Call to Adventure (Édition française)
1 to 4 joueurs
Number of players
14 to 99 ans
Age
45 min
Temps de partie
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By : Leostar17 | Wednesday, August 5, 2020 at 7:29 PM
Leostar17
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Bonjour j'ai vu ce jeu à la boutique spécialisée du coin cet après-midi. Y a-t-il des gens parmi vous qui ont joué qui pourrait faire un retour merci
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Cripure
Cripure
Bonjour,

Juste un p'tit retour en solo.
Ce soir j'ai fait ma 4ème partie (et 4 défaites) et j'aime bien.

Ce jeu propose de créer un Héros dans un univers fantastique.
Sur le chemin, allant de vos humbles Origines jusqu'à votre Destin épique, en passant par votre valeureuse Motivation, vous gagnerez des Traits, relèverez des Défis et développerez vos Compétences.

Vous devez construire votre personnage et surtout vous raconter votre Histoire au fil de la partie.
Voire la résumer, l'écrire une fois la partie finie.

Le jeu, distribué par La Boîte de Jeu en VF (beaucoup moins cher qu'un Parks que j'ai vu chez mon crémier ! Une fois dans le magasin j'ai hésité entre ces deux jeux), nous offre une bien belle boîte avec un système de rangement bien pratique.

Contenu
45 cartes Personnage (excellent renouvellement des parties)
91 cartes Histoire
44 cartes Héros (on aura le choix)
12 cartes Solo (donc 12 Adversaires potentiels)
4 plateaux Joueur
24 jetons Rune ( de bonne qualité)
40 jetons Expérience (un peu trop plastique)

Tric Trac
Rangement bien pensé et de la place pour des extensions ?

Les cartes format Tarot sont très lisibles. Les illustrations nous plongent bien dans le thème.
Ici on ne jette pas des dés mais des Runes et ça change un peu.

Tric Trac
Le rangement des Runes.

Les règles VF sont claires et limpides comme de l'eau de roche ce qui n'est pas le cas apparemment de la version VO d'après les retours sur la toile.

Chaque tour, vous pouvez gagner un Trait OU relever un Défi.
1. Gagner un Trait si vous remplissez le prérequis (pas besoin de lancer les Runes)
2. Relever un Défi en lançant les Runes.
Prenez les Runes de Base et ajoutez les Runes de compétence que vous avez.
Ajoutez une Rune Sombre pour chaque jeton Expérience dépensé (mais gare à la descente aux enfers sur la piste de corruption).

Durant votre tour, vous pouvez aussi :
• Explorer : Payez un jeton expérience pour défausser une carte Histoire et la remplacer avec une autre du même paquet
• Jouer des cartes Héros ou Antihéros
• Activer les effets de vos cartes Personnage et de vos cartes Alliés

(contrairement à ce qu'indique la règle je conseille de jouer vos premières parties directement avec les cartes Alliés)

Tric Trac
Sur la carte Défi. A gauche en haut la valeur à atteindre en Runes (4). Dessous les Runes que l'on doit utiliser (+ nos 3 Runes de base + possibilité de rajouter des Runes noires en dépensant des jetons Expériences mais en prenant le risque de descendre sur la piste corruption).
Pour relever ce Défi on choisit une des deux voies (celle du haut à droite ou celle du bas).
Une fois gagnée la carte défi on la glisse sous une de nos 3 cartes de départ. On gagne des compétences. En haut une icône tour (plus on en collectionne et plus on aura de PV) et une Rune Intelligence. En bas on gagne une carte Héros à piocher et une Rune Sagesse.

Je pioche au hasard mes cartes de départ.

Je suis un Marin (Origine), Lié par l'Honneur (Motivation), Explorateur Intrépide (Destin).
Ces trois cartes piochées vont bien ensemble pour s'écrire une Histoire et ça tient la route mer pour un Marin.

Pendant la partie je vais tenter d'allier gain de cartes "efficaces" et cartes "thèmatisées" qui vont bien avec mon Héros/Motivation/Destin et ça c'est amusant !

Je vais lutter contre un Sorcier et son Fléau maléfique (pioché au hasard également).

Pour se donner du courage, mon Marin recherchera la Spiritualité avant de partir à l'aventure et cela ne peut pas lui faire de mal.
Il va construire des Fortifications sur son navire quelque peu endommagé tout en tirant des premiers Enseignements précieux de ses premiers pas dans l'aventure.

Tric Trac
La piste de corruption.

Lié par l'Honneur il va acquérir un Savoir Oublié, Découvrir l'Inconnu puis Déjouer une Arrestation avec succès.

Explorateur Intrépide, il va tenter de Pourfendre un Archimage au risque de devenir Maudit.

Tric Trac
Le plateau joueur (en carton très fin).
A gauche la piste de corruption. Carte à gauche c'est la carte Origine (ici un Chasseur), au centre la carte Motivation et à droite la carte Destin.
Glissées sous chaque carte les cartes Compétences acquises.
Hors plateau 2 jetons expérience et 2 cartes Héros gagnées.

Le combat final (9ème tour) contre le Sorcier (qui possède 3 jetons Expérience) se présente bien car mon Marin est armé jusqu'aux dents avec de puissantes Runes de Compétences.

Je réussis à vaincre le Sorcier mais le pouvoir de son Fléau lui permet de gagner 2 jetons d'Expérience.
Avec ses 5 jetons Expériences il gagne la partie (condition de défaite).

Une partie dure à peine 45 mn (9 tours). Le jeu est vite installé. C'est du léger mais agréable à jouer.
Une première partie perdue. Ce qui est bon signe.

Voilà un bon jeu solo qui permet de se désennuyer, se divertir bref s'amuser.
Cher joueur, il ne faudra pas avoir peur de s'inventer-se raconter une Histoire pendant la partie.
Personnellement c'est ce que j'ai aimé : attiser notre imagination.

Allez bons jeux à tous.



 
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Et je précise que deux extensions VO seront disponibles basées sur deux des plus grandes saga HF jamais écrites.
The Name of the Wind-King Killer Chronicle et StormLight Archive.

 
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Hadoken
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Tintaglia dit :Et je précise que deux extensions VO seront disponibles basées sur deux des plus grandes saga HF jamais écrites.
The Name of the Wind-King Killer Chronicle et StormLight Archive.

 

les extensions sortiront en VF?

jamais lu aucun de ces bouquins tiens...

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Morgal
Morgal
Hadoken dit :
Tintaglia dit :Et je précise que deux extensions VO seront disponibles basées sur deux des plus grandes saga HF jamais écrites.
The Name of the Wind-King Killer Chronicle et StormLight Archive.

 

les extensions sortiront en VF?

jamais lu aucun de ces bouquins tiens...

Jamais lu stormlight archive, mais the king killer chronicles, c'est excellent, notamment l'écriture plus que l'histoire (même après la traduction)

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Tintaglia
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Morgal dit :
Hadoken dit :
Tintaglia dit :Et je précise que deux extensions VO seront disponibles basées sur deux des plus grandes saga HF jamais écrites.
The Name of the Wind-King Killer Chronicle et StormLight Archive.

 

les extensions sortiront en VF?

jamais lu aucun de ces bouquins tiens...

Jamais lu stormlight archive, mais the king killer chronicles, c'est excellent, notamment l'écriture plus que l'histoire (même après la traduction)

King Killer Chronicles : C'est effectivement de la Fantasy haut de gamme, dans la veine d'un Song of Ice and Fire, en terme de qualité, mais pas axé sur les intrigues courtisanes. L'univers est beaucoup plus low fantasy et se veut tres poetique. Le Heros est un barde, la musique, le chant prennent beaucoup de place dans les récits. Le premier bouquin est axé sur la jeunesse du heros, souvent décrit comme un Harry Potter plus adulte et plus sombre, car se deroulant dans une ecole de magie. Le deuxieme bouquin voit notre heros devenu plus mature partir à l'aventure et est basé sur la culture asiatique et l'apprentissage des arts martiaux.

StormLight Archive : C'est de la High Fantasy épique et héroique à grand spectacle avec des combats d'armées et des héros possédant des artefacts magiques les rendant presque invincibles. Une sorte de guerre des étoiles Fantasy basé sur l'histoire perdu d'un continent. Nous allons suivre différents protagonistes qui vont chacun de leur côté (un peu encore a la Song of Ice and Fire) découvrir la vérité sur l'origine de leur monde et des peuples qui l'habitent. La vérité étant loin de celle qui est enseigné. C'est écrit par Brandon Sanderson à qui l'on doit Mistborn, et dont cela se rapproche assez.

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Cromkrull
Cromkrull
Salut,

tout juste débarqué sur le forum, je suis très heureux de parler en premier lieu de ce jeu que j'ai acquis hier.
J'ai fait deux parties et cela confirme que c'est le jeu solo dont je pouvais rêver. 

Il est clair que si on aime exploiter son imagination et qu'on a l'esprit roleplay, c'est un énorme plus et même les conditions idéales pour profiter pleinement de Call of adventure. Le fait de chercher une cohérence tout du long est même un jeu dans le jeu, au point que j'ai rédigé mes deux parties sous forme de nouvelles tellement la cohérence était bonne, j'ai même pu les relier très facilement, c'est dire le potentiel si on a l'esprit créatif, ce jeu est carrément une invitation à immortaliser ses parties et à les sublimer sur le papier.

Je trouve que le concept narratif et les mécaniques de jeu pour renforcer son personnage fusionnent parfaitement.
Je me suis retrouvé plusieurs fois avec des dilemmes tellement je me prenais au jeu (quelles doivent être mes priorités ?) et ce qui m'a fait prendre des risques pour rendre l'aventure plus épique et cohérente. (j'ai incarné deux personnages très vertueux, j'ai souvent refusé l'usage des runes noires et j'ai fait en sorte de terminer la partie au moins en karma neutre). J'adore le fait qu'on gagne 1 point d'expérience quand on rate un jet, les conséquences sont très équilibrées et réalistes, on perd une opportunité (la carte voulue est défaussée), mais on gagne l'expérience de notre échec qui peut servir de plusieurs façons (dans ma première partie je pouvais me sevir de mon XP pour acheter une carte Héros souvent un bonus de compétence sur un jet).

J'ai joué ma première partie avec un boss final et la seconde sans. Même si le fait d'avoir un adversaire à gérer est super bien pensé dans le jeu solo (nos victoires/échecs influencent sa puissance, et sa nature l'orientation de notre build) j'ai voulu tester pour que la finalité de l'aventure soit simplement d'atteindre au mieux ma destinée tout en gardant les cartes liées à l'adversaire pour simuler ma noirceur et mes failles.
Cela a très bien fonctionné et cela m'a prouvé que ce jeu doit être assez modulable pour accroître une rejouabilité déjà élevée. On peut très bien ignorer le score en fin de partie sans le boss moi je l'ai pris en compte en me disant que si je n'atteignais pas les 30 points, ma destinée ne serait pas optimale. 

Le matériel est très appréciable (rien que le dos des cartes nous immerge), les illustrations amènent des ambiances variées, même si j'aurais aimé plus de dtéails pour certaines surtout vu la taille des cartes (ça fait parfois trop gros coups de pinceau). La boite contenant les runes c'est vraiment un super bonus, on se sent pas volé c'est tout le contraire, quand on voit des jeux beaucoup plus chers avec un terraformage inexistant.
Les jetons expérience ont cependant une finition inégale, mais ça passe vu ce qu'on en fait et ils prennent bien la lumière c'est le principal. 

Deux légers doutes sur des points de règles : les capacités liées à notre motivation sont bien accessibles dès notre origine ou faut-il accéder d'abord à notre motivation ? Si ma carte Destinée me donne par exemple 1 point pour chaque carte héros ou anti-héros utilisées, cette règle existant déjà de base, les cartes donnent donc bien un cumul de 2 points chacune ? Merci d'avance pour vos éclaircissements. 

 
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The_Kerf
The_Kerf
Bon, techniquement cromkrull, tu es en fait le 2ème à donner un avis détaillé après Cripure ;)

Bienvenue sur TT !

Vos retours et ce que j’ai pu choper en ligne m’ont convaincu, je teste la semaine prochaine avec l’optique de n’y jouer qu’en solo.

La question que je me pose est de savoir si c’est vraiment un « jeu » au final, au sens où on a des règles au service du narratif, mais que le narratif prend le dessus sur le gameplay. C’est effectivement tentant de jouer sans but final de battre l’adversaire, mais dans ce cas, c’est assez peu « ludique » (je ne sais pas si je suis clair :)))
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Cripure
Cripure
The_Kerf dit :
La question que je me pose est de savoir si c’est vraiment un « jeu » au final, au sens où on a des règles au service du narratif, mais que le narratif prend le dessus sur le gameplay. C’est effectivement tentant de jouer sans but final de battre l’adversaire, mais dans ce cas, c’est assez peu « ludique » (je ne sais pas si je suis clair :)))

Bonsoir,

Je joue pour me raconter une histoire ET pour gagner !

Le système de comptage de PV est bien là pour ça.

On gagne ou on perd.

Durant la partie j'essaie de jouer les cartes pour construire une histoire qui tient la route ET pour gagner !

Bons jeux.

 

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Cripure
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Cromkrull dit :
Deux légers doutes sur des points de règles : les capacités liées à notre motivation sont bien accessibles dès notre origine ou faut-il accéder d'abord à notre motivation ? Si ma carte Destinée me donne par exemple 1 point pour chaque carte héros ou anti-héros utilisées, cette règle existant déjà de base, les cartes donnent donc bien un cumul de 2 points chacune ? Merci d'avance pour vos éclaircissements. 

 

Bonjour,
Les capacités Motivation sont accessibles dès le début de partie.
PV carte Destinée : ces PV sont indépendants du comptage de PV fin de partie donc oui ils se cumulent.

Bonnes parties.
 

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Harry Cover
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The_Kerf dit :Bon, techniquement cromkrull, tu es en fait le 2ème à donner un avis détaillé après Cripure ;)

Bienvenue sur TT !

Vos retours et ce que j’ai pu choper en ligne m’ont convaincu, je teste la semaine prochaine avec l’optique de n’y jouer qu’en solo.

La question que je me pose est de savoir si c’est vraiment un « jeu » au final, au sens où on a des règles au service du narratif, mais que le narratif prend le dessus sur le gameplay. C’est effectivement tentant de jouer sans but final de battre l’adversaire, mais dans ce cas, c’est assez peu « ludique » (je ne sais pas si je suis clair :)))

La partie ludique se limite à réussir 9 jets de runes ( dés) pour prendre des cartes qui vont te rapporter des points  et au final, tu essayes d'imbriquer des bouts de phrases un peu à la manière de Cadavre exquis mais visible 
pendant la partie le narratif n'intervient pas du tout, y a pas d'histoire, de quête, ou de truc venant orienter tes choix. Tu essayes juste de reussir des jets de dès 

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kakawette
kakawette
C'est ça.
J'ai vraiment du mal avec la caractérisation narratif de ce jeu. Il n'y a aucune narration par le jeu lui même. C'est juste toi qui peut te raconter ton histoire à partir de 9 titres de cartes. Tu peux te raconter autant une histoire en jouant au Monopoly.

Après la partie Gameplay pure est une sorte de Splendor pas désagréable, mais ca n'affolera pas les foules non plus.
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Lionceau
Lionceau
kakawette dit :C'est ça.
J'ai vraiment du mal avec la caractérisation narratif de ce jeu. Il n'y a aucune narration par le jeu lui même. C'est juste toi qui peut te raconter ton histoire à partir de 9 titres de cartes. Tu peux te raconter autant une histoire en jouant au Monopoly.

Après la partie Gameplay pure est une sorte de Splendor pas désagréable, mais ca n'affolera pas les foules non plus.

Peut-être que ça vous déplaît parce que toi et les autres ayant postés un avis similaire êtes des puristes, habitués de ce type de jeu non ? Je dis ça car pour ma part dans le cadre des jeux de société, je n'ai aucune expérience dans ce type là, peut-être serais-ce appréciable pour un débutant. Qu'en pensez-vous ? 

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kakawette
kakawette
Ce n'est pas que ça me déplaît, le jeu est agréable. C'est juste qu'il y a mieux niveau mécanique dans le même genre.
Le plus du jeu, par rapport à ces autres jeux justement, c'est le côté "narratif" qu'on nous vend. C'est là mon problème. Mais ce côté narratif où le joueur se raconte son histoire à partir de ses cartes ou de ses actions, sans aucun apport du jeu, ben tu peux le faire dans n'importe quel jeu au thème pas trop plaqué. Ce jeu n'apporte, pour moi, aucun plaisir narratif. Après d'autres aiment, et c'est le principal. Mais il ne faut pas se méprendre quand ces gens là disent pouvoir se raconter des histoires incroyables à partir de ce jeu, car les désillusions que celà va entraîner vont être nombreuses chez les acheteurs influencés.

Ce n'est pas une critique des gens aimant, juste un nuancement basé sur mon ressenti personnel.
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Cripure dit :
Cromkrull dit :
Deux légers doutes sur des points de règles : les capacités liées à notre motivation sont bien accessibles dès notre origine ou faut-il accéder d'abord à notre motivation ? Si ma carte Destinée me donne par exemple 1 point pour chaque carte héros ou anti-héros utilisées, cette règle existant déjà de base, les cartes donnent donc bien un cumul de 2 points chacune ? Merci d'avance pour vos éclaircissements. 

 

Bonjour,
Les capacités Motivation sont accessibles dès le début de partie.
PV carte Destinée : ces PV sont indépendants du comptage de PV fin de partie donc oui ils se cumulent.

Bonnes parties.
 

Salut,
merci pour les précisions.

Pour ce qui est de l'aspect narratif, effectivement cela dépend complètement de l'état d'esprit du joueur, car oui c'est très schématique et c'est pour cette raison que j'ai précisé qu'avoir beaucoup d'imagination et avoir l'esprit roleplay étaient indispensables pour profiter à fond du concept. Et que la cohérence dépend également de nous.
C'est une sorte de livre dont vous êtes le héros, de jeu de rôle hyper condensé qui vise une immersion facilitée par l'envie du joueur qui va mâcher le travail et compléter les blancs. Pour tout dire, cherchant un jeu solo narratif, je m'orientais de base sur Horreur à Arkham JCE, mais arrivant après la bataille et ayant peu de moyens, j'ai abandonné l'idée pour l'instant.

Call of Adventure se suffit à lui même, les scénarios - illimités - dépendant uniquement du tirage et de l'inventivité du joueur, il renoue avec l'esprit ludique de notre enfance (quand de simples dessins suffisaient à nous faire voyager et vivre de grande histoires épiques). J'adore le fait que je ne sache jamais quel va être le scénario, cela me motive vraiment à jouer et que la qualité de l'histoire dépende de moi me plait énormément aussi.
L'imagination comme outil ludique, c'est un concept qui me parle énormément, je ne pouvais qu'adhérer .

Pour moi le fait de ne pas forcément jouer contre un boss à la fin est libérateur, quasiment tous les jeux ont cette finalité, c'est rasoir quand même à la longue, là on peut très bien jouer pour l'histoire c'est une option et avoir plusieurs options pour finir un jeu c'est un plus, ça permet de donner une identité supplémentaire au jeu. Après tout le jeu est ce qu'on en fait, à chacun de le faire selon ses besoins, envies. 

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Cromkrull dit :
Cripure dit :
Cromkrull dit :
Deux légers doutes sur des points de règles : les capacités liées à notre motivation sont bien accessibles dès notre origine ou faut-il accéder d'abord à notre motivation ? Si ma carte Destinée me donne par exemple 1 point pour chaque carte héros ou anti-héros utilisées, cette règle existant déjà de base, les cartes donnent donc bien un cumul de 2 points chacune ? Merci d'avance pour vos éclaircissements. 

 

Bonjour,
Les capacités Motivation sont accessibles dès le début de partie.
PV carte Destinée : ces PV sont indépendants du comptage de PV fin de partie donc oui ils se cumulent.

Bonnes parties.
 


C'est une sorte de livre dont vous êtes le héros

OUI

Call of Adventure se suffit à lui même, les scénarios - illimités - dépendant uniquement du tirage et de l'inventivité du joueur, il renoue avec l'esprit ludique de notre enfance (quand de simples dessins suffisaient à nous faire voyager et vivre de grande histoires épiques).

ENCORE OUI

 Après tout le jeu est ce qu'on en fait, à chacun de le faire selon ses besoins, envies. 

BEN OUI

Je viens de jouer (et gagner) une partie de Gloom of Kilforth et c'est un peu le même chemin imaginatif qu'il faut prendre (en plus complexe pour ce Gloom of K).

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Cromkrull
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Ah c'est marrant que tu cites L'ombre de Killforth car je lorgne sur ce jeu depuis un moment, mais pour plusieurs raisons j'ai pris mes distances. 

Je me permets de partager ma première partie sous la forme d'une nouvelle. Ce sera plus concret.

La Torche dans les Ténèbres

Mendiant de mon état, mais très aventureux de nature, j'ai découvert un dangereux artefact lors de l'exploration d'une demeure abandonnée.
Résistant à la tentation de succomber à son pouvoir probablement néfaste, j'ai préféré le conserver avec prudence et chercher à le revendre à quelqu'un d'assez sage.
J'ai dû fuir des gardes soupçonnant mon forfait, mais j'ai obtenu une petite fortune grâce à laquelle j'ai pu suivre des études et m'équiper en vue d'embrasser mon destin d'explorateur intrépide.

Désireux de quitter la ville sans attirer l'attention, j'ai cherché une sortie dérobée, avec succès. J'ai ouvert une pièce secrète, puis désarmé un un piège mortel. Las, aveuglé par mes succès, je n'ai pas vu venir la traîtrise d'un mendiant que je croyais être de mon côté. Corrompu par les gardes, il m'a suivi et leur a indiqué où j'étais.

Je me suis retrouvé derrière les barreaux, heureusement pas pour longtemps grâce à mon esprit inventif et mon désir de vengeance.

Sorti de ma geôle, ce fut bientôt pour faire face au propriétaire de l'artefact en personne. En tant qu'Elu de la Lumière je me suis dressé contre le Cavalier Sombre et l'ai terrassé en une seule estocade fatale.
 
J'ai des limitations techniques, demain je pense pouvoir mettre en gras les termes se référant aux cartes que j'ai obtenu pour qu'on puisse mieux se représenter ce qui provient du jeu et de mon imagination. 
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snaketc
snaketc
Bonjour à tous, j'ai fait ma première partie hier et habituellement je suis hyper mécanique mais là j'avoue aussi me prendre au jeu de l'histoire et je me force à prendre des décisions cohérentes avec mon Histoire même si ce n'est pas forcément avec la "win" ;-).
La chance était avec moi, je n'ai dû tirer qu'une fois des cartes pour l'adversaire. Ça aide forcément beaucoup pour gagner mais le jeu ne m'a pas paru très difficile ;-)
Je ne l'ai pas encore essayé à plusieurs.

J'ai 3 questions pour affiner les règles :
1- en solo quand je dois piocher une cartes suite à mon lancer, je dois aussi le faire pour mon adversaire.
Mais faut-il le faire AVANT la résolution ou APRES ? Cela a énormément d'importance.
J'ai joué au plus difficile en le faisant avant. J'ai eu par exemple une carte me faisant défausser un allié alors que j'en avais besoin pour réussir mon défi. J'ai donc considéré que le défi était raté.

2- sur les alliés justement, il est précisé qu'il faut faire "+icone" et non pas "+une rune".
Cela veut-il bien dire qu'il est possible d'ajouter 1 par jeton expérience dépensé au résultat (et donc le faire après avoir lancé les dés). Et donc par exemple, faire son lancer et comme c'est un échec, ajouter de l'expérience pour y arriver ?

3- des cartes héros précisent « ce tour ci ». Est-ce qu’il faut faire ce qu’il est écrit dessus dès qu’on la tire ou bien nous pouvons la jouer quand on veut (exemple : gagner 3 expériences si la défi est réussi) ?
S’il faut faire de suite ce qu’il est écrit, comment faire si on l’a dans notre main dès le départ ?

Pour un jeu avec beaucoup d'effet de carte spécifique, je trouve que les règles sont "un peu" légère.
La synchro à aussi beaucoup d'importance. C'est vrai que c'est plus un jeu pour se raconter des histoires que de mécaniques mais tout de même.

Merci à tous.
 
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Salut,

non le jeu n'est pas dur, j'ai gagné mes trois parties et la dernière avec 45 points. Et il est vrai que des points de règles sont ambigus voire contradictoires.

1- tu parles de la rune héros/anti-héros j'imagine. Je pense que l'effet doit être appliqué dès qu'on tire la carte c'est pour un effet "rebondissement" et sur la carte est précisée si besoin le moment d'appliquer l'effet, la FAQ du livre de règles apporte des précisions à ce sujet. 

2- c'est comme ça que je le comprends, oui.

3- ça signifie que tant qu'il te reste des actions pour ce tour et uniquement ce tour, tu peux jouer la carte, comme tu n'es censé pouvoir relever qu'un défi par tour, pour ton exemple, il faut appliquer son effet après la résolution du défi, oui, mais dès que ce tour est fini, la carte doit être défaussée selon moi si elle n'a pas été jouée. 
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snaketc
snaketc
Merci Cromkrull,

En effet j'ai oublié la FAQ qui précise que dès que la rune héros/anti héros apparait il faut piocher immédiatement.
Et la partie solo des règles précise qu'il faut tirer tout d'abord notre carte puis celle de l'adversaire.
Nous avons donc la séquence (à tout moment il est possible de jouer des cartes dans cette séquence pour changer les choses, ex : retourner une rune)
- lancer les runes
- si rune héros/anti-héros apparaît :
   . prendre une carte pour nous (la jouer ou pas)
   . prendre une carte pour l'adversaire (résoudre son effet de suite)
- vérifier que le défi est résolu ou pas
- ...


Je me suis mal expliqué sur le point  3.
Certaines cartes héros/anti-héros précisent : "Si vous réussissez un défi ce tour... gagnez 3 points d'expérience".
Si j'ai cette carte en début de partie (mise en place), je la joue quand je veux (alors forcément après avoir réussi un défi).
Mais si je la tire pendant la partie ? J'ai vu une vidéo où le joueur l'active de suite (alors qu'il n'a pas réussi le défi et donc la perd).
Moi je l'ai prise en main et jouée plus tard, maintenant j'ai un doute.
 
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Cromkrull
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si tu la tires dès la mise en place tu ne peux l'appliquer qu'à ton premier tour après si elle n'est pas jouée elle est défaussée, si c'est au cours du jeu et bien il faut que tu réussisses un défi dans le tour pour en bénéficier donc j'aurais tendance à l'appliquer de suite si j'ai obtenu la carte suite au résultat d'un défi, si tu obtiens la carte via une carte défi tu es en droit de l'appliquer au tour suivant à mon sens parce que sinon elle ne sert à rien.

j'avoue que cette histoire de tour rend les règles plus compliquées pour rien, ils auraient du se contenter de dire à jouer quand vous le souhaitez  ou
à jouer à votre prochain défi ou
à jouer au défi que vous venez de relever
 
 
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snaketc
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C'est peut-être un soucis de traduction (je n'arrive pas à trouver une version en anglais sur le net ;-) ) ?
Certaines cartes ont le texte : "ce tour gagnez..." et on peut les garder en main.
Ce qui est étrange c'est d'avoir des cartes que tu dois jouer "de suite" ou quand tu veux. Un petit symbole ou mot clé pouvait clarifier simplement la situation.
Je vais le jouer comme cela car autrement la carte est trop forte (et le jeu n'est déjà pas très difficile ;-) ).
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Cromkrull
Cromkrull
pour les cartes à jouer de suite je pense que c'est pour renforcer l'aspect narratif, le côté rebondissement que ça soit par un évènement extérieur ou l'état psychologique de notre personnage,  certains intitulés de cartes vont dans ce sens.

j'ai eu un peu plus de mal sur ma partie d'aujourd'hui, premier personnage maléfique, ça m'a changé, j'ai bien aimé avec le suspens lié au fait que si je basculais trop je perdrais 4 points en fin de partie et plus d'accès aux cartes anti-héros. Mais grâce à ma motivation j'ai gagné 2 points d'XP au lieu d'1 suite à mes défis ratés, j'ai fini avec 15 points d'XP, quasiment la moitié du total demandé pour gagner ! J'ai aussi défaussé beaucoup de cartes ne pouvant les jouer le tour même, mais c'est pas plus mal ça donne un côté instantané à l'action et ça personnalise mieux chaque partie.
 
Ce qui pourrait être sympa, c'est de ne révéler notre destinée qu'au moment de notre motivation ou de notre destinée pour corser la difficulté et donner un petit côté : ah c'est donc ça mon destin ? le fait de tout savoir à l'avance je trouve que ça ôte du charme à l'aventure, il faudrait mériter de connaître notre destinée en fait pour justement bénéficier de ses avantages et ça pourrait être sympa aussi de pouvoir en changer sous certaines conditions. 

Je suis du genre à apporter ma touche personnelle donc je vais expérimenter et je partagerais mes découvertes si elles sont fructueuses. 
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snaketc
snaketc
Seconde partie ce soir et je fais encore 50 points. J'ai l'impression d'oublier des règles. J'ai eu le demon en adversaire. Il t'oblige à ne plus prendre de carte héros, ce qui n'est pas compliqué.
Ensuite je n'ai eu la rune qui lui fait tirer les cartes une fois. Puis la seconde fois j'avais la carte anti heros permettant de retourner une rune, ce que j'ai fait pour ne pas activer le pouvoir. Dans ce cas, il suffit de ne pas trop rater de défi et la partie est gagnée. En solo je le trouve vraiment très simple (si tu n'as pas la mauvaise rune à chaque tirage). J'arrive sur l'adversaire final avec au minimum 4 runes spécialisées + 3 runes de base + carte héros... bref, réaliser 8 c'est facile, une boucherie les 2 fois.
Donc un peu déçu par la mécanique mais pas du tout par le côté narratif qui est vraiment sympa (si on aime cela) :
"Je suis un pickpocket orphelin, j'ai raté l'appel aux armes mais j'ai réussi à devenir un assassin et à force de coup bas j'ai même pris le contrôle de la guilde. Après avoir exploré les ténèbres d'un donjon pour récupérer un savoir oublié j'ai pu améliorer mon leadership naturel et mon inventivité. Ce qui m'a permis d'éteindre le feu d'un élémentaire incontrôlable. Et enfin, j'étais prêt à combattre mon adversaire, le démon, que j'ai terrassé facilement" yes

Pas bête de sortir la carte destin au second âge. C'est certain que je fais moins de point si je ne connais pas cette carte.
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Cripure
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Bonjour,

2 avis divergents :

ICI
et
LA.

Bonne lecture.
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snaketc
snaketc
Le plus amusant c'est que je suis d'accord avec les deux !
L'un adore le rendu du thème, l'autre déteste la mécanique froide et hasardeuse.
L'important est de savoir ce que l'on attend de ce jeu.
 
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Cromkrull
Cromkrull
J'allais te répondre que ça vient pas de toi car c'est facile de cumuler plein d'avantages et la partie que je viens de faire vient brusquement de relancer l'intérêt, j'ai enfin perdu et du point de vue de la difficulté et du déroulement c'est sans doute ma partie la plus mémorable.

Je suis partie sur la règle suivante : je n'ai le droit de révéler ma motivation que quand j'atteint ce stade pareil pour ma destinée sauf si j'accumule 5 points d'expérience consécutifs alors je peux connaître ma motivation plus tôt et si je cumule 10 points d'expérience consécutifs je peux connaitre ma destinée plus tôt.

J'ai commencé Etranger, mais déjà pas de bol mes runes de base ne correspondent pas du tout à mon adversaire à savoir le Maître du mal.

Autre malchance, les cartes défis qui elles non plus ne me donnent pas les runes voulues. Du coup j'explore beaucoup jusqu'à défausser toute mon XP. J'arrive à ma Motivation et là je découvre qu'elle me permet de gagner 1 XP si je n'ai pas d'allié ce tour, or j'en avais justement un qui me donnait un avantage pour le combat final, je ne comptais donc pas le sacrifier tout de suite. 

J'ai encore eu un tirage de cartes clairement pas en ma faveur, j'ai pris ce que je pouvais, j'obtiens une première carte pour ma destinée et au défi suivant j'obtiens une rune qui me fait tirer une carte pour l'adversaire, je dois refaire le défi, j'échoue il est alors à 4 points d'expérience. je relance mes runes, je réussis mais j'obtiens de nouveau une rune en sa faveur. je tire une carte qui m'oblige encore une fois à refaire mon défi, j'échoue et lui gagne son 5ème point d'expérience.

 
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Alfa
Alfa
Son originalité (et point fort à mon avis) c’est d’etre un tableau building narratif. 

Si je résume ce que j’ai lu ça et là :
- un jeu à salade de points de victoire au décompte fastidieux
- avec très peu d’ interaction (comme IWW)

sans doute pas pour moi du coup :/
mais il faudrait que je m’y essaye ^^

 
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snaketc
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Je pense que tu résumes bien. Si tu retires le plaisir de te raconter une histoire (seul ou à 2), oubli, il y a bien mieux en construction d'engin. Pour moi c'est limite un jeu d'ambiance.
On pourrait le résumer à un mini jeu de rôle.
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snaketc
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Cromkrull,
Là tu changes les règles et tu casses la mécanique de construction d'engin car tu ne peux pas planifier.
Par contre tu gagnes en histoire/surprise/fun et en difficulté.
Si tu veux rendre ça encore plus chaotique, tu peux décider des runes pour battre l'adversaire à la fin (par exemple en ne prenant pas celle prévue mais en les tirant au hasard). Parce qu'au final, comment savoir ce dont nous aurons besoin pour vaincre un adversaire à la fin de notre histoire .
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Cromkrull
Cromkrull
oui mon alternative a ses contraintes, je compte pas jouer comme ça systématiquement car on peut vite se retrouver coincé tant donné qu'il y a très peu de moyens de récupérer des points d'XP le meilleur étant si on échoue aux défis ce qu'on peut faire d'ailleurs sur un défi qui ne nous intéresse pas et cela heureusement a sa limite puisque pour un défi perdu on gagne 1 XP, mais l'adversaire aussi. 

pour le tirage aléatoire des runes, ca aurait pu me plaire, mais le fait est que les runes des advseraires sont bien adaptées à leur vocation. Ce qu'on peut faire ne revanche c'est ne dévoiler l'adversaire qu'au dernier moment, il peut agir sur nous et nous sur lui, mais sa carte personnalisée on ne la tire qu'une fois les deux cartes de notre destinée obtenue. C'est modulable et c'est bien si on a envie de changer un peu le déroulement, la difficulté.

Pour ce qui est du jeu de manière globale, je dirais que oui les mécaniqes sont limitées et l'aspect narratif aussi, mais c'est fait pour des parties rapides et c'est aussi pour cela que je l'ai pris en fait la narration a un bon potentiel et le mot potentiel est important puisqu'il est lié à l'investissement du joueur, pour moi c'est un bon jeu solo (j'essaierai en coop, en compétitif, je ne trouve pas ça adapté et je préfère la coop en plus).
 
 
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snaketc
snaketc
J'avais pensais aussi dévoiler l'adversaire au dernier moment mais nous perdons sa carte spécifique qui nous met des batons dans les roues, disons plutôt qu'elle oriente nos choix.

Au final on va jouer à la version classique . Cette version solo me semble un peu juste tout de même. Elle a été ajouté au jeu mais il manque clairement quelque chose. Comme toi c'est son côté fun et court qui me plait alors je devrais peut-être simplement m'amuser. Mais j'ai l'impression qu'il ne manque pas grand chose pour le rendre mieux.
En écrivant je pense à un truc tout bête : remettre les adversaires dans les paquets et être obligé de combattre tous ceux qui sortent pour changer d'âge ou finir la partie. Par contre, ils n'intègrent pas notre histoire. Et on garde la carte solo qui nous empêche de perdre plus de 4 défis.
Ca nous ajoute de la surprise, ça nous empêche de trop explorer par peur de voir arriver des adversaires et ça nous empêche de faire trop de défi par risque de les rater.
On peut même mixer avec le boss final on remettant toutes les cartes adversaires non choisie.
Là pour faire plus de 30 points ça va être compliqué yes.
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