By : Wedjat | Tuesday, December 18, 2012 at 2:45 PM
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Juste pour partager une expérience de jeu très récente (et rigolote)...

On jouait à 7 sur le jeu de base 'Les chevaliers de la table ronde', et voici la situation au milieu de partie :
- 1 félonne dévoilée avec Destinée
- 9 catapultes
- 3 épées noires
- 7 épées blanches
- PV des joueurs loyaux entre 2 et 3

A l'inverse, les quêtes suivantes étaient très mal engagées :
- graal (3 épees noires)
- chevalier noir (1 épée noire)
- saxons (1 épee noire)

Autrement dit, la partie était déjà très favorable, le félon pas très bon car dévoilé au mauvais moment (quoiqu'il pouvait se rattraper avec l'armure de Lancelot)

Seulement, le jeu impose de "remplir" la table ronde. La règle admettant qu'on peut dépasser le total de 12 épées, on comprend que le pire cas est donc une perte du chevalier noir ou saxons puis une quête du graal (ce qui ajouterait 4 épees, et provoquerait l'égalité blanches/noires et la défaite).

La solution originale : la carte héroisme ! :)

En effet, la carte héroisme placée sur une quête permet de rajouter une épée blanche supplémentaire si la quête est gagnée...une noire si perdue. Placée astucieusement sur la quête des Saxons, la prochaine carte noire tirée provoqua l'arrivée du 4ème Saxon...qui entraina la pose d'une épee noire plus une épée supplémentaire (héroisme)...qui entraina la victoire par 7 épées blanches à 5 épées noires.

A notre décharge, le félon aurait pu comprendre aisément l'intérêt de la carte héroisme et retarder l'arrivée du 4ème saxon.
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