Letters from Whitechapel

de Gabriele Mari and Gianluca Santopietro
Letters from Whitechapel
8.80 
84 reviews

Description du jeu :

Préparez-vous à pénétrer dans le quartier pauvre de Londres, WhiteChapel. Ses rues abimées et malodorantes, ses colporteurs, ses marchands criant, ses gosses en haillons quémandant quelques pièces, se... En savoir plus

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Description complète

Préparez-vous à pénétrer dans le quartier pauvre de Londres, WhiteChapel. Ses rues abimées et malodorantes, ses colporteurs, ses marchands criant, ses gosses en haillons quémandant quelques pièces, ses nombreuses prostituées et... Jack.
C'est dans cet endroit que vous entrainera ce jeu : Un des joueurs tiendra le rôle de Jack l'Eventreur et son but sera de commettre 5 crimes avant d'être capturé.
Les autres joueurs (1 à 5) seront des policiers devant coopérer pour attraper Jack avant la fin de la partie.
Le plateau de jeu représente le quartier de Whitechapel à l'époque de Jack l'Eventreur et est marqué de 199 cercles numérotés reliés entre eux par des lignes pointillées. Pendant la partie, Jack l'Eventreur, les policiers, et les prostituées sont déplacés le long des pointillés qui représentent rues de Whitechapel. Jack the Ripper se déplace furtivement sur les cercles numérotés, tandis que les policiers patrouillent entre les croisements.
Préparation du jeu
Un joueur est Jack the Ripper - le joueur le plus expérimenté est un bon choix - tandis que les autres joueurs deviennent des détectives de la police. Les détectives doivent toujours travailler ensemble. Il se répartiront donc les 5 policiers.
Au début du jeu, Jack choisit sa cachette secrètement parmi les cercles numérotés du plateau. Son but sera de revenir dans son repaire après chaque assassinat, sans être arrêté par la police.
Les victimes potentielles de Jack l'Eventreur, sont placées sur le plateau, avec les pions policiers, et le jeu est prêt à commencer.
Déroulement du jeu.
La partie est divisé en quatre nuits:
* Première nuit (31 août 1888)
* Deuxième nuit (8 septembre 1888)
* Troisième nuit (30 septembre 1888) - deux meurtres se produisent dans cette nuit
* Quatrième nuit (9 novembre 1888)
Chaque nuit est divisée en deux parties, chacune composée d'un certain nombre de phases différentes.
La première partie de chaque nuit est appelée "l'enfer": au cours de cette phase, Jack va assassiner une de ses victimes, et la position des policiers est révélé.
La position exacte des victimes n'est pas connue de la police, car Jack les a placé sur différents lieux et plusieurs pions sont des leurres.
Ceci est également valable pour Jack qui ne voit que des pions policiers (placés par les joueurs des forces de l'ordre) comportant également des leurres.
Jack a le choix de tuer une victime immédiatement, ou d'attendre. Cependant l'attente peut être dangereuse, car la police peut tenter de «protéger» les victimes en les déplaçant près des détectives.
Lorsque Jack décide de passer à l'action, il indique qui est la victime choisie. L'emplacement des policiers est révélé, et la "Chasse" commence ...
Au cours de la deuxième partie de chaque nuit, la "Chasse", Jack se déplace secrètement en essayant d'atteindre sa cachette avant que la nuit ne se termine. Il le fait en cachette sur sa feuille de déplacement. L'emplacement il va doit être raccordé directement à son emplacement actuel.
Jack a également un nombre limité de mouvements spéciaux (qui deviennent de moins en moins nombreux chaque nuit, tandis que la chasse devient de plus en plus tendue). Il peut utiliser un bus, qui permet un double mouvement, et il peut aussi esquiver les détectives, ou il peut secrètement se faufiler à travers les ruelles en se déplaçant à travers un bloc de bâtiments de manière inattendue.
Après le mouvement de Jack, les policiers peuvent chercher des indices, ils se déplaceront à travers le rues pour se rendre à des endroits où Jack peut être passé. Ensuite, ils auront la possibilité d'étudier ou de tenter une arrestation.
S'ils enquêtent sur un emplacement, le joueur de Jack doit révéler s'il a déjà été, au moins une fois, à cet endroit (qui est indiqué sur sa fiche de circulation). Il pourrait même y être en ce moment ... mais la police ne le sais pas!
D'autre part, un détective peut essayer d'arrêter Jack à un endroit donné: s'il est là, il est arrêté et la police gagne la partie. S'il n'est pas là, rien ne se passe et pas des indices sont découverts.
Le dilemme simple entre l'enquête et l'arrestation suscite souvent des moments très tendus. L'arrestation est un "tout ou rien", alors qu'en enquêtant, les détectives peuvent trouver des indices qui pourraient s'avérer utiles plus tard dans le jeu.
Il y a deux manières pour la police de remporter la partie: en arrêtant Jack ou en l'empêchant d'atteindre sa cachette avant la fin de la nuit. Jack gagne s'il parvient à commettre ses meurtres, nuit après nuit, en revenant au repaire sans se faire attraper.
Règles facultatives et notes historiques
Le livret de règles présente également des règles optionnelles qui peuvent être utilisées pour ajouter de nouvelles stratégies, ou pour faire pencher la balance en faveur ou Jack ou de la police.
Dans l'histoire réelle, Jack a envoyé des lettres à Scotland Yard, afin de les induire en erreur et brouiller les efforts des enquêteurs. De même, dans le jeu Jack peut utiliser les cartes "Lettres" pour changer la position des patrouilles de police.
Pour aider les détectives, des arrestations de zone sont introduites, de sorte que, lors d'une arrestation, le policier annonce tous les cercles numérotés directement adjacents à l'emplacement de son pion Policeman, au lieu d'un seul.
Le livret de règles comprend également des notes historiques sur la véritable histoire de Jack l'éventreur, qui fournissent également des informations sur les détectives présenté comme «responsable de l'enquête" dans le jeu.
Le jeu comprend 5 feuilles de police et 5 pions en bois Policeman (en cinq couleurs différentes), 1 fiche Jack Ripper, 2 pions en bois noir Jack, 1 écran Jack Ripper et 1 bloc de 30 feuilles Jack Ripper, 5 pions en bois blanc prostituées et plusieurs autres composants utilisés pour marquer les mouvements et les situations sur le plateau de jeu.

Awards
No award found
Auteurs et éditions

edition 2010
Par Gabriele Mari and Gianluca Santopietro
Illustré par Gianluca Santopietro
Édité par Nexus and Devir

This game has been added to the database at Nov 3, 2010


Les avis

8.80 
84 reviews
Smiley
16
Smiley
17
Smiley
42
Like
Une vraie tuerie !
10,00 
Lord Kalbut April 26, 2011

C'est pour moi le meilleur jeu du genre, le digne héritier de Scotland Yard, qui a évolué pour arriver à la synthèse parfaite. Rempli de bonnes idées, une...

Positive reviews

Une vraie tuerie !
10,00 

C'est pour moi le meilleur jeu du genre, le digne héritier de Scotland Yard, qui a évolué pour arriver à la synthèse...

Garou Garou
10,00 

Incroyable surprise. La tension monte dans les deux camps au fil de la partie. Deux heures de jeu passent sans que l'on s'ennuie. Le design est ultra propre...

Dans la tête du tueur...
7,90 

En voilà un jeu qui aura fait couler de l'encre avant de faire couler le sang !... Sorti d'abord en italien, annoncé en français,...

Jack long
8,50 

Certains d'entre nous se souviennent avec nostalgie de Scotland Yard le jeu qui à lancé le style course/déduction, Lettres de...

Negative reviews

Ah zut mon crayon !
4,10 

Mr Jack est de retour, prêt à assassiner ces pauvres filles de joie (enfin, plus très joyeuses après son passage) et à...

Nausée de chiffres
5,00 

Rasoir, c'est le mot qui me vient à l'esprit après plus de 3h de jeu. Jeu très (trop) abstrait pour moi, trop linéaire, trop lent, trop répétitif, trop...

Pour amateur du genre
4,70 

Lettres de Whitechapel propose un matériel de grande classe, parfaitement dans le thème, avec des règles aux petits oignons, via quelques variantes indispensables.Néanmoins,...

La Marque Jaune
4,70 

J'ai du passer à coté.90 sur la boite, nous a abandonné au bout de 2H30... Voir plus.Je comprend le kiff d'etre Jack, mais...

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