant vous perdrez alors le recrutement lié à votre seigneur (niveau de prouesse) car vous lui ferez remplacer un guerrier après cette phase. N'en abusez pas trop!

Une autre considération technique concernerait les actions incendier et calciner: elles seront à la fois horribles pour certaines factions et au contraire bénéfiques pour d'autres.

Le fait est que les flammes ne brûleront finalement que les jetons et bâtiments, donc si le rat m'en envoie un sur mon double ateliers lapins avec la marquise mais que j'ai déjà fabriqué mes pièces de monnaie... je le laisserai faire bien entendu!!!

Imaginez un peu, la règle calciner est "automatique" (le seigneur n'aura pas le choix, il devra détruire vos bâtiments) ce qui est une aubaine pour les factions qui ont un besoin vital d'espaces constructibles: la canopée pourrait éviter une crise construction indéfiniment, la marquise pourrait sans cesse reposer ses scieries ou ses recruteurs au même endroit, l'alliance enverrait toujours sa sympathie sur une flamme pour obtenir à coup sûr un partisan, les loutres reposeront un comptoir au même endroit sans avoir besoin de bouger etc...

Le problème de ces jetons ne sera donc pas réellement lié aux "points" qu'ils pourraient rapporter (l'obsession des joueurs besogneux...) mais bel et bien aux espaces qu'ils libéreront, particulièrement dans des configurations fermées où ils valent de l'or.

Bien entendu pour certaines factions ce sera moins la fête, les taupes et les lézards ne tiendront pas à perdre leurs précieux bâtiments et seront donc souvent contraints d'utiliser (de gâcher) leurs actions pour virer le jeton.

L'idéal est finalement d'utiliser la règle calciner avec parcimonie et de manière ciblée: quelle faction viser? Quelle carte défausser? Combien de guerriers pour protéger le jeton? Comment mes adversaires vont-ils réagir? Vais-je les arranger ou les ralentir?

En général et pour faire simple il y a selon moi 3 grandes utilisations du jeton flamme:

- Celui destiné à récupérer des objets dans les ruines.

- Celui conçu pour arbitrer en "2 temps" et de manière agressive, en finissant votre mouvement sur une clairière bien précise et en protégeant le jeton avec votre seigneur et quelques guerriers.

- Celui qui vous permettra de défendre vos clairières contre les jetons des corbacs, éventuellement la sympathie (attention à la perte d'1 carte cependant!) mais aussi qui dissuadera vos adversaires de venir construire des bâtiments et de s'approprier vos espaces constructibles.

Le jeton "défensif" est particulièrement intéressant pour contrer les lézards, ils ne convertiront jamais vos bastions si c'est pour perdre leurs jardins le tour suivant.

Bref, la calcination est à mon avis à réfléchir d'urgence et ne fonctionne pas comme la sympathie de l'alliance, déposer des jetons partout sans but précis en perdant toutes ses cartes au passage ne m'apparaissant pas très judicieux.

Enfin, et concernant la fabrication, vous n'aurez pas un choix immense d'une part car il sera parfois difficile de sécuriser un grand nombre de bastions et d'autre part car vous aurez un choix limité dû à votre faible main de cartes, ces dernières devant en plus être défaussées pour réaliser certaines actions.

Toutefois certaines cartes me paraissent particulièrement indiquées avec les rats, telles que décodeur et troupe d'éclaireurs pour vous protéger des embuscades, ainsi que faux ordres, offensive de charme et les partisans avec le nouveau deck. C'est pas cher et c'est très utile!

En ce sens essayez peut-être de constituer un double-bastions dans au moins une couleur (sur votre clairière de départ ou à double-emplacements) pour vous donner la possibilité de bénéficier de cartes intéressantes plus tard dans la partie (troupe d'éclaireurs, tactique brutale, croque-mort par exemple).

Concernant les objets à PV c'est très simple, je récupère automatiquement ceux qui ne valent qu'1 point (sac et godasses) mais je fabrique tous les autres pour leurs PV quitte à les défausser, je pourrais toujours les obtenir autrement (ruines, pillage).

La seule exception est l'arbalète, je ne la conserve jamais et je ne la fabrique pas non plus pour 1 malheureux PV, je préfère défausser la carte pour une flamme ou un bastion.

J'ai évoqué brièvement l'arbitrage et la prise en compte de la configuration dans cette chronique mais je préfère rester concentré pour le moment sur des considérations techniques, les rapports de force feront l'objet d'une nouvelle réflexion plus tard lorsque j'aurais assez de parties au compteur avec des vrais joueurs.

En attendant, bon entrainement!
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°52: Mécaniques avancées


2) Le duché souterrain



Je poursuis cette réflexion au sujet des mécaniques un peu plus avancées avec les taupes dont la logique de jeu ne m'apparait pas évidente.

Théoriquement et avec de la pratique cette faction est peut-être la seule qui pourrait éventuellement devancer une canopée libre de tout mouvement dans la course au score.

En effet les taupes détiennent d'innombrables moyens pour marquer des points, tels que le ralliement des ministres, l'utilisation des capacités de ces derniers (banquier et seigneurs), la fabrication ou encore la destruction soudaine des bâtiments et jetons adverses.

Toutefois, et c'est ici la différence essentielle avec la canopée, le moindre bâtiment perdu sera fortement préjudiciable pour le duché (perte d'1 carte et d'un ministre) ce qui a tendance à me faire penser que les taupes s'apparentent davantage au culte et à la marquise dans leur logique de jeu qu'aux oiseaux ou qu'à la compagnie. 

Les stratégies privilégiant un développement solide et durable me paraissent en ce sens bien plus pertinentes que celles misant d'emblée sur l'expansion et l'agressivité, les nuances à prendre en compte étant comme toujours relatives à la configuration de la partie, et plus précisément en ce qui concerne l'espace disponible et l'agressivité (réelle ou supposée) de vos adversaires.

En ce sens méfiez-vous absolument des "builds" ou autre pseudo orientation conseillée par les joueurs d'internet tout simplement car cela n'a pas de sens sur un jeu comme root, la situation sur le terrain pouvant grandement évoluer à chaque tour de jeu.

Ainsi si vous décidez dès le départ de construire 3 marchés ou 3 citadelles lors des 3 premiers tours dans l'optique de rallier le seigneur correspondant au tour 4 (car c'est un "build"...) votre manque de polyvalence et d'adaptation sera forcément sanctionnée par des adversaires expérimentés.

Dans des configurations fermées avec des adversaires dangereux privilégier les marchés aux citadelles est du suicide, votre manque de présence sur le terrain ne vous permettra pas de défendre vos bâtiments efficacement.

Si vous croyez palier à ce problème en misant sur les citadelles à la place des marchés se sera votre main qui vous fera défaut, la pioche d'une seule et unique carte en fin de tour ne vous permettant pas de jouer cette faction avec efficacité, à l'instar du culte par ailleurs.

La construction de 3 citadelles ou de 3 marchés pourraient toutefois être envisagées mais davantage en tant que stratégies alternatives dans des configurations particulières que comme des "builds" homologués et systématiques.

Par exemple si aucun adversaire ne peut vous menacer (marquise/vg dans défense/lézard) et dans des configurations relativement ouvertes (avec de l'espace) vous pourriez éventuellement utiliser vos 2 actions pour recruter, construire vos marchés avec le contremaitre puis creuser et déplacer quelques guerriers pour protéger vos clairières, lorsque vos adversaires auront eux-mêmes augmenté leurs effectifs.

La construction exclusive des citadelles pourraient quant à elle être envisagée si à l'inverse la configuration vous semble particulièrement hostile (charismatique/rats/loutres ou vg combattant), l'idée étant de bénéficier d'un nombre conséquent de guerriers dans votre terrier pour les faire apparaitre à chaque tour sur vos quelques clairières, et ainsi protéger vos bâtiments d'une éventuelle agression.

C'est ainsi dans un second temps que vous pourrez poser vos marchés et rallier vos ministres avec efficacité, une fois vos clairières défendues par au moins 6 guerriers, cette orientation de développement restant cependant particulière et considérant un niveau de menace élevé. 

En réalité, et c'est valable pour toutes les factions, mieux vaut d'abord s'interroger sur un développement standard, fiable et adaptable avant de se polariser sur des cas particuliers ou d'appliquer des builds imaginaires, en vous posant des questions simples au départ telles que: "comment marquer des PV de manière régulière", "dans quel ordre utiliser ses actions", "quel bâtiment privilégier et pour quelle raison" ou encore "combien de clairières me faut-il sécuriser"?

Pour synthétiser 2 problématiques seront essentielles au développement des taupes:

- Celle liée à la construction et à la défense des bâtiments.

- Celle concernant le ralliement des ministres.

La défense efficace de vos clairières ne sera envisageable que si vous disposez d'assez de guerriers dans votre terrier, la construction des citadelles et l'utilisation de l'action "recrutement" en début de tour s'avérant indispensables en ce sens. 

Cependant, et c'est ici la difficulté, vous ne pourrez faire apparaitre vos taupes sur le terrain que si vous dépensez une carte à la couleur de la clairière ciblée, autrement dit la 1ère problématique "défendre ses clairières" ne peut être envisagée indépendamment de la seconde "rallier ses ministres", puisque la défausse d'une carte en début de tour vous offrira logiquement moins de possibilités quant au choix de ces derniers.

De plus il vous faudra révéler une carte pour construire un bâtiment ce qui vous en fera encore une de moins en prévision de votre fin de tour et vous vous rendrez souvent compte que vous n'aurez parfois pas d'autre choix que celui de rallier des écuyers faiblards (marshal, capitaine) alors que vous vouliez au départ obtenir un ministre plus intéressant.

Au problème du nombre de cartes vient s'ajouter celui des "couleurs", il vous faudra au moins une pièce sur les clairières aux couleurs des cartes révélées pour vous approprier des ministres, ce qui n'est pas évident à réaliser au départ avec cette faction. 

Dans cette logique les ministres "faiblards" évoqués précédemment sont tout de même utiles dans le sens où ils vous permettront de réaliser des actions "d'appoint" et de conserver ainsi vos actions principales pour faire quelque-chose de plus intéressant.

Le petit mouvement du marshal vous autorisera par exemple à glisser un guerrier (et seulement un!) dans une clairière renard adjacente, uniquement pour pouvoir révéler en fin de tour votre carte renard et rallier ainsi votre brigadier.

Aussi, cet écuyer vous permettra de déplacer un grand nombre de taupes de votre terrier afin de  protéger l'une de vos clairières comprenant un jeton tunnel, ce qui est doublement pratique: vous n'aurez pas besoin de dépenser une carte pour creuser et vous conserverez vos 2 actions principales au recrutement.

Le combat du capitaine est lui utile pour nettoyer un jeton ou déclencher un combat "gratos" sur l'une de vos clairières ou sur une clairière adverse en cas "d'attaque éclair" (j'y reviendrai).

Le choix optimal au 1er tour reste cependant le ralliement du contremaitre (qu'il est bon!) qui vous permettra de construire facilement par la suite en révélant la carte de votre choix tout en "libérant" vos actions principales pour faire autre chose.

De plus ce ministre vous autorisera à préserver vos cartes oiseaux en révélant une couleur inutile au ralliement des ministres et donc à consacrer les "cartes bleues" à l'obtention de ces derniers.

La gestion de sa main de cartes vous demandera ainsi une petite gymnastique mentale au départ car vous ferez tout à partir de celle-ci: creuser pour transférer vos guerriers sur le terrain, construire vos bâtiments, rallier vos ministres puis fabriquer vos cartes en fin de tour.

La moindre contrariété ou erreur de planification pourrait vous coûter cher ici, entre l'absence de pièces sur un nombre suffisant de clairières pour rallier vos ministres, la révélation d'une carte oiseau que vous vouliez fabriquer (armuriers) mais que vous ne récupérerez pas en fin de tour, la présence d'un jeton de l'alliance sur l'une de vos clairières importantes ou encore le manque d'effectifs dû à un recrutement bancal pour protéger ces dernières.

Pour palier à toutes ces difficultés les taupes ne pourront pas se dispenser des ministres, pour en avoir il faudra les rallier, pour les rallier il faudra des cartes en main et pour avoir des cartes il vous faudra des marchés, c'est aussi simple que ça.

Les citadelles et les actions "recrutement" en début de tour font elles offices de variables d'ajustement et seront en général relatives à la présence et aux intentions de vos adversaires sur le terrain. 

En d'autres termes si vous ne construisez que des marchés lors des 3 premiers tours vous optimiserez votre développement et vous gagnerez théoriquement avant tout le monde, sauf qu'en pratique il sera très difficile d'opter pour ce type d'orientation car bien entendu vos adversaires ne vous laisseront pas faire et viendront vous punir à plusieurs.

Le duché est en ce sens une faction qui se prête davantage au dosage et aux compromis qu'à l'application de builds et de métas dans la mesure il vous faudra évaluer la situation à chaque tour de jeu afin d'identifier avec précision combien de guerriers recruter, quel bâtiment il serait préférable de poser, quel ministre il vous faudra rallier et quelles cartes il vaudrait mieux conserver.

D'ailleurs les taupes sont redoutables concernant la fabrication car elles auront la possibilité de poser leurs bâtiments avant et donc de choisir leurs "couleurs" de bâtiments en adéquation avec leurs cartes en main. 

En ce sens, et si vous connaissez bien le jeu, essayez d'anticiper les cartes qui seraient les plus intéressantes pour vous selon la configuration, vos clairières de départ et le choix du deck.

Si vous disposez de clairières à double-emplacements au départ c'est une très bonne chose, elles vous permettront de regrouper vos bâtiments pour les défendre plus facilement mais aussi de fabriquer des cartes dangereuses pour vos adversaires.

La défense des bâtiments constitue cependant une difficulté "technique" pour le duché car à l'inverse de la fabrication vous recruterez en début de tour avant de déclencher vos combats, principalement avec vos ministres, ce qui veut dire que si vous subissez des pertes et que vous avez privilégiez les marchés aux citadelles vous êtes mal...

Les combats sont donc à réfléchir d'urgence avec les taupes et je ne doute pas que beaucoup de joueurs belliqueux se suicideront à chaque partie en pensant qu'il s'agit d'une faction "combattante" (on constate déjà cette logique avec la compagnie) alors qu'il m'apparait évident que le ralliement des ministres, la protection des bâtiments et la fabrication sont bien plus importants dans sa mécanique de jeu.

Les "attaques éclair" évoquées en début de chronique seront toutefois intéressantes si elles sont envisagées en tant qu'option, une fois vos clairières sécurisées et votre développement stabilisé.

Pour vous donner une idée mon 1er tunnel en début de partie (action "creuser") est toujours destiné à m'accaparer une clairière à double-emplacements sur laquelle j'ai déjà 2 guerriers, celle à la couleur qui m'intéresse le plus et où je vais pouvoir poser 2 bâtiments.

J'aurais ainsi une clairière protégée par 6 guerriers + le jeton tunnel, ce qui veut dire que mes adversaires devront m'infliger 8 dégâts pour atteindre mes bâtiments, ce qui sera bien entendu irréalisable pour eux en début de partie.

Suite à cette clairière sécurisée j'opte généralement pour un marché en 1er (si je ne suis pas menacé) puis pour une citadelle, afin de rester le plus adaptable possible et de pouvoir choisir l'orientation la plus appropriée par la suite, en fonction bien sûr des agissements de mes adversaires.

Concernant les attaques surprises sur mes adversaires je ne l'envisage finalement que pour arbitrer (ralentir une faction qui s'est mieux développée que moi) ou pour gagner un grand nombre de points (bâtiments et jetons de la marquise, comme d'hab'...), en veillant toutefois à avoir préalablement rallié les bons ministres pour le faire (brigadier+maire par exemple).

Je m'assure également de disposer d'assez de guerriers sur le terrain avant d'en envoyer au casse-pipe, la protection des bâtiments restant l'enjeu prioritaire pour cette faction, vous ne pourrez pas faire grand chose sans.

Au sujet de l'utilisation des actions mieux vaut "dans l'idéal" réserver ses 2 actions principales au recrutement ainsi qu'au transfert de vos guerriers du terrier au plateau de jeu, puis vous déplacer et combattre grâce à vos ministres par la suite.

L'erreur commune au départ est de vouloir tout de suite combattre en début de tour pour se retrouver avec des actions inutiles ou au contraire "d'oublier" de vous déplacer pour sortir vos taupes de votre terrier alors que vos ministres ne vous le permettent pas.

Ainsi et un peu comme avec la marquise l'ordre et l'optimisation des actions sont d'une importance capitale avec les taupes et j'ai désormais tendance à réfléchir de manière méthodique avec cette faction, en me posant des questions et en y répondant sous forme d'algorithmes:

- Combien ai-je de guerriers en début de tour dans mon terrier? En ai-je besoin en urgence sur le terrain?

Si je dispose d'assez de guerriers en réserve je tenterai de les ramener sur le terrain grâce à une action déplacement, si je débute le tour avec un seul guerrier dans mon terrier je vais recruter 2 fois puis construire une citadelle avec mon contremaitre, afin d'avoir la certitude de pouvoir creuser au prochain tour. 

- Ai-je les moyens de construire un bâtiment? Quel ministre me serait utile pour le tour prochain?

Si je veux rallier un seigneur ou un ministre important (brigadier) mais que je suis un peu juste concernant mes cartes en main je ne construirais peut-être pas ce tour-ci et je m'abstiendrais de perdre une carte en creusant, si j'ai davantage besoin d'une citadelle car mes adversaires deviennent menaçants je privilégierais sûrement un ministre "moins cher" pour me permettre quand même de poser mon bâtiment lors du même tour.

- Comment utiliser mes cartes oiseaux? Puis-je fabriquer une carte intéressante en fin de tour?

Si j'ai le contremaitre je pourrais révéler une carte lapin inutile pour construire et réserver ma carte oiseau au recrutement d'un ministre coûteux, si ma carte oiseau est intéressante à fabriquer (armuriers, tactiques brutales) je reverrais peut-être mes exigences à la baisse en matière de ralliement.

Enfin et concernant les ministres attention à la perte d'un bâtiment qui vous coûtera donc une carte, votre ministre de plus haut rang ET (ce n'est pas tout...) une couronne!

En effet vous ne disposez que de 3 couronnes par rang (écuyers, nobles, seigneurs) c'est à dire que si vous perdez les 3 couronnes associées à un rang vous ne pourrez plus rallier de ministre de ce niveau.

Les ministres les plus exposés à mon sens sont les nobles car vous jouerez parfois sans les seigneurs (chers à rallier et attirant l'attention des adversaires) et il m'arrive dans cette idée de rallier parfois le maire ou le banquier en urgence uniquement pour protéger mon brigadier si j'anticipe le fait que je ne pourrais probablement pas protéger un bâtiment.

Les seigneurs restent cependant valables mais me font finalement penser aux faveurs avec l'alliance ou le bricoleur, si vous pouvez vous permettre de les rallier sans risque c'est que vous n'avez pas vraiment besoin d'eux pour gagner la partie...

En effet à partir du moment où vous avez de la présence sur 4 clairières, que vous pouvez révéler 4 cartes aux bonnes couleurs, que vous avez 3 bâtiments du même type et que vous avez assez de guerriers pour les défendre, le maire et le banquier en plus du brigadier seront largement suffisants pour vous permettre de marquer un grand nombre de points. 

Ajoutez à ça la fabrication et l'attaque des points faibles adverses et vous vous rendrez compte que les seigneurs seront parfois dispensables, leur ralliement en fin de partie vous assurant seulement une victoire plus large que vous auriez probablement obtenue de toutes manières.

Bref l'anticipation, le choix des actions et la lecture du jeu sont encore une fois infiniment plus importants pour le duché qu'une quelconque application "aveugle" formulée sur internet, cette faction étant à l'instar de la compagnie très riche en matières d'orientation et de capacité d'adaptation. Autant en profiter!

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°53: Mécaniques avancées


3) Les gardiens d'airain



Les blaireaux, toute une histoire...

Le meilleur conseil que je pourrais vous donner si vous débutez cette faction serait peut-être de vous jeter rapidement dans l'arène en ayant parcouru les règles seulement une ou deux fois car ces dernières sont tellement tirées par les cheveux qu'elles vous induiront en erreur plus qu'autre chose.

En effet il est inutile de s'attarder à essayer de retenir des points de règle imbitables, autant se faire sa propre expérience le plus rapidement possible et s'interroger plutôt sur les mécaniques et la logique de jeu de cette faction.

Le premier élément important à considérer concerne la logique de développement des blaireaux, qui s'apparente à celle de la compagnie: vous marquerez des points de manière ponctuelle et non de manière exponentielle, c'est à dire que votre réussite dépendra en grande partie de votre capacité à récupérer vos reliques.

Si pour de multiples raisons vous ne pouvez plus explorer les bois ou marquer des points avec les reliques vous avez perdu, c'est aussi simple que ça.

En ce sens les blaireaux sont confrontés à une double difficulté que nous retrouvons d'ailleurs chez la marquise et la compagnie:

- Tout comme l'aristochat les gardiens sont vulnérables sur bien des aspects et le moindre coup dur sera fortement préjudiciable, cette faction n'ayant pas réellement les capacités de se refaire une santé en cas d'arbitrage ou d'intervention agressive, contrairement à l'alliance, au vg ou aux lézards par exemple.

- Les blaireaux seront de plus confrontés au même problème que celui de la compagnie en rencontrant d'immenses difficultés à obtenir leurs derniers points: tant que vous êtes loin de vos adversaires et que vous pouvez explorer les bois tout ira bien (fabriquer des objets, obtenir des fonds pour les loutres), seulement vous vous apercevrez rapidement qu'une fois les reliques récupérées en bordure de terrain il vous faudra nécessairement rejoindre le centre du plateau pour en obtenir de nouvelles et là... heu... comment dire... je préfère ne pas vous angoisser :p

Ajoutez à ces 2 problèmes majeurs une mécanique particulièrement délicate à maitriser et je ne serais pas étonné si les blaireaux ne trouvaient finalement que très peu d'adeptes, à part peut-être les rares joueurs privilégiant justement la difficulté à la victoire facile et sans honneur.

Le fait est que comme les gardiens ne scorent pas de manière exponentielle il ne faudra pas trop trainer au départ, la 1ère étape à franchir étant de comprendre sa mécanique de fonctionnement afin de jouer d'une manière (relativement) fluide sans vous laissez distancer par les autres joueurs.

La seconde étape concernera l'optimisation du convoi et à la défense de vos clairières car la grande majorité des joueurs de root vous puniront (injustement) si vous parvenez à enchainer la récupération de quelques reliques et qu'ils en ont les moyens, même si vous avez vidé les bois adjacents, tout comme ils se jetteront sur le groupe de loutres si elles effectuent un bond au score au 5ème tour (alors qu'elles n'ont plus rien à fabriquer...). Il faudra donc l'anticiper.

Enfin et si ces étapes sont franchies (c'est pas de la tarte, je vous assure!) alors vous pourrez peut-être vous pencher sur des questions encore plus complexes liées aux rapports de force, à l'occupation du terrain et à des plans de jeu intégrant les nombreuses configurations qu'il vous sera possible de rencontrer.

Je me concentrerai ici sur les 2 premières considérations liées au développement/récupération des reliques et à l'optimisation du convoi/défense des clairières.

Concernant le développement des blaireaux (portent bien leur nom ceux-là) il y a de nombreux pièges induits par les règles à éviter d'urgence, et notamment concernant l'exploration et la récupération des reliques:

L'exploration vous demandera de contrôler des clairières adjacentes au bois concerné afin de ne pas perdre votre carte dans le convoi, tout comme la récupération vous imposera également de contrôler des clairières... mais de la même couleur que celle de votre relais! (gné?)

Ces contraintes (le mot est faible) rendront la conservation des cartes dans votre convoi irréalisable dans la grande majorité des cas, exception faite des configurations ouvertes avec peu de présence sur le terrain (et encore...).

J'ai ainsi été beaucoup amusé par un joueur du discord fr (l'honneur est sauf, c'est un Canadien...) qui, s'essayant aux blaireaux, accumulait les reliques sur une même clairière sans jamais vouloir les récupérer alors qu'il en avait les moyens, sous prétexte que "cela lui faisait perdre une carte dans son convoi".

Le problème c'est qu'il vous faudra contrôler alors 3 clairières d'une même couleur pour vous assurer la conservation de votre carte (en cas de relique à 3 PV), le temps que vous puissiez le faire la partie sera finie depuis longtemps...

En d'autres termes vouloir à tout prix garder ses cartes dans le convoi vous induira fortement en erreur car la faible présence guerrière et les difficultés des blaireaux à se mouvoir et à occuper le terrain ne vous permettront jamais de contrôler de multiples clairières, que ces dernières soient adjacentes au bois exploré ou de la couleur de votre relais par ailleurs.

J'ai ainsi trouvé un moyen (pour l'instant, il y a toujours mieux) de récupérer rapidement et de manière efficace toutes les reliques adjacentes à mes 2 clairières de départ (bois en "bordure"), cette solution allant à l'encontre de celle qui consiste à vouloir absolument préserver les cartes de son convoi: je les perds toutes à part celle affiliée au déplacement!

Vous commencerez en effet avec 3 cartes oiseaux dans le convoi et je sais d'emblée qu'il me sera trop compliqué (voire impossible) de conserver celle liée à l'exploration et encore plus celle concernant la récupération en cas de relique de valeur élevée (2 ou 3 PV).

La perte de mes cartes pourra cependant être compensée par une pioche conséquente en fin de tour afin de renouveler continuellement mon convoi, les blaireaux n'ayant pas besoin d'un nombre élevé d'actions pour être efficaces (contrairement à la canopée) mais d'actions précises et ciblées destinées à marquer des PV en récupérant un maximum de reliques.

Dans cette idée, et cela contredit ce que j'avais écrit dans une chronique précédente, je décampe de moins en moins lorsque je dois "migrer" sur une clairière adjacente à un nouveau bois et je laisse ainsi volontairement mes relais sans défense pour plusieurs raisons:

- La plus évidente et la plus importante est que ce relais me permettra de piocher une carte supplémentaire en fin de tour, ce qui est indispensable au fonctionnement des blaireaux qui devront sans cesse alimenter leur convoi.

- La 2ème raison est que vous ne pourrez recruter en début de tour qu'à partir d'un relais, si vous décampez avant de recruter vous pourriez vous en mordre les doigts, surtout si la nouvelle clairière où vous souhaitez vous rendre est exposée.

- La 3ème raison est que vous ne perdrez rien si un adversaire vous détruit votre relais lors de son tour, cela vous arrangera même, vous pourrez le reposer au début de votre tour suivant sur une autre clairière, en plus sans avoir besoin de contrôler cette dernière. 

- Enfin, et même si vos adversaires ne détruisent pas votre bâtiment vous vous en foutez, il vous suffira d'établir un nouveau relais le tour suivant puis de décamper avec votre relais devenu inutile.

En gros laissez vos relais sur le terrain, leur perte ne vous pénalisera absolument pas (à l'instar des comptoirs de la compagnie) et leur présence vous permettra de piocher sans cesse de nombreuses cartes en fin de tour (4 si les 3 relais en jeu). 

Ces cartes sont plus qu'indispensables aux blaireaux et vous devrez toujours anticiper en début de tour celles que vous allez perdre lors des actions exploration/récupération, afin de réserver celles qu'il faudra ajouter à votre convoi pour compenser.

Ainsi, par ordre de priorité, le gestion de votre main sera réfléchie comme telle:

a) Convoi

b) Recrutement

c) Fabrication

C'est ici que cette faction se révèle difficile techniquement: le convoi devra impérativement être réfléchi en 1er alors que vous n'ajouterez vos cartes qu'en fin de tour et que vous n'effectuerez vos actions que lors de votre tour suivant (oh putain le bordel...).

L'erreur que j'ai bien entendu commise au départ est de considérer cette faction selon l'ordre du jour (aurore, jour, crépuscule) et donc d'avoir privilégié le recrutement (en dépensant 1 carte ou 2) puis la fabrication avant de me rendre compte que je n'avais plus rien à mettre dans mon convoi et que j'allais donc être totalement inopérant le tour suivant.

Aujourd'hui, dans la mesure où je réfléchis mon convoi en 1er lieu et que je parviens à piocher de 3 à 4 cartes par tour (2 ou 3 relais en jeu) je suis toutefois confronté à un nouveau problème qui serait peut-être la limite au renouvellement continuel des cartes du convoi: si les couleurs des cartes piochées sont merdiques je suis mal...

En ce sens conservez votre esprit critique en lisant ces lignes, peut-être qu'une stratégie consistant dans un 1er temps à vous accaparez plusieurs clairières avant de récupérer vos reliques serait envisageable, dans l'optique bien entendu de conserver vos cartes dans votre convoi (notamment les cartes oiseaux, indispensables pour cette faction).

Mes moyens "techniques" du moment ne me permettent cependant pas encore de l'envisager, contrôler plus de 2 clairières avec les blaireaux m'apparaissant comme l'équivalent d'un arbitrage actif avec l'alliance ou le lancement d'une domination avec la canopée: c'est certes réalisable mais c'est plutôt casse-gueule...

En effet le recrutement est un problème chez cette faction (dépense d'une carte importante puisqu'à la couleur d'une de vos clairières), encore plus si vous avez subi des pertes, et pour couronner le tout vous perdrez automatiquement un guerrier sur vos clairières qui en comprennent plus de 3 en fin de tour (ça suffisait pas...).

C'est ici une autre contradiction avec ce que j'avais écrit précédemment (dans prison break), je pensais au départ qu'il valait mieux explorer puis récupérer une relique dans la foulée mais cette dernière se révèle essentielle à la défense des clairières puisqu'elle vous permettra de compenser votre manque de présence en annulant 1 dégât à chaque résultat de dé adverse, à l'instar de l'humeur "tenace" des rats ("stubborn" en rosbiff).

Ainsi, si je n'ai pas de carte à la couleur de mon relais en début de tour pour recruter et que j'ai besoin de défendre une clairière importante j'opte pour l'une de ces possibilités:

- Ou je recrute à partir d'un autre relais sur une clairière adjacente puis je déplace mes troupes pour venir défendre celle qui m'intéresse (d'où l'importance de ne pas décamper).

- Ou j'explore les bois sans récupérer la relique pour protéger mon groupe de guerriers.

- Ou j'explore 2 fois de suite le même bois, je récupère la relique de plus haute valeur et je laisse celle de valeur plus faible sur ma clairière pour me protéger.

Ces solutions liées à la défense des clairières seront envisagées selon les actions dont je dispose dans mon convoi mais aussi selon mes cartes en main qui viendront s'ajouter ou compenser mes éventuelles pertes suite aux actions exploration/récupération.

En gros privilégiez le type de solution qui vous apparaitra la plus rentable selon vos possibilités du moment, et donc en terme de coût/bénéfice.

Par exemple si vous recrutez massivement sur une clairière adjacente, que vous fabriquez une carte (godasses...) et que vous déplacez l'ensemble de vos guerriers votre clairière sera certes bien défendue mais vous n'aurez plus de carte à ajouter à votre convoi pour le tour suivant.

Anticipez en ce sens les actions qui risquent de vous faire perdre des cartes et ne recrutez jamais (au grand jamais!) avec vos cartes oiseaux, il faudra impérativement les réserver à votre convoi pour lui donner plus de flexibilité.

Il y a d'ailleurs ici une astuce que j'utilise en cas de disette: vous ne serez pas obligé d'ajouter les cartes de votre main à votre convoi mais vous aurez la possibilité de déplacer une carte d'une colonne à une autre.

Ainsi il m'arrive presque à chaque partie de "piquer" la carte oiseau présente dès le départ dans la partie "déplacement" et de la décaler dans "combat/exploration" ou "récupération".

Cette manip' est destinée à vous sortir de situations critiques, si vous n'avez pioché aucune carte oiseau ni aucune carte à la couleur qui vous intéresse le tour précédent et que vous perdez les cartes de votre convoi en explorant/récupérant vos reliques.

Attention dans cette logique à la fabrication avec les blaireaux, vos cartes sont d'une extrême importance et il sera en ce sens peu judicieux de vous dispenser d'une couleur de vos comptoirs que vous auriez pu utiliser pour recruter en début de tour ou ajouter à votre convoi pour le tour suivant.

Par exemple si vous avez 2 relais lapin et 1 renard la fabrication des pièces de monnaie à la couleur des souris est idéale, vous n'auriez rien pu faire d'une carte à cette couleur dans votre convoi et elle vous rapportera ici 3 PV.

Par contre si vous voulez avec ces mêmes relais fabriquer warren le chef de campagne (à la couleur des lapins donc) mais que vous perdez ensuite la carte combat du convoi suite à votre exploration, vous ne pourrez peut-être rajouter aucune carte à la bonne couleur pour récupérer la relique le tour suivant. Vous vous mettrez donc tout seul en difficulté dans ces conditions.

Soyez également vigilants aux nombreux "détails" qui pourraient vous porter préjudice, cette faction n'en manquant pas:

- Vous ne pouvez camper/décamper qu'une seule fois par clairière et dans cet ordre, ce qui est peut-être la limite au fait de débuter son tour avec les 3 relais sur le terrain: vous ne pourrez pas camper pour "changer la face" d'un de vos relais, il faudra alors décamper et attendre votre prochain tour pour espérer récupérer un nouveau type de relique.

- Les relais sont en ce sens à "double-faces", si vous avez besoin de récupérer un pendentif en forme de gland faites attention au relais que vous choisirez (à son "verso") en anticipant les reliques que vous voudrez récupérer à court terme.

- Si vous finissez votre tour avec 4 guerriers sur une clairière vous en perdrez 1 inutilement, autant déplacer ses guerriers (même un seul) sur une clairière adjacente afin de le conserver, il pourra toujours servir les tours suivants.

- Si un adversaire se fait pressant et vient bloquer l'une de vos clairières (groupe de rats avec jeton flamme, taupes sortant du tunnel, marquise qui vient construire son recruteur sur vous etc...), plutôt que de combattre inutilement il vous sera toujours possible de décamper (au sens propre...) et de remballer tout votre barda (relais et reliques) pour migrer vers une clairière adjacente que vous contrôlez.

- La dernière partie du convoi vous donnera dans cette idée l'opportunité de vous déplacer plutôt que de récupérer une relique, il est en ce sens intéressant de planifier des stratégies de "replis" suite à l'exploration d'un bois si vous n'avez pas le temps d'établir un relais sur la clairière concernée, et revenir ainsi sur vos pas pour ramener le précieux sésame au bercail.

- La récupération de 3 reliques différentes (idole, tablette de la loi, pendentif en forme de gland...) vous fera bénéficier d'un bonus supplémentaire non négligeable de 2 PV et j'en tiens compte systématiquement lors de ma chasse au trésor.

- Anticipez toujours le nombre de cartes que vous allez piocher afin d'ajouter uniquement des actions "essentielles" à votre convoi et ainsi viser l'atteinte des 5 cartes en main à la fin de chaque tour si possible.

- Enfin, et toujours au sujet de la pioche, défaussez le moins de cartes possibles avec cette faction (même pour orienter les parias), autant ajouter vos rares cartes "en surplus" au convoi même si elles ne vous sont pas utiles dans l'immédiat, vous pourrez toujours les changer de colonne ou les utiliser plus tard, voire même feinter vos adversaires en leur faisant croire par exemple que vous voulez combattre 2 fois en lapin (alors que vous n'avez aucune intention de le faire...). 

Bref j'avais encore beaucoup de choses à dire mais je pense que ces considérations sont déjà suffisamment délicates à assimiler.

Essayez plus que jamais d'être méthodique et de différencier ce qui est prioritaire (le convoi) de ce qui est secondaire (la fabrication) afin de garder le cap sans vous disperser, cette faction étant sans aucun doute la plus complexe et la plus rigide à jouer.

Bon entrainement et surtout... bon courage!

 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°54: Mécaniques avancées


4) Les corvidés



Je finis ces chroniques avec la faction que j'apprécie peut-être le moins, les corbacs!

Ces derniers s'apparentent à l'alliance sur de nombreux points (en moins ennuyeux quand même) et notamment en terme de rapport entre forces et faiblesses: ils présentent beaucoup plus de qualités que de contraintes.

En effet les corvidés sont assez faciles à jouer: ils ne seront pas soumis au contrôle des clairières, n'auront pas de bâtiments à défendre, leurs jetons ont la règle "sapeur" intégrée, ils recrutent facilement et massivement et ils auront la possibilité d'emmerder l'ensemble de leurs adversaires tout en marquant un (très) grand nombre de points.

Ils ont toutefois quelques faiblesses mais celles-ci seront souvent difficiles à exploiter, particulièrement pour des joueurs occasionnels, et il ne m'étonnerait pas que la réussite de cette faction dépende en grande partie du niveau de jeu des joueurs à la table, tout comme avec l'alliance encore une fois.

La mécanique de jeu des corbacs s'articule ainsi autour des jetons qu'ils seront capables de poser dans un 1er temps puis de révéler dans un second, sachant que plus ils en poseront plus ils marqueront de PV si personne ne vient les nettoyer.

Indépendamment des complots et de leur utilité il faudra en ce sens réfléchir à une manière de conserver ses jetons sur le terrain en dissuadant d'une certaine manière vos adversaires de les virer, ce qui vous permettra d'une part de marquer plus de points en les révélant et d'autre part d'augmenter vos possibilités de fabrication (un autre gros point fort des corvidés).

Cette faction sera donc théoriquement plus à l'aise dans des configurations ouvertes avec beaucoup d'espace car vous pourrez alors planquer vos jetons et les disposer hors d'atteinte de vos adversaires, ce qui sera bien entendu plus difficile à faire avec une grosse présence guerrière sur la carte.

Il peut cependant être intéressant de coller volontairement un adversaire, notamment en début de partie lorsque ses capacités d'actions ne lui permettront pas encore de se défaire de votre emprise, et c'est ici que la connaissance et l'utilisation des complots deviennent importantes.

L'extorsion est peut-être la conspiration la plus précieuse car elle vous autorisera à piocher une carte supplémentaire en fin de tour et il y a en ce sens de fortes chances que le joueur de corbacs opte pour cette solution pour son 1er jeton, encore plus s'il peut cibler un adversaire et jouer avant lui.

La bombe peut provoquer des dégâts considérables mais devra être impérativement protégée si vous voulez l'activer au prochain tour car naturellement vos adversaires vous verront venir si vous visez une clairière comprenant d'innombrables jetons et bâtiments.

Le raid est lui souvent laissé sans défense ou protégé faiblement puisqu'il agit non pas lorsqu'il est révélé mais quand il est détruit par vos adversaires.

Aussi ce jeton sera souvent placé sur une clairière dotée de nombreuses ramifications de manière à obtenir un maximum de guerriers suite à sa perte.

Le piège est quant à lui fabuleux pour bloquer une clairière: vous empêcherez les joueurs d'en sortir mais aussi de recruter, de construire ou d'envoyer des jetons dessus (terrible pour l'alliance!), vos adversaires pourront cependant se déplacer sur la clairière concernée et bien entendu tenter de virer votre jeton.

Toutes ces considérations sont à nuancer car elles sont formulées à partir ce qu'il y a de plus "évident" alors que bien entendu les joueurs ne seront pas obligés d'attaquer vos jetons, ils pourront toujours deviner ce qui s'y cache sans avoir à dépenser d'action. 

J'en reviens donc ici à ce que je disais en début de chronique, si vous jouez avec des joueurs expérimentés et que vous les collez naïvement en choisissant les complots les plus évidents ils les déjoueront très facilement, si vous jouez avec des adversaires qui ne connaissent pas cette faction il sera au contraire inutile de les feinter, ils ne penseront même pas à les déjouer et laisseront vos jetons sur le terrain pour se polariser sur tout autre chose (gagner des points, attaquer celui qui est en tête au score, lui faire défausser son embuscade renard, "donner" des acolytes au lézard etc...). 

Pour être efficace avec les corbacs et marquer potentiellement un grand nombre de PV il faudra cependant davantage réfléchir à leur mécanique de placement, déplacement et disposition de nouveaux jetons qu'aux choix de leurs complots, ces derniers pouvant fortement induire les joueurs en erreur en leur faisant penser que cette faction est uniquement destinée à coller et à ralentir ses adversaires.

En d'autres termes les conspirations vous ne vous en foutrez pas totalement mais presque car vous pourrez gagner potentiellement très facilement la partie en mettant n'importe quoi sous vos jetons à partir du moment où vos adversaires vous les laissent sur le terrain et que vous pouvez en révéler un grand nombre.

Ainsi si j'ai déjà une extorsion face visible en jeu et que je révèle mes 2 raids, un piège sur une clairière vide et une bombe qui ne détruit rien j'aurais tout de même gagné 2+3+4+5=14 PV, et il me restera la fabrication (avec un grand nombre de jetons en jeu) ainsi que mes 3/4 actions pour éventuellement combattre.

L'inverse de cette logique serait de ne pas vouloir révéler ses conspirations (pour faire le "mystérieux") ou de tout miser sur un complot en particulier (la bombe...) en limitant volontairement la pose des jetons sur le terrain, et donc de vous retrouver avec un gros manque à gagner en termes de fabrication et de PV récupérés.

Je réfléchis ainsi les corvidés autour de l'optimisation du nombre de jetons posés et de la préservation de ces derniers, et non selon les notions d'arbitrage, d'équilibre ou de ralentissement de mes adversaires comme le pouvoir des complots pourraient le laisser supposer.

La compréhension de ce que je viens d'écrire est finalement peut-être le plus délicat à assimiler avec les corbacs, une fois leur logique de "scoring" intégrée il vous sera assez facile de les utiliser efficacement notamment grâce à 2 grosses qualités inhérentes à cette faction: le recrutement et les déplacements "libres". 

Le recrutement présente cependant un avantage et un inconvénient: vous pourrez mettre en jeu 4 guerriers très facilement à chaque tour (dans les limites de vos réserves bien entendu) mais vos corbeaux seront éparpillés sur tout le terrain, il faudra donc utiliser vos actions pour les regrouper dans un second temps.

Heureusement vos qualités de déplacement vous permettront très facilement de compenser l'éparpillement des guerriers recrutés ce qui nous conduit par la force des choses à la prochaine étape à franchir: l'optimisation et le choix de ses actions.

En effet et si vous voulez conserver votre phase de pioche en fin de tour vous n'en aurez que 3 (comme la marquise...) et vous n'aurez jamais la possibilité d'augmenter ce nombre, ce qui veut dire que vous détecterez immédiatement le niveau d'un joueur selon ses choix et l'ordre dans lequel il les effectuera.

L'idée serait ici d'avoir au moins 2 guerriers sur une même clairière pour en transformer 1 en jeton, puis si possible (et dans l'idéal) de disposer un 2ème jeton lors du même tour qui vous coûtera par contre nécessairement 2 guerriers (il faudra donc en avoir 3 au même endroit si vous voulez révéler le jeton au prochain tour).

Les 1er tours des corbacs seront donc généralement consacrés à l'augmentation des effectifs (recrutement) et au déplacement des guerriers afin de les regrouper par doublettes (pour 1 jeton) ou triplettes (2ème jeton) sur des clairières ciblées.

Ces clairières ont une importance capitale car elles n'auront pas la même valeur selon l'utilisation que vous voudrez privilégier pour votre jeton:

- Les clairières en bordure ou en coin sans présence guerrière adverse sont idéales pour vous permettre de préserver vos précieux jetons et de les révéler tranquillement le tour suivant.

- Les clairières centrales sont elles adaptées aux complots "piège" et "raid" destinés à vous donner un léger contrôle sur le jeu, vos jetons seront par contre davantage exposés.

- Les clairières contrôlées par vos adversaires seront elles ciblées pour les feinter ou pour les obliger à dépenser leurs actions, autrement dit pour les ralentir ou pour obtenir des cartes en les incitant à deviner vos complots.

En ce sens et comme toujours l'anticipation de votre tour ainsi que la lecture du jeu seront essentielles pour vous permettre de réaliser les bons choix, en commençant par la révélation (éventuelle) de vos complots, la "couleur" de votre recrutement, la disposition de vos nouveaux jetons et le déplacement/regroupement de vos guerriers sur le terrain.

Concernant la révélation de vos jetons il ne sera pas toujours nécessaire de dévoiler à vos adversaires ce qui se cache en dessous, notamment si aviez l'intention de tendre un piège à un joueur en particulier ou si ce jeton ne vous rapporte pas grand chose d'un point de vue comptable (1 ou 2 PV).

Attention cependant de ne pas laisser vos jetons face cachée trop longtemps, particulièrement si vous parvenez à les accumuler sur le terrain, j'ai été témoin d'un joueur sur le discord qui a été particulièrement bon pour placer très rapidement 4 jetons sur le plateau mais qui n'a pas voulu les révéler le tour suivant.

Le fait de vouloir attendre 1 tour de plus lui a finalement coûté la partie car ses adversaires (qui dormaient jusqu'à présent...) se sont soudainement employés à en virer le plus possible, il y a donc des considérations liées au "timing" à prendre en compte, à savoir quel(s)  jeton(s) révélé(s), à quel moment et dans quel but. 

L'idéal est de révéler ses jetons "en cascade", c'est à dire d'en poser jusqu'à 3 ou 4 sur le terrain (en 2 tours de jeu) puis de les révéler tous ensemble pour marquer subitement un grand nombre de points.

Bien entendu vos adversaires ne vous laisseront (peut-être...) pas faire d'où l'intérêt d'une part de disposer vos jetons à un endroit difficile d'accès et d'autre part d'anticiper les possibilités d'intervention des factions présentes.

En la présence d'un vg avec arbalète mieux vaudra par exemple disposer un jeton à l'opposé de sa position ou sur une clairière qui ne l'intéressera pas, notamment en début de partie où il sera plus facile d'anticiper ses mouvements (il voudra explorer les ruines).

Les factions qui vous poseront problème seront logiquement les factions mobiles capables de déclencher un grand nombre de combats (loutres, rats, taupes avec brigadier, charismatique) bien qu'il vous sera toujours possible de les piéger en les incitant à venir sur vos positions, ou pour leur faire subir des dégâts (embuscades, 3 guerriers en défense, règles sapeur sur le jeton non révélé) ou par l'intermédiaire de votre complot (raid).

Concernant les factions qui n'ont pas un besoin vital de leurs cartes ou qui auront de nombreuses cartes inutiles en main il faudra davantage essayer de les feinter car elles tenteront souvent de deviner ce qui se cache sous votre jeton afin de ne pas perdre d'action et de le virer sans prendre le risque de combattre.

Aussi le fait de donner des cartes aux corvidés ne les rendra pas "meilleurs" pour autant car ils ne pourront souvent rien en faire et n'en ont finalement que très peu besoin, seules les embuscades, les objets à fabriquer et quelques cartes "tactiques" (armuriers, faux ordres, décodeur, entre autres) revêtant de l'intérêt pour cette faction.

Enfin, et pour en finir avec la révélation de vos jetons prenez garde aux rapports de force à la table, si vous parvenez à vous développer rapidement en posant un grand nombre de jetons et que vous fabriquez des objets intéressants dans la foulée (cafés, pièces de monnaie) vous pourriez faire un bon au score très tôt dans la partie.

Pour vous donner une idée Bap est parvenu à atteindre les 17 PV au tour 3 ce qui est impossible à réaliser pour l'ensemble des autres factions (la canopée atteint généralement ce score à l'issue du tour 5), le problème étant évidemment que vous vous ferez ici immanquablement remarqué (même par des aveugles...).

Si les corvidés s'apparentent à l'alliance sur de nombreux points c'est ici une différence essentielle: l'alliance est peut-être la faction la plus lente à marquer des points (après le culte), les corvidés sont au contraire potentiellement les plus rapides.

Ceci est dû à une considération qui me parait évidente: vos adversaires n'auront ni les moyens ni l'envie de prendre des risques et de perdre des actions pour venir vous virer vos jetons en début de partie, particulièrement si vous les "planquer" sur des clairières peu confortables ou difficiles d'accès.

Bien que je n'ai pas de bonne réponse à vous proposer la question essentielle à se poser en début de partie serait peut-être "dois-je profiter du manque de moyens de mes adversaires pour me développer le plus vite possible et prendre les devants au score" ou "devrais-je au contraire faire preuve de discrétion en limitant la pose de mes jetons et la fabrication afin d'augmenter ma présence guerrière dans un 1er temps"?

C'est ici un rapport qu'il vous faudra doser, la pose d'un jeton vous coûtera 1 guerrier puis 2 si vous en voulez un autre lors du même tour, c'est à dire que si vous vous précipitez pour poser un maximum de jetons en début de partie vous n'aurez plus les effectifs suffisants pour les défendre lorsque vos adversaires auront eux au contraire augmenté leur présence sur le terrain.

Toutefois cette orientation destinée à poser des jetons très rapidement et à fabriquer tout ce qui vous passe sous la main peut s'avérer payante, notamment dans des configurations ouvertes avec peu de présence sur le terrain ou contre des factions peu à l'aise pour arbitrer activement (vg sans défense, marquise, lézard, alliance etc...).

Concernant l'utilisation de vos actions, et même si la priorité pour les corbacs sera de privilégier la pose d'1 ou 2 jetons à des endroits appropriés, ils auront également la possibilité de "nettoyer" le terrain pour gratter des points, en s'attaquant notamment à tout ce qui est faiblement défendu (jetons sympathie/flamme, bâtiments défendus par 1 ou 2 guerriers, comptoirs etc...), les vilains volatiles s'apparentant comme la faction charognarde par excellence.

Vous pourrez aussi assister les autres joueurs dans un arbitrage collectif en allant piquer les fesses du vg, en envoyant au charbon des "éclaireurs" dans l'espoir qu'un adversaire dangereux (duché, canopée) gâche son embuscade ou en glissant une bombe, un piège ou une extorsion sous une base de l'alliance (hehe).

Attention toutefois au "grattage" systématique de la sympathie, en plus de vos déplacements libres et de votre impossibilité à faire jouer la loi martiale sur un grand nombre de clairières, vous pourriez faire gagner très facilement l'alliance en croyant naïvement lui mettre des bâtons dans les roues (on l'observe déjà tous les jours sur steam, inutile d'en rajouter...).

Enfin, et on retrouve ce problème chez la compagnie, même si vous menez largement au score vous pourriez avoir des difficultés à marquer vos derniers points, particulièrement si vos adversaires se décident à virer vos jetons face cachés pour vous empêcher de les révéler.

Tout comme avec les loutres il faudra alors réfléchir à des manières alternatives de marquer des points (fabrication/combats) ou alors regrouper l'ensemble de vos guerriers sur une même clairière afin de vous assurer de pouvoir révéler au moins 1 jeton au prochain tour, si ce dernier vous permet d'obtenir la victoire bien entendu.

Voili voulou j'espère que ça vous a plu, il faudrait peut-être que je fasse une synthèse de tout ça et que j'y apporte quelques modifications par la suite, lorsque je me rendrais compte qu'il faut en réalité faire l'inverse de ce que j'ai écrit...